悪魔城ドラキュラ

コナミ
FC (ディスクシステム) / 1986年9月26日
コナミを代表するシリーズへ
当時としては未だかつてなかったゴシックホラー調のグラフィックとカッコイイBGM、しっかりとした基本アクションのシステムで長く愛されるシリーズへと進化していった、記念すべき第1作目。様々なモンスターが敵キャラとして登場する、お化け屋敷のようなドキドキ感も楽しい。その高い難易度がこのゲームの魅力の1つではあるのだが、どうしてもクリアできないという人はEASYモードが追加されたROM版でチャンジするのがいい。
ドラキュラ…までは強かった
ライフ制ではあるが非常に難易度が高く、弾き飛ばされによる落下も辛い。ボス以外の場所でミスるとけっこう前まで戻されるし、回復アイテム出現も少なめ。


悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲

コナミ
SS / 1998年6月25日
RPGでも成功したドラキュラ
もはや「城」ではなく「ダンジョン」と化してしまった悪魔城が舞台。シリーズ伝統の高難易度もアクションRPGとなったことにより大幅にダウン。最初は、ベルモンドじゃないドラキュラシリーズなんて…と思ったが、アルカードのカッコいいアクションにすっかり虜。SS版はPS版と比べ酷い出来と言われているが、PS版と比べなければ問題なし。SS版追加要素の中では、過去作品の名曲がアレンジ追加され、ミュージックモードも搭載されているのがうれしい。
2Dなのに
巨大な悪魔城の隅々にまでアイテムが配置されているので、自力だけでコンプリートするのはほぼ不可能。アイテムも売ることができるのは宝石のみで、アイテム欄がゴチャゴチャで非常に見にくいし、おまけに手に入れたアイテムがどこへ行ったのか把握しにくい。反転後のバランスにも難有り。SS版はというと、2Dに強いはずなのにPS以下の出来。メニューやマップを開く度に読み込みが入るなど、正直、KCE名古屋には移植してもらいたくなかった。SS版では新たにマリアでもプレイできるようになったが、本作のマリアは『血の輪廻』の面影はなく「誰?」って感じだし、PS版でのリヒターモード同様、シナリオもイベントも無く完全におまけ。


悪魔城ドラキュラ Xクロニクル

コナミ
PSP / 2007年11月8日(2009年10月8日ベスト版)
X68k版やSFC版も欲しいというのは贅沢か
コナミのPSP復刻シリーズの中では上位に入る出来。オリジナル版に熱中した人には、攻撃パターンやタイミングの違いに戸惑うだろうが、それらを知らない、あるいは気にしなければ普通に(←この「普通に」が重要)楽しい。一部パターンを覚えないと辛いものの、オリジナル版と比べ特にマリア使用時の難易度は押さえられている。オリジナル版『血の輪廻』と『月下の夜想曲』も収録されていて、移植具合は音声のズレが気になる以外はどちらも良好で、これだけでもかなり楽しめる。どの作品もロード時間はさほど気にならない。ジャケットも美しいので、ベスト版がリバーシブル仕様なのもうれしい。
マリアはスカートじゃなきゃダメだ!!
3Dであることはあまり気にしなくてもよいが、背景なのかオブジェクトなのか見分けがつかない場所が多すぎる。PCエンジン版は未プレイだったので、クレジットの意味がわからず、これがコンティニューできる回数かと思いきや違うし、総コンティニュー回数表示はコンティニューした回数の合計であることを理解するのに少し時間がかかった。クレジットの合計もどのタイミングで更新されるのか不明だし、ここらへんはもっと説明がほしい。オリジナル版と『月下の夜想曲』は隠されていることが公開されているし、公式サイトには隠し場所も書かれているけど、これが目的の人もいるだろうし、商品としてあのボリュームのものを隠し要素にしてしまうのには疑問を感じる。方向キーとアナログキーは最初から両方で動作するようにすればいいだけなのに、どちらかしか選択できない仕様も不明。


悪魔城年代記 悪魔城ドラキュラ

コナミ
PS / 2001年5月24日
シリーズ第1作の最高リメイク作品
最上級のグラフィックと、複数の音源に対応した質の高いBGM、意味深な演出、さり気ないプログラム技術で話題になったX68k版(鉄人認定)の移植。ほぼ忠実に移植したオリジナルモードと、再調整を施したアレンジモードが収録されている。アレンジモードはダメージを受けた時の弾き飛ばされが無くなっていたり、オリジナルモードでは音源を選べるなどの設定変更は、ユーザーが求めていることをわかってるなって感じでうれしい。
アレンジモードは不要か?
アレンジモードのBGMはいまいちなので、裏技でX68k版の音源にできるのが救いか? オリジナルモードとアレンジモードと分けずに、オリジナルの難易度を下げる設定だけあれば良かったような気もする。難易度を下げてもミス時はかなり戻されるため、そういった意味での難易度のほうも下げてほしかったが…。


エクスランザー

セガ(ガウ・エンターテイメント)
MD / 1993年5月28日
たしかbug太郎の作品だったよね?
プログラム技術によりに同時発色数を増やしたグラフィックと多重スクロールが美しい。特に樹海ステージの演出の美しさは一瞬で虜になるほど。難易度が高いうえに地味な戦略を強いられるので、このゲーム特有の爽快感が分かるまで時間が掛かるかもしれないが、それを乗り越えてしまえば忘れることのできない1本となるだろう。
つかみが弱い
フワフワしたロボットの動きと、火力弱めの武器。独特の操作方法。楽しさを知るのが面倒くさいゲームである。ゆえに、投げ出さずにこのゲームの魅力に気付けるかどうかが問題となる、ある意味非常にメガドライブらしいソフトであるのだが。


エルムナイト

マイクロキャビン
PC-98 / 1992年11月20日
現代に蘇ってほしい!
フロッピーディスク10枚組というマイクロキャビンの力作。画面は小さけど、ドット絵を組み合わせることによって実現されている3D画面が見事。様々な武装を使いこなすためのチュートリアルも充実。よく動くビジュアルシーンと徹底したシナリオ、高い水準のゲーム部分が絡み合い、今でも十分通用するリニューアル希望作品でもある。
挫折率高し
処理の都合からか、時代遅れの200ライン描画。ロボットモノらしい複雑な操作。でも主人公の乗るロボットよりも、セレナの乗るホバーのほうが強かった気が…。


