ロードモナーク

日本ファルコム
PC-98 / 1991年3月1日
ファルコム10周年記念作品らしい名作
当時話題だったポピュラスを感じた人もいるだろうが、こちらはとっつきやすい国産だし、何と言ってもファルコム。おまけにドラスレシリーズの木屋氏によるプロデュース。チュートリアルのようなものはないものの、最初のマップはよほど変なことをしない限り黙っていても勝てるほどの難易度。マップごとに繰越日数を加算してゆくというシステムはRPGの経験値稼ぎに似た楽しみがあるし、1度クリアしたマップは再トライし繰越日数を稼げるので、マップクリアすればそれで良いという一方通行に終わらない優れたシステム。一定マップごとに世界観が変わるが、グラフィクだけでなくコマンド名も変わるなどの演出もニクイ。エディットモードが付いていてもオマケにすぎず、たいして楽しめないゲームが多い中、このゲームのエディットモードは作成しても遊んでも楽しめる本物だった。
「それ、反則だよ」
王様の遠征を知らないと繰越日数をプラスに出来ないであろうマップが数枚存在する。逆にその裏技的な戦法を知っているとゲームバランスが大きく崩れ、マップをクリアするというより、繰越日数をいかに稼げるかのゲームに変化。この異なる2つの遊び方は分けてほしかった。CPUが建てる家はもう少しきちんと並べて建ててほしかったかな。マシンのCPU性能により戦略が変わるらしいけど…?


ドラッケン

EPIC SONY
PC-98 / 1991年3月15日
PC-98でよくやった
まず、98とは思えないような滑らかな動きを実現したのがすごい。しかもグラフィックも擬似的に多色化してるし。時間が流れる3Dのフィールドを自由に歩きまわれたり、強い敵にビクビクしながら冒険するその楽しさは、FF11などの今のMMORPGに共通するものがあるんじゃないだろうか。城の堀に鮫がいたり、夜外を歩いていると星座がモンスターとなって襲いかかってくるハチャメチャさなど、洋ゲーじゃなきゃ味わえない。
やはり洋ゲー
BGMが極端に酷い、起動直後からやられる。PC-98だからとはいえこれは酷いんじゃないだろうか。オリジナル版と比べると敵が弱くなったとはいえ、それでも極悪。何をどうすればどういった反応があるのかが分かり難い洋ゲーらしさと相まって、SFC版では○ソゲーと呼ばれてしまった。


アルシャーク

ライトスタッフ
PC-98 / 1991年5月24日
スペースオペラ版エメドラ
やっぱり木村明広氏のキャラクターと、佐藤天平氏の音楽は強い。シナリオはありきたりだけど、敵側のボス達ひとりひとりとの戦闘を想像するだけで楽しい。宇宙での戦闘システムにもっと力を入れて欲しかったけど、“高速ボスコニアン”は結構好きでした。綺麗でカッコイイ絵のミュージックモード付けてくれたの嬉しい。
とにかく重い
スクロールがすごく重くて、移動にめちゃくちゃストレスが溜まる。パレットを変更してゆくだけのアニメーションが多いのにも、ちょっとガッカリしたかな。使用されていない(?)惑星のマップがあったけど、あれが何だったのかは今でも不明。


ダイナソア

日本ファルコム
PC-98 / 1991年6月
裏シナリオこそ、このゲーム本来の姿
家庭用機には一切移植されていないので知らない人もいるかもしれないが、ファルコムがまだまだ革新的なソフトを出し続けていた時代の名作。カード状に表示されているキャラクターとシリアスな雰囲気に目が行く。プレイヤーキャラクターには当時としては数多くのパラメータが存在し、それらを自分好みに成長させる楽しみを味わえた。パッケージには全アイテムと魔法を掲載したエンサイクロペディアと序盤のマップも最初から付いてくるなど、豪華な仕様。
台無しや
V30CPU機でプレイしたところ、マップの3Dの描画において、上から下へと画像が表示される処理が見えるぎこちなさが見られた。さすがに当時の機種に今のようなポリゴンは求めないが、ファルコムなんだしここはパッ、パッ、っと描画してほしかった。エンカウント率も高すぎ。PC-98版はグラフィックが強化されてるけど、PC-88版と比べそれほど変わった印象はないかな。


