龍が如く7 光と闇の行方

セガ(龍が如くスタジオ)
PS4 / 2020年1月16日
春日最高だぜお前
このモジャモジャ頭はどうかと思ったが、プレイしてすぐに桐生さんより好きになれた。中谷一博さんの演技も素晴らしい。コマンド式に変更になった問題の戦闘も、今までの戦闘はアクションと言っても「戦闘モード」への切り換えは存在していたので、アクションでいくなら本当の意味でシームレスなものを望んでいた自分にしてみればコマンド式になったことへの拒絶反応はむしろ無い。主人公の妄想ということで変化しているように見える敵キャラをはじめとしたRPGおふざけ要素も、おさえる部分はしっかりおさえてるので、『龍が如く0』には及ばないものの良く出来たシナリオだったと思う。
舞台となった横浜、正直横浜と言うなら横浜駅〜みなとみらい方面へも移動できればよかったが、神室町とは対照的に起伏に富んでいるし広さも申し分なし、境界でのロードも無いので進化を感じる。
経験値少なすぎ
コマンド式になったこと自体以外での戦闘への不満がとにかく多い。まずカメラ、フラフラ動かしすぎ。また、自キャラの位置取りが重要なのに自分で動かせないのもなんなの? オート戦闘も個人単位で設定できないし作戦もたまにリセットされるので意味無し。極技のタブも必ずALLに戻ってて使いにくい(そもそも極技が多い割には実際に使えるものが限られてない?)。敵の特殊攻撃モーションが毎回微妙に長くイライラするし、やたらガード&レジストしてほとんどダメージを与えられない敵も多すぎ。そしてそんな敵が道を塞いで避けられない場所にいて、おまけに必ず反撃&2回攻撃してくる時まであるような感覚。弱点攻撃ありきな割には敵の弱点が分かり難いし戦闘中に見ることもできないのは不便。敵を倒して得られるお金も全体的に少なすぎ。稼ぎは会社経営でしろと?だったら鎌滝さんムービーにも出してあげて。○○登場時には鳥肌がたったが、純粋に拳で殴り合い(語り合い)たかったのに、それを許さないような攻略法ありきの調整には萎えた。
4章までは長い設定紹介とチュートリアルのようで辛かったが、それが終わればようやくいつもの龍が如く・・・というかRPGらしくなってきて楽しめたが、その後ナンバ離脱を境にひたすら会話での状況説明が続き完全に中だるみ。ナンバをお気に入りキャラとして使っていた自分には復帰までの間は地獄だった。
そしてこれは龍が如く伝統であるが、ムービーシーン以外のキャラの表情とアクションをもっと大袈裟にしないとスタジオ収録丸出しの音声も気になって、キャラクタが話しているように全く聞こえないし見えない。いいかげん改善してほしい。その他細かい点では、「ダッシュ操作がトグルになったので走りづらい」「ステータス上下の数値の色の赤と青が個人的には逆に思える(HPの上昇変化が表示されないのも分かりにくい)」「全体的にシステムや設定説明セリフが長い割には結局肝心な部分が抜けてるような気がする」「メッセージ送りできるのはいいが、見たいシーンまでカットされてしまうことがある」


ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ

コーエーテクモゲームス
PS4 / 2020年2月20日
思っていたより無双でない
「長い」と言われていたロード時間は、PS4ProとHDDの環境ではP5の倍くらいで、思っていたほど長くないといった感じ。無双系はゴチャゴチャしているだけで敵を倒している感じがしないのが嫌いなので心配したが、エフェクトのうるささは気になるものの本作での無双は割と控え気味。他の無双系ではどうなのか知らないが、本作では戦闘モードへの切り替えが存在しているため前作の雰囲気を残しているし、無限に湧いてくる敵を草刈りする感も無い。(オープニング戦闘でそれをさせられ最初は不安に感じたが)
P5Rでの出来事は無かったことになっているので、P5Rに関係した人物は出てこないが、今回の新キャラはどれも良い感じだった。シナリオも「完結してたのに無理やり続編を〜」なんて野暮なこと考えなければ良い出来。
オリジナルと違ってダンジョンから戻っても時間が経過しないし、都市を移動しても前のダンジョンに戻れるのがとにかくうれしかった。時限式のクエストやアイテム収集が無ければなお良かったが。
二流感が
ダンジョンが立体的であり、これがアクション面や攻略面での楽しさよりも、繋がりの分かり難さや複雑さを強く感じ移動が面倒。そうかと思えばじつは最初のダンジョンが複雑なほうだったり、後半あっけないダンジョンも出てきたりと、統一感の無さが気になる。カメラを固定されたり勝手に動かされるのも不快で、ダクト移動時や総攻撃時などにカメラを左右に動かせないのもストレス。2段ジャンプで登れる場所もギリギリすぎる。メニュー画面のUI等もスタイリッシュにしようと頑張りを感じるものの、やはり本家には及ばず、必要な場面で必要な情報が表示されないといった使いにくさが随所にある。イベントシーンの上下の黒帯は意味不明。
操作できるキャラを選べるのはオリジナルに無い要素で楽しいが、弱点攻撃が重要な割には戦闘モードになると控えのメンバーと入れ替えできないので、けっきょく万能ジョーカーしか使わなくなってしまう作りが残念。ペルソナのステータスも強化できるらしいが、そこまでやるかな・・・?