エンダーリリーズ

Binary Haze Interactive
PS4 / 2022年3月24日
ゲームってこれでいいんだ
気になっていたもののDL版しかないので未プレイだったが、パッケージ版が出るということで購入。結果、同時期に発売されていた大作そっちのけで猛ハマり。
スキルを手に入れるまで埋まらないエリアが多いのが気になり、そのせいで正規ルート(など存在しないのだろうが)がわかりにくく、突然鬼のように強いボスと遭遇することがある。しかし倒せないボス相手にどのスキルやレリックが有効か試したり、パターンを読んだりするのが楽しい。全てのボスが強いわけではなく中には初見で倒せてしまったりするのもまた良し。アクション自体もよく出来ていて、避ける、位置取り、攻撃するの一つ一つの動作が重要となり、無双系のように突っ込んでボタン連打やレベルにモノいわせてなどという戦法ではすぐに詰んでしまう難易度。かと言って戦闘が面倒なわけでも無いし、エフェクトで画面が見にくいことも無い。
スキルポイントが不足しがちなため全てのスキルを強化とはいかないが、ハズれスキルが少ないため、好みのスキルに絞って自分流の攻略を編み出す楽しみがある。ゆえにネットの攻略情報はあくまで一例。人によってどのボスが強かったか意見が異なっているのも面白い。
マップが陰険
どこが足場なのか判りにくかったり、作りが陰険なマップが多い。100%攻略済みのエリアは色が変わってわかりやすいのが救いだが、本当に隅々まで調べないと埋まらないエリアもあって、ネットの力を借りず自力でというのは難しいかも。デスペナルティが無いので、とにかく進んでみようという気にはなるんだけどね。
ボスのアニメーションはいわゆるスマホのグラフィック(昔のFLASHアニメ)みたいな作りが気になる。


オール アバウト マーク・フリント

システムサコム
PC-98 / 1991年12月20日
酔うほど気持ち良い
伝説のプログラマー、マーク・フリント氏の過去作品を5本収録したパック。特にZONEはちょっぴり寂しい画面だが、静止画では伝わらない独特の滑らかな動きは、このパックが発売された当時でもこの動きを超える作品は無かったのでは?
実は日本人らしいが何者だ?
パソコンゲームソフト全盛期には数々の名作を生み出していたシステムサコムも、今ではマルチメディア関連機器の製品販売業者へ。マーク・フリント氏もFM-TOWNS用『エボリューション』を最後に姿を消した。


機動戦士ガンダム

バンダイ
SS / 1995年12月22日
見せて貰おうか、セガの次世代機の性能とやらを…。
あの名シーン、あの名セリフが蘇る。3Dではない、リアルタイムポリゴンでもない、しかしユーザーが望んでいるのは無理にポリゴンを使って再現したコックピットから見える戦場でもない。無茶を感じない素直なサターンの性能で最高のガンダムをプレイしたい…そんな夢をかなえてくれた作品。ゲーム上でのニュータイプの表現の仕方も秀逸。
こいつ…動くぞ!
劇場版ガンダムの内容をゲームにしたような感じなので、やや短く感じる。アクションゲームとしては動きが重いような気がするが、それがガンダムの動きだと思えば耐えられる?


クリスマスナイツ

セガ(ソニックチーム)
SS / 1996年11月22日(発送)
こちらのほうが良い
マルチコントローラー同梱などでしか配布されていなかった製品を、誰でも手に入れられるようにした点は好感が持てる。ゲーム内容も、後半の理不尽な難易度で苦しまされた本編と比べ程よいボリュームで、隠し要素などもそういうのを詰め込んだソフトと初めから割り切っていれば素直に楽しめる。
受付に問題あり
インターネットなんてまだまだ普及してなかった時代だけに、電話受付のみという敷居の高さ。せめて葉書で応募できればよかった。


クロックワークナイト 〜ペパルーチョの大冒険・上巻〜

セガ
SS / 1994年12月9日
おもちゃ箱を…
アクションゲームとしては純粋によく出来ていて楽しめる。見た目は3Dだがアクションとしては完全に2Dなので、位置関係がわかり難いといったこともない。ディズニーのような世界観や音楽も美しい。
ヒゲオヤジかよ!?
セガは大真面目にペパルーチョをソニックに並ぶ看板キャラにしたかったようだが、さすがは感覚がズレているセガ、ヒゲオヤジだからという理由以前に何か違うような気がする。しかもセガサターン本体発売日に間に合わないどころか、上巻下巻に分かれる始末。


スターウォーズ バトルフロントII

EA Digital Illusions CE
PS4 / 2017年11月17日
オフでも充分楽しめます
スター・ウォーズが死ぬほど好きというわけでもないし、オンライン対戦にも興味ないし、ガチャはとにかく嫌いな自分だが、例のガチャ問題のせいか1000円ほどで購入できるようになっていたのでオフラインで遊ぶため購入。評判通りスター・ウォーズ的なグラフィックと音楽が作り出す世界は映画そのまんまですごく良い。オフラインでも遊べるアーケード・キャンペーンモードがそれなりに楽しめた。
自分のようにオフラインで遊んでいる人間にはあまり関係ないかもしれないが、2019年11月現在でもまだアップデートが続けられているのはすごい。
左右反転できない
洋ゲー特有のUIのクセは我慢できるとしても、カメラの左右反転ができないのがとにかく不満。洋ゲーには左右反転できないものが多く、『スパイダーマン』などはアプデで対応したようなのでこのゲームもと期待したが2019年9月の時点ではそのまま。思ったように動かせないので素直に楽しめない。世界で売るなら考えてほしいものだが、メーカーには期待できないのでPS4側で強制的に反転できる機能があればよいのだが・・・。
そんな操作がうまくできないのを我慢してキャンペーンモードをプレイしてみたが、一番簡単な難易度でも瞬殺される難しさだった。いや、難しいというよりかは攻略法を知らないとそうなるだけなのか? 全体的にロードがフリーズしているのかと勘違いするほど長い。また負荷も高く、特になぜかメニュー画面ではPS4PROですらファンが凄まじい唸り声をあげる。容量も信じられないほどデカイ。
公式サイトを見ようとしてもアホみたいに重くてしかも分かりにくいし、ご意見系はすぐに英語のサイトに飛ばされるのも何だかなーって感じ。 キャラの顔が大きく、マヌケに見えるのは文化による感覚の違いか・・・?


