料理の鉄人 キッチンスタジアムツアー

ハムレット
SS / 1996年2月23日
アーレ、キュイジーヌ!
セガサターンにしてはムービーの画質は良いほう。人によっては「あの勝負が見たかった!」という戦いが抜けているかもしれないが、名勝負集はなかなか。NG集っぽいものもあって笑わせてくれる。オープニングで流れるテーマ曲は『バックドラフト』を使用してほしかったけど、それは難しいか。
私の記憶が確かならば、
このソフトはキッチンスタジアムツアーの名の通り、あのキッチンスタジアムの中を自由に動き回り、設置されたパネルにアクセスするとにより各種データベースを閲覧できる仕組みだったはずだ。しかしこのソフト、いかんせん動作が非常に重い。重い足取りと障害物の角に引っ掛かりながらやっとの思いでスタジアムを周てみると、そこはお世辞にも美しくない食材が並べられているではないか。断言しよう! これは決してキッチンスタジアムではない。さぁ、今すぐにセガサターンからこのソフトを取り出し、思う存分他のソフトを楽しむがいい!


新世紀エヴァンゲリオン

セガ
SS / 1996年3月1日(1997年2月14日廉価版)
「エヴァ」って何ですか?
まだ、エヴァが有名でなかった頃に発売されたゲーム。至る所にエヴァらしさと、スタッフのエヴァへの愛が詰まった良作。エヴァの世界観や設定をうまくゲームで表現していると思う。シナリオモードでの選択によってシナリオは複雑に分岐するが、慣れてくれば自分が作りたいシナリオを作ることができるようになる。そしてゲーム終了後にはプレイしてきた内容をアニメとして再生でき、保存することもできるなどの作りもニクイ。あの魅力的なオープニングがそのまま収録されてるのがすごくうれしい。
「シンジ君」?
ほとんどが本放送で使われた映像の繋ぎ合わせ。使途はゲームオリジナルだけど、本編の使徒と比べ魅力に欠けるかな。パラレルワールドではないがゆえに、使徒の数を変えることはできないため、最終的には今回の件は無かった事にって方向へ行ったり、綾波がシンジのことを「シンジ君」と呼んだりと、ムリのある展開がツライかな。


ガングリフォン 〜ザ ユーラシアンコンフリクト〜

ゲームアーツ
SS / 1996年3月15日
宮路さん、安らかに…
まず、TrueMotionを使用したオープニングがすごい。ムービーカードにも対応していたが、無しでも充分美しい。PSと比べセガサターンのムービーは汚いといった常識を覆した。リアリティのある世界設定と『世界まる見え!』のようなナレーションもよくはまっている。リアルロボットモノらしく操作は独特だが、うまくなってくるとオープニングムービーでやっているような攻撃もできるようになる。防衛とか補給とか地味に緻密に作戦を進める楽しさを求める人への神作。
柏木ー!
ゲームが始まると動きが荒く、やはりセガサターンという感じがする。各ミッションは計画的に動かないと難しく、シューティングのようにとにかく敵を倒せばいいという爽快感を求める人には不向き。パッドだとどうしても照準が合わせにくく、このゲームの魅力を活かしきれないのも残念。オープニングからミッションが始まる直前まで効果音がすごそうに感じるけど、実際ゲームが始まると自分のガンを撃つ音ばかりが大きすぎ。


パンツァードラグーン ツヴァイ

セガ(チーム・アンドロメダ)
SS / 1996年3月22日
芸術としか言えないゲーム
とにかく前作より滑らかな動きが気持ちいい。ドラゴンも前作より大きく動かせる。洗練されたステージの演出とドラゴンの成長、文字通り暴力破壊的なバーサク状態の攻撃。あとはこの世界観を好きになれるかどうかの問題だけ。
パンドラボックスを開いてからが本番?
前作の高すぎた難易度を反省したのか、今回はわりと大人しめ。スコアに応じてドラゴンの成長と難易度が変化するので、隠し要素のパンドラボックスが開けるようになるまでは難易度の調整は不可能。


グラディウス デラックスパック

コナミ
SS / 1996年3月29日
初めての完全移植
I、IIとも細かい部分は違うようだけど素人には分からないレベルで、セガサターン版は初めての完全移植と言える。同時発売されたPS版と比べ、効果音に問題ありと言われたが、PS版に見られた処理落ちは微塵もない。画面モードも好みで調整できるのがうれしい。
特に欠点はないけど
セガサターンということでやっぱりムービーが荒い。1度クリアするとNO WAITモードが追加されるけど、それが初めからディフォルトのほうが良かったのでは? あと、ミュージックモードは付けてくれても良かったかも。


