十三機兵防衛圏

セガ(ヴァニラウェア)
PS4 / 2019年11月28日
なんだこれは!
一見、ヲタクが好きそうなものを集めただけのゲームに見えるが、こんなゲームは見たことない。ゲーム全体の流れとしては、戦闘、アドベンチャー、データベースが独立して進行してゆくわけだが、非常に緻密な繋がりがあるし、各パートをスムーズに切り替えられる作りがとにかく快適。
戦闘はユニットがアイコン化どころかもはや記号化レベルで非常に地味なのだが、自分はすごく好きだった。ゆっくりユニットを操作したい時もあるので進行速度を変えられれば尚良かった。
なんだこれは?
物語の進む順番がグチャグチャなので、順番に楽しみたいという人には不向き。登場人物も多いので名前を覚えられないし、似ている人、時代によって名前と容姿が違う人まで出てくるので大混乱。オチは、まぁ序盤で気付く人は気付くよね。好き嫌いわかれる設定かも。
地味な割に無双系のごとく大量の敵が出現する戦闘パートは、PS4PROでも(PROにどこまで対応しているかわからないが)重くなるのでエフェクトをもっと削ってよかったかもしれない。


428 〜封鎖された渋谷で〜

チュンソフト
PS3 / 2009年9月3日
PSP / 2009年9月17日
『街』が受け入れられなかった人にも
コスプレだかバブルっぽい服装のキャラによるあまりにも非現実的な展開と面白くないギャグ満載の『街』と比べ、だいぶ受け入れやすくなった。静止画として撮影した『街』と比較し、今回は実際に台詞と演技を行っただけあってすごく自然で生き生きとした画像に引き込まれる。シナリオも『街』では主人公ごとに物語が違ったが故に、他の主人公に影響を与えるため無理矢理な展開があったが、今作ではメインシナリオを置くことで話の繋がりやお互いの関係が分かりやすくなった。「お前か!?」や「お前だったのか!?」な展開が多いような気がするけど、1時間でひと区切りされ予告が入る演出のおかげでテンポが良いし、素直に先の展開が楽しみになった。後半になると「おっ!」と思わせる仕掛けがあって、ヤラレタって感じ。KEEP OUT/JUMPのシステムは前作と同じなんだけど、なぜそれがあるのか疑問に感じた前作に対し、今回はシステム的な演出もうまい(?)のか、ゲーム的なものとして素直に受け入れることができた。 PS3版は、ボヤけているような感じのWii版とは比較にならないほどの高解像度でプレイできるが、オープニングムービーは思ったほど綺麗になってないのが残念。
じつはあまり封鎖されない渋谷で
過去を変えた場合、どの部分がどの程度修正され、どの程度やり直しが必要なのか等のわかりにくいシステムや、各キーの機能の複雑さは前作のまま。タイムチャートは画像が表示されわかりやすくなったが、立体的なデザインは逆に見づらい。それと、登場人物の相関図を見れる機能がほしかった。シナリオは先を見たいと思えるようになったものの、キャラクターの行動はやはりお子様向け展開っぽい。終盤の難易度は高すぎかな。また、PSP版では起動したままスリープさせるとその時間までプレイ時間として加算してしまう他、BGMの音量も他のPSPのゲームと比べ小さめで気になった。上木彩矢さんの曲はこのゲームにうまくマッチしてるけど、コラボはやりすぎかな。予約特典DVDの内容は普通に本体に収録して欲しかった。隠し要素も無駄に多すぎ。ボーナスシナリオのカナン編はおまけとはいえ、突っ込みどころ満載。
[ラビリンス] 御法川の18:05の「最後の頼み」で「C:裏原宿の『ラビリンス』まで頼む!」を選択する。(クリアしても何もなし)
[予告ムービー集] 本編クリア。
[カルトクイズ428] 本編クリア。
[スペシャルエピソード1〜11] カルトクイズ428のぞれぞれの問題に正解する。
[スペシャルエピソード12〜22] 特定のスクロールする画面でスクロール後に表示されるコマンドを、その画面で入力。
[NEVER ENDS(真のエンディング)] 19:05-19:20の間の各主人公と、最終章で発生する選択肢で正しいものを選ぶ。
[鈴音編(白い栞)] BAD ENDを50個 & NORMAL ENDで本編クリア。
[カナン編(黒い栞)] NEVER ENDSで本編クリア。
[エコ吉編] 白/黒の栞クリア後、変化する本編の内容のTIPSからJUMP。以後、KEEP OUTしたらその繰り返し。
[エコ吉ドアドア] エコ吉編クリア。
[金の栞] 鈴音/カナン/エコ吉編クリア & BAD ENDコンプ & スペシャルエピソード(カルトクイズ428)コンプ。
[隠しメッセージ] 金の栞入手後、御法川の17:35の「よくある名前2」で「B:中村」を選ぶ。数秒後スピーカーから音声が聞こえてくるので、コントローラーを振る(PSP版ではアナログスティックをぐるぐる回す)と画面が暗転して中村光一?氏からのメッセージが…
[虹色の栞] 中村光一?氏からのメッセージを見た後、エコ吉編のエンディングの「   ヘチマール」のメッセージの3文字目を縦読み「すいっちを記れ」の通り電源を切る(スタッフロールが始まる前に)。その後428を再起動する。


