ドラゴンクエストII 悪霊の神々

エニックス(チュンソフト)
FC / 1987年1月26日
これぞ冒険
まず、1人だった前作と違い、今回は仲間を集めていく過程が楽しい。背景は無くなったもののモンスターも集団で襲ってくるようになり、戦闘の楽しみと苦しみも倍増。マップも前作とは比べものにならないほど広く、船に乗る楽しさや、海岸線などのさりげない演出もニクイ。城や街から離れダンジョンの奥へ入って行くハラハラ感は、もう今のRPGじゃ味わえないだろうな。前作の大地に立つと流れるBGMは、マップこそ変わったものの「あの土地に来た!」と感じさせてくれる。前作にもあった「真のラスボス」の演出もしっかり入れてくれてる。
じゅもんがちがいます
名曲『LoveSong探して』によって若干救われているが、やはりあの長さのパスワードは異常。難易度はシリーズ中最も高く、どちらかというと卑怯な攻撃やトラップもある。ラスボスのベホマは運だよなぁ。


ジーザス (PC-88)

エニックス
PC-88 / 1987年4月28日
忘れてはならない、PC-88最高のAVG
今でこそ映画的手法を取り入れたゲームなんて当たり前だけど、当時は非常に画期的だった。映画「エイリアン」の影響を受けたシナリオも、PCの前で本当に怖い思いをさせられたし、AVG史上歴史に残ると言われるエンディングは今でも忘れられない思い出。基本操作はコマンド選択式なんだけど、当時のパソコンAVGは言葉を入力するタイプのほうが主流で難しくしてなんぼの世界だったんで、ストーリー主流で楽しませるなんて挑戦だったに違いない。登場人物の紹介を主人公にICカードを配らせるという手法で行ってみたり、ミニゲームが挿入されてたりするのも当時は新鮮だった。そして何よりも重要なのが、全編を通じ流れるすぎやまこういちさん作曲の音楽を使った謎解き。このゲームが後のAVGに与えた影響は大きすぎるんじゃないかな。ドラクエのBGMが流れたり、当時着工間前だった都庁ビルを壊しちゃうジョークなんてのもあったね。
最後の難関
ちょっとHで、ちょっとグロくて、なシナリオ。仲間がどんどんやられてゆくホラーお決まりの展開。最後にやってくる、今まで起こった事柄の整理とモンスターを倒すための推理の連続問題。そしてあの演奏…ここだけは、ちょっと難しかったかな。あとキャラクタの顔、名前が出ないと誰だかわからないくらい変わりすぎ。『ジーザス2』も出たけど、無かったほうが綺麗だったかな。


イース (PC)

日本ファルコム
PC-88 / 1987年6月21日(PC-98 / 1987年8月28日)
あまりにも多くの機種に移植されたRPGの名作
高難易度ブームでクリアできないことも珍しくもなくなったパソコンゲーム界に、転機を与えた愛すべき作品。体当たりという単純なアクションと、多くもなく少なくもないヒントが与えられる謎解き、物語に区切りを与えるボスの存在。その絶妙なバランスは、後のRPGに大きな影響を与えた。また、イースと言ったら外すことのできない古代祐三氏のBGMも、内蔵音源の音色をそのまま使った作品の多い中、オリジナルの音色で演奏される質の高いBGMは「これがゲームの音か!?」と驚いたものだ。
呪いはかけられた
良くも悪くも10年後のファルコムの運命を決めてしまった作品。「I」「S」キーといったキーによるパソコンらしい操作からも、優しさとして脱却してほしかった。ボス戦でRINGの効果が発揮されないのも分かりづらかったし、V30を積まない98で動作しないのも問題。


