十三機兵防衛圏

セガ(ヴァニラウェア)
PS4 / 2019年11月28日
なんだこれは!
一見、ヲタクが好きそうなものを集めただけのゲームに見えるが、こんなゲームは見たことない。ゲーム全体の流れとしては、戦闘、アドベンチャー、データベースが独立して進行してゆくわけだが、非常に緻密な繋がりがあるし、各パートをスムーズに切り替えられる作りがとにかく快適。
戦闘はユニットがアイコン化どころかもはや記号化レベルで非常に地味なのだが、自分はすごく好きだった。ゆっくりユニットを操作したい時もあるので進行速度を変えられれば尚良かった。
なんだこれは?
物語の進む順番がグチャグチャなので、順番に楽しみたいという人には不向き。登場人物も多いので名前を覚えられないし、似ている人、時代によって名前と容姿が違う人まで出てくるので大混乱。オチは、まぁ序盤で気付く人は気付くよね。好き嫌いわかれる設定かも。
地味な割に無双系のごとく大量の敵が出現する戦闘パートは、PS4PROでも(PROにどこまで対応しているかわからないが)重くなるのでエフェクトをもっと削ってよかったかもしれない。


428 〜封鎖された渋谷で〜

チュンソフト
PS3 / 2009年9月3日
PSP / 2009年9月17日
『街』が受け入れられなかった人にも
コスプレだかバブルっぽい服装のキャラによるあまりにも非現実的な展開と面白くないギャグ満載の『街』と比べ、だいぶ受け入れやすくなった。静止画として撮影した『街』と比較し、今回は実際に台詞と演技を行っただけあってすごく自然で生き生きとした画像に引き込まれる。シナリオも『街』では主人公ごとに物語が違ったが故に、他の主人公に影響を与えるため無理矢理な展開があったが、今作ではメインシナリオを置くことで話の繋がりやお互いの関係が分かりやすくなった。「お前か!?」や「お前だったのか!?」な展開が多いような気がするけど、1時間でひと区切りされ予告が入る演出のおかげでテンポが良いし、素直に先の展開が楽しみになった。後半になると「おっ!」と思わせる仕掛けがあって、ヤラレタって感じ。KEEP OUT/JUMPのシステムは前作と同じなんだけど、なぜそれがあるのか疑問に感じた前作に対し、今回はシステム的な演出もうまい(?)のか、ゲーム的なものとして素直に受け入れることができた。 PS3版は、ボヤけているような感じのWii版とは比較にならないほどの高解像度でプレイできるが、オープニングムービーは思ったほど綺麗になってないのが残念。
じつはあまり封鎖されない渋谷で
過去を変えた場合、どの部分がどの程度修正され、どの程度やり直しが必要なのか等のわかりにくいシステムや、各キーの機能の複雑さは前作のまま。タイムチャートは画像が表示されわかりやすくなったが、立体的なデザインは逆に見づらい。それと、登場人物の相関図を見れる機能がほしかった。シナリオは先を見たいと思えるようになったものの、キャラクターの行動はやはりお子様向け展開っぽい。終盤の難易度は高すぎかな。また、PSP版では起動したままスリープさせるとその時間までプレイ時間として加算してしまう他、BGMの音量も他のPSPのゲームと比べ小さめで気になった。上木彩矢さんの曲はこのゲームにうまくマッチしてるけど、コラボはやりすぎかな。予約特典DVDの内容は普通に本体に収録して欲しかった。隠し要素も無駄に多すぎ。ボーナスシナリオのカナン編はおまけとはいえ、突っ込みどころ満載。
[ラビリンス] 御法川の18:05の「最後の頼み」で「C:裏原宿の『ラビリンス』まで頼む!」を選択する。(クリアしても何もなし)
[予告ムービー集] 本編クリア。
[カルトクイズ428] 本編クリア。
[スペシャルエピソード1〜11] カルトクイズ428のぞれぞれの問題に正解する。
[スペシャルエピソード12〜22] 特定のスクロールする画面でスクロール後に表示されるコマンドを、その画面で入力。
[NEVER ENDS(真のエンディング)] 19:05-19:20の間の各主人公と、最終章で発生する選択肢で正しいものを選ぶ。
[鈴音編(白い栞)] BAD ENDを50個 & NORMAL ENDで本編クリア。
[カナン編(黒い栞)] NEVER ENDSで本編クリア。
[エコ吉編] 白/黒の栞クリア後、変化する本編の内容のTIPSからJUMP。以後、KEEP OUTしたらその繰り返し。
[エコ吉ドアドア] エコ吉編クリア。
[金の栞] 鈴音/カナン/エコ吉編クリア & BAD ENDコンプ & スペシャルエピソード(カルトクイズ428)コンプ。
[隠しメッセージ] 金の栞入手後、御法川の17:35の「よくある名前2」で「B:中村」を選ぶ。数秒後スピーカーから音声が聞こえてくるので、コントローラーを振る(PSP版ではアナログスティックをぐるぐる回す)と画面が暗転して中村光一?氏からのメッセージが…
[虹色の栞] 中村光一?氏からのメッセージを見た後、エコ吉編のエンディングの「   ヘチマール」のメッセージの3文字目を縦読み「すいっちを記れ」の通り電源を切る(スタッフロールが始まる前に)。その後428を再起動する。