クリスタルチェイサー 〜天空の魔晶球〜

ウルフチーム
PC-98 / 1991年6月15日
『テイルズ オブ ファンタジア なりきり〜』にも出てきます
挑戦しすぎて失敗する作品の多いウルフチームのソフトの中で、唯一純粋に楽しめたゲーム。さりげない特殊画像処理やウルフチームの他の作品のBGMが聞けるところなんかが良いね。シナリオはよく覚えてないんだけど、アホみたいなノリのオープニングは大好きでした。
初めからこういうソフトも作れれば
名作なのに、イラストと時代設定が合わない人は手を出しにくいのが難点。こういった力の抜けたそれでいて楽しめるソフトを作る能力が初めからあれば、ウルフチームの評判もまた変わっていただろうに…。


アークス オデッセイ (MD)

ウルフチーム
MD / 1991年6月17日
操作性は68以上?
斜めに入りやすいメガドラのパッドなら逆に操作しやすいかも? ROMなので読み込みも無いし、その点ではX68k版より上。
そこは削るな!
ぱっと見はX68k版と大差ないように見えるけど、グラフィックや音声の劣化が気になる。ゲーム開始時の削られたグラフィックやゲームオーバー時のグラフィックの変更は特に残念。


Xak ガゼルの塔

マイクロキャビン
PC-98 / 1991年6月24日?
サークはまだ続く
『サークII』の後の話で、外伝的内容。能力の異なる4人の仲間から1人を選んで塔の中を探索してゆくという、ダンジョン制覇型?のゲームになっていた。おなじみのキャラクタのドタバタ劇により、サークらしさはしっかり残っているので、ファンなら楽しめる内容。
RPGではありません
「サークシリーズだから…」とRPG好きが手を出すと、アクションパズル的要素が強いので注意。シリーズ伝統のボスの極悪さも健在。パッケージはMSX版の方がカッコよかった。


アークス オデッセイ (PC)

ウルフチーム
X68k / 1991年6月29日
アークスシリーズで一番好き
賛否分かれた作品ではあるが、自分は一番好きなアークスでした。ステージの仕掛けも面倒なものではないので、アーケードゲームのようにサクサク進むのが良い。2人同時プレイも楽しい。
絵がコロコロ変わります
パッケージとゲーム内のグラフィック、そしてマニュアルとで絵が違うので統一してほしかった。敵の動きや弾のスピードが速く、体力を回復する手段も少ないので、難易度は高め。ビジュアルシーンもウルフのゲームにしては少ないが、良い意味でも悪い意味でもウルフらしくないソフト。


ソニック ザ ヘッジホッグ

セガ
MD / 1991年7月26日
セガにはソニックがいる
任天堂のマリオに並ぶセガの看板キャラクターとしてのデビューに相応しい作品。常識を超えたスピードで繰り広げられる横スクロールアクションなのだが、十字キーとジャンプのみというシンプルな操作と、マップ上に散りばめられたリングを1つでも持っていれば敵に当たっても1回はOKという、高速スクロールの弱点を克服したシステム。しかも、ダメージを受けた瞬間飛び散るリングは回収可能という二重の配慮。グラフィックも同時発色数の少ないメガドライブの短所を逆手にとったポップなデザインでワクワクする。さらに、ドリカムの中村正人氏によるゲームの世界に見事にマッチしたBGM。ゲームは総合芸術作品であると認識させられた。
日本人には…
『セガ』というだけで良くないイメージがあった日本では、マリオに遠く及ばなかったソニック。ゲームも大味に思われてしまった? 陰険な場所に仕掛けられたバネやトゲのトラップには悪意も…


ヴェインドリーム

グローディア
PC-98 / 1991年9月21日
メルウィン可愛いよ、可愛いよ
エメドラより大きくなった画面がスムーズにスクロールし操作性はかなり向上。それでいてグラッフィク面はPC-88版より大幅に強化されている。エメドラと比べシナリオ・キャラクターが弱いとも言われているが、この世界を楽しむ魅力は充分に持っている。
やはりエメドラが
やはりどうしてもエメドラと比べてしまう。シナリオも説明不十分のままどんどん進んで完結せずに終わってゆく感じが強い。タムリンに並べとばかりに登場したメルウィンは狙いすぎの行動が目立つ。


