龍が如く3

セガ(龍が如くスタジオ)
PS3 / 2009年2月26日
セガには「龍如」がある
「1」「2」は未プレイだったものの、信じられないくらい多くの人たちがリアルタイムで行き交う街の姿に、これがセガとPS3の実力かと驚いた。「2」ではツルッとした肌だったが、シワや髭、髪の毛の質感は見事。キャラクタの動きも直線的だった『見参』と比べ人間っぽくなったし、カメラも自由に動かせるようになった。サブストーリーやミニゲームも本編以上の量があり、中途半端に楽しくもないミニゲームを入れる某大作RPGと比べ、潔い開き直りを感じる。様々なイベントが散らばったリアルな街の中をウロウロしているだけでも充分楽しい。一部を除き、後からでもやり逃したサブストーリーを達成できるように作られている点も評価できる。目に見える行きたい場所、入りたいお店に入れないことも多いけど、これで『シェンムー』の汚名返上となった?
もう少し喋ってくれれば
どうしても画面上のキャラクタが喋っているという印象を受けない。さらに、前作『見参』より音声シーンが減ったせいか、ムービーシーンと通常ゲームシーンとの行き来が昔のゲームのような印象を受ける。このゲームには自分からは喧嘩を仕掛けないというポリシーがあるらしいが、街中でやたら絡まれまくる桐生ちゃんは、どう見ても逆に喝上げしてるようにしか見えない…。序盤の時系列がやや分かりにくのが難点。ミッションは後からでも全てコンプリートできるようにしてほしかった。


トムクランシーズ H.A.W.X.

ユービーアイソフト
PS3 / 2009年5月28日
洋ゲーらしからぬ配慮
無理な角度からミサイルを撃っても結構当たったり、かなり被弾しても思ったほどダメージ受けなかったりで、洋ゲーにありがちな暴力的難易度でなくて安心。作戦に失敗した場合でも経験値だけはしっかりもらえるといった配慮もうれしい。洋ゲー特有の雰囲気はあるものの、毛嫌いせずプレイしてみる価値はアリ。ERSというルート誘導システムも、このテのゲームにありがちなイライラ感解消に大いに役に立ってるかな。
やはり洋ゲー
エースコンバットシリーズをずっとノービス操作でプレイしてきた自分にとって、この操作方法は難しく感じるし、その他のキー配置も微妙に異なるのにキーコンフィグをいじれないので慣れが必要だった。アシストOFFはいいアイディアなのに、視点変更されるのは意味不明。機体の再現度を売りにしてる割には、実際とは異なる部分も多い。東京湾のマップなどもあったりしてうれしいのだが、せっかく衛星写真を使ってるんだからもう少し正確に再現してくれると良かった。メニュー画面などの各種ユーザーインターフェイスが使いにくい部分などもやはり洋ゲー。ミッションによってはトンデモナイ機体を推奨してきたりもする! 後半は経験値もオンラインにしないと稼ぎづらくなってくるし、乗りたくもない機体や使いたくもない兵器を使用しないと稼げなくなるのは何とかしてほしいところ。エンディングはあったの?


