ハイドライド スペシャル

東芝EMI
FC / 1986年3月18日
じつはファミコン初のRPG
ドラクエの2ヶ月前に発売された本作。原作と異なり魔法やBGMの追加により、"当時としては"スペシャルな内容。パスワードコンテニューの他に、クイックセーブ機能が付いていたりする点が見逃せない。それでも、単純にドラクエと比較すると大きく劣るかもしれないが、RPGの歴史を知るユーザーならば本作の魅力がわかるはず。美しいパッケージイラストも印象的。
ヒントは全く無し
コンシューマ向けにしてはアクションも謎解きもかなり難しめ。カクカクした動きはパソコンっぽいけど、ファミコンなら何とかしてほしかったところ。当時の子供には魅力が分からず、「つまらない」で片付けられてしまったのが残念。


グラディウス

コナミ
FC / 1986年4月25日
上上下下・・・
オプションが2つになったり、レーザーが短かったりするけど、ファミコンでよく移植したなぁと非常に感心。ステージごとに変わるBGMもお見事。おなじみの上上下下…という美しいコマンドを生み出した偉大なる作品。当時FCで発売されていた他の横スクロールシューティングと比べ、クオリティの高さは異常。敵を倒した時の独特の爆発音も気持ちいい。
全方位のおかげで簡単にはなったけど
上下スクロールしないとか、ビッグコアが違うとかは耐えられるんだけど、明らかに前方だけに付いているバリアが全方位をカバーしてしまうのは不自然。ラスボスの周辺の攻撃ポイントが破壊できない(?)ようになってるけど、これはアーケード版みたいに破壊したかったなぁ。


ドラゴンクエスト

エニックス(チュンソフト)
FC / 1986年5月27日
ファミコンRPGの幕開け
当時のゲームなんて、スタートボタンを押してゲームオーバーになるまでが1回。そんな常識の通用しないこのゲームは、RPGとはこういうものなんだって理解するのに時間が掛かったな。しかしそれが分かってくると全てが新鮮で、これからの新しいゲームのスタイルを感じさせてくれた。新しいゲームなだけに王様の部屋で自然と始まるチュートリアルなど、よく考えられてるなぁと感心。橋を渡ると強いモンスターが出てくるぞって怖くなるRPGの元祖だね。今では無くなってしまった「レミーラ」を使わないと真っ暗なダンジョンは、最近の作品で復活させてもいいかも。竜王との戦闘の時のあのインパクトは忘れられない。
容量の関係とはいえ
せめて主人公のカニ歩きだけは何とかして欲しかった。コマンドウィンドウにはマップ上で主人公の向きを変えられないが故に削除できないものもあるけど、「とる」は「しらべる」で代用できたかも。


悪魔城ドラキュラ

コナミ
FC (ディスクシステム) / 1986年9月26日
コナミを代表するシリーズへ
当時としては未だかつてなかったゴシックホラー調のグラフィックとカッコイイBGM、しっかりとした基本アクションのシステムで長く愛されるシリーズへと進化していった、記念すべき第1作目。様々なモンスターが敵キャラとして登場する、お化け屋敷のようなドキドキ感も楽しい。その高い難易度がこのゲームの魅力の1つではあるのだが、どうしてもクリアできないという人はEASYモードが追加されたROM版でチャンジするのがいい。
ドラキュラ…までは強かった
ライフ制ではあるが非常に難易度が高く、弾き飛ばされによる落下も辛い。ボス以外の場所でミスるとけっこう前まで戻されるし、回復アイテム出現も少なめ。


ザナドゥ シナリオII

日本ファルコム
PC-88 / 1986年10月1日
より難しく
ダンジョンが始まった直後から新要素の逆さツララでダメージを受け、進んでも進んでもワープして同じ画面の繰り返しという、レベル1から恐るべきトラップが仕掛けられたシナリオII。まさしく、「より難しく」を求めていた当時のパソコンRPGを象徴するゲームだ。BGMは、『イース』『ソサーリアン」の音楽を生み出した古代祐三氏のデビュー作。各レベルごとに変わり、そのどれもが素晴らしい曲。
そして優しさへ
前作でできた、バグを利用したズルイ技もしっかり封印されてます。高難易度はドラスレシリーズの続編、『ロマンシア』でも続いていたのだが、さすがにファルコムもこのままではいけないと思ったのか、『イース』からは優しさの時代へ。


ディーヴァ

T&Eソフト
PC-88 / 1986年11月
実はファミコン版が最初
7つのストーリーを異なる機種で展開するといった、今のようにプラットフォームが統一されていなかった当時の事情を逆手にとった作品。ゲームとしては、領有する惑星で資金を集め艦隊を建造・編成、敵の惑星での戦闘に勝利し植民地を増やしてゆくというオーソドックスなもの(というかこのゲームが元祖?)。航路で繋がれた惑星間のマップを見るだけでワクワクさせられてしまいます。
PC-98版は特別扱い
異なる機種間でもパスワードを使用し援軍を送り込むことができたり、アクションゲームとなる惑星戦(地上戦)では2人同時プレイができたりしたけど、どれくらいの人が楽しめたかは謎。最終作となるPC-98版は惑星戦もシミュレーションゲームとなっていたりして、98らしい高級感を出していました。しかしシリーズ7作を通じての全体像を把握できた人もいるかどうか謎。


シルフィード (PC)

ゲームアーツ
PC-88 / 1986年12月5日
ワシハ ウチュウノテイオウ ザカリテ
多くの者が真似したその聞き取りにくい(笑)声は衝撃的だった。ディスクからガンガン読み込むことで実現されたオープニングのワイヤーフレームアニメーション。心地よく、時に迫力あるBGM。ポリゴンって何だ?って時代の滑らかな3D表示。今見てもカッコよすぎるジャケット。シルフィードが持つその魅力は他のソフトとは比較にならないほどズバ抜けていた。
ワシハ アキラメンゾ
シューティングとしては、今では絶対ありえない鬼のような難易度。シールドはステージをクリアしてもわずかしか回復しないし、アドリブ避け不可能なレーザー。全20面コンティニュー無し。最終面では神のようなテクニックがないとクリア不可能。異常なまでにプレイヤーの忍耐力が試されるが、1本のソフトを十分に楽しんでいた当時だからこそ、皆諦めなかったのだろう。