アークスIII

ウルフチーム
PC-98 / 1991年10月18日
実はPC-98でしか遊べないオリジナル
アークスシリーズでは泣かされ続けたPC-98ではあったが、ついに新作が98で登場! グラフィックは98だからこの程度が限界かなというものだが、BGMはMIDIに対応しているので許せる(笑)。後にI・II・IIIを合わせたMCD版が出たけど、本当のIIIを遊べるのは98だけなのが、98ユーザーには嬉しい限り。
何を表現したいんだかわからない
再び3Dに戻ったグラフィックは、色数と解像度による処理速度の都合からか非常に小さな表示。シナリオの文章も、カッコつけてるのは分かるが、何を言いたいのかよくわからない文章が多い。キャラクタのへそ出しファッションはアークスらしくないよ。そしてアークスは『あーくしゅ』そしてエロゲーへの悲しい道へと進む(泣)


ブランディッシュ

日本ファルコム
PC-98 / 1991年10月25日
ファルコムらしく、新しい物を安定感を持たせた状態で
初めて店頭デモを見た時の感動は今でも忘れられない。68ユーザーにも自慢できる綺麗なグラフィック。安っぽいPSGが目立たない壮大なBGM。ウネウネスクロールしかできないメーカーの多い中、当たり前のように滑らかなスクロール。大きく動き回るキャラクタ(影だけど)。ゲームになってみると、やはりパソコン特有のカクカクスクロールだし、画面の回転はいきなり90度の切り換え。舞台となるダンジョンに仕掛けられたトラップも典型的なものばかりだったけど、それでもWindowsは何者かって時代のフルマウスオペレーションは新鮮だったし、98ならではのきめ細かい画面にオートマッピングされていく過程が楽しくて夢中になった。キャラクタのディテールが秀逸で、一枚絵が表示されても本当そのシーンって感じがするのが素晴らしい。
マップを100%埋めたい…
隣で見てる人には、画面を回転させられると何が何だかわからなくなるゲーム。オートマッピングはプレイヤーキャラの周囲1マスしかマッピングされないため、マップデザインの都合でどうやっても埋まらない場所があり、そこが行ける場所なのか行けない場所なのか判りづらいのが難点。


ワンダラーズ フロム イース (MD)

日本テレネット
MD / 1991年11月1日
移植は良好
X68k版に近い作りで、多重スクロールも非常になめらか。BGMはX68k版とまではいかなくともPC-88版を豪華にしたかんじ。メガドライブのゲームにしては、謎解きもアクションも難易度は低いほうで、サクサクと進む。91年といえばセガファルコム設立の年。本作は日本テレネットによる移植だが、移植具合に何ら問題はない。
高難易度アクションでも楽しみたい
申し訳程度にオープニングが付いてるけど、必要だったかな? そんなことよりもオリジナルにあった難易度設定をつけてくれたほうがうれしかった。


ニコニコ

ウルフチーム
PC-98 / 1991年11月25日
最後の悪あがき?
88、98、68、TOWNS、MSX2と、当時の主流だったパソコン全機種で発売されたウルフ末期(?)のソフト。音楽だけはやたらといいです。
楽しくないんですが…
大量のボールを自分のゴールに入れたほうが勝ちというルールなんだけど、最後のほうはボールの点数が高くなったり、敵を殴ると点数が入ったり、負けてるほうが巨大化したりと、これだけ聞くと戦略性がありそうに思えるんだけど、それらのシステムがぜんぜん活かされておらず面白くない。しかも1ステージあたりに時間が掛かるのにセーブ機能も無い。


アドバンスド ロードモナーク

日本ファルコム
PC-98 / 1991年11月29日
今回は王様遠征対策済
高難易度を売りにした作品であるが、じつはノーマルとアドバンスドの2つのモードで楽しめる。難易度とグラフィック、戦闘効率による評価の追加以外は基本的に前作と変りないが、全体命令と初期命令が指定できるようになって便利になった。全体に漂うアドバンスドっぽさ(笑)が心地よい優越感を与える。
追加ディスクにしてほしかった
初め、ロードモナーク本体がないと起動できない追加ディスクかと思ったら単品。ゆえに、単体でも起動できるけど、新パッケージで販売するには値段が高すぎ。


