アークス

ウルフチーム
PC-98 / 1988年7月10日
セイクリッド・ファンタジーって知ってます?
よく覚えてないんだけど、当時としてはグラフィックがとても綺麗だったんじゃないかな。こういった今では当たり前のアニメ風RPGも少なかったんで新鮮だった。シナリオは非常に分かりやすく、4人の精霊に会って最後にドラゴンを倒すというシンプルなものが逆にイイ!
どうやって強くなったんだっけ?
たしか、経験値が無いとかいうシステムだったよね? 同じ敵と戦うとその敵に対しては熟練度が上がり強くなっていくとかいう。早くも新しいことに挑戦しようという意気込みを感じるけど、経験値を稼いで強くなるのにまだ飽きていない頃だったんで、これは逆効果。


アークスI II III

ウルフチーム
MCD / 1993年7月23日
良くもウルフ
名作アークスを続けて1本で遊べるというのはやはりうれしい。『II』まで3Dになってしまったが、『II』だけ2Dにするくらいならこっちのほうが統一感があっていいと思う。I〜IIIまでプレイするとかなり長いような気がするけど、他の作品と比べればそれでも1本分くらいの丁度いいボリュームだろうか。
悪くもウルフ
ウルフのMCD作品全体に言えることなのだが、この作品でもPCエンジン系のにおいがする。敵の出現率が低くて成長させるのが辛い時があったかと思えば、極端に出現率が高くイライラさせられる場所もある。3Dに必須の瞬間移動手段もないし(後半ではできるようになるのか?)、セーブも自由にできるわけじゃないなど、ストレスのたまる作りにはガッカリ。


アークスII

ウルフチーム
PC-98 / 1990年1月xx日
ウルフのオープニング伝説始まる
3Dから2Dへと変わり、オープニングではよく動くアニメーションが使用されるなどビジュアルシーンにも更に力が入った本作。PC-98版は、X68k版やサウンドボードII対応(?)のPC-88版と比べ音源的に弱いのだが、それでも桜庭氏初期の名曲を聴く価値は充分な存在。
絵がコロコロ変わります
前作に続き今回も経験値が無いシステム等、今回も色々と目新しいシステムを搭載しているのだが、どれも中途半端な感じ。マップキャラも3等身(?)にしたせいか何が描かれているのか分かり辛く、更によく引っ掛かって動けなくなる。


アークスIII

ウルフチーム
PC-98 / 1991年10月18日
実はPC-98でしか遊べないオリジナル
アークスシリーズでは泣かされ続けたPC-98ではあったが、ついに新作が98で登場! グラフィックは98だからこの程度が限界かなというものだが、BGMはMIDIに対応しているので許せる(笑)。後にI・II・IIIを合わせたMCD版が出たけど、本当のIIIを遊べるのは98だけなのが、98ユーザーには嬉しい限り。
何を表現したいんだかわからない
再び3Dに戻ったグラフィックは、色数と解像度による処理速度の都合からか非常に小さな表示。シナリオの文章も、カッコつけてるのは分かるが、何を言いたいのかよくわからない文章が多い。キャラクタのへそ出しファッションはアークスらしくないよ。そしてアークスは『あーくしゅ』そしてエロゲーへの悲しい道へと進む(泣)


アークス オデッセイ (MD)

ウルフチーム
MD / 1991年6月17日
操作性は68以上?
斜めに入りやすいメガドラのパッドなら逆に操作しやすいかも? ROMなので読み込みも無いし、その点ではX68k版より上。
そこは削るな!
ぱっと見はX68k版と大差ないように見えるけど、グラフィックや音声の劣化が気になる。ゲーム開始時の削られたグラフィックやゲームオーバー時のグラフィックの変更は特に残念。


アークス オデッセイ (PC)

ウルフチーム
X68k / 1991年6月29日
アークスシリーズで一番好き
賛否分かれた作品ではあるが、自分は一番好きなアークスでした。ステージの仕掛けも面倒なものではないので、アーケードゲームのようにサクサク進むのが良い。2人同時プレイも楽しい。
絵がコロコロ変わります
パッケージとゲーム内のグラフィック、そしてマニュアルとで絵が違うので統一してほしかった。敵の動きや弾のスピードが速く、体力を回復する手段も少ないので、難易度は高め。ビジュアルシーンもウルフのゲームにしては少ないが、良い意味でも悪い意味でもウルフらしくないソフト。


悪魔城ドラキュラ

コナミ
FC (ディスクシステム) / 1986年9月26日
コナミを代表するシリーズへ
当時としては未だかつてなかったゴシックホラー調のグラフィックとカッコイイBGM、しっかりとした基本アクションのシステムで長く愛されるシリーズへと進化していった、記念すべき第1作目。様々なモンスターが敵キャラとして登場する、お化け屋敷のようなドキドキ感も楽しい。その高い難易度がこのゲームの魅力の1つではあるのだが、どうしてもクリアできないという人はEASYモードが追加されたROM版でチャンジするのがいい。
ドラキュラ…までは強かった
ライフ制ではあるが非常に難易度が高く、弾き飛ばされによる落下も辛い。ボス以外の場所でミスるとけっこう前まで戻されるし、回復アイテム出現も少なめ。


悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲

コナミ
SS / 1998年6月25日
RPGでも成功したドラキュラ
もはや「城」ではなく「ダンジョン」と化してしまった悪魔城が舞台。シリーズ伝統の高難易度もアクションRPGとなったことにより大幅にダウン。最初は、ベルモンドじゃないドラキュラシリーズなんて…と思ったが、アルカードのカッコいいアクションにすっかり虜。SS版はPS版と比べ酷い出来と言われているが、PS版と比べなければ問題なし。SS版追加要素の中では、過去作品の名曲がアレンジ追加され、ミュージックモードも搭載されているのがうれしい。
2Dなのに
巨大な悪魔城の隅々にまでアイテムが配置されているので、自力だけでコンプリートするのはほぼ不可能。アイテムも売ることができるのは宝石のみで、アイテム欄がゴチャゴチャで非常に見にくいし、おまけに手に入れたアイテムがどこへ行ったのか把握しにくい。反転後のバランスにも難有り。SS版はというと、2Dに強いはずなのにPS以下の出来。メニューやマップを開く度に読み込みが入るなど、正直、KCE名古屋には移植してもらいたくなかった。SS版では新たにマリアでもプレイできるようになったが、本作のマリアは『血の輪廻』の面影はなく「誰?」って感じだし、PS版でのリヒターモード同様、シナリオもイベントも無く完全におまけ。


悪魔城ドラキュラ Xクロニクル

コナミ
PSP / 2007年11月8日(2009年10月8日ベスト版)
X68k版やSFC版も欲しいというのは贅沢か
コナミのPSP復刻シリーズの中では上位に入る出来。オリジナル版に熱中した人には、攻撃パターンやタイミングの違いに戸惑うだろうが、それらを知らない、あるいは気にしなければ普通に(←この「普通に」が重要)楽しい。一部パターンを覚えないと辛いものの、オリジナル版と比べ特にマリア使用時の難易度は押さえられている。オリジナル版『血の輪廻』と『月下の夜想曲』も収録されていて、移植具合は音声のズレが気になる以外はどちらも良好で、これだけでもかなり楽しめる。どの作品もロード時間はさほど気にならない。ジャケットも美しいので、ベスト版がリバーシブル仕様なのもうれしい。
マリアはスカートじゃなきゃダメだ!!
3Dであることはあまり気にしなくてもよいが、背景なのかオブジェクトなのか見分けがつかない場所が多すぎる。PCエンジン版は未プレイだったので、クレジットの意味がわからず、これがコンティニューできる回数かと思いきや違うし、総コンティニュー回数表示はコンティニューした回数の合計であることを理解するのに少し時間がかかった。クレジットの合計もどのタイミングで更新されるのか不明だし、ここらへんはもっと説明がほしい。オリジナル版と『月下の夜想曲』は隠されていることが公開されているし、公式サイトには隠し場所も書かれているけど、これが目的の人もいるだろうし、商品としてあのボリュームのものを隠し要素にしてしまうのには疑問を感じる。方向キーとアナログキーは最初から両方で動作するようにすればいいだけなのに、どちらかしか選択できない仕様も不明。


