ファイナルファンタジーX インターナショナル

スクウェア
PS2 / 2002年1月31日
強い敵と戦いたい!という人へ
シナリオに大きな違いは無いので、本作だけプレイしてもFF10の魅力を味わうことができるけど、日本語版をクリアした後こちらをプレイするのもお勧め。
追加要素はあまり
日本人好みのシナリオだったので、外人さんが演じるには違和感あり。セリフも微妙に変わってて元の良さが消えちゃってる部分もあるかな。新しい要素、追加アビ、新しいスフィア盤などは大して変わっていない印象を受けた。追加ボスもやりこまない人にはどうでもいい要素かな。


A-TYPE ayumi hamasaki touch typing software

イーフロンティア
Windows / 2002年3月29日
PVの保存用としても
『Dearest』までのヒット曲のPVがほとんど収められているので、それを見れるだけでもファンにはうれしいソフト。タイピングソフトの命ともいえるレスポンスも上々で入力後に出るエフェクトも美しい。 クリアした曲のPVはシアターモードでゆっくり鑑賞することもできるのだが、CD-ROMの中のファイルを少しいじればメディアプレイヤーで直接再生することも…
初心者お断り
Easyステージは単語をだけを入力すればいいものの、Hardステージになると曲のテンポそのままで歌詞の全てを入力しなければならないので、タイピングが出来る人でも歌詞を知っていないとかなり難しい。初心者練習用ではなく、浜崎あゆみさんが好きな人が楽しむためのソフトなので、タイピングが苦手な人はこのソフトではなく、チャットでもしたほうがうまくなるかも。


AIR

Key
PS2 / 2002年8月8日
壁を取り除いてプレイしてほしい
文字通り「空気」はこの作品全体にも表現さてれいるような気がする。人によってはAIR編までは非常に退屈でストレスの溜まるゲームだろうが、オタクになりきってぜひAIR編までプレイしてもらいたい。音楽も気持ちいいし、クリア後の余韻は価値あり。
やはりギャルゲー
感動できると聞いてプレイしてみたが、ギャルゲー(アダルトゲーム)特有のノリや、ありえない展開に免疫のない人には非常に辛いゲーム。本編の始まりと言えるSUMMER→AIR編は3人ともグッドエンディングでないと進めないので、興味のない子のシナリオは苦痛でしかない。コンプリートクリアしたかどうかで評価がガラリと変わるだけに、そこに辿り着くまでの弱さが致命的。


ファイナルファンタジーXI

スクウェア・エニックス
Windows / 2002年11月7日
なんだかんだ言っても、やはり良いゲーム
たくさんの出会いと感動をありがとう

MMORPGらしく信じられないほど広いマップと、そこに生存する生命を感じられるモンスター、他社には真似できないグラフィックの質とセンス、緻密な世界設定はスクウェアならでは。地平線の向こうの未知なる世界への想像、この世界で演じたい自分、冒険日誌に記したくなる毎日の出会い。MMORPGに必要なそれらをFF11はしっかりと持っていた。プレイヤーを3国に分けるというシステムも、3国がそれぞれしっかり機能し、文化の違う別の国で暮らす人々がいるというリアルさを感じさせる。そして中央都市ジュノへの憧れと、実際に目にした圧倒的な賑わいは、自分が田舎から上京した時の感覚を思い出させた。

MMOでは国ごとにサーバーを分けるのが普通だが、FF11ではそれを行わず、文化や考え方の違う他国の人たちと世界を共有する楽しさと難しさを教えてくれた。それらをサポートする定型文の自動翻訳機能は、同じことを既にセガが『ファンタシースターオンライン』で実現していたが、FF11ではよりボーダーレスな世界を感じることができた。

システムは従来のFF同様、コマンド入力式を採用したことによりマウスやキーボード操作メインではなく、会話以外の動作をジョイスティクのみで行うことができる点でFFらしさが残り、洋ゲー感漂うMMORPG特有の入力方式を敬遠していたユーザー達は「これをやってほしかった」と思ったに違いない。また、従来のFFのようなフィールドマップと戦闘モードの切り替えがなく、アクションゲームに近い作りとなっていたが、コマンド入力式で戦闘が行われることは変わらなかったし、他のプレイヤーからも様子がうかがえ、いつでも介入ができるという利点と、何よりもフィールドがそこに存在するという臨場感を与える点で、MMOに採用するシステムとして非常に優れていた。そもそも現実的に考えれば非常に違和感のないシステムでもあった。

種族や性別、体格は一度選ぶと変更できないものの、職業に関しては自由で、さらに全ての職業を最高レベルまで上げることもできた。またメインとは別の職業の能力を半分だけ発揮できるサポートジョブは、白と黒、聖と暗など相反する能力を同時に身に付ける矛盾はあるものの画期的なシステムだった。何でもできる万能キャラを作り出せるという問題もあったが、そこまでやりたい人は制約があったとしても別キャラクタを作成してでもやるのだろうから、ひとりのキャラクタに愛着を持てると考えれば、良かったのだと思う。

