ぷよぷよ!!クエスト

セガ
iPhone / 2013年4月24日
パズドラより良い?
いわゆる爆発的人気ゲームが誕生すると、模倣して出てくるゲームの1つではあるんだけど、元々ぷよぷよをプレイしていた経験があるせいか、パズドラより連鎖がわかりやすく楽しめました。 
キャラクタが好きになれないので
ぷよぷよシリーズの絵のタッチがこのタイプになってからというもの疎遠ではあったんだけど、やはりスマホゲーということでガチャ賽の河原っぽい雰囲気が好きになれず最初のほうで辞めてしまいました。


バイオハザード リベレーションズ アンベールド エディション

カプコン
PS3 / 2013年5月23日
バイオだ
『4』以降のTPSスタイルで、ゾンビではなく対モンスターといった感じはあるが、これは紛れもなくバイオ。曲がり角の先にいる敵に注意しながら、もし敵がいたら素早く頭を狙って、少ない弾薬とハーブを節約しながら、スイッチを押すために行ったり来たりするアレ。『6』のようにひたすらQTEをしたり、乗り物や濁流にダラダラ流されるシーンもない。1シーンあたりも長くなく丁度よくて、ボスもイベントではなく自分の攻撃で倒すことができる。しかも おっさんの後姿ではなく、ジルのお尻を見ながらプレイできるのが良い?! レイチェルしつこいけどね。
レイドモードは、分かりにくいシステムやインターフェース、本編へデータを引き継げないのが問題だけど、RPG要素があるので、高難易度なアクションを求めない人でも楽しめる。
水中はもういいよ
画質はかなり修正を加えたらしいけど、『5』『6』と比べるとガッカリするので、3DSをHDにした程度と思っていたほうがいい。レーダーに映るミニマップが変な場所で切れていたり、全体マップが見づらい&使いにくいのも問題。ジェネシスによる解析はこのゲームの売りなんだろうけど、これで隠しアイテムとか倒した敵をいちいち調べるのめんどくさい・・・。息継ぎしながら上下の関係もあるも水中マップを移動するのも好きではないので嫌でした。あと最近は毎作出てくる乗り物に乗っての機関銃ミニゲーム。正直これ面白くない。しかもここだけエイム操作の上下左右の間隔が変わってしまうので初回はまともに操作できず必ずゲームオーバー。
装備を引き継いでの2周目以降はあるけど、『5』『6』のようにアイテムを持ったまま前のエピソードに戻ってやり直すってことができないので、強化とかしづらいです。しかもジルではなく、別のキャラクターを操作するサブシナリオ的なものが度々挿入されるけど、武器とか毎回そのシーンの設定になるので、強化した火力のある武器で楽しみたいという人には苦痛。
バイオシリーズは毎回操作方法が変わってしまって、互換っぽいモードもあるんだけど、武器やアイテムの使用方法とか全然違うんでもっと共通化して欲しいな。


ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア
スクウェア・エニックス
Windows / 2013年8月27日運営開始
PS3 / 2013年8月27日運営開始
PS4 / 2014年4月14日運営開始
FFは死なない

誰もが「FFはもうダメだろう」と思っていた。「まだやってたのか?」「もう無駄だろう」そんな声の中、スタッフは必死に頑張っていたようだ。彼らの努力は定期的に取り上げられ目に留まってはいた。何よりも日本人好みのグラフィックとキャラクターは、MMOをやるとしたらFF14以外に選択肢が無いという人も多いのではないだろうか。FF13のグラン=パルスを見た時、FF14ではこんな世界をオンラインで冒険できるんじゃないかと期待していたあの頃を思い出した。「もうFF14に興味を持っている人はいないんじゃないだろうか」と感じていたのは過去のこと。PS3版を含めて始まったベータテスト フェーズ3・・・そこには、サーバーに入りきれないほどの人が溢れ、恒例のリトライ祭りが行われてた。
FF11との違いで最初に感じたのは、フィールドの草木や岩が多くマップの高低差も激しいということ。しかもFF11ではなく最近のオンラインゲームと比べても非常に綺麗で良くできている。そしてこれは長所でもあり短所でもあるのだが、FF11で不満だった「ソロで何もできない」「何をするにも時間がかかる」「何をすればいいかわからない」等が過度に改良(?)されているということ。フィールドで突然始まるFATEも「レアモンスターの取り合い」という問題に1つの答えを示してくれた。同じことはインスタンスと化したダンジョンにも当てはまり、ダンジョン内での他者とのトラブルを心配することなく攻略できる。(代わりにパーティ内側のトラブルが頻発するようになったし、他者との出会いという報酬は無くなってしまったが)
FF11のスパルタ仕様と旧FF14の悪夢があったから良く感じてしまうのは確かだが、世界を冒険してみたくなる魅力のある作品であることは確か。