AIR

Key
PS2 / 2002年8月8日
壁を取り除いてプレイしてほしい
文字通り「空気」はこの作品全体にも表現さてれいるような気がする。人によってはAIR編までは非常に退屈でストレスの溜まるゲームだろうが、オタクになりきってぜひAIR編までプレイしてもらいたい。音楽も気持ちいいし、クリア後の余韻は価値あり。
やはりギャルゲー
感動できると聞いてプレイしてみたが、ギャルゲー(アダルトゲーム)特有のノリや、ありえない展開に免疫のない人には非常に辛いゲーム。本編の始まりと言えるSUMMER→AIR編は3人ともグッドエンディングでないと進めないので、興味のない子のシナリオは苦痛でしかない。コンプリートクリアしたかどうかで評価がガラリと変わるだけに、そこに辿り着くまでの弱さが致命的。


Dの食卓

ワープ
SS / 1995年7月28日
かつてないドキドキ感
次世代機(死語)になって大容量を扱えるようになったからこそ出てきたゲームであり、今までになかったタイプであり、更にホラー設定とその独特の雰囲気も相まって非常に新鮮に感じた。一見ただの脱出ゲームに見えるが、それぞれのイベントに隠された真意を考えるのも面白い。セーブできない(サターン版は実はできる)し、繰り返しプレイが辛いかも知れないが、真のエンディングに到達する価値はあると思う。
飯野伝説の始まり
リアルで2時間のという時間制限、セーブ機能無しという、これまた問題になりそうな飯野仕様。サターンvsPS時代に多く見られた、ムービーの中を移動するタイプのゲームなので、移動出来る場所や視点は完全に固定。このためミスって移動した時は動きが遅く感じイライラするかも。


アプロス 大地の章 風の探求者編

ウルフチーム
PC-98 / 1992年12月25日
美麗なグラフィック
4096色中16色しか使えないPC-98で特殊な技術により32色を発色したグラフィックが美しい。ゲームとしてはコマンド選択型のアドベンチャーゲームで非常に単純で分かりやすい。
値段の割に内容が
9800円もするのに数時間でクリアできるし、中盤以降は文章を読むだけ。自分は不良品をゲットしてしまい交換してもらったが、それもまた不良品。「スパン オブ ドリーム」同様、 初期出荷版に不良があったのだろうか? で、次の章は出たの?


エネミー・ゼロ

ワープ
SS / 1996年12月13日
ゼロか1か
音を頼りに、目の前にいても見えない敵の位置を探る。銃の射程距離は短く、撃つ直前にはエネルギーチャージが必要なのに加え、チャージしすぎると失敗。ボイスレコーダーで行うセーブは、バッテリーが無くなるとセーブどころかロードすら不可能。理不尽さはあるかもしれない。実際これがゲームではなく、自分がそんな空間にいたとしたら…嫌かもしれない。全く別の場所に逃げ出したくなるかもしれない。もうやめたくなるかもしれない。その「やめたくなる」をこのゲームは表現した、体験させたかったと飯野氏は言っていたような気がする。そしてそれを楽しめる人間と合わない人がいて、合わない人は間違って買わないでほしいとも。(←これは風のリグレットの時のコメントだったかな?)
見えない敵が見える
恐怖から解放される敵を倒した瞬間、一刻の安堵を味わうはずが、敵がやられる安っぽい表現で台無し。ここだけ、ゲームを感じちゃう。難易度ももっと簡単なモードもほしかったかな。サタコレ版では易しくなったみたいだけど。生体探知器のピンピンピンピンという音には、ゲームを止めたあとでも耳に残りうなされるかも(笑)


下級生

エルフ
SS / 1997年4月25日
Windowsへ逆移植もされました
当時は恋愛シミュレーションゲームの元祖として、家庭用の『ときキモ』とPC用の『同級生』が圧倒的人気を誇っていて、私も興味はあったものの、『ときキモ』は絵が好きになれなかったし、男性目線になれない私(レビュー者♀)には『同級生』のHシーンは不要というかむしろ邪魔だったので、結局どちらもやらずじまい。そんな時にやってきたのがセガサターン版下級生! 絵も女の子も制服も可愛いし、家庭用なのでHシーン無し! しかもCD-ROMだから当然喋る。攻略(?)できる女の子もいろんなタイプがいるので、1人くらいは好みの子が見つかるはず。ティナのシナリオではこの作品世界の真の姿が明かされるらしいけど、未プレイなので不明。
エロシーンはあります
イベントとかの1枚絵では気にならないんだけど、その他の画面はもっと鮮やかな色使いにしてくれても良かったかなぁ。あと、ギャルゲー特有のおもしろくないないギャグとノリ、ありえない現実は当然あります(笑)。内容も、今の恋愛ゲームみたいに深いシナリオがあるわけじゃないし、フラグ立ててステータス上げてってだけのゲーム。硬派なハードセガサターンとして複雑な心境になる、家庭用としてはギリギリのエロシーンもあります。