ファイナルファンタジーVII リメイク

スクウェア・エニックス
PS4 / 2020年4月10日
この安心感
グラフィックはまさにFF7ACの世界そのまんま。確かに最近の洋ゲーには及ばないものの、このグラフィックでゲームができる日がやっと来たかといった感じ。画面から入ってくる圧倒的情報量は目が疲れるほど。大きくエリアを移動しない限りは読み込みも速く負荷も小さいのか他のゲームのようにPS4が唸りだす様子もない。
アクションバトル化した戦闘シーンで、コマンド選択中は超スローになるのがすごくカッコイイし、FF伝統のATBを残したアイディアでもあるのがすばらしい。
バレット含む(?)女性キャラは全員開発者の異常なまでの愛を感じるが、よりあざとくよりウザくなった。一番のクラウドLOVEはセフィロスだが(笑)。あと、ハリポタのディメンターみたいなのもストーカーしすぎ。
13以降酷いFFが続いたことを考えると今作はだいぶマシなほうだと思う。ただ、分作だし、もっと値段が安ければよかった。難しいとは思うがセーブデータの引継ぎは絶対ほしい。「前作のセーブデータがあるとちょっといいことがありますよ」なんてやめてよ?
FF病から抜け出せてない
カメラが最悪で酔う。オプションである程度調整できるが、最大まで引いても近すぎるし、やたら勝手に動かすし、狭い通路では超どアップになるアレだ。ムービーも高速カメラ&どアップで何が起きてるんだかわからない。画面も全体的に暗すぎて見づらい。それらがカッコイイ演出だとでも思ってるんだろうか?
シームレスなアクション戦闘は好きなので評価したいが、若干無双系も入ってるのでそれが嫌いな人もいるだろう。高速で何度も切りまくれる重みのない戦闘は私も嫌いだし、一方的に攻撃され反撃も防御もできない状態になるシステムも大嫌いだ。やっとの思いでゲージを貯めてコマンドを入力しても、その瞬間ダメージを受ければ技が発動せずゲージ消費だけ行われるのは嫌がらせなのか。エフェクトも無駄にうるさい。どこから攻撃されてるのか、自分がどの敵を攻撃しているのかもわかりにくい。ロックオンのシステムも要大改善。
FF7は元々ミッドガルを出るまでは1本道だったが、リメイク版ではムービー間の1本道を操作させられてるだけといった感じがより強くなった。普通にクエストクリアして装備買って強くしてゆくRPGRPGしたかった。比較的自由に移動できるスラムでも同じような背景の1本道トンネルが無駄に続くせいか、全体のどこを歩いているのか把握しにくいし、全体マップ表示しても繋がりがすごく分かりにくい。チョコボで移動する際の縮小マップですら行き先がどこなのかすぐにわからなかった。
時間稼ぎのミニゲーム的なものもウンザリ。これを言ったら野暮になるだろうが「お前それ、ムービーで見せてるスーパージャンプで行けよ」で解決できるじゃん。一刻を争う緊急時にのんびり語り合うのも、ねぇ。
UIはデザインに凝るあまり、見た目でも操作面でもわかり難いものになっている。全体的にちぐはぐで洗練されてない。各ポイントの仕組みも理解しにくい。 速くも遅くもちょうどいい速さで歩かないクラウドと、反応の悪い△ポイントは地味にイライラ。