ソニック ザ ヘッジホッグ

セガ
MD / 1991年7月26日
セガにはソニックがいる
任天堂のマリオに並ぶセガの看板キャラクターとしてのデビューに相応しい作品。常識を超えたスピードで繰り広げられる横スクロールアクションなのだが、十字キーとジャンプのみというシンプルな操作と、マップ上に散りばめられたリングを1つでも持っていれば敵に当たっても1回はOKという、高速スクロールの弱点を克服したシステム。しかも、ダメージを受けた瞬間飛び散るリングは回収可能という二重の配慮。グラフィックも同時発色数の少ないメガドライブの短所を逆手にとったポップなデザインでワクワクする。さらに、ドリカムの中村正人氏によるゲームの世界に見事にマッチしたBGM。ゲームは総合芸術作品であると認識させられた。
日本人には…
『セガ』というだけで良くないイメージがあった日本では、マリオに遠く及ばなかったソニック。ゲームも大味に思われてしまった? 陰険な場所に仕掛けられたバネやトゲのトラップには悪意も…


ソニック ザ ヘッジホッグ2

セガ
MD / 1992年11月21日
神ゲーすぎる
まず、ソニックの後を追いかけてくるテイルスの存在。2Pコントローラが接続されている場合はいつでも操作できるしミスしても無条件に復活。このラフなお遊び要素はお見事。加速も助走が必要だった前作に対し、急加速が可能になったため、ゲームは快適に尚且つソニックというキャラクタらしい演出にも活かされている。多重スクロールが驚異的なゾーンもあり驚かされるのだが、さらに驚くのが画面を上下分割しての対戦モード。プレイできるゾーンは限られているものの、スピード感は失われておらず、メガドライブのポテンシャルの高さを実感。ドリカムの中村正人氏によるBGMも健在。
じつは緻密ゲー
バネやトゲの設置場所は前作以上に陰険。ゾーン2から上下左右に行ったり来たりする迷路のような展開と強制移動させられるトラップの登場で、走り抜けるという爽快感は一気に減少。全ゾーンクリアまでの道のりも長く、真のエンディングを見るには爽快とはかけ離れたシビアなプレイを要求される。


ソニック ザ ヘッジホッグ3

セガ
MD / 1994年5月27日
基本はそのまま
様々なアクションが可能になったものの基本操作は変わらず。セーブ機能も搭載されたので、少しずつ進める事が可能になり長い道のりも攻略しやすくなった。スペシャルステージは今までの中で一番楽しい。
3作目は失敗が多い
マップ構成は前作までの良くない部分ばかりが目立つ。極悪を極めたかのようなバネやトゲの設置にはウンザリ。タッチが変わり3Dっぽくなったグラフィックはメガドライブの発色数では無理があり、以前の良さが失われてしまった。ダブル回転アタックの追加のおかげで、通常のジャンプ攻撃の通用しないトゲを纏った敵が多くなり、「ジャンプ中=無敵」の式は崩れた。マイケルジャクソンが担当とも言われたBGMは結局取り消され、代わりに出来上がったものは前作までのようなノリノリ感はなく、ゲーム開始直後から幻滅させられる。


ソニック ザ ヘッジホッグCD

セガ
MCD / 1993年9月23日
『1』に近い印象だが良作
オープニングでソニックが動く! 動く! さすがメガCD版は違うなぁと感じさせてくれた。ゲームが始まると、仕様なのかギャグなのかメガCDとはいえ処理が追いつかないのか、ソニックの動きに画面がついて来ないほどの高速スクロール(笑) 『1』『2』とは曲調が変わったBGMと主題歌もよくハマっている。
真のエンディングを見るのはやっぱり辛い
現在・過去・未来を行き来するのがウリの1つのようだが、めんどくさいだけだったりする。スペシャルステージもメガCDの機能を使いたかったのはわかるが、正直ゲームになってない。これらの2つの難関をクリアしないと真のエンディングにたどり着けないのは辛い。せめてメタルソニックとの対決はもっと魅せる演出がほしかった。


ソニック アドベンチャー

セガ
PS3 / 2010年9月29日
シェンムーまで待ちます
まずは「ドリームキャスト復刻プロジェクト」を喜びたい。ドリームキャストという、セガファンでもプレイした人が少ないハードの作品を復刻してくれたことがうれしい。その第一弾『ソニックアドベンチャー』はHD化や60フレームによって、よりソニックらしいの爽快感が出せるようになったようだ。
ソニックはまた死んだ
HD化はうれしいのだが、ワイド画面に対応していないので素直に喜べない。ワイドかどうかで爽快感が大きく変わってしまうのだが。ムービーも若干綺麗になっているようだが、ブルーレイ画質に慣れたPS3ユーザーには辛い。ソニックシリーズの伝統、バネで跳ばされる仕掛けが多く、走っているというより勝手に跳ばされたり風に運ばれる場面が多いのも気になる。しかもソニックの高速性と3Dとの相性が非常に悪く、どこに落ちるか分からないシーンや、近くにあるリングすらまともに取れないほど。キーコンフィグをいじれないのでカメラを自由に動かせないし、そのカメラもしょっちゅうポリゴンの裏に入り込む。どこへ行って何をすればいいのか分からないアドベンチャーパートもテンポを悪くしている。キャラに話したいのにソニックがダッシュするし。こんな内容で能力の異なる6人のキャラで違ったゲーム感覚をを楽しんでほしいと言われても、楽しむ気にはなれない。あと、オリジナルはどうなのか知らないけど、タイトルメニューを選ぶ度にBGMが最初に戻るのも改良してほしい。


ソニック ジャム

セガ(ソニックチーム)
SS / 1997年6月20日
キャラゲーとしても成功してるほう?
ソニック1〜3にロックオンシステム付きのナックルズという計7本を収録したソフト。ソニックシリーズの資料を閲覧できるソニックワールドも、ゲームと融合させ単なメニュー画面で終わらない遊び心も楽しい。ソニックCDも欲しいというのは贅沢?
遅すぎたソニック
セガサターンユーザーが求めていたのはソニックの完全新作であり、こういったソフトや『ナイツ』でもない。 本来ならローンチソフトとして真っ先に発売されるべきソニックの新作を出せないのがサターン敗北の原因の1つでもあったのではないだろうか。


ソニック スピンボール

セガ
MD / 1993年12月10日
キャラゲーとしても成功してるほう?
ソニックはもともとジャンプ時は球形なので違和感ないし、十字キーで少しだけ動かせるので通常のピンボールとは違った楽しみがある。ピンボールとしては仕掛けも少なく単純なので、すんなり面クリアして行ける。カオスエメラルド集めやボス戦といったソニックらしさも残ってる。
洋ゲー?
全体に洋ゲーらしい雰囲気が漂うので、ソニックといっても毛嫌いしてしまう人もいるはず。簡単なのも始めだけで、特に後半はマップも複雑になりコンティニューもないので、クリアするのは至難の業。


