パンツァードラグーン

セガ(チーム・アンドロメダ)
SS / 1995年3月10日
ナウシカっぽい世界感が魅力的
最初このソフトを見た時は、見かけ倒しの多い初期サターンのソフトの中で、ようやくまともなのが出てきたなって感じだった。まず美しいオープニングが見事だし、独特の世界設定も素晴らしい。難易度は高いので、隠しコマンドを使ってでも、この世界に浸りたいものだ。
出し惜しみがひどい
レーザーはもう少し滑らかに飛んでいってほしかった。少ないポリゴンの割には独特の造形なので何が表示されてるのかわからない部分も多い。後半の面ほど美しいのに高すぎる難易度が出し惜しみをしている。


ダイダロス

マイクロネット
SS / 1995年3月24日
ぱっと見は良い
せっかく3Dが使えるハードになったのだから、このようなゲームの登場は必須。視界を犠牲にしてまでHUDに写し出された意味ありげな情報とダメージを受けた時のノイズ。強大な権力へのクーデターという設定も萌える。
セーブできない
マイクロネットというだけで嫌な予感がしたが、的中。30面もあるのにセーブできない。マップはランダムなのだが単純に構造がランダムになるだけで、しかも変化もイベントもほとんど無い同じような雰囲気のマップが延々と続くのですぐに飽きる。動きも悪い意味で重く、滑らかでもない。


スターブレードα

ナムコ
PS / 1995年3月31日
オリジナルもカッコイイから
テクスチャーモードでは背景が特に美しいけど、「PSだからここまでできる!」と見せたいが故に、テクスチャーモードだけというのではなく、映像の異なる2つのモードを入れてくれたのはうれしい。
テクスチャでリアル?
PSということで当時は期待したのだが、動きは思ったほど滑らかではなく、いかにもムービーの上でポリゴンが動いてるって感じが残念。照準の動きも悪い。テクスチャーモードも無理やり貼り付けたようで、ノーマルモードのほうがカッコイイと感じてしまう人もいるのでは。操作性に難があるのは、もはやこのゲームを移植するうえでの宿命。マウスには対応してるけど、マウスでスタートできないって…。


デイトナUSA

セガ(AM2研)
SS / 1995年4月1日
一度は口ずさむあの歌のゲームがついにサターンに!
バーチャファイターと共にセガサターン初期の目玉ソフト。40台もの車が走り回る初級コース、長〜い上級コースなど、移植作業は極めて難しいが絶対削ってはいけない要素を見事に再現した努力にすさまじいものを感じる。オリジナル要素や隠し要素等も十分なボリューム。なにかとPS版の『リッジレーサー』と比べられるが、楽しさの方向性が違う。よく使われる表現だが、手軽にドリフトを楽しむリッジに対し、「暴れ馬をねじ伏せる」のがデイトナの楽しみ方。
もう一歩
アーケード版の半分以下のフレーム数でとにかくガタガタする。近くになってから突然表示される背景により難易度はアーケード版以上に。セガサターン初期のソフトとは言えこれは酷すぎ。セガサターンはMODEL2くらい余裕で移植できると思っていた人は幻滅してしまったのでは?


ヴァーチャルハイドライド

T&E SOFT
SS / 1995年4月28日
早すぎた名作
実験的要素が強い作品ではあるが、まだ「バーチャル」が死後じゃなかった頃だけに、これはこれで新鮮で楽しい。やろうとしてることは今のゲームと変わらないんじゃないかな。マップはランダムだけど、同じマップで遊べるようにコードが表示されたり、単に敵の強さで難易度を分けてるわけじゃなかったり、イベントでレベルアップするのでザコ敵は倒さなくてよかったり、数時間でクリアできるのでタイムアタックを楽しんだりと、目の付け所は悪くない。
早すぎた迷作
スムーズな動きを想像してたのに、実際にはかなりガクガクで残念。主人公はがに股で太めオッサン。セーブに使用するブロックはサターン本体の容量の半分以上! パワーメモリー必須!