クリスタルチェイサー 〜天空の魔晶球〜

ウルフチーム
PC-98 / 1991年6月15日
『テイルズ オブ ファンタジア なりきり〜』にも出てきます
挑戦しすぎて失敗する作品の多いウルフチームのソフトの中で、唯一純粋に楽しめたゲーム。さりげない特殊画像処理やウルフチームの他の作品のBGMが聞けるところなんかが良いね。シナリオはよく覚えてないんだけど、アホみたいなノリのオープニングは大好きでした。
初めからこういうソフトも作れれば
名作なのに、イラストと時代設定が合わない人は手を出しにくいのが難点。こういった力の抜けたそれでいて楽しめるソフトを作る能力が初めからあれば、ウルフチームの評判もまた変わっていただろうに…。


サクラ大戦

セガ
SS / 1996年9月27日
すごく出来の良いギャルゲー
たしかにギャルゲーではあるんだけど、すごく出来のよいギャルゲー。テレビアニメを見ているように各話ごとに異なるテーマによる展開と、CMの入る瞬間を意識したアイキャッチ、後半は悪者と戦って勝利して解決、そして次回予告という演出。シナリオ展開はお約束的なものばかりなんだけど、素直にそれがとても楽しい。戦闘はシミュレーションで、ルールや操作方法はそれほど複雑ではなく、単純に頭を使う面白さがある。名曲『檄!帝国華撃団』は頭から離れない。
セーブできるまでが長い
オープニングムービーが古臭いかな。セーブがアイキャッチの時しかできないので、時間がある時じゃないとプレイできないのが辛い。売りの1つである時間内に選択肢を選ぶシステム(LIPS)も、結局は好感度の上がる正解をキッチリ選ぶ作業になりがちで、やっぱりギャルゲーかなと感じてしまう。


サクラ大戦2 〜君、死にたもうことなかれ〜

セガ
SS / 1998年4月4日
忘れられないサクラ
もうオープニングから涙が…すごい魅せてくれてカッコよくなってる。しかもCDごとにオープニング変わるし! 新メンバーのふたりもいい感じ! そして展開読め過ぎのお決まりシナリオがかえってうれしかったりする。戦闘の難易度も、前作をギリギリでクリアしてた私でもなんとかクリアできました。エンディングで、その世界とのお別れを悲しく感じるゲームってあると思うけど、このゲームがまさにそれ。
またセーブできるまでが長い
長編なので1回のクリアだけでも大変なのに、全員分クリア目指すなんてなると…何らかの救済処置はほしかった。それと、前作もそうだったんだけど、いつでもセーブできる機能はほしいよ。


サクラ大戦3 〜巴里は燃えているか〜

セガ
Windows / 2004年3月25日
巴里はしっかり萌えていた
1・2はSSでプレイしたもののDC本体を持ってなかったんでWin版をプレイ。帝都以外のサクラ大戦は考えられないと思ってたけど、しっかりサクラ大戦してるあたりが素晴らしく、サクラシリーズの中でも1,2の完成度かも。定番の展開で徐々に増えてゆく仲間と一緒に悪い奴を懲らしめるぞーって気になるのよねコレ。ピンチの時に助けに来てくれる帝劇のメンバーもうれしかった。ムービーのCGもうまく溶け込んでる。新しい戦闘パートも、別の複数の敵を攻撃できるようになってたり、今まで不自由に思っていた部分が改善されて良くなった。恥ずかしい合体攻撃も健在!
ムービー以外のポリゴンは…
携帯キネマトロンのシステムをWindowsで無理に再現させることに疑問。操作に使用するキーも多すぎてわかりにくい。戦闘パートは、ポリゴン人物キャラに違和感あるし、視点をちょっと変えられる程度じゃ、3Dである必要はないと思う。前作までの擬似3Dでもよかったのでは? あと、自分のPCでは音声が途切れたりすることがあるので、サポートページを見に行ったんだけど、ページがあちこちに分散、更新されてなかったり、リンク切れもあって非常に迷いました。


サクラ大戦4 〜恋せよ乙女〜

セガ
Windows / 2005年3月3日
帝都ヒロイン vs. 巴里ヒロイン
今までと比べると物足りなさを感じるけど、しっかりサクラしてるし、ダラダラマンネリ感が少なくていい。シリーズも4作目になると同じ展開には飽きるから、これはこれでいいのかもね。
ファンディスクだよね
ドリームキャストの製造中止の影響で、今までの作品と比べると「あれ!終わり?」という内容になってる。これじゃ『4』じゃなくてファンディスクだよね。