FF11のレベル上げは、仲間内などの固定メンバーで行うものではなく、検索システムを使い見ず知らずの近いレベル帯の人を誘い合いパーティを作るというものだった。毎回違った人とパーティを組むことになるので、そこでの付き合いは現実同様に人間関係の難しさと楽しさを、国外の人との出会いはFF11でしか味わえない衝撃を与えてくれる。

バージョンアップの度に改悪だと文句を言われたりもしたが、それでも多くのユーザーが続けていたし、開発者の予測を遥かに超えた攻略法が広まるほどの熱中ぶりは、FF11はやはり良いゲームだったんだなぁと感じる。
良くも悪くもMMORPGとしては典型的
あなたにとってFF11とは何でしたか?

Windows版サービス開始時の2002年といえば、ADSLが普及しブロードバンド時代に突入した頃だが、当時としては高スペックを要求していたし、PS2版でもBB Unit(+HDD)に加え現実的に考えてキーボード必須なため、プレイしたくてもできないFFファンは多かったはず。月締という課金システムは、31日に支払った場合、1ヵ月の料金で1日しか遊べないという不具合っぷり。また、常に付きまとうRMTとチートの問題はMMOの宿命なのかもしれないが、FF11ではそれらを専門に行う組織の活動が目立ち、不正行為者が着々と資産を増やしてゆく姿が許せないユーザーには「対応が遅い」という印象を与えてしまった。

ゲームのほうはというと、「レベル75にならないと皆と一緒に遊べない」というのが私の第一印象。もちろんそんなことはないのだが、後からゲームを始めた私がリンクシェルの企画に参加しようとしてもレベルが足りず着いていけないことが多かった。そのレベル75になるためのレベル上げも、近いレベルの者同士でしかできないので、メンバーを集めるだけで1時間。さらに広大なマップの割に稼げる狩場の少なさから、人気の場所は満員であることが多く、狩場探しに時間を費やすことも少なくなかった。やっとの思いで始まってみれば、ユーザーが作り出したというものの、あまりにも極端すぎる「ジョブの役割を知っていて当然」という超役割分担による単純作業の3時間4時間コース。1人のちょっとしたミスでパーティが全滅しようものなら途端に気まずくなる効率重視の必死なレベル上げ。FFはもともとやり込み要素の強いマニア向けのシリーズではあったが、FF11はライトユーザーにとっては非常に厳しいゲームであった。MMOならではの、レベルが高くてもザコに一瞬でやられる緊張感は、特にFF11の場合は、一度敵視されるとマップの端まで追いかけてくるしつこさと、こちらの攻撃は届かない距離なのに相手は近接攻撃でさえヒットさせてくる理不尽さ。マップを見て目的地まで行こうと思ったら、実は段差があってスタート地点からやり直さなければならないような陰険さもあった。

FF11はゲーム開始時に必ず "あなたの実生活を大切にしてください" といった旨のメッセージが表示されるにも関わらず、強力な武器やアイテムを手に入れるためには非常に長時間のプレイを強いられることが多く、廃人を生み出してしまう仕様を改善しようという姿勢はスクウェアには見られなかった。(そうやって手に入れたアイテムも、神(スクウェア)の一声で金塊も石ころになるという答えは出たが)

末期になるとスクウェアも折れてきたのか、ユーザーが求めていた機能を搭載するようになったが今更感は否めなかった。また、職業とスキル、魔法の増やしすぎは「職業の役割」という楽しみを失わせた。要素が増えることはあっても減ることはないバージョンアップは、プレイに必要な前提知識を膨大なものとし新規ユーザの獲得を難しいものとした上に、中には一瞬で過疎化しオマケゲーム程度に終わるものも多かった。更にこのテのMMORPGではブランクがあると変わり果てた新しい仕様に付いていけなくななり、FF11に膨大な時間を費やした人ほど続けるか辞めるかの2択で悩む人は多く、「引退」は一大イベントと化していた。「引退」とまではいかなくても、アカウントを寝かせている人が戻ってくることも少なかった。

『PlayOnline』の存在は、そもそもインターネットブラウザで出来るのではと思えるだけに、WindowsユーザーにしてみればOSの上でOSを動かし、FF11の世界にログインするまでに何度もキーを押さなければならない面倒なシステム以外の何物でもなかった。さらに、統一感のないインターフェイスと対応ソフトの少なさがより一層ユーザーに受入れられない原因となったのかも。スクウェア帝国を夢見た開発者とは裏腹に、PlayOnlineの失敗はユーザーの誰もが予想していたのでは?