ドラゴンクエストIX 星空の守り人

エニックス(レベルファイブ)
DS / 2009年7月11日
『III』に近いイメージ
DSということで全く興味が無かった今回のドラクエですが、安くなったのを買った友人から借りてプレイしてみました。ドラクエIIIの頃の自分で好きなパーティを作れる楽しさを思い出しました。ドラクエでは初めてのアニメムービーが入ってるのに違和感を感じるけど、これがすごく良くて、『7』のポリゴンムービーとは雲泥の差。
ドラクエって、なんかすぐに街の外に出て戦闘してみたいって気持ちになるんだけど、『VIII』の時のように戦闘が冒頭に入ってるのがいいね。
画面の回転が中途半端にしかできないけど、北の方向をわかりやすくするための配慮じゃないかな。
冒険の書が1つという欠点を補う意味なのか、取り返しの付かない要素が少ないのは好感が持てる(そもそも、そういった要素があるゲーム自体やめてもらいたいのだが)。万が一に備えバックアップを行っているようだし、中断セーブを搭載した結果、フラッシュメモリの容量の限界というなら、大きくマイナスするほどではない感じもするが、だったら中断セーブはロードした時消さないようにするとか、そのぶん単純に3ヵ所にしてほしかったと思えなくもない。
不満点は皆同じ
やはりドラクエは携帯機ではなく据え置きでプレイしたい。しかもDSの貧弱なポリゴンとセーブは1つのみ、DSならではの通信機能を意識したのだろうが旬を過ぎれば限定されてしまうコンテンツ。そして例のガングロ妖精。
今回はシンボルエンカウントになったけど、ドラクエにはリアルタイム要素を入れてほしくなかった。戦闘モードはキャラがいちいち移動してから攻撃するのがタルいし、全体攻撃を受けたときのテンポの悪さはかなりイライラする。それに魔法使い系が弱すぎなのに敵の全体魔法は強すぎで後衛が食らえばほぼ2発、今作ではやたら頻発する痛恨の一撃なら文字通り一撃で即死。てゆうか、痛恨の一撃をミスった後にこちらの改心の一撃が出るなんてことが発生するバランスってどうよ? 後半は上級職じゃないと辛いのに賢者になれるのは終盤。むしろ、1度クリアしないと楽しめません的要素が多すぎ。ラスボスが最強じゃなく、それ以上に強い敵が次々と出るって、ドラクエっていつからこんなのになっちゃったんだろ…?
装備のインターフェイスは見た目は良いけど、操作性はかなり悪い。LRはキャラの回転ではなく、メンバーの切り換えのほうにしてほしかった。装備を変えるとグラフィックがしっかり変わるのはおもしろいけど、敵が強いから性能重視になりがちで、特に戦士系を可愛い装備するのはほぼ不可。
なによりも、プレイしていて楽しくない。新しい街へ行くと事件があって、少し離れた場所にいるボスを倒して解決、これの繰り返し。オープニングムービーで見れる世界観とかワクワクするのに、実際ゲーム中にそれを味わうことは無かった。グロ系ラストダンジョンネタには幻滅。今回も鍵の掛かった人の家に勝手に入り、タンスを開け、壺やタルを割り、泥棒が可能です。


イースI&II クロニクルズ

日本ファルコム
PSP / 2009年7月16日
普通に良い出来の安心感
ほとんどWindows版そのまんまだけど、下手にポリゴンにされたり声優使われるよりかなりマシ。BGMもゲーム中いつでも切り換えられるのがGood!! グラフィックモードのほうもそうしてほしかったな。読み込みは、キャッシュが効いていれば快適。装備をLRで切り換えられたり、3つの装備が何を選んでるか分かりやすいインターフェイスは評価。エンディング曲は評判より悪くないかも。オリジナルモードでは曲変わるし、ファルコムの歌のレベルなんて昔からこんなもんだし(笑)
伝説?名作?復活
いくら今回はファルコム自らが作っていると言っても、ほとんど全ての機種に移植されてきたゲームだし、当時のスタッフでないイースだけに、「過去の栄光にすがり続けて・・・」感は拭えない。ゲームを開始するまでのメニューとロードが長すぎてイライラしました。HP・MPバーも小さくて見づらい。IとIIでシナリオに影響しないシステム部分まで変わってしまっているので共通させてほしかった。新アレンジの曲もイマイチ。ま、PCに逆移植してファルコム商法するとは思ってたけどね・・・。