ウルティマIV Quest of the Avatar

Origin Systems
PC-98 / 1987年7月18日
当時、理解できなかったのが悔やまれる
これほどまでの名作を、ドラクエに夢中になっていた子供だったゆえに、テキスト画面がスクロールしているような画面の動きと、洋ゲー独特の絵の雰囲気、キーボード系の操作方法から毛嫌いしてしまっていたのが悔やまれる。このゲームに関してはおそらく語り尽くされているだろうが、世界を滅亡させようとしている魔王を倒すなどというものではなく、世界を廻り聖者になるためにいわゆる「善良な行動を取る」という道徳的なもの。人と話す時はテキスト入力、壁や山の向こうには見えず、船や気球に乗れば風に流される。しかしそれらの不自由さは苦痛ではなく楽しさとして、ウルティマ オンラインにもしっかり受け継がれた。
チャレアベIV必須か!?
今考えると、あらゆる意味で信じられないくらい難易度が高くて『チャレンジ!!AVG&RPG IV』は必須(笑) プレイしやすいファミコン版もあるけど、本当の面白さは、あの悪い部分を挙げればキリがないようなパソコン版じゃないとわからないだろうな。


ファンタジーゾーン (FC)

テンゲン
FC / 1987年7月20日
すばらしい移植
移植具合は非常に良い。上下スクロールもするし、ステージ4,6のボスなど、スプライトを大量に使用するボスも制約のあるハードの中でうまく再現したと思う。オリジナルの良さを失ってないダイナミックなBGMも健在。別物となっていたMkIIIと比べ、これは紛れもなくファンタジーゾーン! ラスタースクロールがまだ珍しい時代にタイトル画面で使用するなどの演出もニクイ。
テンポが悪い部分も
ボスの時に背景が消えるのは仕方ないとしても、ハードの制約に縛られない部分で、もう少し頑張れた部分もあるんじゃないかと思う。ステージ開始時の切り換えや、ショップを出た時のBGMのリピートなど、テンポを悪くしている部分があるのが残念。連射必須なゲームなので、連射付きコントローラーがないとアーケード版以上に難しい。


ドラキュラII 呪いの封印

コナミ
FC (ディスクシステム) / 1987年8月28日
血の涙
前作とは打って変わってアクションRPG。昼夜の概念があり、夜になると街中にもモンスターが現れるというシステムは面白い。RPGというだけあって、前作がクリアできず挫折した人でも、レベルを上げればクリアできる難易度。名曲「血の涙 (Bloody Tears)」の誕生など、後のシリーズを楽しむ為には知っておくべき作品。
ドラキュラは死んだ
RPGと化してしまったドラキュラには賛否両論。そして嘘付きの多い街から出ると襲ってくるモンスターに襲われ弾き飛ばされロード画面、再び街から出ると…繰り返しというギャグのような展開。マルチエンディングの分岐がプレイ時間(主人公は呪いをかけられているらしい)によるというのも辛い仕様。


沙羅曼蛇

コナミ
FC / 1987年9月25日
移植として見なければ良ゲー
長い(長く見える)レーザーや、オプションの追加、画面の半分を占めるプロミネンスが豪快に動くなど、なかなかの頑張り。ボスも背景を利用したものではあるが、大きくて迫力がある。2人同時プレイも新鮮。話題になったスケルトンカセットも面白い。
見たこともないステージとボス
「沙羅曼蛇」と言いながらも半分はオリジナルステージ。パワーアップ方式まで変わってしまった。最初の面から早く前に出ないと閉じてしまう通路があったりと、トラップ的な地形による難易度は前作よりはるかに高い。


ジーザス (MSX2)

エニックス
MSX2 / 1987年10月21日
MSX2でもジーザスができる!
ドットは荒いけど発色数はMSX2のほうが多いから画面はこちらのほうが綺麗なのかな? MSX2だからと削られる部分も無く、ドラクエの音楽も、あのミニゲームもしっかり収録されてる。
音楽が…
出力に家庭用TVを使用するMSX2にとってこの文字は読みにくい。BGMもFM音源が使えないからしょうがないんだけど、あの圧倒的な音楽がそのまま聞けないのは非常に残念。


ファザナドゥ

ハドソン
FC / 1987年11月16日
オリジナル作品としては秀作
元は高難易度を誇ったパソコンRPGであるため、ファミコンユーザー用に改変。これといった特徴の無いオーソドックスなサイドビュータイプのアクションRPGとなったものの、大きくて読みやすい文字フォントとファミコンとは思えない綺麗なグラフィックと、丁寧で安心して遊べる作りが魅力。
ザナドゥ?
オリジナルの面影は全くと言っていいほど無いので、移植を期待した人には残念な結果に。地味で陰鬱で脱力感を受ける画面からは、あの黄色い広いダンジョンを高速で走り回るイメージは無い。