ユーザーの要望に応える細かい修正

FF14をプレイしていると、細かい不満点があることに気付くと思う。それはユーザーによって公式フォーラムで報告されることもあるが、中には「気づいたら修正されていた」なんてものもよくある。小さな修正が大きな喜びに変わる瞬間だ。逆に「いいかげん修正してほしい」と思う点がいつまでも放置されていることもあるが、この場合「難しいです」だけでなく、なぜ修正できないのかをきちんと説明してくれるのがうれしい。確かに、システム的に解決が難しいという問題はユーザーにとっては本来関係ない話だが、それを「難しいです」だけで済ませてしまったのでは、今度は「なぜ」なのかを説明してほしいという意見が出るもの。本来お客様には関係ない事情であると知った上で、あえて説明してくれているのだとしたら、それはそれで評価してあげるべきポイントではないだろうか?

3.0はFF14を救えるか?

しかしそんなFF14も、2.0のシナリオを終えたあたりから変化を見せ始める。いや、これが新生FF14の真の姿なのかもしれない。その真の姿をあらわした新生FF14はある日「死の宣告」を受けることになる。「この仕組みのまんま、3年、4年というのは難しい」とファンフェスでレベルファイブの日野氏は吉Pにこう言い放った。吉Pは今のFF14がMOと揶揄されていること、バランス調整に慎重がゆえに犠牲となっている部分があることを認め、3.0から色々挑戦していくとのことだったが、もし3.0で失敗すれば今度こそ「冒険者の帰還」はありえない。復帰しやすいのがFF14の売りの訳だが、仕組みが変わらなければ復帰したいと思わせることはできないのだ。
しかし吉Pのやり方が一定の人たちに評価されているのもまた事実。時間はかけられないといった人や、かつてTime to Winで勝利していた廃人相手に悔しい思いをしたプレイヤーでも装備を手に入れられる仕様は、彼らにとってはまさに理想の世界だろう。しかし別にトップに立たなくてもいいと思うプレイヤーにとっては、それでも簡単に上限に達してしまう物足りなさがあるし、そもそも横並びなるのでトップも何も無く、勝ちたかった相手とも横並び。誰でも同じ装備になってしまう世界では目標とする人を持てない物足りなさもある。
MOレールプレイング

正式サービス開始直後のログインオンライン。大きなMMORPGの開始直後は必ずこうなるものだが、FF14に限ってはご存知の通り前科持ちなので事情が違う。更に誰かが出れば誰かが入れるシステムゆえにログインさせたまま放置する人が続出。そして入れない人がいるというのに、RMTを行う業者がログインしてシャウトを連呼しているのに放置状態。これではFF11の時の反省や経験が活かされていないと言われても仕方がないだろう。こんな状態だというのに運営からのコメントは出ず、サーバーの稼働状態はいつ見ても緑なのは、ユーザーが求めていない応えばかりを出し続ける運営を表しているかのよう。「お金を払って買ったのにプレイできない」そんな声が多く出ていた。
その後、以前ほどログインしにくい状況ではなくなったが、相変わらず目立つのがRMT業者のシャウト。やっとログインできて始めたばかりの人がこのシャウトを見たり、初tellが業者からだったら悲しいのではないだろうか。商売とは「たまたまその時は悪い状態だった」は通用しない世界。そしてこのあたりから目立ってきた高負担ゆえのタンクとヒーラーの不足。初見お断りのコンテンツファインダーのギスギス。簡単に、気軽に使ってほしいという吉Pの思惑とは裏腹に、ユーザーの誰もが予測したこの事態を吉Pは当時どう思っていたのか気になるところだ。そして運営自らが誤爆した「PS3お断り」事件。実際にPS3ではFATEは不可能なほど必要なキャラクタが表示されない。読込みも長く他のプレイヤーの足を引っ張ってしまい、嫌われる風潮ができあがってしまった。