FRAY

マイクロキャビン
PC-98 / 1991年12月10日
じつはサークシリーズ最強キャラ
こちらは『サーク』の後の話で、スピンオフ的内容。ゲームのほうも任意縦スクロールのアクションゲームになっている。HP表示の代わりになっている右上のフレイの表情はMSX版よりも好み。あえてラトクを登場させない演出は、エンディングでも活かされている。サークシリーズおなじみの曲や、某映画をパクったような曲も聞ける。
後半に行くにつれ真面目な内容に
フレイの声?と疑問に思うかもしれないけど、MSXturboR同様とりあえず喋る。コミカルな内容とは対照的にサークシリーズらしく難易度は高く、PC-98というハードの制約による理不尽さもある。フレイは強力な魔法をバンバン使って進むキャラクタかと思っていたら、超強力な魔法は当然連発できず、ここぞといった時に使用するボンバー的なものだったのでガッカリ。ちなみに、自分が購入したものはディスクに不具合があり、ライトプロテクト状態では先に進めなくなったので、ハサミを使い切込みを作り解除した状態でないとクリアできなかった。


ソルフィース

ウルフチーム
MCD / 1991年12月12日
あのBug太郎の作品がメガCDに!
メガCD初期のソフトとしては遊べるほう。シンプルで奥が深い操作方法と、派手過ぎないパワーアップが心地良い。基本はX68k版に忠実な移植で、狭い画面内を暴れまくる多関節キャラ等、飽きさせないステージの演出の数々もそのまま再現されている。
CDになると、なぜこうなる
X68k版と比べスプライト欠けが目立つ。オープニングはPCエンジンチックにアレンジされてるし、メガCDだからスプライトの拡大縮小回転機能を使用しているものと思いきやソフトウェア的なものだったり、CD-DAから直接出ている効果音は違和感あるしで、メガCDのソフトとして期待すると残念な出来。


スパン オブ ドリーム

ウルフチーム
PC-98 / 1991年12月14日
ゼビウス手法のグラフィック
パソコンゲームなんだなぁと思わせる緻密で立体的な画面にワクワク。当時のウルフチームのMIDI音楽は神レベルで、X68kなどと違い貧弱な音源で泣かされていたPC-98ユーザーとしてはMIDI対応は嬉しい限り。
これは未完成品?
なんか、マニュアルに書いてあることとゲーム内容が違いすぎない? 初期出荷版にはバグがあって回収したなんて話も聞くし。実際私は初期版をゲットしていたらしく、画面が崩れたり、途中でフラグが上がらず進行しなくなったような気が…。買い直したバージョンではしっかりエンディングまで到達できたけど、やっぱりマニュアルに書いてあるような壮大なゲーム内容じゃなかったし。


オール アバウト マーク・フリント

システムサコム
PC-98 / 1991年12月20日
酔うほど気持ち良い
伝説のプログラマー、マーク・フリント氏の過去作品を5本収録したパック。特にZONEはちょっぴり寂しい画面だが、静止画では伝わらない独特の滑らかな動きは、このパックが発売された当時でもこの動きを超える作品は無かったのでは?
実は日本人らしいが何者だ?
パソコンゲームソフト全盛期には数々の名作を生み出していたシステムサコムも、今ではマルチメディア関連機器の製品販売業者へ。マーク・フリント氏もFM-TOWNS用『エボリューション』を最後に姿を消した。


ロードス島戦記II 五色の魔竜

ハミングバードソフト
PC-98 / 1991年12月21日
好きでした
こんな風にキャラクターメイキングで自分で好きな主人公と仲間を作って自由に冒険できるRPGって、今のようなMMORPGでは珍しくないけど、当時は少なかったし、和製となるとあとは「ソーサリアン」くらい? こういうゲームってキャラクターメイキングだけで数時間楽しめるよね。原作も好きだったんで、あの世界でパーンとスパーク達と一緒(別)に冒険できるなんてほんとうれしい。おまけに「ソードワールドPC」にキャラクタのコンバートも可能。戦闘もタクティクス形式に変わって、戦士が魔法使いを守ったりと、前作より楽しくなりました。
小ニースは出ません
MMORPGのような自由ではなく、あくまで自由度が高い程度。メインシナリオを進める強制イベントを無視してると、ほんと何も起きない世界を冒険することになるので、そこはもっとイベントを配置しておいてほしかったな。オリジナルキャラじゃなく、スパークやパーンでやりたいって人にも不向き。前作では戦闘時に鬼のような読込みを行う機種があったせいか、逃げるか戦うか事前に選択できるようになったのはいいんだけど、戦闘を省略して高速に済ませることのできるモードは、経験値が少なくなるし受けるダメージも多くなるので実際には使えない機能と化してました。