ソニック&ナックルズ

セガ
MD / 1994年10月18日
ソニック2が楽しい
ロックオンシステムはソニックシリーズだけでなく、その他のメガドライブ用カートリッジにも対応しているし、ソニック2の場合はナックルズでソニック2の世界に入り込めるようになるのが面白い。
最初から1つにしてほしかった
マップ上のオブジェを利用してできるアクションが増えたなぁというのが第一印象。そのアクションがソニックの持つスピードや爽快感を殺してしまっているのが残念。ソニック3をロックオンさせた状態が両作の本来の姿のようだが、ソニック3のゾーン1から始まるので、新しいソフトを遊んでいるという感じがしない。真のエンディングへ道も難易度が高くて尚且つ複雑すぎ。


ダイダロス

マイクロネット
SS / 1995年3月24日
ぱっと見は良い
せっかく3Dが使えるハードになったのだから、このようなゲームの登場は必須。視界を犠牲にしてまでHUDに写し出された意味ありげな情報とダメージを受けた時のノイズ。強大な権力へのクーデターという設定も萌える。
セーブできない
マイクロネットというだけで嫌な予感がしたが、的中。30面もあるのにセーブできない。マップはランダムなのだが単純に構造がランダムになるだけで、しかも変化もイベントもほとんど無い同じような雰囲気のマップが延々と続くのですぐに飽きる。動きも悪い意味で重く、滑らかでもない。


ディシディア ファイナルファンタジー

スクウェア・エニックス
PSP / 2008年12月18日
FFシリーズの説明書
数多くのパラメータ。久しぶりに出してきてプレイしようと思っても忘れてるほど要素が多い独特のシステム。廃人でなければコンプリートできないほどのやり込み要素。微妙な正義と悪の覇権争い。綺麗だけどしつこいムービー。そして、クリスタルに全てを押し付けるシナリオ(笑)。まさしく、良くも悪くもFFシリーズの特徴をそのまま詰め込んだFFのお祭り的作品。当然のことくシリーズで聞いたことのある曲がアレンジ使用されている点もうれしい。
FFだけどRPGじゃない
好きなキャラでとことん遊びたい人にとってみれば、好きではないキャラクタのシナリオもプレイしなければならないストーリーモードは苦痛。キャラクタはFFでも、従来のFFと違いアクションゲームだし、フワフワとした空中バトルがメインになりがち。壁際での攻防は何がなんだか。対戦格闘初心者には後半の強い敵に対し、このテのゲームにありがちな、一方的にダメージを受け続け反撃できない状態になることが多くストレスが溜まる。キャラクタは各シリーズから2人ずつ選ばれてるけど、7以降に関しては出してほしいキャラクタが多かっただけに残念。


電脳戦機バーチャロン

セガ(AM3研)
SS / 1996年11月29日
やはり背中のセガサターンは移植約束の証だった
このゲームのために専用のツインスティックを発売するなど、気合を感じさせるが、パッドでの操作もよく考えられており、むしろツインスティックが苦手というユーザーには最高。バーチャロンシリーズにはシナリオ設定が細かく作られているのだが、あえてそれに触れずにイメージムービーっぽくしたオープニングは大成功。反面、ゲーム部分は変なアレンジを加えず忠実な移植っぷり。マシンセレクト画面で読み込みなしにバーチャロイドをズラリと並べているのにも感動した。
奇跡の移植ではあるが
やはりアーケード版と比べ動きの荒さと解像度の低さが気になる。難易度も高く、難易度EASY設定でも3面あたりが大きな壁。ロボットのデザインはガンダムと同じカトキハジメ氏であるが、強いクセがあるのでガンダム好きでも合わない可能性あり。


テンプルラン

Imangi Studios
iPhone / 2011年8月4日
ディズニーランドのアトラクションのような楽しさ
携帯時代からスマホのゲームを1度も面白いと思ったことがない自分でもハマったゲーム。スマホのゲームというと どうしてもキャラクタの移動のしにくさが嫌なのだが、このゲームはスワイプ操作によるアクションと本体を傾けることによりできる微妙な移動が据置機のパッド以上の操作感を実現。3D表示のスムーズさとも相まって非常に秀逸。単純な設定なのにその世界に入り込めるテーマパークのアトラクションのような楽しさがあり、「次こそは!」と つい何度もプレイしてしまう。最近少なくなった「ゲーム本来の面白さ」を持ってる証拠だよね。アップデートで変化してゆく『2』もあるけど重いからやはり『1』が一番。
iPadだと逆にムズイw
大きな画面でやりたいと思いiPadでプレイしてみたら、たしかに迫力はあるんだけど、iPad本体が大きいが故に操作しにくい!w やはりこのゲームプレイするのは片手で持てるスマホがちょうどいいね。
日本語には対応してないので細かい説明がわかりにくいのが辛い。


ドラキュラII 呪いの封印

コナミ
FC (ディスクシステム) / 1987年8月28日
血の涙
前作とは打って変わってアクションRPG。昼夜の概念があり、夜になると街中にもモンスターが現れるというシステムは面白い。RPGというだけあって、前作がクリアできず挫折した人でも、レベルを上げればクリアできる難易度。名曲「血の涙 (Bloody Tears)」の誕生など、後のシリーズを楽しむ為には知っておくべき作品。
ドラキュラは死んだ
RPGと化してしまったドラキュラには賛否両論。そして嘘付きの多い街から出ると襲ってくるモンスターに襲われ弾き飛ばされロード画面、再び街から出ると…繰り返しというギャグのような展開。マルチエンディングの分岐がプレイ時間(主人公は呪いをかけられているらしい)によるというのも辛い仕様。


ナイツ (PS2)

セガ(ソニックチーム)
PS2 / 2008年2月21日
じつは初移植
SS版に散々ケチつけたけど、PS2版もしっかり買っちゃいました。そんな魅力があるゲームなんだろうね。(クリスマスナイツが入ってなかったら買わなかったけど)。
もっと基本をしっかり
ワイド非対応と読込みの長さ(CD-ROMなのかと思った)に加え30fpsの描画と、PS2にしてはおそまつな移植。高解像度になったグラフィックも、オブジェクトやポリゴン数が増加したわけではなく、あくまで解像度が上がっただけなので物足りなさを感じる。ただ、アナログスティックの操作もそんな悪くない。


ナイツ (SS)