シェンムー I&II

セガ(Ys Net)
PS4 / 2018年11月22日
うれしい
当時、ドリームキャスト用ということもあってプレイできなかったユーザーも多かったと思う。グラフィックも今風とはいかないが、オリジナルに忠実なモードとHD化モードもあるので、当時を知りたいという人にとってはむしろうれしい配慮。
左右反転できない
操作系統はもう少し今風にしてくれても良かったのでは? せめてカメラ操作の左右反転はほしかった。動きもフラフラしているので酔いやすい人は注意。時間制限のあるゲームなので、そこらへんは緩和してくれてもよかったかな。


シェンムーIII

セガ(Ys Net)
PS4 / 2019年11月19日
シェンムーを知りませんか?
IとIIが伝説となっているのは知っているが、ある意味、評価が非常に難しいゲーム。馬鹿でかい文字も、使いにくいUIも、あってないようなシナリオも「シェンムーらしい」で片付けてしまえばいいのだろうか? ただし、一方的に聞かされるだけなRPGのシステムと違い、その時に必要なこちらからの質問にほぼすべての住人が答えてくれるのには驚いた。
シェンムーを探しているのですが?
とにかく酔う。自分は3Dのゲームで酔ったことはないのだが、このゲームの長時間プレイは無理。特に主観視点でのポイント探しが辛い。シナリオは無いようなもので、「〇〇を知っている〇〇さんを知っている〇〇さん」を永遠探し続ける感じで進んでゆく。その際の登場人物のセリフはロボットのような印象を受けるし、アップデートである程度修正されたものの何度も聞かされるのに飛ばせないシーンも多い。


ジーザス (MSX2)

エニックス
MSX2 / 1987年10月21日
MSX2でもジーザスができる!
ドットは荒いけど発色数はMSX2のほうが多いから画面はこちらのほうが綺麗なのかな? MSX2だからと削られる部分も無く、ドラクエの音楽も、あのミニゲームもしっかり収録されてる。
音楽が…
出力に家庭用TVを使用するMSX2にとってこの文字は読みにくい。BGMもFM音源が使えないからしょうがないんだけど、あの圧倒的な音楽がそのまま聞けないのは非常に残念。


ジーザス (PC-88)

エニックス
PC-88 / 1987年4月28日
忘れてはならない、PC-88最高のAVG
今でこそ映画的手法を取り入れたゲームなんて当たり前だけど、当時は非常に画期的だった。映画「エイリアン」の影響を受けたシナリオも、PCの前で本当に怖い思いをさせられたし、AVG史上歴史に残ると言われるエンディングは今でも忘れられない思い出。基本操作はコマンド選択式なんだけど、当時のパソコンAVGは言葉を入力するタイプのほうが主流で難しくしてなんぼの世界だったんで、ストーリー主流で楽しませるなんて挑戦だったに違いない。登場人物の紹介を主人公にICカードを配らせるという手法で行ってみたり、ミニゲームが挿入されてたりするのも当時は新鮮だった。そして何よりも重要なのが、全編を通じ流れるすぎやまこういちさん作曲の音楽を使った謎解き。このゲームが後のAVGに与えた影響は大きすぎるんじゃないかな。ドラクエのBGMが流れたり、当時着工間前だった都庁ビルを壊しちゃうジョークなんてのもあったね。
最後の難関
ちょっとHで、ちょっとグロくて、なシナリオ。仲間がどんどんやられてゆくホラーお決まりの展開。最後にやってくる、今まで起こった事柄の整理とモンスターを倒すための推理の連続問題。そしてあの演奏…ここだけは、ちょっと難しかったかな。あとキャラクタの顔、名前が出ないと誰だかわからないくらい変わりすぎ。『ジーザス2』も出たけど、無かったほうが綺麗だったかな。


