Xak

マイクロキャビン
PC-98 / 1989年5月23日
ポリゴンも無く、VRも死語じゃなかった時代の挑戦
VR(Visual Representation)システムという、マップやキャラクタの重なりの表現方式は、『イース』では表現しなかったことをやってやろうというマイクロキャビンの意気込みは評価できる。オープニングムービーの色使いはPC-88としては美しく、『ドラゴンスピット』を意識したシューティングが突然始まるのも面白い。
イースには及ばず
イースを超えようとするあまり、当時のハードと自社の技術力では限界と思われる無謀な処理に挑戦しているため、動作に安定さがない。イースと比べギャグに走りすぎている感もあるので、シリアスなストーリー展開を求める人には抵抗あるかも。


XakII

マイクロキャビン
PC-98 / 1990年11月2日
より高いアクション性へ
おふざけの多かった前作に対し、ややシリアスな展開。さらに進化したVRシステムが2Dマップ上に美しい立体感を生み出した。8方向への移動やキー操作による攻撃、ジャンプ、フォースショットの存在など、前作に比べてアクション性が高くなった。
高いアクション性を活かせるだけの下地は…
見下ろし型の2Dマップ上でのジャンプの把握は難しく、泣かされることも。『ワンダラーズ フロム イース』に対抗した多重スクロールが見られるシーンもあるがその動きのぎこちなさに、やはりファルコムには遠く及ばずといった印象を受けた。前作に輪をかけてさらに処理に無理のあるシューティングシーンなど、そんな不安定さも相まって、後半の難易度の高さは異常。


XakIII

マイクロキャビン
PC-98 / 1993年4月23日
IIIにてようやくイースを超える
前作までとはガラリと変わって超シリアスな雰囲気。シリアスすぎてグロテスクなシーンもあるけど、シリーズではおなじみのピクシー&フレイといったキャラクタのコミカルさに若干救われし、唯一感動できるサークになったかも。会話時に表示される顔グラフィックもシーリーズ中一番の好み。シナリオに重点を置いたためか、アクションにおいて鬼のような難易度でプレイヤーを苦しめた「II」に比べ、かなり難易度は抑えられている。MIDIに対応したBGMはオープニングのタイトルロゴ表示時から感動した。
父さん、バレバレですよ
VRシステムを発展させすぎたせいか、V30といったCPUのPCではほぼプレイ不可能な重さ。『幻影都市』の後のせいか、非常に暗く重い雰囲気になってしまい、「これはサークなのか?」と疑問に感じることも。メイン画面はフィールド表示時は横縞ありの200ラインで描かれているため、せっかくの細かい部分がよくわからないのが残念。意味不明なデザインのラスボスにはガッカリ。


Xak ガゼルの塔

マイクロキャビン
PC-98 / 1991年6月24日?
サークはまだ続く
『サークII』の後の話で、外伝的内容。能力の異なる4人の仲間から1人を選んで塔の中を探索してゆくという、ダンジョン制覇型?のゲームになっていた。おなじみのキャラクタのドタバタ劇により、サークらしさはしっかり残っているので、ファンなら楽しめる内容。
RPGではありません
「サークシリーズだから…」とRPG好きが手を出すと、アクションパズル的要素が強いので注意。シリーズ伝統のボスの極悪さも健在。パッケージはMSX版の方がカッコよかった。


アークス オデッセイ (MD)

ウルフチーム
MD / 1991年6月17日
操作性は68以上?
斜めに入りやすいメガドラのパッドなら逆に操作しやすいかも? ROMなので読み込みも無いし、その点ではX68k版より上。
そこは削るな!
ぱっと見はX68k版と大差ないように見えるけど、グラフィックや音声の劣化が気になる。ゲーム開始時の削られたグラフィックやゲームオーバー時のグラフィックの変更は特に残念。


アークス オデッセイ (PC)

ウルフチーム
X68k / 1991年6月29日
アークスシリーズで一番好き
賛否分かれた作品ではあるが、自分は一番好きなアークスでした。ステージの仕掛けも面倒なものではないので、アーケードゲームのようにサクサク進むのが良い。2人同時プレイも楽しい。
絵がコロコロ変わります
パッケージとゲーム内のグラフィック、そしてマニュアルとで絵が違うので統一してほしかった。敵の動きや弾のスピードが速く、体力を回復する手段も少ないので、難易度は高め。ビジュアルシーンもウルフのゲームにしては少ないが、良い意味でも悪い意味でもウルフらしくないソフト。