悪魔城年代記 悪魔城ドラキュラ

コナミ
PS / 2001年5月24日
シリーズ第1作の最高リメイク作品
最上級のグラフィックと、複数の音源に対応した質の高いBGM、意味深な演出、さり気ないプログラム技術で話題になったX68k版(鉄人認定)の移植。ほぼ忠実に移植したオリジナルモードと、再調整を施したアレンジモードが収録されている。アレンジモードはダメージを受けた時の弾き飛ばされが無くなっていたり、オリジナルモードでは音源を選べるなどの設定変更は、ユーザーが求めていることをわかってるなって感じでうれしい。
アレンジモードは不要か?
アレンジモードのBGMはいまいちなので、裏技でX68k版の音源にできるのが救いか? オリジナルモードとアレンジモードと分けずに、オリジナルの難易度を下げる設定だけあれば良かったような気もする。難易度を下げてもミス時はかなり戻されるため、そういった意味での難易度のほうも下げてほしかったが…。


アドバンスド ロードモナーク

日本ファルコム
PC-98 / 1991年11月29日
今回は王様遠征対策済
高難易度を売りにした作品であるが、じつはノーマルとアドバンスドの2つのモードで楽しめる。難易度とグラフィック、戦闘効率による評価の追加以外は基本的に前作と変りないが、全体命令と初期命令が指定できるようになって便利になった。全体に漂うアドバンスドっぽさ(笑)が心地よい優越感を与える。
追加ディスクにしてほしかった
初め、ロードモナーク本体がないと起動できない追加ディスクかと思ったら単品。ゆえに、単体でも起動できるけど、新パッケージで販売するには値段が高すぎ。


ADVANCED WORLD WAR 千年帝国の興亡

セガ(ネクステック)
SS / 1997年3月20日
シリーズ最高傑作
まず、マップシーン戦闘シーン共にその美しい画面に感動させられる。地上と空中は別マップという当たり前のようなシステムも、今まで航空機で地上の敵の進路を塞げた不自然さを解決。マップを切り換える時の演出も面白い。RPGのように将軍のレベルが上がってゆき、配下のユニットが強化されてゆくのも今までになかった試み。軽快なパンツァー・リート(ドイツ軍の行進歌)のBGMと、長期戦になってダラダラするようなこともない、セガサターンの優良作。
難局!
従来のアドバンスド大戦略シリーズのような初心者お断り作品ではないものの、その強烈な世界観に好き嫌いがハッキリ分かれる。歩兵の生々しいやられ方にも問題ありそう。


アフターバーナーII (FC)

サン電子
FC / 1989年3月30日
アフターバーナーだ!
マークIIIにも移植されていたけどゲームになってなかったのに対して、ファミコン版はしっかり遊べる! アフターバーナーといったら外せない「ファイ! ファイ!」の音声やグルリと回る画面もしっかり再現。ポーズがなぜセレクトボタン!?と思うけど、『II』と言うだけあって実はスタートボタンでアフターバーナー点火。プレイしていて「これはアフターバーナーなんだな」と間違いなく感じることができる。サン電子は今回もいい仕事してくれた。
アウアーアーアー?
ナンセンスな酷評をするなら、画面を覆い尽くすミサイルの煙など当然再現されておらず、キャラクターはマークIII版よりも小さい。ポーズしないとスコア等も表示されない。


アフターバーナーII (MD)

電波新聞社
MD / 1990年3月23日
電波による神移植
さすが電波新聞社の移植。アーケードと比べるとスカスカだけど、ミサイルの煙を見事に再現。地上物もそこそこ配置されており、賑やかな画面となっている。バケモノみたいなアーケードからメガドライブへの移植なんだから、当然動きはぎこちなくなるだろうと思っていたけど、良い意味で裏切られた。自社発売のアナログコントローラーに対応(家庭用初の完全アナログコントロール)させるなど、移植に対する電波新聞社の熱意が伝わってくる。
なかなか敵を撃てない
オプションで変更できるものの、2ボタンをスロットルとして使用したためボタン数が足らなく、初期状態はバルカンが撃ちっぱなし。アナログコントローラーに対応しているものの、やはりあの操縦桿タイプでないとこのゲームは難しい。もともと避け方の分かりづらいミサイルがさらに避けられなく…。


アフターバーナーII (PS2)

セガ
PS2 / 2004年3月18日(25日?)
3D AGESにしてはまとも?
スーっといった感じで滑らかに動く画面が気持ちいい。ポリゴンにしておかしくなる作品の多いPS2のAGESシリーズの中ではまともなデキだし、アフターバーナーのリメイク作品は今まで無かったので嬉しい。中央に固定されてる感が強かったオリジナルに対し、画面の中を大きく動き回れるような気がしてミサイルも避けやすくなった気がする。
移植ではなくリメイク
ポリゴンになって滑らかな動きにはなったものの、全体的に淡い色使いが気になるし、スプライトで力任せに表示させていた迫力が無くなってしまった。アレンジモードで選べる追加された戦闘機も、サンダーボルトII、ナイトホーク、ハリアーIIといった、『アフターバーナー』というゲームで使用するには違和感ある機体ばかり。アーケードモードでもスプライトではなくポリゴン表示されてしまう。アーケード版の移植もほしかった。


アフターバーナーII (SS)

セガ(ゲームのるつぼ)
SS / 1996年9月27日
最もアーケードに近い移植
静止画だけ見事なTOWNS版、煙の向こうが見えるX68k版なんてあったけど、10年近く待ってやっとアフターバーナーが完全移植されたって感じ。スーパー32X版の移植度も高かったが、そもそも32Xは捨てハードだったし、細かい部分までも再現されたのがこのセガサターン版。BGMもメロディ「有り・無し」なら選べる。さらに隠しオプションにはロックオンの範囲を広くする設定もあるので、気持ち良いプレイが可能。
問題は入力デバイスにあり
セガサターン付属の標準のパッドでの操作は「とりあえずプレイできます」レベル。セガマルチコントローラーにも対応しているが、やはりミッションステックでないと遊び辛い。


アフターバーナー クライマックス

セガ(AM2研)
PS3 / 2010年4月21日
トップガン再び
PS3のHD画質に対応した美しい画面で爽快感アップ。EX OPTIONのロックも、既に解除したEX OPTIONを使った激ヌル設定で攻略していけば、全てを解除することも不可能ではないバランスが丁度いい。選択できる機体も人気の3種類がチョイスされていて、尚且つあえて機体に性能差を出さなかったのがニクイ。リアルを追求したフライトシミュレーター指向から外れた、こういったゲームはもはやセガにしか作れないのかもしれない。旧BGMでのプレイはハマりすぎる。
スロットル操作しにくい
機体の質感はリアルさに欠け、いかにもゲームっぽいデザイン。何も考えずにプレイしたい場合、ステージ分岐や緊急指令などの要素も邪魔になる。前作よりもローリングによる回避が有効になっているとはいえ、暴発しやすくイライラ。スロットル操作はどのキータイプでも操作しにくく、自分の好きなボタンに設定できるようにしてほしかった。前作の完全移植版はセガサターンでしか行われていなかったので、ここまで良いものならオリジナル版をプラスしたパッケージ版にすればよかったのに!