セガ(ソニックチーム)
SS / 1996年7月5日
まさしく夢の世界
セガの新しいマスコットキャラクターの誕生だね。ゲームとしては右に書いたように微妙だけど、世界観としては一流。マルチコントローラーでの操作感も上々(むしろ無いと辛い)。そして名曲『DREAMS DREAMS』。この作品が残したものは大きいと思う。
非癒し系ソフト
この時期のソニックチームには『ソニック〜』を作ってほしかったんだけど…。一見、癒し系ソフトに見えるが、ナイトピアンをパラループ誤操作で殺してしまうことがよくあったり、ソニックチームらしく強制移動の仕掛けが多いし、やっとのおもいでボスまで行けば、ダメージが与えられず考えているうちに時間切れでゲームオーバー。クリアしても評価Aじゃないとダメ。…など見た目とは裏腹に非常にストレスが溜まるゲーム。店頭でちょっとプレイして楽しめるゲームかというと、「何をしたらいいか?」「クリアする方法は?」「何が楽しいのか?」という分からなさが弱点。もっと自由に空を飛ぶ感覚が出せていれば良かったのに非常に惜しいゲーム。


ニコニコ

ウルフチーム
PC-98 / 1991年11月25日
最後の悪あがき?
88、98、68、TOWNS、MSX2と、当時の主流だったパソコン全機種で発売されたウルフ末期(?)のソフト。音楽だけはやたらといいです。
楽しくないんですが…
大量のボールを自分のゴールに入れたほうが勝ちというルールなんだけど、最後のほうはボールの点数が高くなったり、敵を殴ると点数が入ったり、負けてるほうが巨大化したりと、これだけ聞くと戦略性がありそうに思えるんだけど、それらのシステムがぜんぜん活かされておらず面白くない。しかも1ステージあたりに時間が掛かるのにセーブ機能も無い。


ニュー・スーパーマリオブラザーズ

任天堂
DS / 2006年5月25日
わりと原点復帰
2D時代のマリオを思い出す作りが、昔のマリオ好きにはたまらない。ゲームに戻ってきた世代が多いDSならではの作品だと思う。
もっとシンプルでいいのでは?
原点復帰とは言っても、ずっとマリオに触れていなかった自分にとっては厚化粧に感じた。マップや操作系、システムなどの色んな仕掛けを楽しめるかどうかでこの作品の好き嫌いが分かれる。自分はもっとシンプルに遊びたいと思った。使用するキーが少ない割には色んなアクションができるけど、それも決まった仕掛けがある場所のためって感じ。巨大化マリオも、巨大化することを前提としたステージでやらせられても…。ちょっとずつプレイしたい派には、セーブはもう少し自由にさせてほしかった。


バンパイアキラー

コナミ
MD / 1994年3月18日
ドラキュラシリーズとして見なければ
異色作の多いドラキュラシリーズの中でも特に異色の作品。作品発表当時、非常に質の低いグラフィック写真が掲載されたが、実物はそれほど酷くなく、むしろ美しい。全体的に洋ゲーっぽい作り?だが、ドラキュラシリーズとしてではなく、純粋にアクションゲームとして見れば非常に楽しめる作品。
ださい
ほぼ同時期に発売されていたX68k版や『血の輪廻』と比べ、ハズレを感じさせる。MDでもドラキュラがプレイできる!と喜ぶと同時に、雑誌に掲載された写真を見てガッカリした人も多いと思う。意図的なのだろうが、ドラキュラシリーズにはどの作品にもある種の品格があるのに、本作にはそれが無い。演出など「おぉ!」と思わせるシーンも有るのだが無理矢理っぽく、演出を見せるための展開といった感は否めない。


バイオハザード

カプコン
SS / 1997年7月25日
ポリゴンが気にならなければ
まさかこれほどまでの人気作に化けるとは思わなかったPS版バイオ。そしてついに移植されたSS版は、PS版を詳しく見たことがないので、グラフィックの荒さは気にならなかった。初回特典のオリジナル小説はハードカバーで豪華でビックリ。本編のほうもカッコイイ(らしい)コスチュームが追加されていたり、1度クリアすると本編とは違った「バトルゲーム」が楽しめるようになるが、これがなかなか楽しい。
バイオは移植に関して色々ありました
SSはポリゴン能力が低くて移植できないと製作者が言っていただけあって、PS版と比べグラフィックは荒い。でもこれ、技術力でどうにでもなるレベルのように思えるし、バイオの面白さはグラフィックじゃないだろ。しかも背景ポリゴンじゃなく静止画だし。


バイオハザード3 LAST ESCAPE

カプコン
PS / 1999年9月22日(2003年1月23日カプコレ)
最後のバイオ
バイオシリーズ最高傑作と言われる本作。とにかく追跡者に追われる追われる! ゾンビの数も出るわ出るわ! 謎解きや敵、アイテムの配置がランダムになったので、パターン化ではないサバイバルを楽しむことができるようになった。従来のバイオが好きならば、サブタイトル通りラストのバイオハザードとなるだろう。
恐怖は違った方向へ
街全体が舞台となっているため、今までのような閉ざされた空間を逃げ回ったり、静寂の中での恐怖感も無くなった。追跡者は初めは「怖い」と思うけど、次第に「しつこい」に。制限時間内に選択肢を選ぶライブセレクションは、それほど悪い評価は聞かなかったが、自分にはテンポを悪くしている要素に感じた。


バイオハザード4

カプコン
PS2 / 2005年12月1日
フルモデルチェンジ
今までとはだいぶ変わった本作。敵が近付いてくるドキドキ感は従来のバイオより新鮮。パズル謎解きよりアクション中心で、行ったり来たりも少なくなったので展開もスムーズ。セーブもし放題。難易度も細かく選べるし、クリア後に現れるエイダの視点のシナリオもオマケにしては非常に良いデキ。
ありえんな〜
ゾンビじゃなくエイリアン系。でも、動きの早い敵がハメるような攻撃をしてくるのはやっぱりバイオ。セーブしてなくても直前からやり直せるものの、ムービー中も気が抜けなかったり、一発でゲームオーバーになる仕掛けはストレスが溜まるかも。銃弾やハーブもう少し多くてよかったかな。