アマランス

風雅システム
PC-98 / 1990年12月14日
見た目は普通でも
中世ドイツ風の世界観が魅力的。遅いCPUの機種でプレイしても速すぎるスクロール(しかも二重)や、FM音源の使い方が他社とは一味違うBGMなど、当時はあまり目立たなかったものの、なかなかの秀作。
恐ろしいゲームです
グラフィックに同人ソフトっぽさが出ている。エンカウント率が非常に高かったり、クリアに必要な重要アイテムを捨てることができたり、シナリオと違う場所に行ったりするとフラグ崩壊したりと、システム的な問題が多すぎるのには困りもの。


アマランスII

風雅システム
PC-98 / 1992年8月21日
忘れることのできないシナリオ
前作とは比べ物にならないほど綺麗になったグラフィック。どどーんと画面に重なるビジュアルシーンにMIDI対応になったBGMと、同人ソフトっぽかった前作から完全に脱却。レベルの低くなったモンスターとの戦闘を省略できるのもうれしい。絶対に忘れることのできない強烈なシナリオは今でも伝説。
言ってしまえばエロです
豪華になった反面、おそろしく重くなったスクロールが残念。チビキャラクタもすごく小さい。「愛」をテーマにしたシナリオはよく練り込まれているけど、このエロは必要か?というシーンが…。


イース (FC)

ビクター音楽産業
FC / 1988年8月26日
今なら笑いのネタとして、
さすが音楽会社だけあって(?)、ファミコンにしてはBGMは良い出来。『イース』を知らないユーザーにこれで判断されてしまうと悲しいけど、オリジナル版を知らなければ楽しめる。
移植じゃなく異色、もはや別物
『イース』は様々な機種に移植されたけど、ここまで異色なのはファミコン版のみ。しかもそれがハード的な問題ではなく、開発者が行った勝手なアレンジによるものなので、怒りが込み上げてくる人もいるはず。恐ろしいバグも多すぎ。マップもかなり違うし、色使いもオリジナルに似せようという気ゼロ。ダルク=ファクトの偽物は出てくるし、本物はオリジナルでは『I』の時点では内緒にされていたことをベラベラ喋る、喋る。そして倒した後は、なんと地上に戻れる!
ゲームの続行が不可能になるバグ
・ゼピック村の北の出入り口のぎりぎりの所でセーブしたデータをロードする。
・ダームの塔で手に入るイビルリングを装備したままセーブする。
・ダームの塔のBGMの流れない小部屋でステータス画面を開く。


イース (MSX2)

日本ファルコム
MSX2 / 1987年12月10日
あのイースがプレイできる!
イースはやりたいけど、パソコンは高くて(当時はモニタ別の本体だけで30万円以上)という人におすすめだったMSX2版。家庭用のような変なアレンジもされてないし、解像度的には劣るけどお店のグラフィックなどではMSX2ならではの綺麗な画面を見ることもできる。ダームの塔ではオリジナルと違った曲が流れるけど、これがすごくカッコイイ曲!
高いパソコンには敵いません
MSX2は専用モニタよりも家庭用の普通のTVに繋ぐ時代だったので、PC-88版と比べ解像度は明らかに荒い。スクロール速度も遅くてイライラしたりする。名曲揃いだったオリジナルと比べ、PSGのしょぼいBGMになっちゃったし、一部曲も差し替えられてたりする。しかもディスクアクセス中は曲が止まってしまったりと、MSX2だからしょうがない部分もあり。


イース (PC)

日本ファルコム
PC-88 / 1987年6月21日(PC-98 / 1987年8月28日)
あまりにも多くの機種に移植されたRPGの名作
高難易度ブームでクリアできないことも珍しくもなくなったパソコンゲーム界に、転機を与えた愛すべき作品。体当たりという単純なアクションと、多くもなく少なくもないヒントが与えられる謎解き、物語に区切りを与えるボスの存在。その絶妙なバランスは、後のRPGに大きな影響を与えた。また、イースと言ったら外すことのできない古代祐三氏のBGMも、内蔵音源の音色をそのまま使った作品の多い中、オリジナルの音色で演奏される質の高いBGMは「これがゲームの音か!?」と驚いたものだ。
呪いはかけられた
良くも悪くも10年後のファルコムの運命を決めてしまった作品。「I」「S」キーといったキーによるパソコンらしい操作からも、優しさとして脱却してほしかった。ボス戦でRINGの効果が発揮されないのも分かりづらかったし、V30を積まない98で動作しないのも問題。


イースI・II 完全版

日本ファルコム
Windows / 2001年6月28日
正統派な進歩に好感
ポリゴンを使用したリアルでなく、手で描かれたリアルの美しさなので、古さを感じるかもしれないけど、古くからのイースファンはそのほうが好感を持てるし、アレンジもオリジナルの雰囲気を壊さないようにされているので、パソコン以外への移植作を受け入れられなかったファンでも抵抗ないと思う。
これぞファルコム商法
「また過去の栄光にすがって…」などと言わず楽しみたいところだけど、せっかくの良作をふざけたオマケ要素とファルコム商法で台無しにしてる。ダッシュの追加も賛否分かれるところ。ボスが弾をばら撒いてくる攻撃を標準で持つ安易な攻撃パターンのアイディアは残念。イース中枢の機械的なアレはなんだ!?