アプロス 大地の章 風の探求者編

ウルフチーム
PC-98 / 1992年12月25日
美麗なグラフィック
4096色中16色しか使えないPC-98で特殊な技術により32色を発色したグラフィックが美しい。ゲームとしてはコマンド選択型のアドベンチャーゲームで非常に単純で分かりやすい。
値段の割に内容が
9800円もするのに数時間でクリアできるし、中盤以降は文章を読むだけ。自分は不良品をゲットしてしまい交換してもらったが、それもまた不良品。「スパン オブ ドリーム」同様、 初期出荷版に不良があったのだろうか? で、次の章は出たの?


アマランス

風雅システム
PC-98 / 1990年12月14日
見た目は普通でも
中世ドイツ風の世界観が魅力的。遅いCPUの機種でプレイしても速すぎるスクロール(しかも二重)や、FM音源の使い方が他社とは一味違うBGMなど、当時はあまり目立たなかったものの、なかなかの秀作。
恐ろしいゲームです
グラフィックに同人ソフトっぽさが出ている。エンカウント率が非常に高かったり、クリアに必要な重要アイテムを捨てることができたり、シナリオと違う場所に行ったりするとフラグ崩壊したりと、システム的な問題が多すぎるのには困りもの。


アマランスII

風雅システム
PC-98 / 1992年8月21日
忘れることのできないシナリオ
前作とは比べ物にならないほど綺麗になったグラフィック。どどーんと画面に重なるビジュアルシーンにMIDI対応になったBGMと、同人ソフトっぽかった前作から完全に脱却。レベルの低くなったモンスターとの戦闘を省略できるのもうれしい。絶対に忘れることのできない強烈なシナリオは今でも伝説。
言ってしまえばエロです
豪華になった反面、おそろしく重くなったスクロールが残念。チビキャラクタもすごく小さい。「愛」をテーマにしたシナリオはよく練り込まれているけど、このエロは必要か?というシーンが…。


アルシャーク

ライトスタッフ
PC-98 / 1991年5月24日
スペースオペラ版エメドラ
やっぱり木村明広氏のキャラクターと、佐藤天平氏の音楽は強い。シナリオはありきたりだけど、敵側のボス達ひとりひとりとの戦闘を想像するだけで楽しい。宇宙での戦闘システムにもっと力を入れて欲しかったけど、“高速ボスコニアン”は結構好きでした。綺麗でカッコイイ絵のミュージックモード付けてくれたの嬉しい。
とにかく重い
スクロールがすごく重くて、移動にめちゃくちゃストレスが溜まる。パレットを変更してゆくだけのアニメーションが多いのにも、ちょっとガッカリしたかな。使用されていない(?)惑星のマップがあったけど、あれが何だったのかは今でも不明。


アルバートオデッセイ外伝

サンソフト
SS / 1996年8月9日
画面のまんまです
外伝というだけあって、SS版はオーソドックスなRPGに。ほんと普通のRPGとして遊べます。キャラクタも当時の流行を広くカバー。
カーナ、ブレード!
CD-ROMのゲームというか、どちらかというとSFCのRPGに近い作り。しかしロードの長さと、テンポの悪い戦闘が気になる。ラストのほうはかなりイジワルだし。あと、脱力系の音声も(笑)


アレスタ

コンパイル
MSX2 / 1988年7月23日
FM音源にも対応
マークIII版の移植なのだが、綺麗なオープニングがら繋がるオリジナルの都市上空ステージも追加されているし、FM音源対応ソフト第一弾としてはなかなかいい音を出している。敵は硬く弾は多くチラツキも酷く、最初は太刀打ちできないように思えるが、コツを覚えてしまえばサクサク進める楽しさがある。
ちらつきが
ハードの仕様上仕方ないとはいえ、シューティングでこのチラツキは致命的。まずはそれに慣れるのが大変。1ステージあたりも長めに作られているのでクリアするのにすごく時間がかかる。


イース (FC)

ビクター音楽産業
FC / 1988年8月26日
今なら笑いのネタとして、
さすが音楽会社だけあって(?)、ファミコンにしてはBGMは良い出来。『イース』を知らないユーザーにこれで判断されてしまうと悲しいけど、オリジナル版を知らなければ楽しめる。
移植じゃなく異色、もはや別物
『イース』は様々な機種に移植されたけど、ここまで異色なのはファミコン版のみ。しかもそれがハード的な問題ではなく、開発者が行った勝手なアレンジによるものなので、怒りが込み上げてくる人もいるはず。恐ろしいバグも多すぎ。マップもかなり違うし、色使いもオリジナルに似せようという気ゼロ。ダルク=ファクトの偽物は出てくるし、本物はオリジナルでは『I』の時点では内緒にされていたことをベラベラ喋る、喋る。そして倒した後は、なんと地上に戻れる!
ゲームの続行が不可能になるバグ
・ゼピック村の北の出入り口のぎりぎりの所でセーブしたデータをロードする。
・ダームの塔で手に入るイビルリングを装備したままセーブする。
・ダームの塔のBGMの流れない小部屋でステータス画面を開く。


イース (MSX2)

日本ファルコム
MSX2 / 1987年12月10日
あのイースがプレイできる!
イースはやりたいけど、パソコンは高くて(当時はモニタ別の本体だけで30万円以上)という人におすすめだったMSX2版。家庭用のような変なアレンジもされてないし、解像度的には劣るけどお店のグラフィックなどではMSX2ならではの綺麗な画面を見ることもできる。ダームの塔ではオリジナルと違った曲が流れるけど、これがすごくカッコイイ曲!
高いパソコンには敵いません
MSX2は専用モニタよりも家庭用の普通のTVに繋ぐ時代だったので、PC-88版と比べ解像度は明らかに荒い。スクロール速度も遅くてイライラしたりする。名曲揃いだったオリジナルと比べ、PSGのしょぼいBGMになっちゃったし、一部曲も差し替えられてたりする。しかもディスクアクセス中は曲が止まってしまったりと、MSX2だからしょうがない部分もあり。


イース (PC)

日本ファルコム
PC-88 / 1987年6月21日(PC-98 / 1987年8月28日)
あまりにも多くの機種に移植されたRPGの名作
高難易度ブームでクリアできないことも珍しくもなくなったパソコンゲーム界に、転機を与えた愛すべき作品。体当たりという単純なアクションと、多くもなく少なくもないヒントが与えられる謎解き、物語に区切りを与えるボスの存在。その絶妙なバランスは、後のRPGに大きな影響を与えた。また、イースと言ったら外すことのできない古代祐三氏のBGMも、内蔵音源の音色をそのまま使った作品の多い中、オリジナルの音色で演奏される質の高いBGMは「これがゲームの音か!?」と驚いたものだ。
呪いはかけられた
良くも悪くも10年後のファルコムの運命を決めてしまった作品。「I」「S」キーといったキーによるパソコンらしい操作からも、優しさとして脱却してほしかった。ボス戦でRINGの効果が発揮されないのも分かりづらかったし、V30を積まない98で動作しないのも問題。