428 〜封鎖された渋谷で〜

チュンソフト
PS3 / 2009年9月3日
PSP / 2009年9月17日
『街』が受け入れられなかった人にも
コスプレだかバブルっぽい服装のキャラによるあまりにも非現実的な展開と面白くないギャグ満載の『街』と比べ、だいぶ受け入れやすくなった。静止画として撮影した『街』と比較し、今回は実際に台詞と演技を行っただけあってすごく自然で生き生きとした画像に引き込まれる。シナリオも『街』では主人公ごとに物語が違ったが故に、他の主人公に影響を与えるため無理矢理な展開があったが、今作ではメインシナリオを置くことで話の繋がりやお互いの関係が分かりやすくなった。「お前か!?」や「お前だったのか!?」な展開が多いような気がするけど、1時間でひと区切りされ予告が入る演出のおかげでテンポが良いし、素直に先の展開が楽しみになった。後半になると「おっ!」と思わせる仕掛けがあって、ヤラレタって感じ。KEEP OUT/JUMPのシステムは前作と同じなんだけど、なぜそれがあるのか疑問に感じた前作に対し、今回はシステム的な演出もうまい(?)のか、ゲーム的なものとして素直に受け入れることができた。 PS3版は、ボヤけているような感じのWii版とは比較にならないほどの高解像度でプレイできるが、オープニングムービーは思ったほど綺麗になってないのが残念。
じつはあまり封鎖されない渋谷で
過去を変えた場合、どの部分がどの程度修正され、どの程度やり直しが必要なのか等のわかりにくいシステムや、各キーの機能の複雑さは前作のまま。タイムチャートは画像が表示されわかりやすくなったが、立体的なデザインは逆に見づらい。それと、登場人物の相関図を見れる機能がほしかった。シナリオは先を見たいと思えるようになったものの、キャラクターの行動はやはりお子様向け展開っぽい。終盤の難易度は高すぎかな。また、PSP版では起動したままスリープさせるとその時間までプレイ時間として加算してしまう他、BGMの音量も他のPSPのゲームと比べ小さめで気になった。上木彩矢さんの曲はこのゲームにうまくマッチしてるけど、コラボはやりすぎかな。予約特典DVDの内容は普通に本体に収録して欲しかった。隠し要素も無駄に多すぎ。ボーナスシナリオのカナン編はおまけとはいえ、突っ込みどころ満載。
[ラビリンス] 御法川の18:05の「最後の頼み」で「C:裏原宿の『ラビリンス』まで頼む!」を選択する。(クリアしても何もなし)
[予告ムービー集] 本編クリア。
[カルトクイズ428] 本編クリア。
[スペシャルエピソード1〜11] カルトクイズ428のぞれぞれの問題に正解する。
[スペシャルエピソード12〜22] 特定のスクロールする画面でスクロール後に表示されるコマンドを、その画面で入力。
[NEVER ENDS(真のエンディング)] 19:05-19:20の間の各主人公と、最終章で発生する選択肢で正しいものを選ぶ。
[鈴音編(白い栞)] BAD ENDを50個 & NORMAL ENDで本編クリア。
[カナン編(黒い栞)] NEVER ENDSで本編クリア。
[エコ吉編] 白/黒の栞クリア後、変化する本編の内容のTIPSからJUMP。以後、KEEP OUTしたらその繰り返し。
[エコ吉ドアドア] エコ吉編クリア。
[金の栞] 鈴音/カナン/エコ吉編クリア & BAD ENDコンプ & スペシャルエピソード(カルトクイズ428)コンプ。
[隠しメッセージ] 金の栞入手後、御法川の17:35の「よくある名前2」で「B:中村」を選ぶ。数秒後スピーカーから音声が聞こえてくるので、コントローラーを振る(PSP版ではアナログスティックをぐるぐる回す)と画面が暗転して中村光一?氏からのメッセージが…
[虹色の栞] 中村光一?氏からのメッセージを見た後、エコ吉編のエンディングの「   ヘチマール」のメッセージの3文字目を縦読み「すいっちを記れ」の通り電源を切る(スタッフロールが始まる前に)。その後428を再起動する。


みんなのスッキリ

SCE(クラップハンズ)
PSP / 2009年10月1日
またやりたくなる魅力
初プレイでもすぐに操作が分かって短時間で楽しめるので、ちょっと友達にプレイしてもらう時のゲームとしてちょうどいい。ゲーム数が少ないと感じる人もいるかもしれないが、数を増やして似たようなゲームが収録されているよりはマシ?
スッキリしない
コイン取得条件がほぼランダムなので、それを目的としてプレイする場合はスッキリではなくモヤっと。全てのゲームをオープンさせるには時間が掛かるので、その頃には飽きてるゲームも出てくるはず。ゲームとしてスッキリするゲームというよりかは、スッキリする行為をゲームにしたという感じなので、遊ぶこと自体でスッキリするかと言われると…。


ペルソナ3ポータブル

アトラス
PSP / 2009年11月1日
携帯機らしい移植
PS2版をやった時に「コレ、主人公女の子でやりたいな」と思っていたので、男性陣は好みじゃないけど、女主人公でメロメロにさせるのは楽しい。荒垣コミュは一見の価値あり! また、女主人公でもエリザベスを選べるといった配慮もうれしい。クリアデータの引継ぎもできるので、1周目を男性、2周目を女性でという選択もアリ。UMD版でもデータの一部をメモリスティックにインストールできるので、ロード速度はPS2版と比べかなり快適。
より一方通行化
主人公が女性の場合、周りがやたら「女の子だから…」と意識しすぎてるのが気になるし、彼氏にできるキャラクタが、ショタか死亡フラグか超高難易度の3択ってどうなのよ。新しいマップ移動システムの導入と、ポリゴン人形劇が無くなって、全体的にアドベンチャーゲームっぽくなったかな。期間を過ぎるまでにクリアしないと取り返しがつかなくなるコミュや失踪者が追加され、スケジュール調整やフラグ立てはPS2版以上にシビア。携帯ゲーム機なんだから、据え置きのゲーム機みたいに攻略本やサイトを見ながらプレイするわけじゃないし、もっとヌルくしてほしい。それに、PS2版を2周した自分にしてみれば、1周目でもコンプリートできるようにしてほしかった。
致命的なバグ情報
・タイトル画面でのコンフィグ設定は反映されない。反映させるにはゲーム中にシステムから変更してセーブする必要がある。
・難易度「BEGINNER」「EASY」時にヴィジョンクエストの能力の扉に挑戦した後にセーブすると「NORMAL」へ変化。
荒垣コミュMAXで恋人関係にもなったのに、屋上シーンで名前がでない!
→ニュクス討伐から卒業式までの間に、教室で荒垣が退院した話を聞く。