リバイバル ザナドゥ

日本ファルコム
PC-98 / 1995年4月28日
オリジナルの良さはそのままに
マップのほうは動きも含めて相変わらずだけど、400ライン16色対応になってチビキャラとショップのグラフィックは大きく進化。音楽も旧98版がBEEP音だったのに対し、FM音源になってるし曲数も増えてる。当時のファルコムは既にV30CPUを捨てていたが、この作品はV30でも快適に動作。
ダメなファルコムの始まり?
なんかこの作品からファルコムは昔の作品をリニューアルしてちょこちょこ出す時代に突入してゆく感じ。この作品でも後に『リバイバル ザナドゥ2 リミックス』なんてややこしいもの作ってるし。


極上パロディウスだ! デラックスパック

コナミ
SS / 1995年5月19日
じつはセガハード初のグラディウス
PS版に遅れて発売れさたものの、移植度はPS版より高い。同時期の『グラディウスIII』より低めの難易度と、明るく賑やかな画面、聞き覚えのあるクラシックのアレンジBGMにより、高い人気を誇った2作がパックなのがうれしい。現在でも多くのテレビ番組で使用されている効果音も聞く価値アリ。
それでもハマります
『グラディウスIII』より低めの難易度とは言っても、復活がほぼ不可能なステージがあるのはグラディウスシリーズの伝統。処理落ちしないセガサターン版では余計に難しく感じるかも。


完全中継プロ野球グレイテストナイン

セガ
SS / 1995年5月26日
このリアルさは衝撃的でした
「セガサターンの野球ゲームと言ったらコレ!」の第1作。いわゆるリアル野球系で、当然選手は実名。打席に入る時などに選手の顔写真が表示されたりもする。実況は当時TBSアナウンサーの松下賢次氏。チームエディットは選手ひとりひとりの細かいプロフィールまで設定したオリジナルチームを作成できて楽しい。このシリーズは98年まで続くが本作のみにある方言応援は、そのアホらしさで伝説に…やってくれるぜ、セガ!
突っ込み所満載
野球ゲームとしてみると、外野手の驚異的な肩を前に二塁打が出ない理不尽さや、ほとんど同じパターンで投げていれば勝てる守備など、次回作以降で改良されてゆくものの、本作では残念な出来。


エースコンバット

ナムコ
PS / 1995年6月30日
エスコン原点
パソコンのカクカクしたフライトシミュレーションと違い、なめらかでスムーズな挙動に、ハードロック調のBGMに混ざって、ピッ、ピッ、ピッ、ピーという音が聞こえれば、気分はもうトップガン。次世代機にそれを求めていた人はうれしいはず。トンネルもこの当時は可愛かった。
エアーコンバットじゃないの?
同社のアーケード版エアーコンバットのようなものを期待すると、何も無い空間に山などのポリゴンが浮いてるだけの背景や、信じられないほどダサいペイントに肩透かしをくらう。


バーチャファイターリミックス

セガ(AM2研)
SS / 1995年7月14日
バーチャファイター1.5
キャラがだいぶ人間っぽくなり、ポリゴン欠けもいくらか解消された。キャラ選択画面は寺田克也氏のイラストに置き換えられ、実際に表示されるポリゴンキャラとは違和感があるものの、そこはご愛嬌。
バーチャ2までの繋ぎ?
セガサターンの互換基盤であるST-Vを利用したアーケード版もあったのだが、アーケードではバーチャ2稼動後だけにインパクトは無かったし、見た目が違うだけで内容はセガサターン版バーチャ1のまま。ゆえに「1」を持っている人がわざわざ買う理由は? 安いので、滑らかと言うか丸みを帯びた軟らかそうなフラフィックに抵抗が無ければ、セガサターン版バーチャ2までの繋ぎにするにはいいかも。


リグロードサーガ

マイクロキャビン
SS / 1995年7月21日
悪くはない
セガファンならおなじみのシャイニングフォースを3Dにしたような感じ。戦闘と退却を繰り返していれば経験値を稼げるのも同じだけど、難易度は低め。平凡でなんか物足りないような気もするけど、普通に遊べるRPGが少なかった初期のセガサターンでは貴重なソフト。
物足りない
いくらセガサターン初期のソフトとはいえ、もう少し滑らかに動いてほしかった。動き自体も直線的すぎるしね。主人公の王子の性格というか立場も微妙。洋風と和風が混ざった世界が嫌いだと辛いかも。最大人のパーティやレベルさえ上げればなんとかなる戦闘も、シャイニングフォースに慣れたセガユーザーには物足りなく感じるかな。