定食 はじめました

そんな新生FF14は開始1年で早くも「ログインする人が減ってきた」との声が聞こえてきた。実際にFC/LSのIN率が低くなってきた感じた人も多いだろう。ユーザーが辞めて戻ってこない理由は大きく2つ。FF14は「MMORPGではない」と「同じことの繰り返し」にあった。
辞めていった人たちがFF14に求めていたもの、それは典型的なMMORPGの姿だった。つまり『新生FF11』だったのだ。FF14はMMORPGを知る人ほど辞めていった。更に決定的だったのが、プロデューサー自らが放った「定食」と言われる同じことの繰り返し。追加されるダンジョンはどれも1本道のインスタンスエリアを進んでゆくだけ、ボスはキャラクタが豆粒になるほどカメラを引いて、タンクが外側を向けたボスの背中を見ながら予習した通りにギミックを処理するというワンパターンなもの。戦っているのは「敵」ではなく「光る床」や「ギミック」と揶揄される状態。シナリオも時間稼ぎとして利用される本当の意味でのお使いばかり。装備を整える楽しさも無くなってきた。装備を取りに行く為の場所はあるが、その装備を活用できる場所は存在せず、一式揃う頃に見え始める次のパッチで新装備一式。しかもこちらの能力が10上がったら、敵の能力も10上がるというだけの感触は、装備が強くなったというより横にスライドしているだけのまさに賽の河原状態。MMORPGの弱点を共産主義で潰したつもりだろうが、これでモチベーションを持てるわけがないし楽しくない。楽しくないので知り合いは辞めてゆき、CFで一緒になるのはその場限りの付き合いとなる見ず知らずの他人。そんな状況+戦闘中は会話する余裕の無さから、終わりと始まりの挨拶以外会話も無く、常に漂うピリピリ感、失敗すればギスギスな雰囲気。過疎化しているダンジョンでもマッチングできるようにするため取り入れられた仕組みも、ヘビーユーザー用の課題にダンジョン周回要素を入れ呼び込むというもの。とにかく周回したいユーザーとまったり攻略したいユーザーがうまくかみ合うはずがない。
ユーザーの声を拾う場所であるはずの公式フォーラムは、「テンパード」と揶揄されるFF14原理主義者により、否定的な意見や不満を少しでも言う者はアンチ扱いし即封じ込めようとする異様な場へと変貌しているのに運営は放置、いや、むしろ加担。「辞めたい人は辞めればいい。好きな人だけでやっていくから」が通用するほどMMOは甘くない。

FFもMMORPGも知らない人が作ったゲーム

そもそもFFらしさとは何なのか? 少なくともFF14に存在するFFらしさは、過去のFFシリーズに出てきたものを「とりあず出してみました」に他ならない。自然にそこに存在したり、たまに登場するならスパイスになるだろうが、設定よりも素材を過去の作品から持ってくることのほうが先に決まっていたかのような要素が多すぎる。三流のシェフが『FF』という一流の素材を使って他人の料理を真似している感は否めない。それにFF14は世界観を大事にしているように見えるが、実際にはまるで逆。ライトニングの登場に始まり、一発ネタとしか思えないマウント、そもそも存在が意味不明なミニオン。開発チームの考えたシステムとバランス、特に全てがエンドコンテンツを中心に調整されている世界に、弱肉強食や食物連鎖を感じることは全く無い。天候は必ず天気予報どおりに決まった時間に変化するし、同じ場所に同じ間隔で同じ種類のものがポップする敵、CFの仕組みと、ボスのパターン攻撃、イフリートにファイア、ラグナロク=斧。「ゲームだから」「ご都合主義」では片付けられないものばかりだ。MMORPGでその世界での生活を楽しむためには世界の仕組みが必要なのだが、FF14ではワールドシミュレータとしての価値はゼロだ。
僕らが求めていたMMORPGとは、多人数のキャラが集まると重くなって表示されない戦闘や、取り合いが起きるほど狭いマップだっただろうか? インスタンス化したダンジョンを会話も無く数人で進んでゆく戦闘を今の時代に夢見ただろうか? 「サーバガ」「メモリガ」そんなことも、プレイする側には関係ない。あるクリエイターたちは言った、「そんなのユーザーには関係ないもん。ほしいものはほしいもん」「お客様は無理難題を言う王様でいい。開発者の苦労なんか見えないほうがいい」「ユーザーが使った時間を無駄にすることはしたくない」と。


蒼天のイシュガルド
PS4 / 2015年6月23日
2.xよりはマシになった

まず、シナリオは2.xの時よりはマシになり、ようやく最低限のラインをクリア。光の表現などのグラフィック面でも進歩している。メインシナリオに関わるダンジョンに限っては、2.x〜で慣れてるせいか、何度がリトライすれば初見でもクリアできるちょうど良いバランスに調整され、広くなったフィールドマップをフライングマウントで飛ぶのも楽しい。しかしフライング機能の搭載によって今後チョコボ以外のマウントもますます増えることが予想されるだけに、バディを呼び出した状態で別のマウントを利用できない(その後3.1で修正済)、CFも申請できないシステム的制限はなんとかしてほしい。FF14のUIは非常に安定しいて優れている部分もあるのだが、新生して2年も経過するのに未だ実現されていないのはやはりお粗末。自由なパッドのボタンの設定、目的リストの自由な表示非表示切り替え機能もいい加減ほしいところ。
けっきょく何も変わらなかった