イース (MSX2)

日本ファルコム
MSX2 / 1987年12月10日
あのイースがプレイできる!
イースはやりたいけど、パソコンは高くて(当時はモニタ別の本体だけで30万円以上)という人におすすめだったMSX2版。家庭用のような変なアレンジもされてないし、解像度的には劣るけどお店のグラフィックなどではMSX2ならではの綺麗な画面を見ることもできる。ダームの塔ではオリジナルと違った曲が流れるけど、これがすごくカッコイイ曲!
高いパソコンには敵いません
MSX2は専用モニタよりも家庭用の普通のTVに繋ぐ時代だったので、PC-88版と比べ解像度は明らかに荒い。スクロール速度も遅くてイライラしたりする。名曲揃いだったオリジナルと比べ、PSGのしょぼいBGMになっちゃったし、一部曲も差し替えられてたりする。しかもディスクアクセス中は曲が止まってしまったりと、MSX2だからしょうがない部分もあり。


ファイナルファンタジー (FC)

スクウェア
FC / 1987年12月18日
後の作品へのひな形
初めから自由に選べる4人パーティ、パスワード要らずのバッテリーバックアップなど、当時のドラクエと比べ新鮮な要素が魅力的。おなじみのFFのテーマやプレリュード、ファンファーレ、戦闘開始時のベース音など、今でも引き継がれている名曲がすばらしい。タイトル画面が無いと思わせつつ、最初の試練が終わり橋を渡った瞬間始まるオープニングのアイディアは、今も昔も変わらぬFFのセンスの良さを感じさせる。サイドビューの戦闘画面もカッコよく、後のRPGの戦闘シーンに与えた影響も非常に大きい。
制作者も冒険
全体的に未完成で荒削りな印象を受ける。フィールド上で直接ウィンドウを開けなかったりするのが、ドラクエと比べ面倒くささを感じるかも。色々と新しい試みに挑戦するのはいいけど、それならラスボスの曲は変えてほしかったかな。