新サクラ大戦

セガ
PS4 / 2019年12月12日
完成度は低いが美しい
キャラクタは好みではないけど、変わったことに関しては気にしておらず、さくらはちゃんと可愛かった。主人公はおちゃらけも多めで初めはどうかなーと思ったが憎めないし、真面目なシーンでは熱くなれる男だったので好きになれた。
フルじゃないと言われるボイスだけど、最近のゲームに多い挨拶や相槌の音声だけでも入れるパターンを採用すれば、気にする人でも少しは納得ゆく作りに出来たと思うのに残念。キャラのグラフィックや街の雰囲気もとても良い感じでプレイしていて心地よい。帝劇の中を自由に移動できるようになったのも嬉しかったりするが、スマホ(?)開いたまま移動しようしてしまい、スマホの画面が切り替わっちゃうUIは改善してほしい。
主題歌はほんと素晴らしいデキだし、美しい部分もあるゲームなだけにこの完成度は非常に残念。セガの看板ゲームでもあるのに、なんでセガはゲームを知ってるベテランを用意してあげなかったの?
夢は蘇らず、サクラ散る
3話まで進めたが、前作までのシナリオを否定するかのような都合良いリセット展開と、あっさり変わるキャラクタの主張、天下一武道会系の作りやすいシナリオを入れてきたり、さくら出す出す詐欺を知ってしまったので限界に達し売りました。全体的に「素人が作った安っぽい作品になった」という印象。このゲームを作った人たちは過去のサクラはもちろん、他のゲームもプレイして勉強したほうがいい。
登場人物を多くしてしまったせいかやっつけ的にどんどんを出してきてる気するが、1話ごとにメインメンバーにスポットを当てる展開は過去のサクラ通りで良いのではないかと思う。ボイスは自分はどうせ飛ばしちゃうことが多いのでフルでなくても気にならないと思ったのだが、変なところで突然無音になるので違和感アリアリ。何もしていない時のキャラクタのクネクネした動きが余計に不自然に見える。
そして問題の戦闘パート。アクションゲームにしたこと自体は悪くないのだが、ザコが順番に沸く1本道ダンジョンという単調な展開がとにかくつまらない。空中の敵も面倒なだけ。しかも変な空間で戦闘させらることが多い。いや、サクラ大戦って帝都で戦って守れるから楽しんでしょ!? 街を破壊しまくってる敵の前に突然「帝国華撃団参上!」するから燃えるんでしょ?! しかもブロマイドコンプのためにはこの戦闘を全キャラで最も良い成績でクリアしろって・・・苦行以外の何ものでもない。てか一緒に戦ってるはずの仲間はどこにいるの? 上海華撃団は3人だったの?? それに『龍が如く』をプレイしていた自分にはボタン配置が違うので戦闘では□を押しても攻撃できない時や意図せず必殺技が発動してしまい苦労。同社ならこういう部分は共通化するかキーコンフィグを付けてほしい。
全体的にテンポが悪くシーンの切り替えも方、見せ方もすごく雑で下手です。音楽とかもブチッって切れたりします。仮にも歌劇団ものゲームでしょこれ?w 突然1枚絵でボイスだけになったりアニメになったりすることの意味もわからない。(1枚絵シーンは明らかにシーン作りの手を抜くためでしょうが)
前世代レベルのオープニングを見た瞬間から「ん?」と思ったが、ほんと、名作殺しのすごいものを作ってくれたなって感じ。それでいてDLC商法だけはしっかりやるダメなパターンの典型。


新世紀エヴァンゲリオン

セガ
SS / 1996年3月1日(1997年2月14日廉価版)
「エヴァ」って何ですか?
まだ、エヴァが有名でなかった頃に発売されたゲーム。至る所にエヴァらしさと、スタッフのエヴァへの愛が詰まった良作。エヴァの世界観や設定をうまくゲームで表現していると思う。シナリオモードでの選択によってシナリオは複雑に分岐するが、慣れてくれば自分が作りたいシナリオを作ることができるようになる。そしてゲーム終了後にはプレイしてきた内容をアニメとして再生でき、保存することもできるなどの作りもニクイ。あの魅力的なオープニングがそのまま収録されてるのがすごくうれしい。
「シンジ君」?
ほとんどが本放送で使われた映像の繋ぎ合わせ。使途はゲームオリジナルだけど、本編の使徒と比べ魅力に欠けるかな。パラレルワールドではないがゆえに、使徒の数を変えることはできないため、最終的には今回の件は無かった事にって方向へ行ったり、綾波がシンジのことを「シンジ君」と呼んだりと、ムリのある展開がツライかな。


新世紀エヴァンゲリオン 2nd Impression

セガ
SS / 1997年3月7日
シンジ君を女装させるとマユミになる
山岸マユミはこの世界に登場させるには悪くないキャラだと思う。ゲームシナリオ上重要なキャラであるにも関わらず、彼女に積極的に接しないとほとんど登場せずに終わる展開がこのシリーズらしい。前作より、原作に近い雰囲気になったかな。
「人」だろ、これ。
ポリゴンになったエヴァの動きは「エヴァ」というより「人」。使途もポリゴンになってしまいエヴァらしくないし、戦闘は緊張感が無く適当にやっていても勝てるなど、とにかく戦闘モードの仕様が悪化。クリア後のムービー再生でも違和感あり。ムービーは前作より若干綺麗になったけど、残像がすごく気になるし、スキップできなくなったのでイライラする。