予想通りの結末が待っていた。「3.0で何か変わるだろう」と期待して戻ってきた人たちによって活気を取り戻したFF14。しかしそれは やはり三日天下だった。予想されていたリバウンド。いわゆる床やHUDと戦うギミック戦闘と、トークン交換で装備を強化していくだけの定食は、「やっぱり3.0でも何も変わらなかった」と見切りを付ける人を増やす結果となり、「パッチの度に人が戻ってくればよい」という考えも完全に崩壊した。
それらに加え、そもそもこの3.0は2.xをクリアしていないと、遊べる要素が全くと言っていいほど無いのだ。おまけにウリのフライングマウントを体験するには例の風脈探し。立体をどう使うのかと思えば、それを利用し見つけにくい場所に配置されたモグ探し。それらに「敵を倒して!」と言われ、倒せば「もう1度お願い!」と何度も頼まれるような、2.x以上に悪化したイベントもある。
そして、日野氏の挑発に対する答えとしても出てきた空島は、MMOらしい要素を期待して残っていた最後の住人をも裏切るものだった。やればできるんだろうけど、まだやってないか、あえてやらないのか? いや、ここのスタッフは「できない」だけだったのだ。もはや1のモノを100(いや、118)に見せていたメッキは剥がれた。14がこのまま細々と続けて行くだけの未来など見たくない・・・。


ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル

シリコンスタジオ
3DS / 2013年12月5日
未体験ではもったいない名作
3DSは3Dを売りにしてるのに「3DSの3D機能を使っていない」っていうユーザーは多いと思う。自分は本作が3DSと同時購入ソフトだったため、3D機能をONにしてプレイしてみたが、臨場感抜群! ARマーカーによるひと手間と3Dで表示される画面からのクリスタルが闇に飲み込まれる恐怖のシーンは、まるでテーマパークのアトラクションを体験しているかのような錯覚に陥った。「飛び出す絵本」とも言われている街のグラフィックは素晴らしい。
内容は、やはりどうしても『FF3』を思い出してしまうのだが、これ系のファンタジーはもう飽きたよと思いながら始めたものの、これは登場キャラクターが「生きている」からだろうか? 正直キャラの性格は好みではなかったにも関わらず、気が付くと夢中になってプレイしていた。音楽も久しぶりにサントラほしいなと思ってしまう出来だった。(収録状態に関する残念な情報を聞いたので躊躇しているが)
ゲーム中に難易度やエンカント率を自由に変えられるのもこのゲームならアリだと思う。
自分はじつはネタバレをある程度知った状態でプレイしていたのだが、それはそれでまた楽しめました。
ユーザーインターフェースが・・・
フォーザ・シークウェルになって改善されているというものの、全体的にユーザーインターフェースが悪い。同じものでもメニューによってカテゴリが違ってたりしてわかりにくいし、ボタンとタッチパネルの振分けは相変わらず中途半端。3DSソフト全体に言えるのだが、説明書が電子化されているためゲームしながら説明書を確認できず、本作のように独特の仕様の多いゲームでは非常にわかりにくい。
売りのブレイブ&デフォルトシステムは面白いアイディアだと思うが、ボス以外は基本的にノーダメージ・1ターン撃破を目指すため、フォーザ・シークウェルではリピート入力機能が追加され改善されているものの、とにかく入力がめんどくさかったり、一部の魔法やアビリティが死んでしまっているのが残念。ブレイブリーセカンドの機能も常にMAX状態でほとんど使わなかった。
後半は、フォーザ・シークウェルになって悪化した難易度、相変わらずの繰り返しの展開、思い付きで搭載したような演出は、せっかく随所に良く出来ていた部分があったのに、詰めの甘さを感じて残念。それに、続編へという割には続編が・・・。
Dの手帳を本当にコンプリートしようとすると、1周では不可能な上に、ちょっとしたことで分岐して内容が変わってしまうのには困った。また、図鑑以外の項目に関しては総項目数が不明でコンプが非常に分かり難い。
ノルエンデ村復興はなんからの状態でネットに繋げない人には非常に辛い仕様。しかも実際にこの村がある場所には行くことができず、どこで復興が行われてるのかわからなかったし、やっぱり復興されてゆく村を歩いてみたかった。
ジョブコスチュームがダサすぎてジョブチェンジする気になれないのと、ベテラン声優さんを起用しているらしいが、自分はどうして違和感を感じたので、音声は英語にしてプレイしていました。