ソーサリアン

日本ファルコム
PC-88 / 1987年12月20日(PC-98 / 1988年3月25日)
たくさんの冒険と謎、魔法、アイテム、シナリオと感動をありがとう
その世界の大きさはプレイする前から感じていた。パッケージを開けると入っているずっしりとした説明書(まるで魔導書のように感じた)。当時としては枚数の多かったディスク。ゲームを始めると流れる優しいBGM、流星、黄金のロゴ。スペースキーを押した後は文字だけのメニュー画面だったけど、冒険の入口にふさわしい画面だったと思う。キャラクターメイキングだけで数日悩み、街では何をすればいいのか分からず、とりあえず冒険に出ようとするといきなり15シナリオもある選択画面。とりあえず一番簡単そうな上のほうにあるシナリオ(消えた王様の杖)を選んでスタートするといきなりダンジョン。そしてダンジョンのらしくないカッコイイ曲が流れる。当時としては驚きの全画面スクロールや多重ウィンドウ表示。謎解きは、あっちのスイッチを入れるとこっちの扉が開きという、シナリオというよりパズル的なものだったけど、そこに広がった世界をブラブラするだけも満足という楽しさがあった。ファルコムの過去のゲーム「ロマンシア」のシナリオもあり、BGMとや背景、話が同じだったりして、ファルコムの遊び心を感じることができるシナリオも存在した。(フレディ王子がダサくなってたけど…)
数カ月後に発売されたPC-98版では、キャラクタの顔が表示されたり、少しだけ謎やBGMが違ったり、間違って街に戻らないように確認が出たり、どこでもセーブできる機能が追加されていたりと、PC-88ユーザーから見れば、PC-98というハードの格の違いを感じさせてくれた。
たくさんの小石と枯葉をありがとう
一度冒険に出て戻ると1年、街で仕事して能力を上げたり、アイテムに魔法を掛けてもらうのにも数年。若いキャラクタもあっという間に歳をとる。そして当然老衰し死亡する。経験値は敵を倒してもわずかしか入らず、シナリオクリアでゲットするしかない。しかしシナリオクリアにはレベルが必要。冒険で持ち帰ったアイテムもほとんどが小石や枯葉へ変化しお金にならない。街で売っている武器は1種類だけで、それを強化してゆくしかない。強化するにもお金と時間が必要。冒険が起動に乗るまでは、まさににっちもさっちもいかない状態に陥りやすい。つまりこのゲーム最大の敵は老衰なわけだが、これを回避するため、不老不死などという半分バグを利用したような方法もあり、不老不死かつ若返りを済ませてからこそやっと冒険が始まるというユーザーと、不老不死はこのゲームの魅力を損なうというユーザーとで、賛否分かれたりもした。初回版(Ver1.0)を買ってしまった人への配慮はあったのかな?
追加シナリオVol.1 1988年7月29日(PC-98 / 1988年7月22日)
追加シナリオを別パッケージで出して、しかも単体起動ではなく、ソーサリアン本体からアクセスして楽しむシステムに、ソーサリアンはこんなこともできるんだと感動。ソーサリアン本体にあったシナリオではやりきれなかった部分が出てるような気がして、同じシステムで動いているにも関わらず、すごく新鮮さを感じた。 今回はPC-98版が先行したけど、どうせなら全機種同時発売とかでカッコつけて欲しかったな(笑)。シナリオ5本で3800円。安いと感じるか高いと感じるか微妙なところ。
ユーティリティVol.1 1988年7月29日(PC-98 / 1988年7月22日)
追加シナリオVol.1と同時発売。武具の名前を好きなように変えられたり、今まで試行錯誤していた魔法を簡単にかけられたりと、ソーサリアンを楽しむ上での必須アイテム。ソーサリアンクイズや、お決まりのスタッフルーム的なものから、すごろくまで収録されてるけど、一番の魅力はオシャレなパッケージかな(笑) 『Vol.1』って割にはVol.2が出ずに終了。このソフトを使うと圧倒的に有利にゲームを進められそうな気がするが、現実はそんなに甘くなかった。すごろくはゴールできないぞ!
戦国ソーサリアン 1988年10月21日
全シナリオレベル5という驚異の内容。しかも順番に解いていかないと先に進めないスゴイゾ仕様にドキドキ。ディスク2枚組でシナリオ5本という内容に密度の濃さを感じる。専用のエンディングもちゃんと用意されていたのには感動。有名武将に関われるシナリオは歴史物好きにはうれしい。マニュアルに歴史の勉強には使えませんとか書かれてたのが懐かしいな。 ファンタジーと和の融合は賛否分かれるけど、長く続くシリーズは必ずこれをやりたがる。「お前もか!?」って感じ。ウィザードがいないと進まないシナリオがあったり、謎も理不尽なものが多く難しめ。敵の攻撃も極悪なものがあるし、ボスも強すぎ。
ピラミッドソーサリアン 1988年12月23日
今までと違って「ユーティリティ」から冒険に出るというシステムのおかげで、時間の経過を気にせずプレイできるし、セーブとロードもピラミッドソーサリアン側でできる。今作はパズル的な謎解き要素よりもシナリオに比重を置いているため、新しく搭載されたマルチウィンドウでの会話も生かされている。シナリオのほうは、まずは文字通りピラミッドの探索で腕慣らし(あっけなくやられることもあるけど)。下っ端ガッシュの城。姫探しで寄り道。謎の塊とも言える嘆きの神殿。そして、その嘆きの神殿すら小さく感じられる魔王ギルバレスの迷宮。ファルコム最後の追加シナリオらしい強烈な内容だった。 突然凍結とか石化とか、敵の攻撃は戦国ソーサリアン以上に極悪に。今まで圧倒的に強かった不老不死のキャラでもパーセンテージでダメージを受けるようになったため、あっけなく全滅することも。さらに、アクションゲームのようなジャンプを要求される地形や、ヒント無しの謎解きも。最後のダンジョンはとても広く、何度も往復させられるので、途中でセーブできないのが辛かった。ボスは弱かったけど…。