新世紀エヴァンゲリオン 鋼鉄のガールフレンド

セガ
SS / 1998年3月19日
アスカの嫉妬も楽しい
Windows版のあの青空と白いワンピースに憧れつつ待ったセガサターン版。アクションゲーム的要素があるわけでもないし、アドベンチャーにしては選択肢も極端に少ない、ただのフルボイス紙芝居なんだけど、それでも長年人気を保ち続けてるってのは、変な方向へ行ったりせずしっかりエヴァしてるからかな。物語の中心となる霧島マナも、本作オリジナルなのに長年愛され続けているキャラ。好みの問題もあるけど、ジャケットはPS版より良。
使徒は出ません
使徒とか出てくるエヴァを期待してるとがっかり。当時としては高スペックを要求していたPC版。プレイしてみると、このプログラム内容でなぜこの動作環境が必要なの?って疑問に思ったけど、セガサターンになっても特にハードの性能に特化した表現は無しで物足りないかも。


真説・夢見館 扉の奥に誰かが…

セガ
SS / 1994年12月2日
SS発売当初に夢見館はうれしい
メガCD版は無理やり動かしてる感があったけど、さすが予めこういったゲームを作ることを想定されたセガサターンだけに、画質も動きも格段に良くなった。制作者が意図して作ったか分からないが、現世を捨て館にやって来たのに、起きている事件は今までと何ら変わらないという皮肉はいいかも。
名作を駄作にした続編
リアルタイムポリゴンじゃないのにまず残念。次世代機なのに「あれ!?」って感じた人多いと思う。今回は自分も館の住人という設定のため、前作のように常に付きまとう館の存在の恐怖ってのがない。シナリオもずいぶん陳腐だ。館の主「狩人」の未知なる存在感もゼロに、そして住人には名前どころか顔まで…。感情入力システムも中途半端。これを作った人に、前作がなぜ名作と呼ばれたのかを考えてほしいと本気で思った。


スナッチャー

コナミ
SS / 1996年3月29日
小島伝説のはじまり
『メタルギア』『ポリスノーツ』の小島秀夫監督の初期作品。パソコン版で未完だったシナリオを補完させたPCエンジン版の移植。非PCエンジンユーザーで、パソコン版をプレイしたユーザーには気になっていてしょうがなかったあの後のシナリオをようやく知ることができた。純粋に、シナリオがワクワクさせられる出来なので、下手なアレンジが加えられていない移植が○。
小島節
CDから音声が流れてるだけで新鮮だったPCエンジン時代ならともかく、SSで数十分それをやられるとさすがにダレてくる。おまけに、グラフィックの質感がかなりオリジナルと異なるし、オリジナル版のスタッフは移植に関わっていないせいか、微妙なノリ。


ナイトトラップ

セガ(デジタルピクチャーズ)
MCD / 1993年11月19日
リモコン…って、メガドラのパッドじゃないか!
なんて、笑ってるといきなりゲームオーバー(笑) 当時の性能的にも一般受け的にもその影像の内容的にもスーファミやPCエンジンでは絶対に楽しめないセガハードならではの迷作。色数も少なく画質も粗いけど動画が動いてるだけで驚きの時代だったんで、ショッキングな映像と併せて、じつに衝撃的なゲームだった。
自力でのクリアはムリ
単純に丁度いいタイミングでトラップを作動させればコンプリートできるわけではなく、超過密操作を要求される時間や2度目のタイミングで作動させないといけない場面とかあって、攻略情報無しでの自力クリアはまず不可能。ちょっとでも失敗すると最初からやり直しになるあたりが、洋ゲークオリティっぽい。ここらへんも、日本用にゆとり仕様にしてくれれば楽しいゲームだったんだけどなぁ。


ふしぎの海のナディア

ガイナックス
PC-98 / 1992年3月27日
付録の「おしえてブルーウォーター」もすごい
ガイナックス自らが制作しただけあって、原作の雰囲気を損なうことのないグラフィックとオリジナルのシナリオ、MIDIにも対応したBGM、原作を知っている人ならニヤリとする戦闘など、ファンでも納得の完成度。
偽ナディア! 偽ノーチラス!?
ジャンが主人公でナディアは偽者という、ナディアをもっと見たい!人には微妙なシナリオ。後発のTOWNS版のフルボイスがうらやましい。


ポリスノーツ

コナミ
SS / 1996年9月13日
勝ち目は無い
9821、3DO、PSときて、待ちに待ったセガサターン版。オリジナル版のスタッフが移植を担当し、自ら「最終形態」と宣言するだけあってその出来栄えは他機種版が太刀打ちできないほど。ゲーム中、ジョナサンがベレッタを手に取ったのを見てバーチャガンを構える。分からない用語が出てきたら、PS版では別物ディスクだった「用語解説」にそのまま突入。初回限定のセル画つき写真集も豪華すぎ。アドベンチャーゲームとしてはコマンド総当たりでクリアできてしまう典型的スタイルだが、小島秀夫氏らしい緻密な世界設定と深いテーマ、銃撃戦、爆弾解体といったアクセントにより、飽きの来ない展開がとにかく魅力的。
小島節
言ってしまえば「リーサルウェポン」。突然雰囲気をぶち壊しにする悪ノリや、小島節特有の悪役の長々とした説教演説と、終わりそうで終わらない長い付けたしも有り。リアルな世界を目指しているものの無茶すぎな設定が所々にあるのも気になる。


