デイトナUSA サーキットエディション

セガ(AM2研)
SS / 1997年1月24日
最初にこのクオリティで出てくれれば
前作で問題視されていたフレーム数や近くになってから急に表示されるポリゴンの問題を見事に解決。通信対戦にも対応するなど、セガサターンのポテンシャルの高さを感じさせる。エリック・マーティンが歌う新曲もよくハマっている。原曲ももちろん収録。
アーケード版とは別物
アーケード版が好きだった人には、家庭用っぽくアレンジされた別のゲームになってしまったため不評。丸っこくなりシェーディングされた車からはデイトナらしさが感じられないかも。


ファイナルファンタジーVII

スクウェア
PS / 1997年1月31日(1997年10月2日インターナショナル)
PSを勝利へ導いた作品
結局はドラクエ、FF次第なんだよね、次世代機は。って感じで当時SSユーザーだった私は見てました(笑)。今見ると動きも画質も悪かったりするけど、当時はムービーと静止画像だけで「今のゲームはここまで行ってるのか!?」って一般人にインパクトを与えるには充分なレベル。キャラクタや世界観も他のRPG(特にSSのRPG)には無いセンスを感じるんだよね。次世代機にそういうゲームが出てきてくれたことは、SSユーザーとしては悔しくもあり嬉しくもありました。当時の解像度ではテクスチャを描き込んでも何だか認識できないと思うので、テクスチャ無しっぽい表現は逆に良いかも。
やっぱり悪くもFF
VIIはFFシリーズの中でもかなり好きな部類に入る。そりゃ、せっかく育てたキャラが死んだり、楽しくもないミニゲームやチョコボ育成があったりするけど、序盤のあの暗い雰囲気が好きなんだよね(だからフィールドに出た瞬間、やっぱFFか…って逆に残念に思ったけど)。レベルを上げると比例して強くなるラスボスには残念。レベル上げの楽しみなくなるじゃん。「あとは想像にお任せします」系のラストも嫌い。スクウェア商法の始まりであるインターナショナル版ではインターフェイスが少し改良されてる以外魅力がなかったかな。元々良い作品だったし。おまけディスクもほとんど見てないし(笑)


蒼穹紅蓮隊

ライジング
SS / 1997年2月7日
完成美
当時流行ったエヴァ風の演出に目が行くが、シューティングとして完成された美しさがある。静止画だと貧相に見えるレーザーの軌跡も、実際に動いている所を見ると実に気持ちい動きをしてくれる。リアルタイムポリゴンを使わず、2Dで表現されたメカのディテール素晴らしさは価値あり。それでいてゲームの内部はしっかりと3Dで作られている。高高度から雲海を抜け峡谷へ向かうステージ3のBGMは神が入ってないか? 横画面をハンデではなく、うまく使っているところも素晴らしい。マルコンへのさりげない細かい対応も忘れてはならない。
いいとこ取り寄せ集めではないのだが
開発者に意図がなくても、レイフォースだのエヴァだの言われてしまうのは仕方ないことなのだろうか。同じく当時ブームとなっていた、ガンダムのような効果音にもそれは感じられる。これらに抵抗を持ってしまうとこのゲームは辛いかも知れない。パイロットの絵も好き嫌い分かれるかな。


ファンタジーゾーン (SS)

セガ
SS / 1997年2月21日
神移植
ファンタジーゾーンは様々なハードに移植されたものの、完全移植を実現していたのは当時本体だけで30万円以上したX68000版のみ。ようやく実現した家庭用ハードへの完全移植となるセガサターン版は、アーケード版のバージョン違いまでも再現。この後も、多機種へのファンタジーゾーンの移植は続くのだが、変なアレンジが加えられていたり、致命的なバグがあったり、ダウンロード販売のみだったりと色々と問題ありで、つまりこのセガサターン版は移植版の最高傑作。いや、オリジナルすら超えてるかも?!
ネーネーどうして?
あまりにも欠点が無さすぎで、パワーメモリ必須のプレイ録画や、好みの分かれるボーカル曲(BGMといった余計なものではなく、あくまでおまけ)といったセガサターン版オリジナル要素が逆に邪魔になるかも(笑)