ファイナルファンタジーXIII

スクウェア・エニックス
PS3 / 2009年12月17日
システム面でのテンポの良さ
HDDへのインストールは必須だと思っていたのに、意外にもディスクからの直接動作で、しかもゲーム開始時を除きストレスなく進行。近づくだけで反応し会話がログのように流れるシステムは街の人全員と話すという面倒な行動をスムーズにする今後のRPGの主流になる予感がする。○ボタンを押しているだけで勝てるという戦闘も、実際にはかなり慎重に選択していかないとザコ戦ですらゲームオーバーになる仕様は、たんなる経験値稼ぎの戦闘とは違った面白さがある。逃げることができないけど負けても直前からやり直せたり、戦闘後に体力が回復するのも悪くない仕様だと思う。たまにしか使えなくてもいいから強力な技があればなお良かったが。フィールド上を動き回り、ちゃんと反応するパーティキャラは、一緒に行動している感が強い。過酷な地で生きてる割には肌が綺麗すぎるけど、今までツルツルだった肌に血が通っているような表現したのはようやく一歩進んだ感じがするね。
パルスのファルシのルシがパージでコクーン
シナリオどころかマップとキャラクタの成長まで、どこまでも1本道。今回はこういうFFだと事前に教えてくれればよかったものを、そういった説明が無かったことが批判の原因の1つなんだと思う。
序盤から専門用語ばかりのシナリオ。一見硬派なように見えて実際は幼稚で恥かしいFF伝統のシナリオはスノウ編で爆発。とりあえず何かを信じて頑張れば奇跡が起きて助かります的に最後まで行きます。そしてギャグとしか思えないトランスフォームする召喚獣は、派手なだけで強くない上にすぐに帰るのもFFの伝統。後半はザコ戦でも時間が掛かるのに、突然リーダー目掛けて飛んでくる即死技でゲームオーバー。終盤でもお金がたまりづらく作られているというのに、強敵を倒しても何も落とさず時間の無駄にだけになる戦闘まである。
相変わらず意味不明でどんな形をしているのか把握できない綺麗な物体は高速で動き回るし、カメラも好きな位置で固定できず勝手に動かされる。ナビマップの回転はともかく、エリアマップを開いた状態の時まで回転させる必要はないのでは? アルカキルティ大平原のマップなんて特にわかりづらい。戦闘では特に激しくカメラ動きすぎて何をしているかわからないうちに、ゲームオーバーになっていることがある。ケアル1つするにもジョブの切換えが必要で面倒だし、切換えの演出時も時間は進行してダメージを受ける。ジョブの編成構成の設定はパーティメンバーが入換わるとリセット。武器やアイテム装備後のステータスを↑↓数値で教えてくれるのはいいけど、現在の状態も表示してくれないといくつ変動してるか分からないから意味ナシ。
取り逃したり売ってしまうとトロフィーをコンプリートできなくなるアイテムの存在といったバグに近い要素は、アップデート後でも解決されてないし、せめてデータを引き継いだ2周目を用意してほしかった。あと、使用するTVにもよるけど文字小さすぎて読めないかも。なぜか新規セーブデータを作らせようとする仕様はわざと?
出さない断言していたXbox360版の発売と、「売らずに手元に残しておけば…」発言の裏切り、FF14の大失敗、挙句の果てにはFF13-2の努力の無駄で始まり努力の無駄で終わる展開とDLC商法。スクエニの時代は終わろうとしているのか?
それから、ライトニングは重力を操作して戦うんじゃなかったの?
取り返しのつかない要素
火・氷・雷・水・風・土系のアイテムを取り逃したり売ってしまうと、トロフィー「すべてを得し者」が取得できなくなる可能性がある。