A-TYPE ayumi hamasaki touch typing software

イーフロンティア
Windows / 2002年3月29日
PVの保存用としても
『Dearest』までのヒット曲のPVがほとんど収められているので、それを見れるだけでもファンにはうれしいソフト。タイピングソフトの命ともいえるレスポンスも上々で入力後に出るエフェクトも美しい。 クリアした曲のPVはシアターモードでゆっくり鑑賞することもできるのだが、CD-ROMの中のファイルを少しいじればメディアプレイヤーで直接再生することも…
初心者お断り
Easyステージは単語をだけを入力すればいいものの、Hardステージになると曲のテンポそのままで歌詞の全てを入力しなければならないので、タイピングが出来る人でも歌詞を知っていないとかなり難しい。初心者練習用ではなく、浜崎あゆみさんが好きな人が楽しむためのソフトなので、タイピングが苦手な人はこのソフトではなく、チャットでもしたほうがうまくなるかも。


AIR

Key
PS2 / 2002年8月8日
壁を取り除いてプレイしてほしい
文字通り「空気」はこの作品全体にも表現さてれいるような気がする。人によってはAIR編までは非常に退屈でストレスの溜まるゲームだろうが、オタクになりきってぜひAIR編までプレイしてもらいたい。音楽も気持ちいいし、クリア後の余韻は価値あり。
やはりギャルゲー
感動できると聞いてプレイしてみたが、ギャルゲー(アダルトゲーム)特有のノリや、ありえない展開に免疫のない人には非常に辛いゲーム。本編の始まりと言えるSUMMER→AIR編は3人ともグッドエンディングでないと進めないので、興味のない子のシナリオは苦痛でしかない。コンプリートクリアしたかどうかで評価がガラリと変わるだけに、そこに辿り着くまでの弱さが致命的。


AX−101

マイクロネット
MCD / 1994年3月25日
「ゲームスタート!」
生物系以外の造形はそれなりにかっこいいし、オープニングも期待させる。難易度を下げれば簡単にクリアできるけど、イージーだと真のエンディングは見れない?(未確認)
「いやぁぁぁぁぁ!!!」
マイクロネットというだけで嫌な予感がしたが、的中。あらかじめ決められたムービー上のマップを進みながら照準を動かし敵を撃てゆくという、『○ター○レード』や『ギャ○クシ○ン3』とやっていることは同じなのだが、間違っても同じものを期待してはいけない。敵に照準重ねて撃つという動作に爽快感がなく作業に感じるし、演出が全体的にマヌケでセンスなくダサい。ゆえに、7800円という脅威の価格もすぐに値下がりした。


Dの食卓

ワープ
SS / 1995年7月28日
かつてないドキドキ感
次世代機(死語)になって大容量を扱えるようになったからこそ出てきたゲームであり、今までになかったタイプであり、更にホラー設定とその独特の雰囲気も相まって非常に新鮮に感じた。一見ただの脱出ゲームに見えるが、それぞれのイベントに隠された真意を考えるのも面白い。セーブできない(サターン版は実はできる)し、繰り返しプレイが辛いかも知れないが、真のエンディングに到達する価値はあると思う。
飯野伝説の始まり
リアルで2時間のという時間制限、セーブ機能無しという、これまた問題になりそうな飯野仕様。サターンvsPS時代に多く見られた、ムービーの中を移動するタイプのゲームなので、移動出来る場所や視点は完全に固定。このためミスって移動した時は動きが遅く感じイライラするかも。