新世紀エヴァンゲリオン 2nd Impression

セガ
SS / 1997年3月7日
シンジ君を女装させるとマユミになる
山岸マユミはこの世界に登場させるには悪くないキャラだと思う。ゲームシナリオ上重要なキャラであるにも関わらず、彼女に積極的に接しないとほとんど登場せずに終わる展開がこのシリーズらしい。前作より、原作に近い雰囲気になったかな。
「人」だろ、これ。
ポリゴンになったエヴァの動きは「エヴァ」というより「人」。使途もポリゴンになってしまいエヴァらしくないし、戦闘は緊張感が無く適当にやっていても勝てるなど、とにかく戦闘モードの仕様が悪化。クリア後のムービー再生でも違和感あり。ムービーは前作より若干綺麗になったけど、残像がすごく気になるし、スキップできなくなったのでイライラする。


ADVANCED WORLD WAR 千年帝国の興亡

セガ(ネクステック)
SS / 1997年3月20日
シリーズ最高傑作
まず、マップシーン戦闘シーン共にその美しい画面に感動させられる。地上と空中は別マップという当たり前のようなシステムも、今まで航空機で地上の敵の進路を塞げた不自然さを解決。マップを切り換える時の演出も面白い。RPGのように将軍のレベルが上がってゆき、配下のユニットが強化されてゆくのも今までになかった試み。軽快なパンツァー・リート(ドイツ軍の行進歌)のBGMと、長期戦になってダラダラするようなこともない、セガサターンの優良作。
難局!
従来のアドバンスド大戦略シリーズのような初心者お断り作品ではないものの、その強烈な世界観に好き嫌いがハッキリ分かれる。歩兵の生々しいやられ方にも問題ありそう。


下級生

エルフ
SS / 1997年4月25日
Windowsへ逆移植もされました
当時は恋愛シミュレーションゲームの元祖として、家庭用の『ときキモ』とPC用の『同級生』が圧倒的人気を誇っていて、私も興味はあったものの、『ときキモ』は絵が好きになれなかったし、男性目線になれない私(レビュー者♀)には『同級生』のHシーンは不要というかむしろ邪魔だったので、結局どちらもやらずじまい。そんな時にやってきたのがセガサターン版下級生! 絵も女の子も制服も可愛いし、家庭用なのでHシーン無し! しかもCD-ROMだから当然喋る。攻略(?)できる女の子もいろんなタイプがいるので、1人くらいは好みの子が見つかるはず。ティナのシナリオではこの作品世界の真の姿が明かされるらしいけど、未プレイなので不明。
エロシーンはあります
イベントとかの1枚絵では気にならないんだけど、その他の画面はもっと鮮やかな色使いにしてくれても良かったかなぁ。あと、ギャルゲー特有のおもしろくないないギャグとノリ、ありえない現実は当然あります(笑)。内容も、今の恋愛ゲームみたいに深いシナリオがあるわけじゃないし、フラグ立ててステータス上げてってだけのゲーム。硬派なハードセガサターンとして複雑な心境になる、家庭用としてはギリギリのエロシーンもあります。


エースコンバット2

ナムコ
PS / 1997年5月30日
エスコン史上最高傑作
前作から大きくパワーアップしたグラフィック。シリーズ中いちばん素直に楽しめるエスコンじゃないかな。PS2以降のエスコンは暗い雰囲気に走っていちゃったし、シナリオやシステムも厚化粧になる一方。機体選択画面のレスポンスの気持ち良さも、今の作品にはない爽快感がある。BGMも当時のナムコベースが好きな人にはたまらないはず。
トンネル伝説の始まり
2周目で登場する機体は、出し惜しみせず1周目でも出してほしかった。さんざん苦労して雑魚を追い払い、トンネルに突入して壁にぶつかり一瞬でゲームオーバーな悪夢のトンネル地獄はここから始まったんだよな。もっとも、最初はトンネルに入ることすらわからなかったけど。