街 〜運命の交差点〜 特別篇

チュンソフト
PSP / 2006年4月27日
実写じゃなきゃ作れない
このゲームの好き嫌いを語る時に外せないのが「実写映像の使用」だけど、じゃぁ、PS版に追加されたようにシルエットだったり、○○編のように全てがアニメ絵だったら、こうして名作として伝えられたかというと、そうではないと思う。
こういったゲームは小説を読むように、空き時間に手軽にできるハードに合っているので、PSPとの相性はバツグン。新しく追加された要素の中では、「移動マップ」が一番魅力的かな。シナリオは全て好みじゃないんだけど、3日目あたりからやっと面白くなるかな。あえて言うなら陽平のシナリオが好き。8人ぶん5日間をやらせられるのはダルいなと思った頃に「牛」「馬」が終わるのでちょうどいい。追加シナリオはサギ山とダンディじゃなく、亜美とヌマさんが見たかったかも。
つまらないギャグ
オリジナルのセガサータン版は98年の発売なんだけど、当時の服装や髪型ってこんなバブル入ってたかな?しかもコスプレっぽい人も多い。つまらないギャグ満載のダラダラとしたシナリオが多いのもイライラする。ゲームシステムはもっとわかりやすく図にしてマニュアルに表記してほしかったかな。ZAPは無理あるシーンが多すぎ。移動マップは便利だけど、正確に表示されてないような時があるし、デザインも使い勝手もあまり良くない。あと、文章表示に左右に空きがあって、アナログ放送をワイド画面で見ているような違和感がある。それに、ワイド画面対応といっても上下を削っただけだし、画質ももう少し良くならなかったかな? HARDじゃないと全てのシナリオを見れないし、クリアに時間がかかるゲームでもあるので、難易度選択があるのは無意味だと思う。
隠しシナリオ(どちらも難易度HARDが条件?)
『青ムシ抄』・・・バッドエンドを100個以上見る。
『花火』・・・8人の主人公全員のシナリオを「完」にする。


メルクリウスプリティ

NECアベニュー
PC-98 / 1994年12月9日
地味な良作
プリンセスメーカー以降こういった育成系のゲーム流行ったよね。本作は錬金術・ホムンクルスといった魅力的で怪しい素材を扱い話題となった作品。ホムンクルスの可愛らしさに虜になった人も多いはず。育成SLGが複雑化していったこの頃にしてはシンプルな内容なので、絵を見て興味を持った初心者が始めるのに良いかも。
錬金術は地味な作業
このテのゲームはどうしてもステータスをあげるだけの作業になりがち。こまめにセーブして不利なイベントが起きたらロードしてみたり。しかも本作は、錬金術・ホムンクルスといった題材以外は目新しい要素も無く、イベントが豊富なわけでもない地味な内容。


夢見館の物語

セガ(システムサコム)
MCD / 1993年12月10日
自然に存在する意味不明な不思議
移動はムービーのつなぎ合わせでレール上の移動だけど、当時はまだ新鮮で、館の中を歩き回ってる感が強かった。そして何よりも館とそこに住む住人の存在感。簡単な操作と文字が表示されないインターフェイスが、プレイヤーをその世界にトリップさせる。振り向くと迫ってきている石像の恐怖や、ラスト付近で聞けるピアニストと画家の話は、今でも忘れることができない。
最後のアレはいらない
時間制限があるのに最後の扉の迷路はかなり嫌だったかな。メガCDなだけに画質は荒いけど、油絵のようで幻想的で良いと思えれば。


リアルサウンド 〜風のリグレット〜

ワープ
SS / 1997年7月18日
ラジオドラマじゃ体感できないものがある
音ゲーではない音だけのゲームという、これまた、時代の寵児であった飯野賢治氏らしい作品。主演は柏原崇、菅野美穂、篠原涼子、前田愛、脚本は東京ラブストーリーの坂元裕二、そしてエンディングテーマは矢野顕子と、当時でも恐ろしく豪華だったキャスティング。ストーリーは正統派純愛っぽい爽やかなものなので、これらの組み合わせに抵抗がなければ、ゲーム意外の部分では大好きになれるゲーム。風景イメージなどを挿入したドリームキャスト版もあるけど、今ならPSPでプレイしたい!
シナリオは好き嫌いの問題、あとは…
ラジオドラマと言ってしまえばそれまでだが、ゲームだけあって、選択肢の場面になるとコントローラーの入力があるので、サターンの前から離れることはできない。コントローラーを持って目を閉じて情景を思い浮かべながらプレイするのが正しいスタイル? エンディングまで4時間くらいかかるのに、好きな場所でセーブできないオートセーブだし、聴き直そうと思っても結構戻されるし、おまけにマルチエンディングなので、プレイ時間に関しては辛いトコロ。ここらへんのインターフェイスの改善の余地はアリかな。