スナッチャー

コナミ
SS / 1996年3月29日
小島伝説のはじまり
『メタルギア』『ポリスノーツ』の小島秀夫監督の初期作品。パソコン版で未完だったシナリオを補完させたPCエンジン版の移植。非PCエンジンユーザーで、パソコン版をプレイしたユーザーには気になっていてしょうがなかったあの後のシナリオをようやく知ることができた。純粋に、シナリオがワクワクさせられる出来なので、下手なアレンジが加えられていない移植が○。
小島節
CDから音声が流れてるだけで新鮮だったPCエンジン時代ならともかく、SSで数十分それをやられるとさすがにダレてくる。おまけに、グラフィックの質感がかなりオリジナルと異なるし、オリジナル版のスタッフは移植に関わっていないせいか、微妙なノリ。


ギャラクシアン3

ナムコ
PS / 1996年4月26日
アーケード版シアター6は「神」
テーマパーク仕様の28人版を6人版スケールダウンしたものの、「28人版よりいいんじゃない? てゆうかむしろこっちのほうに惚れた!」といった人続出のシアター6がPSでプレイできるっていうんだから、ファンには夢のような話。ナムコじゃなきゃ作れないメカと世界観、臨場感。そのアーケード版をどこまで再現出来るか心配だったものの、4人同時プレイやワイド画面対応、ワンダーエッグで使われていたブリーフィングムービーの追加など、なかなかの頑張り。新たに追加された『THE RISING OF GOURB』も、『PROJECT〜』や『〜ZOLGEAR』と比べると3流だが、良く出来た完成度。欲を言えば英語版も入れて欲しかった。
操作性が…
元の背景はLD映像だっただけに、映像を再生させるだけでも負担のかかるPSではさすがに画像が荒い。オプション画面の作りのセンスもイマイチ。マウスやアナログジョイスティックに対応しているものの、デュアルショックなど無かった時代なので、標準コントローラーでの操作は非常に辛い。せめて連射機能くらいは付けて欲しかった。スクリーンの切れ目は要らなかったかな。『PROJECT〜』と比べ『〜GOURB』は大きく劣り、軽すぎる動きに安っぽさを感じる。
[EXPERTレベル] HARDをクリアする。
[ムービーモード] ゲームを起動後「namco」ロゴ表示中に、L1、R2、R1、L2、↑、↓、↑、↓、の順に押す。ムービー中に「SELECT」を押すとサウンドテストモード。もう一度「SELECT」を押すとゲームにもどる。
[女性シルエット] プレイレコーディングモードのセーブ時に、名前を入力したら「END」にカーソルを合わせ、R2を押しながら決定。
[ゴーストモード] プレイレコーディングモードでゲーム終了後、セーブをせずにメニュー画面に戻る。次に、ガンナーズモードを選択すると、「GHOST」という名前が追加されている。
[テストオプション] メインメニュー画面でR1、L2、L1、R2、△、□、L2、SELECT、×、の順に押す。(変更した後に○を押さない限り反映されない)
CLRLEVEL・・・選択した難易度をクリアした状態にする。
ENTRY・・・プレイ人数で変化する難易度を固定。
CLRGUN・・・ガンナーバトルモードで勝利したCOMガンナーを設定。
DSPPAUSE・・・ポーズをかけた時メニューが表示されなくなる。
IMMORTAL・・・無敵の設定。
SUCCESS・・・巨大戦艦破壊に失敗しても爆発のムービーが見られる。
SUPERBLS・・・通常オプションの「BLASTER SETTING」で、最高のブラスターが選択可能になる。
TUNELVL・・・難易度が業務用に近くなる。


ルナ シルバースターストーリー

角川書店
SS / 1996年7月4日
美しきこの世界
非常に美しくグラフィックが生まれ変わり、昔表現したかったのはこんな世界だったんだと実感。後に、動画に弱いセガサターンの弱点を補うためムービーカード対応版が発売されたが、画面の小ささを気にしなければ非対応版でもそれなりに綺麗。
改悪も
フィールド上に敵が見えるようになってエンカウントを調整できるようになったのはいいが、あってはならない戦闘時の読込みが…。ムービーに字幕が無いのがなぜか違和感あるんだけど。


ナイツ (SS)