イースI&II クロニクルズ

日本ファルコム
PSP / 2009年7月16日
普通に良い出来の安心感
ほとんどWindows版そのまんまだけど、下手にポリゴンにされたり声優使われるよりかなりマシ。BGMもゲーム中いつでも切り換えられるのがGood!! グラフィックモードのほうもそうしてほしかったな。読み込みは、キャッシュが効いていれば快適。装備をLRで切り換えられたり、3つの装備が何を選んでるか分かりやすいインターフェイスは評価。エンディング曲は評判より悪くないかも。オリジナルモードでは曲変わるし、ファルコムの歌のレベルなんて昔からこんなもんだし(笑)
伝説?名作?復活
いくら今回はファルコム自らが作っていると言っても、ほとんど全ての機種に移植されてきたゲームだし、当時のスタッフでないイースだけに、「過去の栄光にすがり続けて・・・」感は拭えない。ゲームを開始するまでのメニューとロードが長すぎてイライラしました。HP・MPバーも小さくて見づらい。IとIIでシナリオに影響しないシステム部分まで変わってしまっているので共通させてほしかった。新アレンジの曲もイマイチ。ま、PCに逆移植してファルコム商法するとは思ってたけどね・・・。


イースII (MSX2)

日本ファルコム
MSX2 / 1988年7月15日
リリアに会える
MSX2はディスクアクセス中にBGMを演奏することができない。にも関わらずあのオープニングを見事に再現。前作で遅く感じたスクロール改善され、見事な高速スクロールへと変貌。鐘つき堂の多重スクロールやラスボスの背景もしっかり表現されている。解像度の都合でHPの数値表示が省略されてしまっが問題なし。
曲がショボい
BGMは前作と変わらずPSGで少々ガッカリ。当時はFM-PACなるものも発売されていたはず(?)なので、これに対応させてほしかったかな。


イースII (PC)

日本ファルコム
PC-88 / 1988年4月22日(PC-98 / 1988年6月24日)
あんまり胸がいっぱいで、何を話したらいいのか・・・
圧倒的なBGMと共に始まるカッコいいオープニング。スクロールすら満足にできないメーカーの多い中での高速スクロール。後半に向かって盛り上がる、流れるようなストーリー。半キャラずれていても引っ掛からず自動的に補正してくれる親切な作り。それらは他社がこぞって真似したものの、追随を許さなかった。広くなったマップも変化に富み飽きさせず、新たに追加された魔法を使いストレスなく移動できる。 鐘撞堂の多重スクロールや、ラスボスの背景の炎の表現には圧倒される。
ファルコム王国の誕生
魔法を使えるようになったせいで、ボス戦のほとんどはファイアの魔法を当てるだけの戦いになってしまった。ボス戦で薬草(前作のポーション)類が使えないのは難易度調整かもしれないが、システムとしては中途半端。


イース オリジン

日本ファルコム
Windows / 2006年12月21日(2007年3月29日Vista対応版)
良くも悪くも今のファルコムらしい作り
高低差が把握し難いけど、アクションはしっかりとした出来。主人公3人ぶんのシナリオもきちんと描かれていて好感が持てるけど、ユニカ以外はどーでも良かった(笑)んで、真のラスボスは全員に登場させてほしかった。割と綺麗に本編Ysに繋がってるけど、外のマップも綺麗なだけに歩きたかったかも。
知りたかった過去?
シリーズを続けていく上では、必ず来る過去の時代設定なんだけど、かつてのスタッフがいなくなったファルコムが作るイースの過去を知りたいかと聞かれれば、そうでもなかったりする(笑) しかも、過去こんなんでいいの?って出来。塔の内部という設定とは思えない違和感あるマップはブランディッシュ4(VT)に近いかも。チビキャラの演じる茶番に短気な人はイライラ。登場人物も多すぎ。ボスの攻撃方法が多彩すぎて、「このボスはこんな攻撃してくる!」っていう初代にあったような個性を感じられないのが残念。デザインもダサいのが多すぎ。人物を動かすのが苦手なファルコムオープニングも健在!