イースI・II 完全版

日本ファルコム
Windows / 2001年6月28日
正統派な進歩に好感
ポリゴンを使用したリアルでなく、手で描かれたリアルの美しさなので、古さを感じるかもしれないけど、古くからのイースファンはそのほうが好感を持てるし、アレンジもオリジナルの雰囲気を壊さないようにされているので、パソコン以外への移植作を受け入れられなかったファンでも抵抗ないと思う。
これぞファルコム商法
「また過去の栄光にすがって…」などと言わず楽しみたいところだけど、せっかくの良作をふざけたオマケ要素とファルコム商法で台無しにしてる。ダッシュの追加も賛否分かれるところ。ボスが弾をばら撒いてくる攻撃を標準で持つ安易な攻撃パターンのアイディアは残念。イース中枢の機械的なアレはなんだ!?


イースI&II クロニクルズ

日本ファルコム
PSP / 2009年7月16日
普通に良い出来の安心感
ほとんどWindows版そのまんまだけど、下手にポリゴンにされたり声優使われるよりかなりマシ。BGMもゲーム中いつでも切り換えられるのがGood!! グラフィックモードのほうもそうしてほしかったな。読み込みは、キャッシュが効いていれば快適。装備をLRで切り換えられたり、3つの装備が何を選んでるか分かりやすいインターフェイスは評価。エンディング曲は評判より悪くないかも。オリジナルモードでは曲変わるし、ファルコムの歌のレベルなんて昔からこんなもんだし(笑)
伝説?名作?復活
いくら今回はファルコム自らが作っていると言っても、ほとんど全ての機種に移植されてきたゲームだし、当時のスタッフでないイースだけに、「過去の栄光にすがり続けて・・・」感は拭えない。ゲームを開始するまでのメニューとロードが長すぎてイライラしました。HP・MPバーも小さくて見づらい。IとIIでシナリオに影響しないシステム部分まで変わってしまっているので共通させてほしかった。新アレンジの曲もイマイチ。ま、PCに逆移植してファルコム商法するとは思ってたけどね・・・。


イースII (MSX2)

日本ファルコム
MSX2 / 1988年7月15日
リリアに会える
MSX2はディスクアクセス中にBGMを演奏することができない。にも関わらずあのオープニングを見事に再現。前作で遅く感じたスクロール改善され、見事な高速スクロールへと変貌。鐘つき堂の多重スクロールやラスボスの背景もしっかり表現されている。解像度の都合でHPの数値表示が省略されてしまっが問題なし。
曲がショボい
BGMは前作と変わらずPSGで少々ガッカリ。当時はFM-PACなるものも発売されていたはず(?)なので、これに対応させてほしかったかな。


イースII (PC)

日本ファルコム
PC-88 / 1988年4月22日(PC-98 / 1988年6月24日)
あんまり胸がいっぱいで、何を話したらいいのか・・・
圧倒的なBGMと共に始まるカッコいいオープニング。スクロールすら満足にできないメーカーの多い中での高速スクロール。後半に向かって盛り上がる、流れるようなストーリー。半キャラずれていても引っ掛からず自動的に補正してくれる親切な作り。それらは他社がこぞって真似したものの、追随を許さなかった。広くなったマップも変化に富み飽きさせず、新たに追加された魔法を使いストレスなく移動できる。 鐘撞堂の多重スクロールや、ラスボスの背景の炎の表現には圧倒される。
ファルコム王国の誕生
魔法を使えるようになったせいで、ボス戦のほとんどはファイアの魔法を当てるだけの戦いになってしまった。ボス戦で薬草(前作のポーション)類が使えないのは難易度調整かもしれないが、システムとしては中途半端。


イース オリジン

日本ファルコム
Windows / 2006年12月21日(2007年3月29日Vista対応版)
良くも悪くも今のファルコムらしい作り
高低差が把握し難いけど、アクションはしっかりとした出来。主人公3人ぶんのシナリオもきちんと描かれていて好感が持てるけど、ユニカ以外はどーでも良かった(笑)んで、真のラスボスは全員に登場させてほしかった。割と綺麗に本編Ysに繋がってるけど、外のマップも綺麗なだけに歩きたかったかも。
知りたかった過去?
シリーズを続けていく上では、必ず来る過去の時代設定なんだけど、かつてのスタッフがいなくなったファルコムが作るイースの過去を知りたいかと聞かれれば、そうでもなかったりする(笑) しかも、過去こんなんでいいの?って出来。塔の内部という設定とは思えない違和感あるマップはブランディッシュ4(VT)に近いかも。チビキャラの演じる茶番に短気な人はイライラ。登場人物も多すぎ。ボスの攻撃方法が多彩すぎて、「このボスはこんな攻撃してくる!」っていう初代にあったような個性を感じられないのが残念。デザインもダサいのが多すぎ。人物を動かすのが苦手なファルコムオープニングも健在!


イース ナピシュテムの匣 特別版

コナミ
PSP / 2007年2月1日(2009年12月3日ベスト版)
変なアレンジなし
PS2版で不評だったオープニングのCGやキャラクターのボイスは無くなった。特別版ではアナログスティックに対応し操作しやすくなった。コナミのベストはリバーシブルジャケット仕様なのが良い所。
NOW LOADING...
全体的に、推奨スペックを満たしていないパソコンで動かしているかのような重さと不安定さ。特別版になってディスクアクスは短く少なくなったらしいけど、それでも多いってことは無印版の酷い評価にも納得。貧相だけど異常にパターン数の多い「NOW LOADING...」で楽しませて(?)くれる。敵の攻撃を受けた際の硬直と仰け反りにより操作不能状態はイライラする。しかも求められるのは、それにプラスしガクガクしたスクロール環境での、狭い足場へのジャンプ移動。おまけに3Dだから距離感がわかりづらいし、シビアな入力を求められるダッシュジャンプをマスターしないと取れないアイテム。「優しさ」をウリにしたゲームで怒りと挫折を味わうって…これ、イースなの? 売りの一つであるエメラス剣のアクションも不発っぽい。一昔前の世代っぽい文字フォントも読みづらい。何故かマウスカーソルな操作も意味不明。PSP版に拘る理由がなければPS2版を、PS2版のアレンジが嫌いならPC版を選んだほうが正解。