ゴースト オブ ツシマ

サッカーパンチプロダクションズ
PS4 / 2020年7月17日
日本人じゃないからこそ作れた
何と言っても圧倒的に美しい幻想的なグラフィックが素晴らしい。リアルを目指すのではなくファンタジーを表現したのも正解。そんな美しい世界とは対照的に残忍酷薄な戦いと、武士の誉れに苦悩しながらも島を救うため冥人堕ちしてゆく主人公。アクションのカッコよさも相まって非常に魅せられる世界が存在している。読込みも速く、一瞬で終わってしまうこともあるためヒントが読めないほど。馬で移動したまま地上の物を拾えるのも、実はすごくうれしい。
自分はオンラインをしない人間なのでプレイしなかったが、無料アップデートで「冥人奇譚」なんていうトンデモない代物まで遊べる。
それにしても、この世界観を日本人が作れなくても悔やむことはない。日本人だって日本ではない文化を舞台にしたゲームを作り、海外の人に絶賛されてるじゃないか。
カメラに難あり
カメラの動きにクセがあって酔うパターンのゲームだったので、慣れるまで辛かった。夢の中のように幻想的なグラフィックの中に川や滝のチープな表現が混ざっているのが残念。高速障子の開け閉めにはすごい違和感。難しい単語と不自然な会話も多い。エフェクトが強すぎてPS4(PRO)への負荷も高い。洋ゲー特有のUIやシステム関連の説明は不足がちで理解するまで結構時間がかかった。予習無しでは、メインストーリーが「仁之道」、サブが「浮世草」「傳承」であることすら最初はわからなかったくらいだ。
現実同様、ゲーム中の対馬も起伏が激しく平地が少ない土地なので、目的地に行くのに遠回りさせられたり馬で移動しづらいマップであるのでストレスがたまるかも。


オクトパストラベラー 大陸の覇者

スクウェア・エニックス(アクワイア)
iPhone / 2020年10月28日
スマホゲーアレルギーでもプレイできる
キャラガチャとアップデートのたびに上限解放と厚化粧になってゆくシステムに抵抗を感じたものの、スマホゲーアレルギーの自分でもプレイできた内容。操作系統もスマホゲー特有の動かし難さが無く、UIも大きな文字と大きなボタンのダサいものではない。前作の音楽をよく覚えていない(一部同じものが使われている?)のだが、劇場の深部のBGMなど思わず聞き入ってしまった。
なぜスマホゲーなのか!?
このレベルの物がスマホで遊べるのはうれしくもあるんだけど、やはり据え置き機で発売してほしかった。
電車内など周りから他人から見える場所でプレイする際、中断した所からすぐに始められる時はいいけど、それ以外の時はゲーム開始時にでかでかとタイトルが表示されたタイトル画面で待たされるのが恥ずかしいかな。


電車でGO!! はしろう山手線

スクウェア・エニックス(タイトー)
PS4 / 2020年12月3日
出来は良し、星3つ
うざいと言われた例の音声は調整できるのでご安心を。
HDDでもロード時間は我慢できる程度だし、「電車でGOのグラフィックは荒い」と言われたのも大昔の話で、今作は見ているだけでも楽しめるほど美しく、特徴的な建物もしっかり再現されている。アーケード版には無かった高輪ゲートウェイ駅の追加もうれしい。間違った知識を与えかねない『ATC』『制限速度のタイミング』『出発進行!』に関しては、これはトレインシミュレータではなくゲームとして楽しむモノと納得すればOK。
アーケード版に収録されている内容を見ると、有料DLCでいろいろやってきそうな雰囲気があり現時点で未完成感はあるが、PSVRモードなどもあり楽しめるので買って良かったと思える作品。
コースが少ない
路線や車両をいくつか選べるような宣伝をしているが、「はしろう山手線」の通り、メインはあくまで山手線。しかも内回りのみで、全ての駅を選択できるようになるのにも時間がかかった。
アナログスティックでしか操作できないマスコンは、ステップ入力なるものも存在するがそれでも想定外の場所まで一気に入ってしまうこともある。なぜ十字キーに対応させなかったのか? それになぜスタンダードとシンプルで逆方向?
著作権の関係か、駅メロのカットはこれの有無しで駅の雰囲気が全然変わるだけに残念。電車が入ってきても全員が微動だにもせずスマホ見ていて気持ち悪い。勾配やカーブの表現がかなり抑え気味なのも違和感ある。