レイトン教授と悪魔の箱

レベルファイブ
DS / 2007年11月29日
細かい改良がうれしい
文字や数値の入力画面で1文字ずつ修正できるようになったのは、前作で困っていただけにうれしい改良。謎の種類は前作と同じようにならないように工夫されている模様。シナリオの締め方も前作同様印象に残った。アイテム集めも増えたけど、クリア後でも(ヒントメダルを除き)全てが集まるように作られているのには救われた。
ハーブティーに、ハムスターに、カメラ組立てに、写真撮影…
全体的に色々な要素を詰め込みすぎ。前作よりも中盤がダレ気味になる。操作や直感で回答を導き出すよりも、論理的な問題が増えた様な気もする(全く逆に感じる人もいるようだが)。搭載されているメモ機能とは別に大きなメモ用紙を用意して考えないと解けないような問題もあるので、DSだけ持って遊ぶというスタイルは難しい。最後の問題はバグによる永久ループに突入してしまったのかと誤解するので、説明がほしい。それから「悪魔の箱」というわりには、どちらかというと「不思議な街」。
バグ情報
ナゾ131「脱出するには?」で、答えの杭が2つあるにも関わらず、右側中央の杭を1本だけ選択した場合しか正解にならない。(フレンドリー版では修正済み)


レイトン教授と最後の時間旅行

レベルファイブ
DS / 2008年11月27日
レイトンはついに時間を越えた!?
システムは前作で完成しているせか改良無しなので、余計な機能が追加されている心配は無し。好みの問題かもしれないが、かばんの中でプレイできるミニゲームは前作より楽しくなっている。毎回驚かされるシナリオ展開は今回も健在。しかも「最後」にふさわしい感動的な内容。
前2作と似たような出題傾向で飽きてきた
前作でも気になったのだが、メダル探しのために画面をくまなくタッチするとメッセージが表示される場所もありこれがウザかったりする。また、メモ機能を使う時に現れる白いフィルタは、画面をよく見ないと解けない問題で同機能を使いたい時には不便。それに、実用的でないペンの太さや色などを選べる機能を付けるなら計算機でもつけてほしかった。問題文が何を言いたいのか分かりにくい問題も多く、絵をドラッグさせるパズルの中には、DSの解像度では限界を感じるような問題もあった。「悪魔の箱」の時のような衝撃的な最後の出題もないので、物足りなさを感じたかな。


レイトン教授と不思議な町

レベルファイブ
DS / 2007年2月15日
素晴らしいよ大泉君
大泉&堀北はどーせ名前だけかと思ったら、意外にもハマりすぎ。シナリオ上の謎はほとんど自動で解決していくので、パズルに集中できる点も○。一見複雑な計算が必要そうに見える問題でも、見方を変えればあっさり解けることが多く、それがわかった時のスッキリ感はクセになるかも。問題を見つけられなかった時の救済処置が用意されてるのも高評価。画面をメモ帳のように使えるのはいいアイディアだけど、計算機のような機能もほしかったね。
小さなメダル?
ヒントメダル集めが嫌いな人には耐えられない苦痛かも。そのメダルで得られるヒントも、1つや2つのヒントじゃ意味ない時や、3つめでも意味ないヒントを開いてしまった時はイラっとくる。説明文が分かりにくい問題があるのも不満。また、大真面目に考えるのか、とんちで考える問題なのかの区別がつかないのは、人によっては好みが分かれるかも。セーブファイルが消去される恐ろしいバグが残っているのも大きなマイナス。
バグ情報
エンディングの後、ゲームクリア情報をセーブするかどうかの問いで「いいえ」を選択してしまうと、ごくまれにゲームデータを破損してしまう可能性がある。(フレンドリー版で修正されているかどうかは不明)


レイトン ミステリージャーニー カトリーエイルと大富豪の陰謀

レベルファイブ
3DS / 2017年7月20日
雰囲気は好きです
今までのレイトン教授シリーズと違ってほのぼのとした雰囲気で進むシナリオが良い。悪人も出てこないしね。カトリーのボケとシャーロのツッコミも最高。ナゾは、私はパズル的なものが好きだったので、なぞなぞやトンチが多かったのが残念。
説明文に難あり
真面目に解けばいいのか、トンチなのか判りにくい問題があるのは相変わらずなのだが、今作は問題文が何を言っているのかわからない説明がとにかく多い。解いた後でも「なにこの問題・・・」と思ってしまう。あとレイベルファイブのUIは相変わらず統一感が無く使いづらい。多くの人が感じるだろうが、カトリーの声はもう少し若い方が良かったかも。今となってはアニメ版の声と違うし。