セガ(ソニックチーム)
SS / 1996年7月5日
まさしく夢の世界
セガの新しいマスコットキャラクターの誕生だね。ゲームとしては右に書いたように微妙だけど、世界観としては一流。マルチコントローラーでの操作感も上々(むしろ無いと辛い)。そして名曲『DREAMS DREAMS』。この作品が残したものは大きいと思う。
非癒し系ソフト
この時期のソニックチームには『ソニック〜』を作ってほしかったんだけど…。一見、癒し系ソフトに見えるが、ナイトピアンをパラループ誤操作で殺してしまうことがよくあったり、ソニックチームらしく強制移動の仕掛けが多いし、やっとのおもいでボスまで行けば、ダメージが与えられず考えているうちに時間切れでゲームオーバー。クリアしても評価Aじゃないとダメ。…など見た目とは裏腹に非常にストレスが溜まるゲーム。店頭でちょっとプレイして楽しめるゲームかというと、「何をしたらいいか?」「クリアする方法は?」「何が楽しいのか?」という分からなさが弱点。もっと自由に空を飛ぶ感覚が出せていれば良かったのに非常に惜しいゲーム。


バーチャファイターキッズ

セガ(AM2研)
SS / 1996年7月26日
見た目は子供、難易度は大人
当時のTVの解像度では、キャラクタの顔にテクスチャを貼っても潰れてしまい、実は表情がよくわからなかったりした(表情のデータを持っていない作品が当たり前だったが)。しかし、これだけ大きな顔を使用すれば、その表情を見ているだけでも楽しい。「キッズモード」でプレイすれば、適当にボタンを押してるだけで色んな技を出してくれるので、それっぽく戦えるかも(難易度が下がるわけではないが)。
ただのウケ狙い
手足が短いぶん、当然リーチも短くて攻撃が当たりにくく、むしろ難易度は高い。「コンボつく〜る」もじつは上級者向き。他のバーチャのおまけとしてこれが収録されてるなら評価できるが、単体で見ると微妙な作品。


アルバートオデッセイ外伝

サンソフト
SS / 1996年8月9日
画面のまんまです
外伝というだけあって、SS版はオーソドックスなRPGに。ほんと普通のRPGとして遊べます。キャラクタも当時の流行を広くカバー。
カーナ、ブレード!
CD-ROMのゲームというか、どちらかというとSFCのRPGに近い作り。しかしロードの長さと、テンポの悪い戦闘が気になる。ラストのほうはかなりイジワルだし。あと、脱力系の音声も(笑)


ファイティングバイパーズ

セガ(AM2研)
SS / 1996年8月30日
壁があるよ!
『バーチャファイター2』の移植の成功に気を良くしたAM2研の新たなる挑戦。玄人指向と化したバーチャよりも初心者が楽しめる作品。移植自体はバーチャ2より難しかったんだろうけど、さすがはAM2研。しっかりと移植してくれてる。このゲームの魅力は何といっても、コスプレ衣装が追加されたハニ…じゃなくて、セガサターン版オリジナルキャラのペプシマン。しかも上級者でないと出せないようなひねくれた仕様ではなく、簡単に出せるようにしてくれたところに好感が持てる。
元祖3Dギャル格闘!?
ハニーとペプシマン以外使わない人が多いんじゃないかと思うほど、キャラクタは好き嫌いが分かれるかも。カッコよく表現したつもりなんだろうけど、少しスベってるオープニングが痛い。ギャル萌え格闘のこの路線は、その後『デッドオアアライブ』にお株を奪われたのか?


ポリスノーツ

コナミ
SS / 1996年9月13日
勝ち目は無い
9821、3DO、PSときて、待ちに待ったセガサターン版。オリジナル版のスタッフが移植を担当し、自ら「最終形態」と宣言するだけあってその出来栄えは他機種版が太刀打ちできないほど。ゲーム中、ジョナサンがベレッタを手に取ったのを見てバーチャガンを構える。分からない用語が出てきたら、PS版では別物ディスクだった「用語解説」にそのまま突入。初回限定のセル画つき写真集も豪華すぎ。アドベンチャーゲームとしてはコマンド総当たりでクリアできてしまう典型的スタイルだが、小島秀夫氏らしい緻密な世界設定と深いテーマ、銃撃戦、爆弾解体といったアクセントにより、飽きの来ない展開がとにかく魅力的。
小島節
言ってしまえば「リーサルウェポン」。突然雰囲気をぶち壊しにする悪ノリや、小島節特有の悪役の長々とした説教演説と、終わりそうで終わらない長い付けたしも有り。リアルな世界を目指しているものの無茶すぎな設定が所々にあるのも気になる。