F-1 ライブ インフォメーション

セガ
SS / 1995年11月2日
前代未聞の不祥事発生です!
一見、地味なF1ゲームかと思いきや、ゲームが始まると途切れることなく流れる三宅&今宮氏の実況音声。ピットには川井レポーターも! 横で見ているだけでも十分楽しめるゲーム。逆走や下位走行など、現実ではありえないことをした時の反応も楽しい。T-SQUAREもどきのBGMにもニヤリ。
ゲームのほうは可もなく不可もなく
ポリゴン数が少ないのか、ちょっと地味なサーキット。実況に合わせて表示されるライブウィンドウを表示させた状態だと動きもぎこちない。最近のゲームのように車の挙動やセッティングは楽しめないので、その部分に限っては完全に昔のF1ゲーム。難易度も高くないので、レースではなく実況を楽しみながらのドライブに近い。


NewみんなのGOLF

SIE(クラップハンズ)
PS4 / 2017年8月31日
雰囲気は昔のまんまです
みんゴルは毎作使用できるキャラが決まっていて、それはやっぱり服装とかも含めて好みがあるし、いつもパワーが低くて最後のほうは不利になってくるなんてのもあるので、グラフィックがPS"レベルとはいえ自由にキャラメイクさせてくれるようになったのはいいかも。『6』よりはコースも素直で、Vita版の解像度を上げただけだったようなグラフィックよりは進歩している。
誰がこのnewを望んだ?
要するにやりかたったのはSNS課金かよ。自分はオンラインプレイしない人間なので「カスタムクラブ問題」は気にならないとしても、釣りだのカートレースだのなんて要らない。余計な要素はいいから「普通に綺麗な画面でゴルフをやらせてくれよ」ほんとこれ。余計な要素のおかげでロードが信じられないほど長いのに、ショット方式は削減。ブレの要素もやりすぎ。
オフラインでもオンラインの雰囲気を出したかったのだろうけど、コース上で他のキャラがプレイしているのはすごく邪魔で変。
新コースもなかなか出てこないで同じコースをひたすらプレイさせられるし、VSキャラのデザインも専用にモデリングされたというよりは用意されているパーツを組み合わせた感じで魅力がない。しかもPS2レベル。キャディは相変わらずワイプでしか出てこない。コースは有料DLC。昔のみんゴルはもう帰ってこないのか。


R4 -RIDGE RACER TYPE 4-

ナムコ
PS / 1998年12月3日(2002年2月14日PS one Books)
最強のリッジ
もともとリッジレーサーシリーズはオシャレな感じがしたのだが、今回は更にオシャレに! 光の表現なども加えたグラフィックはPS2と見間違うほど。さらに、ボーナスDISCはうれしい『RIDGE RACER ハイスペックVer.』付き。これだけでも買う価値があるくらい。
フィルタのかかったような暗いグラフィック
オシャレになった反面、このセンスが好きじゃない人にとっては辛いかもしれないし、グランプリモードのストーリーが邪魔に感じる人もいるかも。グラフィックは驚異的に綺麗になったけど、エースコンバット3同様、画面を暗くして誤魔化している感が拭えない。


R:RACING EVOLUTION

ナムコ
PS2 / 2003年11月27日
外伝的リッジレーサー
人間ドラマを取り入れてくるあたりは、エースコンバットで言えば『3』的内容で好き嫌いが分かれるかもしれないけど、リッジシリーズもここらへんで息抜きとでも思って受け入れて欲しい。レース中に無線が入ってくるのは今までのリッジになく新鮮でいい感じ。ブレーキアシストも初心者には嬉しい配慮。実在のコースを走れるリッジは貴重かも。
ポストGTへ?
肝心のシナリオやプレッシャーメーターの盛り上がりはイマイチ。せっかく手に入る車も使い捨て感が強いかな。すっかりGTにお株を奪われた感があるリッジレーサーシリーズだが、元祖からのリッジファンとしてはGT化するリッジには悲しいものを感じる。