バイオハザード5 オルタナティブ エディション

カプコン
PS3 / 2010年2月18日
相棒の動きは成功
オリジナル版は8800円と高めだったので、追加要素込みで4,990円はうれしい価格。今回は明るい昼のシーンも多く、どんどんバイオとは別のゲーム化していってるけど、暗くて何が写っているのか分からないということが少なくなった。お金や弾が稼ぎ難く感じるが、前のチャプターに戻っても持ち物は維持されるという救済処置に助けられた。シェバは思った通りに動いてくれない時もあれば、妙に気がきいたりと、ちょうどいい感じ。追加エピソードのスペンサー邸は、扉を開けたり曲がり角の恐怖は昔のバイオを思い出しドキドキ。セーブできたり、もう少し長ければもっと良かったけど。
キーコンフィグで他のゲームとの互換性を
タイトル画面から選べるメニューのカテゴリ分けが細分化しすぎで難有り。ネット接続の確認もいちいちウザイし、随所での○ボタン確認もなぜかウザく感じる。ゲーム中にちょこちょこ入る読込みもテンポを悪くしてるかも。キーコンフィグは細かくカスタマイズしたかった。自分の場合、視点、移動、銃を構えた状態でそれぞれリバースの感覚が異なったため、既存の設定の中ではしっくりくるものは無かった。平行移動もL2R2機能を別のキーにまわしたタイプAに付けてほしかったかな。アイテム欄やショップでの操作も複雑で、直感的に操作できるようになるのに時間がかかった。意味不明に出現するショップはゲームとはいえ違和感あり。4の武器商人も違和感あったが、アレがかなりマシに見えてしまう。


バイオハザード6

カプコン
PS3 / 2012年10月4日
良い点は見当たらないのですが…
まず、私はTPSと呼ばれる4以降のアクションゲームと化したバイオが好き。むしろそれ以前のバイオはあまり…というタイプである。そしてオンラインには全く興味無し。そんな私が遊んでみた感想としては、操作ができるようになってくれば、まぁそれなりに楽しいです。クロスオーバーとかいう、主人公同士の別の視点での体験も「大々的に売りにする要素でもないのでは?」と思い全く期待してなかったけど、実際見てみると面白かった。
あと、今回はインストールの必要が無いのね。これすごい。バージョンアップによる調整で許してしまうのはいけないとは思うが、画面の明るさやカメラを調整したり持物を効率よく交換できるシステムに変えてくれることに期待してます。
レオン編→何と言っても画面が暗い。そして助けようとしても、とにかくみんな死んでゆく。ギャグのような姿に何度もしつこく変化するラスボス。レオン老けたなぁ。
クリス編→装甲車に乗って移動するクリスを見た瞬間、「これバイオじゃなくて、どこの戦争ゲーム?」って感じ。それでいて敵はもうファンタジー世界の住人。ハリウッドのB級映画みたいだなー。
ジェイク編→ゲーム開始直後、わからない場所からロケットランチャー(?)でバンバン撃たれてゲームとして成立してない。弾少ない。そしてボスクラスの敵がとにかくしつこくてウンザリ。「!」や、どこかの映画で見たことある演出多いです。
エイダ編→プレイ前からバレバレではあるんだけど…。それにしても、エイダひとりごと多いよ!
やらされてる感がハンパない
初起動するといきなりチュートリアル?で、操作説明が始まるんだけど、まずはコンフィグでキー設定を『5』と同じに変えたいんですけど…タイトル画面は?メインメニューは? あ、コレ、オープニングのようなものなのね!で、どうやらセレクトで入れるメニューから色々設定できるみたいだけど、その間も時間が進んでゾンビに襲われます。そんなこんなでようやくまともに動けるようになると、今度は画面が暗いしカメラも妙に近くてどこから攻撃されてるかわからない。「暗い=恐怖」じゃなく、「暗い=見辛い」以外の何物でもない。コンフィグやTVの設定で画面明るくすればいいって問題じゃないよねコレ。そして今作で何よりも気になるのがQTE関連の多さ。ボタン連打やアナログスティックのガチャガチャが必要になるシーン…コントローラーを破壊させる気ですか? 「かっこいい演出を見てくれ!」なシーンが多すぎでLDゲームみたいだし、初見殺しも結構ある。で、ミスるとゲームオーバーで結構前に戻される。そんな中でどうやって字幕を読めと…?
持てるアイテムが少ないのに必要ない武器、必要ない弾いっぱい出るし、敵を倒せたかどうかが分かり辛いせいで無駄撃ちが多くなりすぐ弾切れ。敵が落としたスキルをチマチマ回収するのも面倒。そして異常なまでにしつこく追ってくるボス。このゲームはそんなのがひたすら淡々と続く。
妙に早いと思ったナンバリングタイトルの理由が分かった。日本が世界に誇れる数少ないゲームがこんな状態になってしまったとは、悲しい限りである。気になる人はベスト版が出るまで待ったほうが吉。
それにしても、5同様メニューが細分化しすぎてどこに何があるのか分からない。もっと綺麗にまとめられないものかな。ゲームスタートするまでに何回選ばせて何回ボタンを押させる気よ。
『5』は何回もプレイしたいと思ったけど、『6』は面倒な長いシーンが多すぎて何度もプレイしたいって気持ちにはなれませんでした。


バイオハザード コード ベロニカ 完全版

カプコン
PS2 / 2001年3月22日
非ナンバリング作品でも名作
今見るとリアルさに欠けるグラフィックだけど、今まで通りのバイオが好きな人なら最高傑作になるかも。シナリオもバイオシリーズの中ではしっかりしてるほうかな。
画面、暗い
もともとバイオシリーズは画面が暗いんだけど、本作は特に暗い。リアルタイムポリゴンになって背景は動くようになったけど、かわりにポリゴンの荒さが目立ち、前作までの1枚絵のクオリティと比べ大きく劣る。クリス交代時のアイテムの持ち逃げもヒドイ。ウェスカーの追加シーンは「完全版」とウリにするレベルのものでもないような。