サクラ大戦

セガ
SS / 1996年9月27日
すごく出来の良いギャルゲー
たしかにギャルゲーではあるんだけど、すごく出来のよいギャルゲー。テレビアニメを見ているように各話ごとに異なるテーマによる展開と、CMの入る瞬間を意識したアイキャッチ、後半は悪者と戦って勝利して解決、そして次回予告という演出。シナリオ展開はお約束的なものばかりなんだけど、素直にそれがとても楽しい。戦闘はシミュレーションで、ルールや操作方法はそれほど複雑ではなく、単純に頭を使う面白さがある。名曲『檄!帝国華撃団』は頭から離れない。
セーブできるまでが長い
オープニングムービーが古臭いかな。セーブがアイキャッチの時しかできないので、時間がある時じゃないとプレイできないのが辛い。売りの1つである時間内に選択肢を選ぶシステム(LIPS)も、結局は好感度の上がる正解をキッチリ選ぶ作業になりがちで、やっぱりギャルゲーかなと感じてしまう。


アフターバーナーII (SS)

セガ(ゲームのるつぼ)
SS / 1996年9月27日
最もアーケードに近い移植
静止画だけ見事なTOWNS版、煙の向こうが見えるX68k版なんてあったけど、10年近く待ってやっとアフターバーナーが完全移植されたって感じ。スーパー32X版の移植度も高かったが、そもそも32Xは捨てハードだったし、細かい部分までも再現されたのがこのセガサターン版。BGMもメロディ「有り・無し」なら選べる。さらに隠しオプションにはロックオンの範囲を広くする設定もあるので、気持ち良いプレイが可能。
問題は入力デバイスにあり
セガサターン付属の標準のパッドでの操作は「とりあえずプレイできます」レベル。セガマルチコントローラーにも対応しているが、やはりミッションステックでないと遊び辛い。


ラングリッサーIII

メサイヤ
SS / 1996年10月18日
よりギャルゲーに
もともと可愛い女の子が出る系のシミュレーションRPGだったが、本作ではヒロインの人数も増え、好きな子を口説き落とせるように! 性格も外見も幅広くカバーしてるので、うるし原智志氏の描く女の子の絵が好みなら文句は無いはず! 戦闘システムは未完成ぽかったけど、もっと成熟させて後のシリーズにも採用してほしかった。
戦闘がだるい
戦闘がセガサターンらしく3D画面になったけど、時間が掛かるし何が行われてるのかわからない部分があって、結局はOFFモードで数字が減るのを見てるだけに。移動も前2作と違い、すべてのユニットが同時に行動するというシステムだが、荒削りで負荷も高かったせいか評判が悪く、その後の作品で使用されることはなかった。ディハルトの声は神谷明さんだけど、キャラの絵のイメージと違うような気がする。


セクシーパロディウス

コナミ
SS / 1996年11月1日
ややセクシー
聞き覚えのあるBGMは本作でも健在。セクシーというタイトルから下品な下ネタを想像するかもしれないが、前作までにもあった程度なので、それほど毛嫌いする必要もない。
パワーダウン
賑やかだった前作と比較し、コントラスト低めのグラフィックが元気のない印象を受ける。ノルマを達成しないと次のステージへ進めないというシステムは、攻略の楽しみよりも単に面倒といった印象しか受けない。パロシリーズをコレクションとして揃えたいという人以外にはお勧めできないかな。


クリスマスナイツ

セガ(ソニックチーム)
SS / 1996年11月22日(発送)
こちらのほうが良い
マルチコントローラー同梱などでしか配布されていなかった製品を、誰でも手に入れられるようにした点は好感が持てる。ゲーム内容も、後半の理不尽な難易度で苦しまされた本編と比べ程よいボリュームで、隠し要素などもそういうのを詰め込んだソフトと初めから割り切っていれば素直に楽しめる。
受付に問題あり
インターネットなんてまだまだ普及してなかった時代だけに、電話受付のみという敷居の高さ。せめて葉書で応募できればよかった。


電脳戦機バーチャロン

セガ(AM3研)
SS / 1996年11月29日
やはり背中のセガサターンは移植約束の証だった
このゲームのために専用のツインスティックを発売するなど、気合を感じさせるが、パッドでの操作もよく考えられており、むしろツインスティックが苦手というユーザーには最高。バーチャロンシリーズにはシナリオ設定が細かく作られているのだが、あえてそれに触れずにイメージムービーっぽくしたオープニングは大成功。反面、ゲーム部分は変なアレンジを加えず忠実な移植っぷり。マシンセレクト画面で読み込みなしにバーチャロイドをズラリと並べているのにも感動した。
奇跡の移植ではあるが
やはりアーケード版と比べ動きの荒さと解像度の低さが気になる。難易度も高く、難易度EASY設定でも3面あたりが大きな壁。ロボットのデザインはガンダムと同じカトキハジメ氏であるが、強いクセがあるのでガンダム好きでも合わない可能性あり。