イース フェルガナの誓い

日本ファルコム
PSP / 2010年4月22日
君はYs-IIIを知っているか?
UMD版でもアクセスが驚異的に速い。いつディスクアクセスしてるの?って驚くほど。「NOW LOADING」と表示させている時間よりも、それを表示させるまでのブラックアウトの時間のほうが長いといった困った問題が発生してしまうくらい。グラフィックの質もPSPでは高レベル。イースクロニクルズ同様、BGMを数種類から選べるが、X68k版が一番しっくりくるかも。鑑定団のノリの銀河万丈さんのナレーションは有無の好みが分かれるけど、OFFにすることもできる。オリジナル発売当時、リリアに完全に負けていたエレナが、今見ると可愛く感じてしまうのは気のせいだろうか?
ファルコムはまだまだ3D発展途上
オリジナルを知っているせいか、ファルコム人形劇がウザかったりする。ナピシュテムの匣やオリジンでお馴染みのシステムと、風に髪がなびきカモメが飛ぶオープニングもそのそろマンネリで飽きが…。一部で非常に高難易度のアクションを求められるのにジャンプの分かりにくさも健在。武器やアイテムの隠し場所も陰険。初期のボタン配置ではジャンプ攻撃がしづらいので変えてみると、攻撃に設定したボタンが選択肢の決定ボタンとして機能しなかったりデバッグ不足を感じる。オリジナル版では1枚絵の画面で行われたマップ間の移動を、フィールド上で行うことになったが、それぞれのエリアへの距離が短すぎて世界が狭く感じる。オリジナル同様1枚絵のマップ画面での移動のほうが良かったのでは? サブクエストの中には期間限定のものがあり、報酬アイテムの取り逃しもある。ポリゴンになってからのファルコムのラスボスのデザインはいつもダサイ。ミュージアムは豪華なように見えるけど、じつはミュージックモードなし。
[翡翠の指輪] レドモントの町の行商人アントニオに、ラバール鉱を3回渡す。
[鬼火の宝珠] 風霊の腕輪を入手後、ティグレー採石場でボブのペンダントを入手しアイーダ(老婦人)に渡す。
[輝石のブローチ] 溶岩地帯クリア後バレスタイン城入口で発生。イルバーンズの遺跡からバレスタイン城までクリストフを護衛する。
[闘神の刻印] 廃坑クリア後、酒場のランドルフに翡翠の指輪を渡す。(道具屋のシンシアに渡さないよう注意)
[アーニャの宝探し] 廃坑クリア後、教会前にいるアーニャに話しかけると発生。
[エレナの護衛] 廃坑クリア後に酒場のマーゴと話した後、船着き場へ行く。
[ピッカードの治療] 廃坑クリア後、ピッカード小屋にいるヒューゴに、エルダーム山脈にあるバームの葉を4枚渡す。

本編を2回クリアすると隠しコマンドが出現。タイムアタックを最強ステータスでプレイ可能。タイムは記録されないがギャラリーのコンプリートは可能。RLRLRL□△□△□△×


幻影都市

マイクロキャビン
PC-98 / 1992年1月18日
ファン多し
当時流行りのや1枚絵を口パク目パクさせたような申し訳程度のアニメーションではなく、通常の画面のまま、ドット絵師による芸術的なアニメーション。ちょっとアダルトの入った全体的な雰囲気も非常によく作られている。MIDIに対応したBGMがカッコイイ。
キャラクタの絵は好みが分かれやすいかな
細かいアニメーションなだけに、400ラインにしてほしかった。○×システムってのをウリにしすぎるのもちょっと。これって開発者内で盛り上がればいい話じゃない? クセの強いキャラクタが多いので拒否反応を起こしてしまう人もいるかも。


ウルティマIV Quest of the Avatar

Origin Systems
PC-98 / 1987年7月18日
当時、理解できなかったのが悔やまれる
これほどまでの名作を、ドラクエに夢中になっていた子供だったゆえに、テキスト画面がスクロールしているような画面の動きと、洋ゲー独特の絵の雰囲気、キーボード系の操作方法から毛嫌いしてしまっていたのが悔やまれる。このゲームに関してはおそらく語り尽くされているだろうが、世界を滅亡させようとしている魔王を倒すなどというものではなく、世界を廻り聖者になるためにいわゆる「善良な行動を取る」という道徳的なもの。人と話す時はテキスト入力、壁や山の向こうには見えず、船や気球に乗れば風に流される。しかしそれらの不自由さは苦痛ではなく楽しさとして、ウルティマ オンラインにもしっかり受け継がれた。
チャレアベIV必須か!?
今考えると、あらゆる意味で信じられないくらい難易度が高くて『チャレンジ!!AVG&RPG IV』は必須(笑) プレイしやすいファミコン版もあるけど、本当の面白さは、あの悪い部分を挙げればキリがないようなパソコン版じゃないとわからないだろうな。


ウルティマ オンライン

Origin Systems
Windows / 1997年10月18日
未だこの世界を超える世界無し
MMORPGの文字通りこの世界でロールプレイすることが楽しい。冒険者となりダンジョンの奥深くに潜り込み強敵を倒すもよし、商人として店を持つもよし、窃盗や殺人鬼として極悪非道を極めるもよし、何もせず街中で人間ウォッチングするもよし。自由すぎるが故に初めは「何をすればいいのかわからない」といった状況に陥るかもしれないが、自分なりのプレイスタイルを発見し、気の合う仲間を見つけることができてからが、このウルティマ オンラインの本当のスタートと言えるのかもしれない。
限られた制約の中で「どのスキルを上げるか?」「どう振り分けるか?」というシステムは、UOにおけるキャラクター育成の最大の楽しみであり最大の悩みどころ。そして各スキルの上限が低く、後から始めたプレイヤーでも追い付けるという点でうまく調整されている。また、このおかげでキャラクターの個性と役割を前面に押し出すことができ、万能型キャラクタが作れるFF11や、職業を選択し成長させるだけのRPGには無い魅力がある。誰かが言った、「イベントはこの世界で起きること全て、報酬は喜怒哀楽」
MMORPGの基礎を確立したと同時に欠点も作った
本作はパッチや拡張パックによる新しい要素の追加により、強さのインフレ、所有財産による格差や複雑化しすぎるゲームシステムにより、後から始めた人ほど不利になり、新規が入りにくいというMMORPGの弱点をも作り出してしまった。また、その魅力的な世界に魅入られ重度にのめり込み抜け出せなくなる「ネトゲ廃人」といった文化まで作り出した。
完璧なバランスで成り立っていたスキルやステータスの上限を崩した「パワースクロール」の登場は、それを巡ってのプレイヤー同士の醜い争いと高額な取引を生み出し、誰もが努力すれば上限に到達できるというUOの重要な長所を崩壊させた。そしてこのパワースクロールの導入をきっかけに、ウルティマ オンラインは徐々にパワーインフレの時代へと突入して行く。
ルネッサンス・エディション 2000年9月7日
「トランメル」と「フェルッカ」という2つの平行世界に分割され、トランメルでは窃盗や殺人といったネガティブ行為ができなくなった。この仕様に対して反対意見も見受けられたが、トランメルの住人が圧倒的に多いことからも、皆が何を望んでいたのか一目瞭然なのかもしれない。新規ユーザーにとってもトランメルと初心者の街ヘイブンの誕生により、ウルティマ オンラインは敷居の低いゲームと認知されるようになったに違いない。 ファルッカが存在するとは言うものの、ネガティブ行為を強制的に排除してしまうことにより、ゲームの楽しみ方が1つ失われてしまったことは否定できない。この仕様変更は、許されている行為をあえて行わないプレイスタイルや、殺人者(PK)からプレイヤーを救うPKKをプレイスタイルとしていた人の楽しみまで奪ってしまったのだから。
第三の夜明け 2001年3月22日
すべてのキャラクターをポリゴンで表現しようとした本パッケージ。画面全体も拡大できるなど、見た目のインパクトは確かに強い。ポリゴンなら数値データの追加のみでキャラクタの動きを滑らかに表現できるため、将来的にはパッチのサイズを小さくできるという利点もあったかもしれない。好みの問題はあるだろうが、インタフェースも2Dクライアントより若干ではあるが使い勝手が向上しているように思える。 マシンパワーを必要とするグラフィックに加え、お世辞にもセンスが良いと言えないデザインは、特に日本人の好みには合わず、安定性と高品位な2Dグラフィックの旧クライアントでゲームを続けるユーザーが多いのは当然の結果だと思う。新大陸イルシェナーも、無理に3Dクライアントを使ってまで訪れるほど魅力的なものではなかった。
ブラックソンの復讐 2002年2月21日
2Dクライアントでもイルシェナーへ行けるようになった点は大きい。逆に言えば、イルシェナーに興味の無いユーザーや、3Dクライアントでプレイしているユーザーは購入せず、パッチの提供のみで済ませることもできる。2Dクライアントを使用しているにも関わらず3D化されてしまうモンスターが気に入らなければ、イルシェナーへ行けなくなるものの、本拡張パッケージの適応を見送るという選択肢もアリ。 トッド・マクファーレン氏による新モンスターのデザインは強烈に好みが分かれる。質の高いグラフィックを求め2Dクライアントでプレイしているにも関わらず、3D化されてしまうモンスターがいるのも悲しい。ポリゴンの質も低くモンスターがどんな容姿をしているのかの把握は、2Dのデザインと比べ明らかに劣る。
正邪の大陸 2003年2月19日
新世界マラスの追加により、今まで家を持つことができなかったユーザーにも土地が提供されたのがうれしい。しかも今までは決められた種類の中から選択するしかなかった家のデザインが、本拡張パッケージのインストールにより、実際の家をデザインするかのように細かい部分まで自由にカスタマイズできるようになった。「ゲームの中でくらい好きな家を持ちたい」と思っていたユーザーは狂喜乱舞モノ。 今まで手探りで探っていたアイテムの特性が表示されるようになったり、アイテム生産時の成功確率なども数値で表示という嬉しいような悲しい機能の追加。また、1人で倒すのは危険極まりなかった強力なモンスター達も数秒で倒せてしまうパワーインフレ。ウルティマ オンラインはどこへ行ってしまうのか?本気で心配になった。