ソニック ジャム

セガ(ソニックチーム)
SS / 1997年6月20日
キャラゲーとしても成功してるほう?
ソニック1〜3にロックオンシステム付きのナックルズという計7本を収録したソフト。ソニックシリーズの資料を閲覧できるソニックワールドも、ゲームと融合させ単なメニュー画面で終わらない遊び心も楽しい。ソニックCDも欲しいというのは贅沢?
遅すぎたソニック
セガサターンユーザーが求めていたのはソニックの完全新作であり、こういったソフトや『ナイツ』でもない。 本来ならローンチソフトとして真っ先に発売されるべきソニックの新作を出せないのがサターン敗北の原因の1つでもあったのではないだろうか。


サンダーフォースX

テクノソフト
SS / 1997年7月11日(1998年9月17日廉価版)
Last Letter
ドラマチックシューティングとでも言うのだろうか、ゲームを彩る数々の演出がとにかく美しい。特に前作の曲がアレンジされサビの部分に使用されているシーンなどプレイしていて鳥肌が立った。ハイスコアも狙うプレイヤー用に細かいボーナスシステムが採用されている割には作りが雑な部分もあるが、それでも十分楽しめる。STG史上に残るエンディング(真)はプレイした人全員に見てもらいたい。
さらば、愛しのサンダーフォース?
ボス戦は特にアドリブ避けが効かないパターンゲー。ポリゴンの動きに荒さが感じられるのもSTGとしては致命的。もともとサンダーフォースシリーズの敵キャラのデザインは微妙だったが、ポリゴンになりよりダサく…(それなりにカッコイイ敵もいるのだが)。そしてサンダーフォースシリーズは「V」をもって終了する…。


リアルサウンド 〜風のリグレット〜

ワープ
SS / 1997年7月18日
ラジオドラマじゃ体感できないものがある
音ゲーではない音だけのゲームという、これまた、時代の寵児であった飯野賢治氏らしい作品。主演は柏原崇、菅野美穂、篠原涼子、前田愛、脚本は東京ラブストーリーの坂元裕二、そしてエンディングテーマは矢野顕子と、当時でも恐ろしく豪華だったキャスティング。ストーリーは正統派純愛っぽい爽やかなものなので、これらの組み合わせに抵抗がなければ、ゲーム意外の部分では大好きになれるゲーム。風景イメージなどを挿入したドリームキャスト版もあるけど、今ならPSPでプレイしたい!
シナリオは好き嫌いの問題、あとは…
ラジオドラマと言ってしまえばそれまでだが、ゲームだけあって、選択肢の場面になるとコントローラーの入力があるので、サターンの前から離れることはできない。コントローラーを持って目を閉じて情景を思い浮かべながらプレイするのが正しいスタイル? エンディングまで4時間くらいかかるのに、好きな場所でセーブできないオートセーブだし、聴き直そうと思っても結構戻されるし、おまけにマルチエンディングなので、プレイ時間に関しては辛いトコロ。ここらへんのインターフェイスの改善の余地はアリかな。


バイオハザード

カプコン
SS / 1997年7月25日
ポリゴンが気にならなければ
まさかこれほどまでの人気作に化けるとは思わなかったPS版バイオ。そしてついに移植されたSS版は、PS版を詳しく見たことがないので、グラフィックの荒さは気にならなかった。初回特典のオリジナル小説はハードカバーで豪華でビックリ。本編のほうもカッコイイ(らしい)コスチュームが追加されていたり、1度クリアすると本編とは違った「バトルゲーム」が楽しめるようになるが、これがなかなか楽しい。
バイオは移植に関して色々ありました
SSはポリゴン能力が低くて移植できないと製作者が言っていただけあって、PS版と比べグラフィックは荒い。でもこれ、技術力でどうにでもなるレベルのように思えるし、バイオの面白さはグラフィックじゃないだろ。しかも背景ポリゴンじゃなく静止画だし。