レイジレーサー

ナムコ
PS / 1996年12月3日
家庭用リッジは別の方向へ
グランプリ性が導入され、家庭用っぽい作りへと進化。賞金をゲットし新車を購入〜チューニングという、その後の家庭用リッジシリーズの基礎となった作品。コースにも激しいアップダウンが加わり、前作までのコースが平面的に感じてしまうほど。そしてなによりもレースクイーン永瀬麗子の登場! これは大きいでしょ。
レイブじゃないの?
レイブレーサーを期待していた人には残念かも。壁の当たり判定もちょっといい加減かな。MT限定車とか出てきてATしか運転できない人には辛いかも。


サンダーフォース ゴールドパック2

テクノソフト
SS / 1996年12月6日
ACがプレイしたかった人にはうれしいパック
「III」はMD版よりAC版のドラムと独特の音声合成が好きだったし、「IV」はサンダーフォースの中でも好きな作品だけに、この2つの組み合わせはナイス! ゴールドパック1の時のセーブ関係や音楽関係の問題も改善されている。
1、2、ひとつにして!
「AC」がアーケードに出たのは1990年。同じ年には『パロディウスだ!』が登場していたので、アーケードに持ってゆくにはもっとアレンジがほしかった。ところで、新たに追加されたオリジナオープニングムービー。前方のハッチが開いて発進!ってシーンの次に、なぜ「WARP ROOM」のシーンに繋がる? ゴールドパック1が微妙だったので、専用のオープニング入れるくらいなら1つにしてほしかった。


エネミー・ゼロ

ワープ
SS / 1996年12月13日
ゼロか1か
音を頼りに、目の前にいても見えない敵の位置を探る。銃の射程距離は短く、撃つ直前にはエネルギーチャージが必要なのに加え、チャージしすぎると失敗。ボイスレコーダーで行うセーブは、バッテリーが無くなるとセーブどころかロードすら不可能。理不尽さはあるかもしれない。実際これがゲームではなく、自分がそんな空間にいたとしたら…嫌かもしれない。全く別の場所に逃げ出したくなるかもしれない。もうやめたくなるかもしれない。その「やめたくなる」をこのゲームは表現した、体験させたかったと飯野氏は言っていたような気がする。そしてそれを楽しめる人間と合わない人がいて、合わない人は間違って買わないでほしいとも。(←これは風のリグレットの時のコメントだったかな?)
見えない敵が見える
恐怖から解放される敵を倒した瞬間、一刻の安堵を味わうはずが、敵がやられる安っぽい表現で台無し。ここだけ、ゲームを感じちゃう。難易度ももっと簡単なモードもほしかったかな。サタコレ版では易しくなったみたいだけど。生体探知器のピンピンピンピンという音には、ゲームを止めたあとでも耳に残りうなされるかも(笑)


実況おしゃべりパロディウス

コナミ
SS / 1996年12月13日
実はパロディウス最高傑作?
コナミ作品のパロディ要素満載で、コナミファンならニヤリとする内容。SS(PS)版では2P側に小原乃梨子氏の実況も追加され、2人のやり取りも楽しい。2Pキャラクターには1Pキャラクターと少し違った装備がなされるなど、「楽しいものを作ろう!」という制作者の遊び心を感じさせてくれる作品。
タイムボカンシリーズが嫌いだと…
実況は八奈見乗児氏であり、タイムボカンシリーズでおなじみのセリフが基調となっているので、同シリーズを受け入れられない人には辛い内容。パロディの内容も「ときメモ」や「ゴエモン」など、好き嫌いの分かれるコナミ作品が元になっているものもあるので知らないと楽しくないかも。


ファイターズメガミックス

セガ(AM2研)
SS / 1996年12月21日
セガ格ゲー祭り開催
セガの格闘ゲームファンなら誰でも『バーチャファイター2』と『ファイティングバイパーズ』の戦わせて見たいと思ったはず。しかもその2作だけでなく、『〜キッズ』や『ソニック〜』その他からも一部参戦。何でもアリ的なセガの遊び心にあふれたセガらしい作品。
さすがに対『FFVII』用じゃないよね?w
年末商戦向けのソフトに完全新作を期待していたユーザーには、使いまわしに「なにこれ?」って感じだし、対『FFVII』用としてもあまりにもおそまつ。『ソニック・ザ・ファイターズ』のキャラを出すなら、ソニックは外せないはずなのに、まさかの不参加という中途半端さには閉口。年末商戦向けの新作とは別に、プラスとしてこのソフトが出ていれば、ずいぶんこのソフトのイメージも変わったのだが。