バイオハザード リベレーションズ アンベールド エディション

カプコン
PS3 / 2013年5月23日
バイオだ
『4』以降のTPSスタイルで、ゾンビではなく対モンスターといった感じはあるが、これは紛れもなくバイオ。曲がり角の先にいる敵に注意しながら、もし敵がいたら素早く頭を狙って、少ない弾薬とハーブを節約しながら、スイッチを押すために行ったり来たりするアレ。『6』のようにひたすらQTEをしたり、乗り物や濁流にダラダラ流されるシーンもない。1シーンあたりも長くなく丁度よくて、ボスもイベントではなく自分の攻撃で倒すことができる。しかも おっさんの後姿ではなく、ジルのお尻を見ながらプレイできるのが良い?! レイチェルしつこいけどね。
レイドモードは、分かりにくいシステムやインターフェース、本編へデータを引き継げないのが問題だけど、RPG要素があるので、高難易度なアクションを求めない人でも楽しめる。
水中はもういいよ
画質はかなり修正を加えたらしいけど、『5』『6』と比べるとガッカリするので、3DSをHDにした程度と思っていたほうがいい。レーダーに映るミニマップが変な場所で切れていたり、全体マップが見づらい&使いにくいのも問題。ジェネシスによる解析はこのゲームの売りなんだろうけど、これで隠しアイテムとか倒した敵をいちいち調べるのめんどくさい・・・。息継ぎしながら上下の関係もあるも水中マップを移動するのも好きではないので嫌でした。あと最近は毎作出てくる乗り物に乗っての機関銃ミニゲーム。正直これ面白くない。しかもここだけエイム操作の上下左右の間隔が変わってしまうので初回はまともに操作できず必ずゲームオーバー。
装備を引き継いでの2周目以降はあるけど、『5』『6』のようにアイテムを持ったまま前のエピソードに戻ってやり直すってことができないので、強化とかしづらいです。しかもジルではなく、別のキャラクターを操作するサブシナリオ的なものが度々挿入されるけど、武器とか毎回そのシーンの設定になるので、強化した火力のある武器で楽しみたいという人には苦痛。
バイオシリーズは毎回操作方法が変わってしまって、互換っぽいモードもあるんだけど、武器やアイテムの使用方法とか全然違うんでもっと共通化して欲しいな。


パックランド

ナムコ
PS / 1985年11月21日
ワクワクしてプレイしてました
当時はまだ家庭用ゲーム機で横スクロールアクションなんて珍しかった時代なので、直進してくる敵をジャンプで避けるなんていう動作すらうまくできず、ミスりまくりながらもすごく楽しかった。しかもこのパックランドはアーケード版がボタン3つという特殊仕様だったため、ファミコン版でも操作が独特。でもIIコンなら通常操作だったんでみんなそっちでやってたっけ。隠しフィーチャーもたくさんあって、偶然見つけた時の未知の物に対するあのドキドキ感は今でも忘れられない。
アーケードとは別物
透き通ったBGM、絵本のようなグラフィックの中を動き回る大きなキャラクタは再現されてなくて残念。特にグラフィックはもう少しどうにかなったような気も。マップ構成も大きく異なっており、移植というよりかはオリジナル。数ヶ月前に、スーパーマリオというバケモノが発売されていたので、どうしても比べられてしまった。


バーニングレンジャー

セガ(ソニックチーム)
SS / 1998年2月26日
熱い
子供の頃に憧れた消防士という職業を、近未来のヒーローというかたちで表現してくれたソニックチーム。BGMが無く、ボイスだけで進行する現場も臨場感たっぷり。救助した人から後日メールが送られてくるなんてニクイ演出も! 光吉猛修氏が歌う熱いテーマソングが流れるオープングで熱くなった後、このゲームにふさわしい熱血漢主人公のショウを無視して、宮村ボイスのティリスで遊んでも、いいよね…。
ゲームになってない
見難い3Dの画面に、ランダムで作成されるマップといった分かりにくさ、あまりアテにならない音声ナビで難易度が高く、1ステージクリアするにも時間が掛かり、中盤から早くも異常な難易度。勝手に視点を操作させられるのもお節介機能かも。後半の意味不明な空間に突入するシナリオには幻滅したし、SSの性能の許容範囲を考えず無茶な挑戦をしたため、アクションゲームとしては描画が荒く、ゲームとして成立していないのが残念。


FRAY

マイクロキャビン
PC-98 / 1991年12月10日
じつはサークシリーズ最強キャラ
こちらは『サーク』の後の話で、スピンオフ的内容。ゲームのほうも任意縦スクロールのアクションゲームになっている。HP表示の代わりになっている右上のフレイの表情はMSX版よりも好み。あえてラトクを登場させない演出は、エンディングでも活かされている。サークシリーズおなじみの曲や、某映画をパクったような曲も聞ける。
後半に行くにつれ真面目な内容に
フレイの声?と疑問に思うかもしれないけど、MSXturboR同様とりあえず喋る。コミカルな内容とは対照的にサークシリーズらしく難易度は高く、PC-98というハードの制約による理不尽さもある。フレイは強力な魔法をバンバン使って進むキャラクタかと思っていたら、超強力な魔法は当然連発できず、ここぞといった時に使用するボンバー的なものだったのでガッカリ。ちなみに、自分が購入したものはディスクに不具合があり、ライトプロテクト状態では先に進めなくなったので、ハサミを使い切込みを作り解除した状態でないとクリアできなかった。


マイケル・ジャクソンズ ムーンウォーカー

セガ
MD / 1990年8月25日
マイケルシミュレーター
スムーズ・クリミナルのPVを意識したラウンド1 に始まり、歩く、ジャンプ、攻撃、そしてダメージを受ける姿までもがマイケル。これはゲームではなくマイケルシミュレーターなのか? このゲーム、当時流行った有名人が名前を貸すだけのゲームではなく、ゲーム好きで知られるマイケル自信がちゃんと監修しているとか。そのためマイケルの提案で、彼の攻撃手段は銃などといったものではなく手足から放たれる星。そして必殺技であるダンスは、画面上にいる悪人はもちろん、ゾンビや犬までもが一緒に踊り、最後には彼の「ポオオォォォゥ!」と共に撃沈。もはやゲームなどどうでもよく、彼をいかにカッコよく操るかがこのゲームの魅力なのかもしれない。マイケル自信がそれを狙っていたのかどうかは不明だが、やはり常人とは違った発想を持つ彼ならでは。
最後まで有る事 無い事ゴシップ記事に書かれ、悪い印象も多かった彼ではあるが、こうして音楽やゲームを通じて彼が本物である事を理解することができるし、彼と同じ時代に生きることができたことを光栄に思う。
バカゲーか?神ゲーか?
銃を使わないゲームのはずなのに、ロボットに変身してビームやミサイルといった圧倒的火力で敵を倒すことができるんだけどね…。ゾンビが登場するステージで、アーケード版ではスリラーが使われていたのにメガドライブ版ではスリラー自体が収録されておらず別の曲に。操作性もうまく階段の昇り降りができなかったり、ジャンプが独特のスピードだったりと問題あり。ひとつのラウンドもやや長めで飽きるかな。