イース ナピシュテムの匣 特別版

コナミ
PSP / 2007年2月1日(2009年12月3日ベスト版)
変なアレンジなし
PS2版で不評だったオープニングのCGやキャラクターのボイスは無くなった。特別版ではアナログスティックに対応し操作しやすくなった。コナミのベストはリバーシブルジャケット仕様なのが良い所。
NOW LOADING...
全体的に、推奨スペックを満たしていないパソコンで動かしているかのような重さと不安定さ。特別版になってディスクアクスは短く少なくなったらしいけど、それでも多いってことは無印版の酷い評価にも納得。貧相だけど異常にパターン数の多い「NOW LOADING...」で楽しませて(?)くれる。敵の攻撃を受けた際の硬直と仰け反りにより操作不能状態はイライラする。しかも求められるのは、それにプラスしガクガクしたスクロール環境での、狭い足場へのジャンプ移動。おまけに3Dだから距離感がわかりづらいし、シビアな入力を求められるダッシュジャンプをマスターしないと取れないアイテム。「優しさ」をウリにしたゲームで怒りと挫折を味わうって…これ、イースなの? 売りの一つであるエメラス剣のアクションも不発っぽい。一昔前の世代っぽい文字フォントも読みづらい。何故かマウスカーソルな操作も意味不明。PSP版に拘る理由がなければPS2版を、PS2版のアレンジが嫌いならPC版を選んだほうが正解。


イース フェルガナの誓い

日本ファルコム
PSP / 2010年4月22日
君はYs-IIIを知っているか?
UMD版でもアクセスが驚異的に速い。いつディスクアクセスしてるの?って驚くほど。「NOW LOADING」と表示させている時間よりも、それを表示させるまでのブラックアウトの時間のほうが長いといった困った問題が発生してしまうくらい。グラフィックの質もPSPでは高レベル。イースクロニクルズ同様、BGMを数種類から選べるが、X68k版が一番しっくりくるかも。鑑定団のノリの銀河万丈さんのナレーションは有無の好みが分かれるけど、OFFにすることもできる。オリジナル発売当時、リリアに完全に負けていたエレナが、今見ると可愛く感じてしまうのは気のせいだろうか?
ファルコムはまだまだ3D発展途上
オリジナルを知っているせいか、ファルコム人形劇がウザかったりする。ナピシュテムの匣やオリジンでお馴染みのシステムと、風に髪がなびきカモメが飛ぶオープニングもそのそろマンネリで飽きが…。一部で非常に高難易度のアクションを求められるのにジャンプの分かりにくさも健在。武器やアイテムの隠し場所も陰険。初期のボタン配置ではジャンプ攻撃がしづらいので変えてみると、攻撃に設定したボタンが選択肢の決定ボタンとして機能しなかったりデバッグ不足を感じる。オリジナル版では1枚絵の画面で行われたマップ間の移動を、フィールド上で行うことになったが、それぞれのエリアへの距離が短すぎて世界が狭く感じる。オリジナル同様1枚絵のマップ画面での移動のほうが良かったのでは? サブクエストの中には期間限定のものがあり、報酬アイテムの取り逃しもある。ポリゴンになってからのファルコムのラスボスのデザインはいつもダサイ。ミュージアムは豪華なように見えるけど、じつはミュージックモードなし。
[翡翠の指輪] レドモントの町の行商人アントニオに、ラバール鉱を3回渡す。
[鬼火の宝珠] 風霊の腕輪を入手後、ティグレー採石場でボブのペンダントを入手しアイーダ(老婦人)に渡す。
[輝石のブローチ] 溶岩地帯クリア後バレスタイン城入口で発生。イルバーンズの遺跡からバレスタイン城までクリストフを護衛する。
[闘神の刻印] 廃坑クリア後、酒場のランドルフに翡翠の指輪を渡す。(道具屋のシンシアに渡さないよう注意)
[アーニャの宝探し] 廃坑クリア後、教会前にいるアーニャに話しかけると発生。
[エレナの護衛] 廃坑クリア後に酒場のマーゴと話した後、船着き場へ行く。
[ピッカードの治療] 廃坑クリア後、ピッカード小屋にいるヒューゴに、エルダーム山脈にあるバームの葉を4枚渡す。

本編を2回クリアすると隠しコマンドが出現。タイムアタックを最強ステータスでプレイ可能。タイムは記録されないがギャラリーのコンプリートは可能。RLRLRL□△□△□△×