英語が苦手な大人のDSトレーニング えいご漬け

任天堂
DS / 2006年1月26日
DSだからこそ
パソコン版もあったけど、同じ耳で聴いた英文を書き取っていく方法にしても、タイピングよりタッチペンを使って書き取るDS版のほうが頭に入るのではないだろうか。短い時間で手軽にできるのもDS版ならでは。高価な英会話レッスンを受けるより、まずは試してみる価値があると思う。
ゼロからではない
ゼロから英語をはじめようとする人への救済処置は無し。続けていくうちに、意味もわからず単語を当てるだけになりやすい。 手書き入力の判定も甘く、間違っているのに正解になってしまうことや、その逆も何度かあった。


エクスランザー

セガ(ガウ・エンターテイメント)
MD / 1993年5月28日
たしかbug太郎の作品だったよね?
プログラム技術によりに同時発色数を増やしたグラフィックと多重スクロールが美しい。特に樹海ステージの演出の美しさは一瞬で虜になるほど。難易度が高いうえに地味な戦略を強いられるので、このゲーム特有の爽快感が分かるまで時間が掛かるかもしれないが、それを乗り越えてしまえば忘れることのできない1本となるだろう。
つかみが弱い
フワフワしたロボットの動きと、火力弱めの武器。独特の操作方法。楽しさを知るのが面倒くさいゲームである。ゆえに、投げ出さずにこのゲームの魅力に気付けるかどうかが問題となる、ある意味非常にメガドライブらしいソフトであるのだが。


エースコンバット

ナムコ
PS / 1995年6月30日
エスコン原点
パソコンのカクカクしたフライトシミュレーションと違い、なめらかでスムーズな挙動に、ハードロック調のBGMに混ざって、ピッ、ピッ、ピッ、ピーという音が聞こえれば、気分はもうトップガン。次世代機にそれを求めていた人はうれしいはず。トンネルもこの当時は可愛かった。
エアーコンバットじゃないの?
同社のアーケード版エアーコンバットのようなものを期待すると、何も無い空間に山などのポリゴンが浮いてるだけの背景や、信じられないほどダサいペイントに肩透かしをくらう。


エースコンバット2

ナムコ
PS / 1997年5月30日
エスコン史上最高傑作
前作から大きくパワーアップしたグラフィック。シリーズ中いちばん素直に楽しめるエスコンじゃないかな。PS2以降のエスコンは暗い雰囲気に走っていちゃったし、シナリオやシステムも厚化粧になる一方。機体選択画面のレスポンスの気持ち良さも、今の作品にはない爽快感がある。BGMも当時のナムコベースが好きな人にはたまらないはず。
トンネル伝説の始まり
2周目で登場する機体は、出し惜しみせず1周目でも出してほしかった。さんざん苦労して雑魚を追い払い、トンネルに突入して壁にぶつかり一瞬でゲームオーバーな悪夢のトンネル地獄はここから始まったんだよな。もっとも、最初はトンネルに入ることすらわからなかったけど。


エースコンバット3 エレクトロスフィア

ナムコ
PS / 1999年5月27日
エスコン外伝
シリーズを続けるとマンネリ化してくるんだから、これはこれでいいと割り切れば良いゲーム。そう考えれば架空機イッパイの世界も楽しい。今作では機体も売買で増やす必要がなくなったし。でも、このグラフィックで現実の戦闘機を見てみたかったかな。
暗いエスコンのはじまり
一見美しく見えるグラフィックも、R4の時のように全体的に画面が暗くボヤけているような印象を受ける。また、今までのエスコンと違うこの世界に抵抗がないという人でも、大どんでん返しで終わる真のエンディングは賛否分かれるところ。


エースコンバット04 シャッタードスカイ

ナムコ
PS2 / 2001年9月13日
エスコン新生
まずPS2で見たかったエスコンを実現してくれただけでうれしい。この世界にはメカしか要らないって自分には、本作のサイドストーリーくらいがちょうどいいし、人物ポリゴンが出てしゃべりまくる5が許せないだけに、やっぱ4でしょ。ゼロは存在理由がよくわからないし。
地上物が少ないかな
PS2初期の作品なので仕方ないのかもしれないけど、地上の建物が少ない。あと、今後のシリーズ全体に言えることなのだが、雰囲気が暗すぎ。最終面の進化したトンネルは勘弁してって感じ。


エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォー

ナムコ
PS2 / 2004年10月21日
フライトシミュレータっぽくない所がいい
他のフライトものにはないセンスは、さすがナムコのエスコンシリーズといった感じ。進化したグラフィック(人物ポリゴン除く)は鳥肌モノ。フライトモノにありがちな複雑な操作は必要ないし、使える戦闘機が多いのも嬉しい仕様。日本語音声と英語音声、字幕も自由に変更できるので自分好みにカスタマイズできる。手軽にプレイできるアーケードモードは前作のファンとしてもうれしい内容。
安物アニメっぽくなったなぁ
キャラクタのドラマが前面に出てきた今作は(特にナガセわっしょいなシナリオは)、お子様向けかアニヲタ向けになったように感じた。日本語音声でプレイすると余計にそう感じる。ラーズグリーズ隊だって、自然な流れでそうなったというより、始めからそうなることが決まっていたかのような運びだし。ミッションもアレしろコレしろだの、この機体でないとムリとかいう制約が多すぎ。僚機に指示を与えることができるけど、実際にはいてもいなくても同じような気がするし。ラストのトンネルはもういいよ…


