ミッドガルツ

ウルフチーム
PC-98 / 1989年1月xx日
ウルフ、がんばった
もともとPC-98用に作られただけあって、なんとなく上流階級気分を味わえたゲーム。PC-88版は2つに分かれちゃってたし(サウンドでは負けたけど)。シューティングとして遊ぶにはショットは微妙だし敵は堅いしでまともに遊べない出来だけど、カットインの入り方などは当時としては新鮮だった。
がんばったけど
絵が変わる変わる。肝心のシナリオも、ファンタジー世界で進むのかと思ったら、突然戦艦が出てきたり、最後には飛行少年になっちゃったり、プレイヤー置き去りで勝手に意味ありげなこと話してどんどん進んでいっちゃったり、無理矢理壮大な世界を作ろうとしている感が残念。


アフターバーナーII (FC)

サン電子
FC / 1989年3月30日
アフターバーナーだ!
マークIIIにも移植されていたけどゲームになってなかったのに対して、ファミコン版はしっかり遊べる! アフターバーナーといったら外せない「ファイ! ファイ!」の音声やグルリと回る画面もしっかり再現。ポーズがなぜセレクトボタン!?と思うけど、『II』と言うだけあって実はスタートボタンでアフターバーナー点火。プレイしていて「これはアフターバーナーなんだな」と間違いなく感じることができる。サン電子は今回もいい仕事してくれた。
アウアーアーアー?
ナンセンスな酷評をするなら、画面を覆い尽くすミサイルの煙など当然再現されておらず、キャラクターはマークIII版よりも小さい。ポーズしないとスコア等も表示されない。


Xak

マイクロキャビン
PC-98 / 1989年5月23日
ポリゴンも無く、VRも死語じゃなかった時代の挑戦
VR(Visual Representation)システムという、マップやキャラクタの重なりの表現方式は、『イース』では表現しなかったことをやってやろうというマイクロキャビンの意気込みは評価できる。オープニングムービーの色使いはPC-88としては美しく、『ドラゴンスピット』を意識したシューティングが突然始まるのも面白い。
イースには及ばず
イースを超えようとするあまり、当時のハードと自社の技術力では限界と思われる無謀な処理に挑戦しているため、動作に安定さがない。イースと比べギャグに走りすぎている感もあるので、シリアスなストーリー展開を求める人には抵抗あるかも。


スタートレーダー

日本ファルコム
PC-98 / 1989年5月26日
レフィ、好きでした
ファルコムが黄金期から熟年期へと移ろうとしていた頃の作品。アドベンチャーな画面でシナリオの進行や、武器の購入、星間の移動はシューティングという有りそうで無かったゲーム。逆方向へ行く航路では進行方向も逆になるなど、そこらへんがなぜかファルコムらしい作り。グラディウスっぽいお決まりの演出などもあり楽しませてくれる。ファルコムの作品は本作からJ.D.K.の楽曲になったけど、デビュー作だけあって今までのタイプとは異なるカッコイイ曲が聞ける(音色は古代氏のと同じような気がするけど)。一部で多重スクロールが見られ感動したが、それはイースIIIで強化されしっかり受け継がれた。移動先を決めるマップ画面も(笑)
トレーダーできない
ノリにノッテいたさすがのファルコムにも、パソコンでシューティング、しかも横スクロールモノは辛かったようで、当然のようにカクカクスクロール。しかも難易度が高い。運び屋の仕事でお金を稼いで武器を購入して強化してシューティングへ! と行きたいところだけど、運び屋の仕事をできる回数が少なすぎ。アドベンチャーパートを無くし純粋なシューティングとなったX68k版もあったけど、ファルコムの移植じゃないし、まるで別物だし、当時溢れてたありきたりなシューティングの姿になっていました。


ワンダラーズ フロム イース (PC)

日本ファルコム
PC-98 / 1989年7月28日
ようやく98の差別化に動き出したファルコム
イースは「I・II」で完結していたものの、続編の望むファンの声に応え、スクロールさせることすら難しい当時のパソコンで、広い画面を多重スクロールさせる技術力でファルコムの格の違いを見せつけたソフト。オリジナルがPC-88版なだけに、V30というPC-98の下位CPUでもそのスクロールの速度は高速でなんら問題が無い。しかも98版はテキストが400ライン対応で、パソコンモニタならではのきめ細かい文字と、専用に描き換えられたエンディングのグラフィックは、X68k版すら超えていた。
失われしファルコム王国
「I・II」のイーススタッフのいないファルコムが作るイースなだけに、やはり「別物」。シナリオも見せ場はあるものの盛り上がりに欠ける。BGMも古代祐三氏からJDKへと変わり、質が落ちたのは否めない。ヒロインやボスのインパクトも低下。


ハイドライド3SV

T&E SOFT
PC-98 / 1989年9月9日発売
日本の三大パソコンRPGの完結編として知っておくべき
200階建ての塔やダンジョンのスポットライト処理など、新しいことをやってやろうというスタッフの意気込みが伝わってくる。98版は新マップ、新敵キャラ、ショップ店員の顔グラフィック表示などが追加された文字通りスペシャルな作り。SVはX68k版も出てるけど、68の割には微妙なグラフィックなんで、98版のほうがお勧め。
タイトルロゴはスペシャルじゃ無い
時間による食事・睡眠、重さの概念など、常に気が抜けない緊張感に支配されるゲーム。そのリアルさを楽しさと感じるか、苦痛と感じるかで評価は分かれる。PC-98版はSVということでオープニングを付けてくれたのはいいんだけど、あのタイトル画面はない。


遙かなるオーガスタ

T&Eソフト
PC-98 / 1989年10月20日
元祖みんゴル
2Dや擬似3Dゴルフばかりだった時代に、きちんとした計算によりゴルフ上を表現した、本当の意味での"ゴルフシミュレーション"と呼べた初めてのソフト。当時は平面が当たり前だった地面も、起伏がしっかり再現されている。ゲーム中と実在の場所で同じ風景になるゴルフ場にいるかのような臨場感が驚きだった。マウスだけで操作できるシステムもカッコよくて、広告にもあったように「グラス片手に…」なんて、PCらしい大人のゲームを演出していた。
レスポンスが
当然、ポリゴンを表示するための専用の装置など積んでいない時代なので、少し左右を見るだけでも恐ろしく時間がかかる。パッケージも価格も恐ろしくビッグだった。


エメラルドドラゴン

グローディア
PC-98 / 1989年12月22日
RPGを語る上で忘れることのできない作品
好きな人はとことん好きで、いろんな機種に移植されたことからも、その人気の高さが伺える。ほとんど1本道のシナリオの途中に当時流行りのビジュアルシーンというベタな作りだったけど、この作品によってさらにその風潮が濃くなったくらい影響力を与えたバケモノRPG。シナリオとキャラクタの魅力も素直に評価できる。行き詰まった時のために、今でこそ当たり前な「相談」コマンドを搭載したのも画期的。
E・JUNの責任
AIは馬鹿すぎて、いつも文句を言いながらプレイしたなぁ。マップ広いのにスクロール遅すぎで、おまけに普通は分からないような抜け道を見つけないと先に進めなかったりするような姑息なトラップまであって、イライラ度はかなり高い(それが楽しかったのかもしれないけど)。意味不明な怖いバグがあったり、PC-98版では高速なマシンでも動作クロックを落とさないと動かないなど、作りが雑な部分もあり。