ラングリッサーIV

メサイヤ
SS / 1997年8月1日
従来の物でいいんだよ
『III』は冒険しすぎたせいかシステムが中途半端だし読み込みも長かったので、元に戻った本作には素直に好感。ラングリッサーにはこのチマチマ感がないと。しかもシリーズの中で一番ヒロインたちが可愛いし、『III』みたいに変に露出度も高くなくてgood!
萌え萌えだけじゃ、生き残れない
前作のシステムが好きだった人には、大量のユニットをひとつひとつ頭を使いながら動かすのを面倒と感じるかも。前作で圧倒的な強さを誇っていた飛兵を弱体化したのはいいんだけど、弱くさせすぎ。あと、戦闘画面になる度に読み込むのは何とかならなかったのかな。難易度も面セレクトを何度もしてレベルを上げないと難しいし。


ラストブロンクス

セガ(AM3研)
SS / 1997年8月1日
「後発だから」いや、それ以上の出来
AM2研に対抗しようというAM3研の意地か、移植具合は非常によい。『ラストブロンクス』は実在する場所をモデルにしているだけあって、セガサターンでどこまであの背景ポリゴンを移植できるか心配だったけど、比較的忠実に再現されているし、動きが犠牲になることも無く満足の出来。リサのスカートの動きまで文句を言うのはナンセンスでしょう!
力入れすぎ!
アニメに、2枚目のディスクのラスブロ教室など、追加要素はすごいんだけど、特にオリジナルの世界とイメージが異なるアニメを入れたのは評価が分かれる所。でも、変なCGアニメを入れるよりはマシだったのかな…?


グラディウス外伝

コナミ
PS / 1997年8月28日
沙羅曼蛇2、IVの汚名返上
難しすぎて楽しめないIII、大失敗の沙羅曼蛇2と「どうした?グラディウス」と感じがしてたが、これは楽しいグラディウスが帰ってきたという感じ。確かに見た目は家庭用っぽく、アーケード編と比べ安っぽいけど、楽しさはこちらのほうが上かも。
ノリはMSX版
家庭用ということで、アーケードでやってしまったらダサイ・NG的な演出満載を楽しさとして受け入れられるかどうかで、人を選ぶと思う。メカの質感もアーケード版より薄っぺらい。パワーアップゲージもMSX系の表示方法と同じなので分かりにくいのが難点。


森高千里 渡良瀬橋/ララサンシャイン

オラシオン
SS / 1997年9月11日
操作のめんどいPV集じゃないよ
基本的にはWindows版と同様、単純にPVを並べて再生するだけでなく、各曲ごとに凝った専用の画面が用意されていて、簡単な謎解きとか仕掛けをクリアすると、インタビューとかビデオクリップが見れる仕組み。わざわざCD-ROMで出すんだから、こういったお遊び要素もあっていいんじゃないかな。ムービーの画質のほうは、ムービーカードにも対応してるけど、無くても結構綺麗。
生足はありません
PVを再生するのに用意されたギミックを、操作が面倒なだけと感じる人もいるのは事実。初期の頃の森高の映像は皆無なんで、期待していた人にはガッカリ。終了する時に「セーブしますか?」って出るけど、なんか意味あるの?


怒首領蜂

ケイブ
SS / 1997年9月18日
元祖弾幕系
次世代機になったら実現してもらいたいなと思っていた、「画面を埋め尽くす敵弾」がまさに実現されているゲーム。しかもアーケード版ですら処理落ちしていたのに、サターン版は処理落ち無し。真のラスボスに辿り着くには2周必要だったアーケード版に対し、サターンモードでは1周でもあの絶句の攻撃を体験することができる。
最強の敵はモニタ
モニタを縦置きにできないとかなり辛い。通常画面モードだとサターン版はハイレゾ表示になるわけだが、シューティングでのハイレゾ表示はかなり致命的。