エースコンバット7 スカイズ・アンノウン

バンダイナムコ
PS4 / 2019年1月18日
当然だが、シリーズ中最も美しいエスコン
変な方向へ行った『アサルト・ホライゾン』、ネット専用の『インフィニティ』、『6』とその他携帯機用を除けばPSユーザーにとっては久しぶりのエスコン。美しい機体をようやく見れたのがうれしい。
ミッションに失敗しても弾数と機体の耐久値を回復して途中からやり直しできるので助かるが、終了した場合でもそこまでで稼いだMRPを取得できればもっと良かった。10分近くやらされて全てが無駄になるのは苦痛。
エアクラフトツリーは、お気に入りの機体を魔改造して最後まで使いたかったのでパーツ制限はもっと緩くしてほしかったし、この画面はどのメニューからでも呼びさせると便利になると思う。全体的にメニューUIが細分化しすぎていて分かり難いし、必要な情報にアクセスしにくい。
VRモードの出撃シーンは「これだよ、これ!」って表現で熱くなったが、エキスパート操作のみなので、普段スタンダード操作でプレイしている自分は機体が回転してしまいすぐに気持ち悪くなりプレイ中断。VRモードにスタンダード操作が無いのは酔い対策なのだと思うが、だったら回転は左右90度で止まるオプションもほしかった。
シナリオは中二全開だった5よりも大人向けっぽくなっていて良かった。終盤は「俺が三本線だ!」とエースできた。
エア&グラウンドコンバットです
本作のテーマとはいえやりすぎな天候の影響と群がる無人機、UFO機動の特殊ターゲット。必要以上の「見てくれ!」が嫌われるのは『アサルト・ホライゾン』で学んだはずではなかったのか?
「補給に戻れる」と言う割には制限時間が厳しく、シリーズ中もっともギミック要素が強いステージ構成も「自由に戦わせろよ」と言いたくなる。延々お互いの後ろを取り合おうとするまさにドッグファイトも、初心者対策としていい加減改良してほしい。
ミッション終了?からの「ちょっと待て、新たな敵機が出現!」で、対地用に準備してきたら対空戦!?も相変わらずだし、弾数は限られているのにイベント中はどんなにミサイルを撃ち込んでも絶対倒せない特殊なターゲットも気になった。頑張って護衛してもムービーミサイルにあっけなくやられる要人もなんなの?
全ステージ共通して苛々したのは、常に鳴り響くアラート音に加え、その音のせいで自分がロックオンしてるかどうかの分かり難さ。敵が密集しすぎてどれをロックオンしているかも分かり難い。おまけに目の前の敵をロックオンせず明後日の方向を選択するターゲット切り換え(これに関してはアップデートで修正が入った模様)。
「もうプレイしたくない!」と思うステージが多いのに、オンラインでないと稼ぎづらいMRPはオンラインを強制されているようで嫌だった。
それと、買ったばかりのPS4proなのになぜか爆音を発するシーンがあるほど負荷が高いのも気になった。


エースコンバットX スカイズ・オブ・デセプション

アクセスゲームズ
PSP / 2006年10月26日
ポリゴンキャラ出なくて良かった
とりあえず、良くも悪くもしっかりエースコンバットしてるので安心。PSPでの操作性やロードの長さも気になるほどではない。4やゼロの時のような雰囲気のデモもこの世界にはよく似合っているし、とぼけた感じの説明担当係は今までのエスコンには無くて新鮮かつ嫌に感じない。
チューニングできません
全体的に網の掛かったようなグラフィックは好き嫌い分かれるかも。架空機しかチューニングできないので、架空機に興味の無い人にとってこのシステムは全くの無駄。ハンガーでの機体の性能を表すグラフの色もPSPではわかり難い。Xボタンが決定になっているナムコ仕様も相変わらず。攻略するミッションの選択によってルートが変わってくるけど、全ミッション攻略は1周じゃできないし、発生させるフラグが複雑なものもあるのは不満要素。


エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー

ナムコ
PS2 / 2006年3月23日
3、5が嫌いな人向け
お子様向けっぽい5より硬派になった。ポリゴン人物より、実写映像や4のような静止画のほうがこのシリーズには合ってる。フラメンコ調の音楽にはヤラレタ!って感じ。売りであるエーススタイルの追求があるせいか、5の時のようにアレしろコレしろアレするなコレするなって制約が少なく、自由かつ単純に戦えるのがいい。
5のファンディスク?
5のストーリーは興味なかったので、その過去と言われてもピンと来ない。見せ場となるべき敵の兵器との戦闘もあっさり終わっちゃうし。今でこそtheBest版で安くなったけど、7,140円もする割には5と比べ進化してないように感じちゃうので高すぎじゃないかな。プレイしていて気になったのが、△ボタンによる目標の切り替えが思い通りにいかずイライラしたこと。しかもメニュー画面でも強く押し込まないと反応しないボタンにイライラ。どこから突入すればいいのかわからないトンネルは本作でも健在でイライラ。


エネミー・ゼロ

ワープ
SS / 1996年12月13日
ゼロか1か
音を頼りに、目の前にいても見えない敵の位置を探る。銃の射程距離は短く、撃つ直前にはエネルギーチャージが必要なのに加え、チャージしすぎると失敗。ボイスレコーダーで行うセーブは、バッテリーが無くなるとセーブどころかロードすら不可能。理不尽さはあるかもしれない。実際これがゲームではなく、自分がそんな空間にいたとしたら…嫌かもしれない。全く別の場所に逃げ出したくなるかもしれない。もうやめたくなるかもしれない。その「やめたくなる」をこのゲームは表現した、体験させたかったと飯野氏は言っていたような気がする。そしてそれを楽しめる人間と合わない人がいて、合わない人は間違って買わないでほしいとも。(←これは風のリグレットの時のコメントだったかな?)
見えない敵が見える
恐怖から解放される敵を倒した瞬間、一刻の安堵を味わうはずが、敵がやられる安っぽい表現で台無し。ここだけ、ゲームを感じちゃう。難易度ももっと簡単なモードもほしかったかな。サタコレ版では易しくなったみたいだけど。生体探知器のピンピンピンピンという音には、ゲームを止めたあとでも耳に残りうなされるかも(笑)


エメラルドドラゴン

グローディア
PC-98 / 1989年12月22日
RPGを語る上で忘れることのできない作品
好きな人はとことん好きで、いろんな機種に移植されたことからも、その人気の高さが伺える。ほとんど1本道のシナリオの途中に当時流行りのビジュアルシーンというベタな作りだったけど、この作品によってさらにその風潮が濃くなったくらい影響力を与えたバケモノRPG。シナリオとキャラクタの魅力も素直に評価できる。行き詰まった時のために、今でこそ当たり前な「相談」コマンドを搭載したのも画期的。
E・JUNの責任
AIは馬鹿すぎて、いつも文句を言いながらプレイしたなぁ。マップ広いのにスクロール遅すぎで、おまけに普通は分からないような抜け道を見つけないと先に進めなかったりするような姑息なトラップまであって、イライラ度はかなり高い(それが楽しかったのかもしれないけど)。意味不明な怖いバグがあったり、PC-98版では高速なマシンでも動作クロックを落とさないと動かないなど、作りが雑な部分もあり。