みんなのスッキリ

SCE(クラップハンズ)
PSP / 2009年10月1日
またやりたくなる魅力
初プレイでもすぐに操作が分かって短時間で楽しめるので、ちょっと友達にプレイしてもらう時のゲームとしてちょうどいい。ゲーム数が少ないと感じる人もいるかもしれないが、数を増やして似たようなゲームが収録されているよりはマシ?
スッキリしない
コイン取得条件がほぼランダムなので、それを目的としてプレイする場合はスッキリではなくモヤっと。全てのゲームをオープンさせるには時間が掛かるので、その頃には飽きてるゲームも出てくるはず。ゲームとしてスッキリするゲームというよりかは、スッキリする行為をゲームにしたという感じなので、遊ぶこと自体でスッキリするかと言われると…。


メタルギアソリッド

コナミ
PS / 1998年9月3日
小島レジェンドの始まり
小島秀夫監督らしく緻密な世界設定にゾクゾク。映画っぽい硬派なゲームがまだ珍しかった時代に、次世代機にこういったものを求めていたユーザーは多かったはず。それでいてムービーを使わないという選択も「やるな!」といった感じ。マップは3Dで作られているものの、見た目は見下ろし型の2Dで操作しやすい。塩沢兼人氏の勇姿を感じれるのもこのゲームの魅力。
リアル?
後のシリーズにも共通することなのだが、リアルを売りにしてるのにサイコ・マンティスの超能力を使ったジョークなど、ゲームの世界から現実へ戻されるような要素は好き嫌いが分かれる所。騙し合いしすぎなシナリオも素直に楽しめなくなるかも。難易度のほうは、武器の切り替えなど素早い動作が必要といった具合に、インターフェイスの操作面で難しいものを感じた。


メタルギアソリッド2 サンズ オブ リバティー

コナミ
PS2 / 2001年11月29日
操作は思ったより簡単
やっぱりスネークはカッコイイ。PS2初期の作品なので、グラフィックに物足りなさを感じるけど、慣れてくると悪くないと思えてくる。説明書を見ると操作が複雑そうだけど、全て覚えなくてもクリアできるし、難易度もかなりヌルくできるので初心者でも安心。塩沢さんの声が少しだけ聞けるのもファンはうれしい。
要ハサミだ。61!
スネークの出番が少ないのが不満。敵陣も前作と比べると魅力無し。リアルを求めている割には、不死身の敵がいたり、奇跡が起きたり、無限があったり、あれだけ恐れられていた兵器25体相手に生身で戦ったりと、そこらへんを割り切れないと辛いかも。ダラダラと長い説明や、雷電とローズのイチャイチャもこりごり。EASYだとこのゲームの世界を壊すくらいヌルくされちゃうのもちょっと。ボタンの強押しだの、ゆっくり離せだのいう操作もできないって! 徐々におかしな方向へ行くストーリーは逆逆ドッキリっぽく全て仕組まれていましたの何重上塗りに嫌悪。スネーク系の名前が多すぎて、人物関係が掴めない。


メタルギアソリッド3 スネークイーター

コナミ
PS2 / 2004年12月16日
オヤジパワー全開!
今作は長い状況説明とムービーも抑えられてるし、何といっても主人公が(正確には違うけど)スネーク! 仲間も今回は割と信用できるし、シリーズを通して宿敵となるオセロットなんて好敵手としてスネークに好感を持ってくる! ボスは特撮ヒーローのような怪人でリアルから離れているけど、前作のボス達より存在感が強くていい。シリーズのファンで設定をよく知っていれば、エンディングは鳥肌モンだろうな。
ケロタンのせいで集中できなかった
潜入の痕跡を一切残すなと最初に念を押されるけど、実際には残しまくりなのがこのシリーズ。迷彩服やフェイスペイントをちょこちょこ変えたりできるけど、それが逆に現実的でなくなるかも。視点はもう少しスネークより遠くて良かったかも。FF11で一番離してた自分としては操作しづらかった。アイテムも英語で表示されちゃうのでわからないし、バックパックで入れ替える時も説明がほしかった。今回もやっぱり逆逆ドッキリっぽい展開で終わるラストは後味悪い。せっかくいいエンディングだったのに。


メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット

コナミ(小島プロダクション)
PS3 / 2008年6月12日
老人パワー全開!
映画館っぽく入るドルビーのデモや、突然入るゲームの世界の企業CM、何表現したいのか分からないけど操作できるブリーフィング画面、小島ワールド全開で独特の雰囲気がある。スネークのほうは老人パワー全開で動作がちゃんと老人くさい(笑)。対照的に「2」ではすごくマヌケだった雷電はメチャクチャカッコよくなっていい役になってる! ゲーム本体とは別に、各章ごとにHDDへのインストールが必要になるけど、別の章のセーブデータをロードすることはあまりないため、HDDの容量節約という点では優れた方式。全体的には良くも悪くもMGS(スネーク編)最終作らしい作品。
わからないことが多すぎ
状況説明の長いムービーが永遠続き、純粋なゲーム部分が少ない小島仕様。至る所に隠し要素があり、コンプリートを目指したい人にとってはそれらの回収が面倒で、ゲームを楽しむ余裕がない。ポーズメニューから選べる各項目や、ゲーム中の画面に表示される情報についての説明が全体的に不足していて、理解できるようになるまでに時間がかかる。装備している武器以外は重さを気にしなくていいことに気付くにも時間がかかった。毎作に言えることなのだが、低難易度では敵に見つかって攻撃されてもかなり耐えられるので、このゲームの本当の面白さを味わえないのが残念なので、難易度を落とすなら別の部分で落としてほしい。操作も独特なのにキーコンフィグをいじれないので、他のFPSと同様の操作に変更できない点が痛い。カメラも武器を構えた状態でのリバース設定が主観視点時のみ限られるので操作しづらかった。伝説の英雄(悪者?)スネーク=プレイヤーであるがゆえに、オタコンから基本的なレクチャーを受ける不自然さ、スニーキングミッションはどこへやらの後半。狙いすぎの女性キャラ、逆逆逆…ドッキリといったMGSらしさも健在。反面、無線で話せるのがオタコンとローズだけになってしまったのは残念。カメラに付く水滴の表現は多用しすぎでは?


ヴェイグス

ゲームアーツ
PC-88 / 1988年12月16日
ゲームアーツは日本一!
大きなキャラクタの滑らかなアニメーション、多重スクロールなど、まずその見た目に驚かされる。ゲームのほうも独特の操作性と、破損した部分の機能が使えなくなり徐々に不利になる要素など、独創性にとんでいる。
エンディングまで長い
ゲームアーツらしい高難易度と1ステージあたり長さが長いので、その魅力を感じる前に投げ出してしまう可能性が高いのが惜しい。