Dの食卓

ワープ
SS / 1995年7月28日
かつてないドキドキ感
次世代機(死語)になって大容量を扱えるようになったからこそ出てきたゲームであり、今までになかったタイプであり、更にホラー設定とその独特の雰囲気も相まって非常に新鮮に感じた。一見ただの脱出ゲームに見えるが、それぞれのイベントに隠された真意を考えるのも面白い。セーブできない(サターン版は実はできる)し、繰り返しプレイが辛いかも知れないが、真のエンディングに到達する価値はあると思う。
飯野伝説の始まり
リアルで2時間のという時間制限、セーブ機能無しという、これまた問題になりそうな飯野仕様。サターンvsPS時代に多く見られた、ムービーの中を移動するタイプのゲームなので、移動出来る場所や視点は完全に固定。このためミスって移動した時は動きが遅く感じイライラするかも。


シャイニング ウィズダム

ソニック
SS / 1995年8月11日
叩いて…叩いて…
内容はゼルダのようなアクションパズル。ぱっと見は良さそうなゲームです。連打システムも初めは楽しんだけど、徐々に疲れるだけになってくるのが残念。
連打無しのほうがよかった?
シャイニングシリーズではあるものの、NHK教育みたいなださい3Dキャラと、本作の特徴である連打システムが面白くない…。ダンジョンの仕掛けも陰険だし、アイテムの効果や自分自身ですら何を起こしたのか不明な謎解き。「どいてなUSO」なんてギャグゲー入れる余裕があるならバグ減らしてよ。


レイヤーセクション

ビング
SS / 1995年9月14日
移植度は高い
横画面という制約のため敵の出現位置などが変更されているが、縦画面モードも搭載されており移植度は恐ろしく高い。アーケードはもちろん家庭用ハードでも嫌というほど対戦格闘ゲームばかりの時代だったので、格ゲーに興味のないユーザーにとって冬の時代を救う救世主的存在。スプライトゲームなのでポリゴンシューティングにありがちな不安定さもなく、気持ちよくプレイできる。
セクション?
タイトルはレイフォースで見たかった。サウンドがなぜかモノラル。横画面であるが故に左右が削られているが、左右スクロールが可能なステージでは初めから表示しておいても良いのでは?(逆にあそこにタイトルロゴとかスコアとかは表示してほしくないけど)


バーチャファイター CGポートレートシリーズ VOL.1

セガ(AM2研)
SS / 1995年10月13日
当時はこれでも商品として出せました
いつかこのクオリティのキャラがぐりぐり動く時代が来るのだろうかと感動して見ていた時代の作品。曲のほうは、ちょっと可愛い声優の下手な歌のCDと比べれば、そこそこレベルの高いものだった。
物足りなさは中古屋へ
シングルをイメージしたのか、各キャラごとに発売されているので1枚あたりに物足りなさを感じる。やはり全キャラで1枚にすべきではなかったのだろうか。カラオケモードもあるが、いったい何人の人が使うのか不明。デュラルは非売品扱いなのも酷すぎ。


F-1 ライブ インフォメーション

セガ
SS / 1995年11月2日
前代未聞の不祥事発生です!
一見、地味なF1ゲームかと思いきや、ゲームが始まると途切れることなく流れる三宅&今宮氏の実況音声。ピットには川井レポーターも! 横で見ているだけでも十分楽しめるゲーム。逆走や下位走行など、現実ではありえないことをした時の反応も楽しい。T-SQUAREもどきのBGMにもニヤリ。
ゲームのほうは可もなく不可もなく
ポリゴン数が少ないのか、ちょっと地味なサーキット。実況に合わせて表示されるライブウィンドウを表示させた状態だと動きもぎこちない。最近のゲームのように車の挙動やセッティングは楽しめないので、その部分に限っては完全に昔のF1ゲーム。難易度も高くないので、レースではなく実況を楽しみながらのドライブに近い。


バーチャファイター CGポートレートシリーズ VOL.4

セガ(AM2研)
SS / 1995年11月17日
光の表現が美しい
キャラクターの日常が見れるというのがこのシリーズの楽しみの1つ。パイ編は光の表現が美しいCGがあり目を奪われる。サービスショット以上に(笑)
ナムコやスクウェアとは違い
セガの目指すCG人間の方向がファンに受入れられるか微妙。サラ編パイ編共に女性キャラということでサービスショットもあるのだが、萌えるのかというと絶対に萌えない(笑) セガがそんなことやってもファンは喜ばないと自ら知っていたのか、それとも、セガはここでも時代の先を行き過ぎていたのだろうか?