エルムナイト

マイクロキャビン
PC-98 / 1992年11月20日
現代に蘇ってほしい!
フロッピーディスク10枚組というマイクロキャビンの力作。画面は小さけど、ドット絵を組み合わせることによって実現されている3D画面が見事。様々な武装を使いこなすためのチュートリアルも充実。よく動くビジュアルシーンと徹底したシナリオ、高い水準のゲーム部分が絡み合い、今でも十分通用するリニューアル希望作品でもある。
挫折率高し
処理の都合からか、時代遅れの200ライン描画。ロボットモノらしい複雑な操作。でも主人公の乗るロボットよりも、セレナの乗るホバーのほうが強かった気が…。


エンダーリリーズ

Binary Haze Interactive
PS4 / 2022年3月24日
ゲームってこれでいいんだ
気になっていたもののDL版しかないので未プレイだったが、パッケージ版が出るということで購入。結果、同時期に発売されていた大作そっちのけで猛ハマり。
スキルを手に入れるまで埋まらないエリアが多いのが気になり、そのせいで正規ルート(など存在しないのだろうが)がわかりにくく、突然鬼のように強いボスと遭遇することがある。しかし倒せないボス相手にどのスキルやレリックが有効か試したり、パターンを読んだりするのが楽しい。全てのボスが強いわけではなく中には初見で倒せてしまったりするのもまた良し。アクション自体もよく出来ていて、避ける、位置取り、攻撃するの一つ一つの動作が重要となり、無双系のように突っ込んでボタン連打やレベルにモノいわせてなどという戦法ではすぐに詰んでしまう難易度。かと言って戦闘が面倒なわけでも無いし、エフェクトで画面が見にくいことも無い。
スキルポイントが不足しがちなため全てのスキルを強化とはいかないが、ハズれスキルが少ないため、好みのスキルに絞って自分流の攻略を編み出す楽しみがある。ゆえにネットの攻略情報はあくまで一例。人によってどのボスが強かったか意見が異なっているのも面白い。
マップが陰険
どこが足場なのか判りにくかったり、作りが陰険なマップが多い。100%攻略済みのエリアは色が変わってわかりやすいのが救いだが、本当に隅々まで調べないと埋まらないエリアもあって、ネットの力を借りず自力でというのは難しいかも。デスペナルティが無いので、とにかく進んでみようという気にはなるんだけどね。
ボスのアニメーションはいわゆるスマホのグラフィック(昔のFLASHアニメ)みたいな作りが気になる。


エンド オブ エタニティ

セガ(トライエース)
PS3 / 2010年1月28日
FFとは対照的
システム(特に戦闘)が複雑な割にはマニュアルやチュートリアルも完全ではないので、覚えるまでは大変だろうが、昔のゲームのような酷く説明不足な状況の中を手探りで進んでゆく楽しさはある。ダラダラと長いムービーや会話でシナリオを進めるタイプと比べ、プレイヤーに補完させるかのような断片的な展開が心地良い。若干ギャグに走りすぎな気もするが、それも嫌味に感じない作り。服装を変えてもステータスには影響しない完全にお遊び的な要素は、「強いけどダサイ装備」でガガッリする心配もなく、しかもムービーにも反映されるので異様にこだわってしまう。チャプター進行時にサブミッションのやり残しを教えてくれたり、倒せない敵を後回しにしても消えないなどの取り逃し対策はありがたい。
もっとサクサク感がほしい
攻撃手段を少し変えただけであっさり倒せてしまう強敵もいるが、どう足掻いても倒せず、しかも逃走不可能な強敵が突然現れて全滅ということもある。しかもセーブできる場所も限られている。システムも成熟しておらず、現在装備している武器を見ながらの買物や、装備を変えた時の変化がわかりにくい。また使うキーが多すぎで混乱しやすい。ダンジョン内でメニューを開けないのもおかしい。ヘキサを使ったマップの開拓や、戦闘で喋るセリフも同じことばかりになってくる中盤から飽きが残念。主人公キャラに力を入れすぎたせいか、背景グラフィックはPS3にしては荒さを感じる。


オクトパストラベラー

スクウェア・エニックス(アクワイア)
Switch / 2018年7月13日
今の時代だからこそ
リアルと区別がつかないCGを追い求めるのもいいが、それが手に届くようになった現在、あえてこういった方向へ行くのもアリな選択ではないだろうか? ドットの粗さが感じられるキャラも、PS1時代のポリゴンや不自然なイラストキャラが動くのを見せられるよりも愛着がわく。実際に行われている処理は、とりあえず3Dにしたゲームよりも遥かに高度なものだ。Switchならではの携帯に向いたゲームであったのにも大助かり。
UIに問題あり
携帯モードだと会話の文字はともかく、戦闘モードの文字やアイコン,HP,SPバーが小さすぎるので大きさの調整機能はほしかった。本来一目でわかりやすくするための目的のアイコンが、何を意味するのか分からなくて、これなら文字で説明してくれたほうがわかりやすい。ヘルプの位置もすごく邪魔だね。ジョブはアビリティ取得のために頻繁に切り替えたいのだが、パーティに既にそのジョブの人がいると装備ごと外れてしまうので付け直すのがめんどくさい。それにこれらの画面、もっとまとめてわかりやすくできなかっただろうか?
ゲームを進めてみると、紫色の宝箱のせいでテリオン必須になるし、会話はダラダラしてるような気がしたので半分くらいの文章量でもよかったかも。マップのどこが歩けるかはベータの時から修正されたらしいがそれでも分かりにくく、しかもその認識性の悪さを利用した隠し通路が頻繁に存在するのはいただけない。ワールドマップの現在位置もかなりわかりにくい。
裏ボスはセーブできない10連戦をさせられるのに、運が影響する理不尽な攻撃で一瞬でゲームオーバーになりかねない仕様。これだけはやはり擁護できない。


オクトパストラベラー 大陸の覇者

スクウェア・エニックス(アクワイア)
iPhone / 2020年10月28日
スマホゲーアレルギーでもプレイできる
キャラガチャとアップデートのたびに上限解放と厚化粧になってゆくシステムに抵抗を感じたものの、スマホゲーアレルギーの自分でもプレイできた内容。操作系統もスマホゲー特有の動かし難さが無く、UIも大きな文字と大きなボタンのダサいものではない。前作の音楽をよく覚えていない(一部同じものが使われている?)のだが、劇場の深部のBGMなど思わず聞き入ってしまった。
なぜスマホゲーなのか!?
このレベルの物がスマホで遊べるのはうれしくもあるんだけど、やはり据え置き機で発売してほしかった。
電車内など周りから他人から見える場所でプレイする際、中断した所からすぐに始められる時はいいけど、それ以外の時はゲーム開始時にでかでかとタイトルが表示されたタイトル画面で待たされるのが恥ずかしいかな。


オール アバウト マーク・フリント

システムサコム
PC-98 / 1991年12月20日
酔うほど気持ち良い
伝説のプログラマー、マーク・フリント氏の過去作品を5本収録したパック。特にZONEはちょっぴり寂しい画面だが、静止画では伝わらない独特の滑らかな動きは、このパックが発売された当時でもこの動きを超える作品は無かったのでは?
実は日本人らしいが何者だ?
パソコンゲームソフト全盛期には数々の名作を生み出していたシステムサコムも、今ではマルチメディア関連機器の製品販売業者へ。マーク・フリント氏もFM-TOWNS用『エボリューション』を最後に姿を消した。