新世紀エヴァンゲリオン デジタル・カード・ライブラリ

セガ
SS / 1997年9月25日
名場面集として
原作ネタをテーマにしたミニゲームをクリアして手に入るカードを集めてゆくゲーム。カードにはそれぞれムービーが収録されていて、原作の名場面を見ることができる。ミニゲームクリア時の成績によって貰えるカードの枚数が変わるけど、クリアすれば最低1枚は新しいカードをもらえるし、全てのミニゲームをクリアしなくても、得意なものを何度もプレイすればコンプリート可能。ムービーの画質は小さいけど高画質。(画質を犠牲にして大きくすることもできる)
「おめでとう」
ミニゲームは何度も遊んでも楽しいという内容でもないため、苦痛を伴う。クイズにはありえない難易度のものもあり、結局は得意なものを何度もプレイするという「作業」になりがち。
名前登録で「ペンペン(カタカナ)ぺんぺん(ひらがな)」と入力し性別を女性にすると、全カードコンプリートの状態になる。但しエンディングはスタッフロールしか見れない。


ウルティマ オンライン

Origin Systems
Windows / 1997年10月18日
未だこの世界を超える世界無し
MMORPGの文字通りこの世界でロールプレイすることが楽しい。冒険者となりダンジョンの奥深くに潜り込み強敵を倒すもよし、商人として店を持つもよし、窃盗や殺人鬼として極悪非道を極めるもよし、何もせず街中で人間ウォッチングするもよし。自由すぎるが故に初めは「何をすればいいのかわからない」といった状況に陥るかもしれないが、自分なりのプレイスタイルを発見し、気の合う仲間を見つけることができてからが、このウルティマ オンラインの本当のスタートと言えるのかもしれない。
限られた制約の中で「どのスキルを上げるか?」「どう振り分けるか?」というシステムは、UOにおけるキャラクター育成の最大の楽しみであり最大の悩みどころ。そして各スキルの上限が低く、後から始めたプレイヤーでも追い付けるという点でうまく調整されている。また、このおかげでキャラクターの個性と役割を前面に押し出すことができ、万能型キャラクタが作れるFF11や、職業を選択し成長させるだけのRPGには無い魅力がある。誰かが言った、「イベントはこの世界で起きること全て、報酬は喜怒哀楽」
MMORPGの基礎を確立したと同時に欠点も作った
本作はパッチや拡張パックによる新しい要素の追加により、強さのインフレ、所有財産による格差や複雑化しすぎるゲームシステムにより、後から始めた人ほど不利になり、新規が入りにくいというMMORPGの弱点をも作り出してしまった。また、その魅力的な世界に魅入られ重度にのめり込み抜け出せなくなる「ネトゲ廃人」といった文化まで作り出した。
完璧なバランスで成り立っていたスキルやステータスの上限を崩した「パワースクロール」の登場は、それを巡ってのプレイヤー同士の醜い争いと高額な取引を生み出し、誰もが努力すれば上限に到達できるというUOの重要な長所を崩壊させた。そしてこのパワースクロールの導入をきっかけに、ウルティマ オンラインは徐々にパワーインフレの時代へと突入して行く。
ルネッサンス・エディション 2000年9月7日
「トランメル」と「フェルッカ」という2つの平行世界に分割され、トランメルでは窃盗や殺人といったネガティブ行為ができなくなった。この仕様に対して反対意見も見受けられたが、トランメルの住人が圧倒的に多いことからも、皆が何を望んでいたのか一目瞭然なのかもしれない。新規ユーザーにとってもトランメルと初心者の街ヘイブンの誕生により、ウルティマ オンラインは敷居の低いゲームと認知されるようになったに違いない。 ファルッカが存在するとは言うものの、ネガティブ行為を強制的に排除してしまうことにより、ゲームの楽しみ方が1つ失われてしまったことは否定できない。この仕様変更は、許されている行為をあえて行わないプレイスタイルや、殺人者(PK)からプレイヤーを救うPKKをプレイスタイルとしていた人の楽しみまで奪ってしまったのだから。
第三の夜明け 2001年3月22日
すべてのキャラクターをポリゴンで表現しようとした本パッケージ。画面全体も拡大できるなど、見た目のインパクトは確かに強い。ポリゴンなら数値データの追加のみでキャラクタの動きを滑らかに表現できるため、将来的にはパッチのサイズを小さくできるという利点もあったかもしれない。好みの問題はあるだろうが、インタフェースも2Dクライアントより若干ではあるが使い勝手が向上しているように思える。 マシンパワーを必要とするグラフィックに加え、お世辞にもセンスが良いと言えないデザインは、特に日本人の好みには合わず、安定性と高品位な2Dグラフィックの旧クライアントでゲームを続けるユーザーが多いのは当然の結果だと思う。新大陸イルシェナーも、無理に3Dクライアントを使ってまで訪れるほど魅力的なものではなかった。
ブラックソンの復讐 2002年2月21日
2Dクライアントでもイルシェナーへ行けるようになった点は大きい。逆に言えば、イルシェナーに興味の無いユーザーや、3Dクライアントでプレイしているユーザーは購入せず、パッチの提供のみで済ませることもできる。2Dクライアントを使用しているにも関わらず3D化されてしまうモンスターが気に入らなければ、イルシェナーへ行けなくなるものの、本拡張パッケージの適応を見送るという選択肢もアリ。 トッド・マクファーレン氏による新モンスターのデザインは強烈に好みが分かれる。質の高いグラフィックを求め2Dクライアントでプレイしているにも関わらず、3D化されてしまうモンスターがいるのも悲しい。ポリゴンの質も低くモンスターがどんな容姿をしているのかの把握は、2Dのデザインと比べ明らかに劣る。
正邪の大陸 2003年2月19日
新世界マラスの追加により、今まで家を持つことができなかったユーザーにも土地が提供されたのがうれしい。しかも今までは決められた種類の中から選択するしかなかった家のデザインが、本拡張パッケージのインストールにより、実際の家をデザインするかのように細かい部分まで自由にカスタマイズできるようになった。「ゲームの中でくらい好きな家を持ちたい」と思っていたユーザーは狂喜乱舞モノ。 今まで手探りで探っていたアイテムの特性が表示されるようになったり、アイテム生産時の成功確率なども数値で表示という嬉しいような悲しい機能の追加。また、1人で倒すのは危険極まりなかった強力なモンスター達も数秒で倒せてしまうパワーインフレ。ウルティマ オンラインはどこへ行ってしまうのか?本気で心配になった。