THEダブルシューティング 〜レイストーム×レイクライシス〜

D3パブリッシャー
PS / 2001年10月25日
名作か?失敗作か?
『レイストーム』と『レイクライシス』の2作収録で1500円なので、どちらかが好きならば買い。片方持っていても、片方にしか興味なくても買い。『レイストーム』のほうは、もともとPS互換基板で作られているので問題なし。『レイクライシス』はシリーズの中では目立たず不評でもあったが、なんかカッコよかったりする。全体に漂う悲しい雰囲気は好きかも。家庭用にアレンジされたモードは悪くない出来。
ジャケットとタイトルが気になる
オリジナル版を所持したいと考えているファンにしてみれば、「SIMPLE 1500シリーズ」というブランドがダサく感じる。『レイクライシス』は新しいことに挑戦しすぎてユーザーが付いて来なかったパターン。シューティングにここまで複雑な要素を入れられたって感じ。ステージ順もランダムまたはプレイヤーに選択できるようにしてしまったせいで、今までのシリーズにはあったストーリー性も無くなってしまった。過去の作品を意識した演出も多すぎて使い回しにしか見えない。


Xak

マイクロキャビン
PC-98 / 1989年5月23日
ポリゴンも無く、VRも死語じゃなかった時代の挑戦
VR(Visual Representation)システムという、マップやキャラクタの重なりの表現方式は、『イース』では表現しなかったことをやってやろうというマイクロキャビンの意気込みは評価できる。オープニングムービーの色使いはPC-88としては美しく、『ドラゴンスピット』を意識したシューティングが突然始まるのも面白い。
イースには及ばず
イースを超えようとするあまり、当時のハードと自社の技術力では限界と思われる無謀な処理に挑戦しているため、動作に安定さがない。イースと比べギャグに走りすぎている感もあるので、シリアスなストーリー展開を求める人には抵抗あるかも。


XakII

マイクロキャビン
PC-98 / 1990年11月2日
より高いアクション性へ
おふざけの多かった前作に対し、ややシリアスな展開。さらに進化したVRシステムが2Dマップ上に美しい立体感を生み出した。8方向への移動やキー操作による攻撃、ジャンプ、フォースショットの存在など、前作に比べてアクション性が高くなった。
高いアクション性を活かせるだけの下地は…
見下ろし型の2Dマップ上でのジャンプの把握は難しく、泣かされることも。『ワンダラーズ フロム イース』に対抗した多重スクロールが見られるシーンもあるがその動きのぎこちなさに、やはりファルコムには遠く及ばずといった印象を受けた。前作に輪をかけてさらに処理に無理のあるシューティングシーンなど、そんな不安定さも相まって、後半の難易度の高さは異常。


XakIII

マイクロキャビン
PC-98 / 1993年4月23日
IIIにてようやくイースを超える
前作までとはガラリと変わって超シリアスな雰囲気。シリアスすぎてグロテスクなシーンもあるけど、シリーズではおなじみのピクシー&フレイといったキャラクタのコミカルさに若干救われし、唯一感動できるサークになったかも。会話時に表示される顔グラフィックもシーリーズ中一番の好み。シナリオに重点を置いたためか、アクションにおいて鬼のような難易度でプレイヤーを苦しめた「II」に比べ、かなり難易度は抑えられている。MIDIに対応したBGMはオープニングのタイトルロゴ表示時から感動した。
父さん、バレバレですよ
VRシステムを発展させすぎたせいか、V30といったCPUのPCではほぼプレイ不可能な重さ。『幻影都市』の後のせいか、非常に暗く重い雰囲気になってしまい、「これはサークなのか?」と疑問に感じることも。メイン画面はフィールド表示時は横縞ありの200ラインで描かれているため、せっかくの細かい部分がよくわからないのが残念。意味不明なデザインのラスボスにはガッカリ。


Xak ガゼルの塔

マイクロキャビン
PC-98 / 1991年6月24日?
サークはまだ続く
『サークII』の後の話で、外伝的内容。能力の異なる4人の仲間から1人を選んで塔の中を探索してゆくという、ダンジョン制覇型?のゲームになっていた。おなじみのキャラクタのドタバタ劇により、サークらしさはしっかり残っているので、ファンなら楽しめる内容。
RPGではありません
「サークシリーズだから…」とRPG好きが手を出すと、アクションパズル的要素が強いので注意。シリーズ伝統のボスの極悪さも健在。パッケージはMSX版の方がカッコよかった。