ジラートの幻影
Windows / 2003年4月17日
新エリアの追加でFF11の世界がより広いものになった。新たに追加されたジョブはFFには必須と言うべきジョブばかりで、FF11オリジナルに搭載されていたジョブがFF1の時と同じものだったせいか、FFIIIの頃の新しいジョブに触れた時の感覚に近いものを感じる。 初めての拡張ディスクではあるが、サービス開始当初から予定されていたようであり、間に合わなかったぶんを入れた感が強い。三国ミッション達成に必要だったり、拡張されたエリアでレベル上げが行われるようになったため事実上必須ディスク。新要素を楽しむためには低確率ドロップ品の取り合いを余儀なくされるなど、当初は問題点が多すぎだった。


プロマシアの呪縛
Windows / 2004年9月16日
岩や砂のイメージの強いFF11の世界に、初めて見られたRPGらしい風景であるルフェーゼ野の非常に美しい風景や、リヴェーヌ岩塊群の迫力などに、スタッフの秘術力の進歩を感じた。ミッションのストーリーも、ここまではよくできていたと思う。 今でこそ難易度が下げられたものの、出だしのプロミヴォンの難易度の高さから、憧れのルフェーゼ野は遠い。このディスクのメインコンテンツはミッションのため、高難易度のせいで進められず、ビビキー湾のマップしか活用できないユーザーが多発した。タイトル画面のBGMが軽くダサくなったのも残念。


アトルガンの秘宝
Windows / 2006年4月20日
雲や森の木々の表現が恐ろしく進歩し、とても美しい。何も考えずに皆で協力して殴り合うという戦闘が無かったFF11にとってビシージは待っていたコンテンツ。少数部隊ミッションのアサルトも今までに無かった要素。サービス開始当初から搭載希望の声のあった青魔道士と、まるでプログラムを組むかのような作業が必要となるからくり士のジョブもよく考えられていると思う。海賊は能力的に全然海賊じゃないので、某映画のような活躍を期待していた人は残念に思っただろうけど…。戦闘難易度の高すぎたプロマシアミッションと比べ、アトルガンミッションの序盤から中盤にかけては難易度が低く楽しみやすいのが良。 ついに新大陸登場ということで、ややネタギレ感が。なにやら別大陸があるという設定は昔からあったものの、想定外の新大陸を作った矛盾を感じずにはいられなかった。シナリオも最後のほうはやっつけで終わったと言わざるを得ない。ビシージのアイディアは良いものの、当時のスペックであの人数は無理がありすぎ。キャラが表示されず、大人数で戦っているという実感がイマイチ沸かない。せめて簡素な表示でもいいので敵味方を目視できるようにしてほしかった。このビシージや白門の利便性からジュノに人が居なくなった。新大陸と言うと聞こえはいいが、既存大陸のエリア拡張や、ジュノを使ったビシージのようなものでも済んだのではないだろうか? パッケージをインストールしただけではアトルガンの内容をプレイできないって、お金払ってるのに酷すぎない?


アルタナの神兵
Windows / 2007年11月22日
新しく導入されたカンパニエは、ビシージよりも気軽に参加でき稼ぎも多いので、時間が無かったソロユーザーにはうれしいコンテンツ。グラフィックの表現とかさらに進歩してて驚き。既存エリアもこのクオリティにしてほしい! 今度は新大陸どころか過去? でもFFシリーズは1の時すでに過去へ行っているので別に無理があるわけじゃないのだろうか? でも新ジョブ2つは苦しすぎ。可愛い衣装で釣ってるのかって感じ(笑)。で、発売してからかなり経つけど、アルタナミッションって結局完結したの?


アドゥリンの魔境
Windows / 2013年3月27日


ヴァナ・ディールの星唄
Windows / 2015年5月14日
MOレールシューティングなFF14に飽きて、3.0までの間 FF11が無料だから入ってみようかなと思って久しぶりにやってきたヴァナ・ディール。FF11でとにかく時間の掛かった「移動」と「レベル上げ」に関しては、恐ろしいほど緩和さていた。FF11は辛すぎた、しかしFF14は温すぎると感じていた自分にとっては、ようやく丁度いいバランスに出合った感じ。主要キャラ総出演の星唄ミッションも、「そんな都合よくキャラが関係するかよ」などと言わず、11を締めくくるファンサービスシナリオだと思ってプレイしてほしい。 数年ぶりのログインは、なにやら意味不明な単語がログウィンドウを一気に流れるメッセージで始まった。こういった大量の新しい情報&システムは、復帰者にとっては逆にモチベーションをダウンさせる。追加するばかりでなく、不要になったものは削除するなり、改良して既存のシステムとまとめるなりの「最適化」も必要なのではないだろうか?
また『アドゥリン』以降、レベル99以降でのIL制での調整を行ったせいか、オリジナルエリアのマップにNMでもないのに突然強敵が配置されていたりと復帰者殺しだ。
それにしても・・・求めていたのは『新生FF11』なのに、まさかのスマホ化とネクソン化。FF11ユーザーはこれが嫌だからFF11をプレイしていたわけなのだが・・・