レイヤーセクションII

メディアクエスト
SS / 1997年10月30日
移植として見なければ…
PS2版いいなぁと思っていたSSユーザーにはうれしい移植。原作はもともとPS2に移植するために作られた感があるので、ポリゴンに弱いSSにしてみれば、処理落ちや半透明処理の不完全さなども我慢できる。PS版ですら処理落ちしていたくらいだから。
好きな人は素直にPS版を
何が何でもムービーを入れる必要はないのに、当時の流行だからと、世界観を壊すような安っぽいムービー挿入。これは本当に蛇足以外の何物でもなかった。


ファルコム クラシックス

日本ファルコム
SS / 1997年11月6日
セガハードへのイースの移植は成功が多い
『ドラゴンスレイヤー』『ザナドゥ』そして『イース』という、ファルコムを語る上で外せない名作3本を収録。どの作品も無駄に豪華にならない程よいアレンジを施し、オリジナルの雰囲気を大切にした移植で好感が持てる。『イース』にはアニメ系っぽい絵が入っているが、好みに合わなければオリジナルモードにすれば表示されなくなる。
イース目的
『イース』が目的の人は他の2作は邪魔になるかも。それぞれの作品にオリジナルバージョンとサターンバージョンが選べるが、オリジナルと言ってもエミュレータで再現するような形になるわけじゃないし、もともと忠実な移植なので双方のモードにはそれほど違いがない。これならオプション画面でいつでもON/OFFできるようにしたほうが良かったかも。続編である『イースII』は『ファルコムクラシックスII』で楽しむことができるが、およそセガサターンユーザーは求めていないであろう質のオープニングと、声優によるキャラの会話が含まれている点に注意。