バーチャファイター2

セガ(AM2研)
SS / 1995年12月1日
「バーチャ」を超えるのは「バーチャ」だけ
リングをポリゴンから拡大縮小回転機能を利用した背景で表現することにより安定したものになり、さらにそのぶんのポリゴンを背景やキャラクタにまわしたようだが、おかげで前作で気になったちらつきが全くと言っていいほど無い。テクスチャマッピングも今回はしっかりと行われ、おまけに60フレームの滑らかな動きまで実現。肝心の格闘部分も素人には違いがわからないレベルの完成度。もはや、『鉄拳』がどんなに頑張ろうと、『闘神伝』の続編が出ようと、スクウェアが3D格闘ゲームを出そうと、ビクともしない。
これが最初に出てれば
おそらく、1ハードで出るか出ないかの名ソフト。ゆえに、喜びと同時にセガサターンではこれ以上のものは出ないのではないかという不安もあった(その予感はセガサターン唯一のミリオンとして的中したわけだが…)。背景面を利用したリングの描画は思いつかなかっただけで、本当は「1」の時に既にできたのではないかとも思える。それでも、セガサターンのバーチャ2は輝き続けた。『FFVII』で出るまでは…。


ドラゴンクエストVI 幻の大地

エニックス(ハートビート)
SFC / 1995年12月9日
DS版より、やはりオリジナル
オリジナル版のドラクエは『III』以降『VIII』までプレイしたことがなかったんだけど、『VI』をプレイしてみて、ドラクエシリーズの中では目立たない存在だったけど、しっかりと良作だったと認識。いったいこの世界はどうなっているんだ? ということが徐々にわかってくるのが楽しい。転職システムも『III』の時より扱いやすく、RPGで苦痛な作業へと変化しつつあった「成長させる楽しさ」を再認識させてくれる。ドラクエシリーズ中で後にも先にも異色なBGMは、ちょっと乱暴な気もするけど耳から離れなかった。音質も今聞いても信じられないほどオーケストラに近い演奏になっていて驚いた。
気がつくと ワシはムドーになっておったのじゃ!
序盤から○○○を倒すまでは、シナリオの運び方がうまく飽きさせないのだが、それを過ぎると何のための冒険なのかハッキリせず失速し、さらに船を手に入れると自由度と引き換えに目的を大きく見失う。上下に分かれたマップは同じ地名もある上に、それまで行き先を見失わせないように一本道になっていた地形がまるでパズルゲームかのようにプレイヤーを苦しませる。大容量化により敵が賢くなったぶん、いやらしい攻撃も多くなったかな。2回攻撃された上にその1回が全体攻撃なんて…。街やダンジョンでの移動スピードが上がったのはいいけど、物を調べる時に座標を合わせにくいし、キャラクタも大きくなったぶん、座標が合っているかどうかもわかりにくくなった。


機動戦士ガンダム

バンダイ
SS / 1995年12月22日
見せて貰おうか、セガの次世代機の性能とやらを…。
あの名シーン、あの名セリフが蘇る。3Dではない、リアルタイムポリゴンでもない、しかしユーザーが望んでいるのは無理にポリゴンを使って再現したコックピットから見える戦場でもない。無茶を感じない素直なサターンの性能で最高のガンダムをプレイしたい…そんな夢をかなえてくれた作品。ゲーム上でのニュータイプの表現の仕方も秀逸。
こいつ…動くぞ!
劇場版ガンダムの内容をゲームにしたような感じなので、やや短く感じる。アクションゲームとしては動きが重いような気がするが、それがガンダムの動きだと思えば耐えられる?


セガラリーチャンピオンシップ

セガ(AM3研)
SS / 1995年12月29日
どうしたセガサターン!?
あの、カクカクしたデイトナUSAが動いていたハードと同じとは思えない見事な移植。遠くから滑らかに拡大されゆく背景が気持ちよすぎる。強烈にカッコイイBGMはCD-ROMをそのままサントラにして聞いたほど。後にマルコンに対応させた『〜プラス』が発売されたものの、デジタル入力でも操作性は悪くない。
ドリフとしてなんぼ
とにかくよく滑るフワフワした操作感覚には慣れが必要。グリップ走行のゲーム派の人にはイライラが募るかな。BGMのアレンジも悪くないんだけど、原曲も収録してほしかった。