デビルサマナー ソウルハッカーズ

アトラス
SS / 1997年11月13日
セガサターンで数少ない名作RPG
今までメガテンシリーズを敬遠していた人にも、お勧めできるデキ。良作RPGの少ないサターンでこういったゲームが楽しめるのは実にうれしい。COMPに自分の好きなソフトを入れるシステムは楽しく、インストールできる容量も「もっとあれば」と思えるくらいで丁度いいバランス。後に追加要素を含んだPS版が出たけど、分岐によってエンディングの意味が異なり賛否ありそうだし、読込みは圧倒的にSSのほうが早いかな。
一部に見られるダサさ
ネット上の世界の存在や、死者の記憶を体験するビジョンクエストなど、説明不足でいきなり体験させられるので、それがどういったものかを把握するのに若干時間が掛かるかも。ポリゴンになった3Dダンジョンは思ってたほどなめらかに動かずガッカリ。悪魔合体時のアニメーションもダサイ。もっとカッコよくできなかったのかな…。


スレイヤーズTRY スレイヤーズでぢたるコレクションシリーズ Vol.4

角川書店
Windows / 1997年12月3日
買ってしまいました
当時、Windowsも動かないようなPC-98を使っていたのに購入。MS-DOSからBMP画像を吸い出してそれだけで楽しんでました。…なので、このソフトの内容に関してはわかりません(笑)
詳細不明
←そんなわけで全く楽しまずに売ってしまったので、内容を調べてみようとネットで検索してみたものの詳しい情報を見つけることができませんでした。もしかしたら自分が購入したのは『Vol.5』のほうかもしれないけど、そこらへんも詳しくわからないです(汗)


グランディア

ゲームアーツ
SS / 1997年12月18日
伝説は作った
オープニングからゲームスタート後のデモ、街中へのシーン展開はすごく好き。あの部分は音楽もとてもイイ。終盤、エイリアン系っぽいマップになっちゃうのが残念だけど、エンディングは泣かせてもらいました。
対FF8にはあまりにも力不足
当時ゲームアーツやセガはこれが100万本とか、FF8に対抗できるとか思ってたんかいな? そりゃムービーで騙してたFF8に対し、リアルタイムボリゴンで勝負した点は高く評価できる。でも、当時一般の人はそんな区別つかないから、どうしても見劣りする。キャラクタもサターンユーザーの好みからズレてるし、100万本ソフトの器じゃないんだよね。戦闘中の魔法のグラフィックとかもっとカッコよく&テンポよくしてほしかったけど、LUNARを見た感じではゲームアーツには無理かなとか思ってた。それと、自分はLRボタンの回転方向を逆にしてプレイしたんだだけど、なぜか頻繁に設定がリセットされてしまうバグがあって辛かったです。続編は回を重ねるごとにダメになっていく感じで残念。


デビルサマナー ソウルハッカーズ 悪魔全書 第二集

アトラス
SS / 1997年12月23日
美しき悪魔たち
セガサターンなだけにインターレース表示ではあるものの(当時のTV事情を考えれば仕方ない)非常に高画質。300体以上もの悪魔のグラフィックと音読解説という、すべて見ていたらいったいどれだけの時間が必要なのだろうかというボリュームには恐れ入った。
一部に見られるダサさ
本編では触れることの無かったスプーキーのストーリーが読めるノベルを入れたのはどうなんだろ? どうせなら、かわりにこのソフトの応募券で当たるEXTRAダンジョンが収録されたスペシャルディスクの内容を入れてほしかったかも。


グランツーリスモ

SCE
PS / 1997年12月24日(2001年10月12日PS one Books)
輝き続ける永遠の名作
グランツーリスモシリーズは何作も出ているが、未だにこの第1作が一番というユーザーは多い。大衆車を含む実在する車の起用と、リアルな挙動、光沢のありすぎる車体で、あっという間に『リッジレーサー』からお株を奪ったソフト。このゲームのためだけに、大きなモニタとハンドル型コントローラがほしくなるかも?
カーライフ? レース?
ライセンスの取得がめんどくさい。クイックアーケードなる簡単に遊べるモードもあるけど、レースゲームを楽しみたい初心者にはやはり『リッジレーサー』のほうをお勧め。それと私は、車のぶつかった時の「ガコッ!」って音がどうしても好きになれませんでした。