シャイニング ウィズダム

ソニック
SS / 1995年8月11日
叩いて…叩いて…
内容はゼルダのようなアクションパズル。ぱっと見は良さそうなゲームです。連打システムも初めは楽しんだけど、徐々に疲れるだけになってくるのが残念。
連打無しのほうがよかった?
シャイニングシリーズではあるものの、NHK教育みたいなださい3Dキャラと、本作の特徴である連打システムが面白くない…。ダンジョンの仕掛けも陰険だし、アイテムの効果や自分自身ですら何を起こしたのか不明な謎解き。「どいてなUSO」なんてギャグゲー入れる余裕があるならバグ減らしてよ。


新創世記ラグナセンティ

セガ(ネクステック)
MD / 1994年6月17日
ロープレ? ロープレ!
セガがRPGを充実させようと立ち上げた「メガロープレプロジェクト」。この企画自体はセガらしくイマイチだったが、第一弾として発売されたこの『ラグナセンティ』はなかなかの完成度。コントラストが低めではあるがメガドラにしては綺麗なグラフィック(プログラムで多色化している?)と、しっかりとしたアクション、動物を使った能力アップのシステムなど、メガドラの中では上位レベル。モンスターの立場をテーマーにしたシナリオは、練りこみが浅い部分もあるが、独特の展開は評価したい。
やっぱりゼルダ
別名「草刈りRPG」と呼ばれただけあって、草の中のアイテムをチマチマ探すのが面倒だったりする。また、「ゼルダの真似」とも呼ばれるだけにアクションパズル的要素も強く、このテが苦手な人にはストレスが溜まる。グラフィックや多重スクロールなどハードの性能以上に頑張っているのだが、目に見えて処理が重くなるのはアクションRPGとしては致命的。メッセージの文字も読みづらいかな。


スカイリム SPECIAL EDITION

Bethesda Game Studios
PS4 / 2016年11月10日
オープンワールドRPG好きとしては外せない
『ウィッチャー3』は個人的に合わず数時間でギブアップしてしまったが、こちらは自分が好きな『ドラゴンズドグマ』っぽい雰囲気に近く、しかもしっかりロールプレイできる自由度と広い世界がありそうなので、気になりプレイ。日本語音声もしっかりしている。グラフィックはPS3版が多少良くなった程度で、当時期のPS4ソフトと比べると見劣りするけど古いゲームだから仕方ない。(その割にPS4PROはなぜか爆音)
PC版と比べるとわずかだがMODが使えるのもすごい。
PS4版は膝に矢を受けてしまってな
MODが入れられるというものの制限があり、とくに外見の変更やキーコンフィグをいじれないのが痛い。ゲーム開始時からしばらくは1人称視点なんでこの時点で酔いそうになり「早く視点変更を・・・」とメニューを開くも、PS5でもないのに〇×ボタンが海外仕様で大混乱。
キャラのモーションは今見ると不自然さを感じてしまう時代のソフトで、敵を攻撃しているという感覚は皆無。アクション戦闘を楽しみたい場合はつらい作り。大きなゴシック体フォントもダサすぎる。


ストーリー オブ トア

セガ(エインシャント)
MD / 1994年12月9日
ほどよい難易度で楽しめる
メガドラの少ない色数を逆手に取ったグラフィックはナカナカのもの。アクションゲームとしても通用する操作感は、敵を倒す行動を経験値稼ぎという作業で終わらせない楽しさがある。効果音にも力の入った音関係は、しっかりとした設備を用意して聞きたいところ。「もしかしたら!?」と思ったモノで精霊が召還できるのも楽しい。
好き嫌いの分かれる世界
アラビアンな世界観、当時流行の格闘ゲーム風の戦闘、いわゆる典型的なRPGが好きな人には辛いかもしれない。音楽も古代祐三氏だけど、いわゆるファルコム時代の曲のようなノリは期待しないこと。アクションに力を入りすぎたせいか、シナリオは微妙。


ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

任天堂
Switch / 2017年3月3日
世界よ、これがゲームだ。
ネットを見れば回答は載っている。しかし答えは1つではない。しかしそれを見る前に「××をしたらこうなるだろうな」と想像し実行してみると、実際にそれが可能であることの面白さ。もし自分が現実で戦う状況になって武器を与えられたら(あるいは武器が無かったとしても)、そのとき取るべき行動と同じことをして戦うだけ。相手が強敵だったらどんな戦法を使うかも全く同じ、それができるのが本作だ。走る、跳ぶ(飛ぶ)、そして戦う、リンクの基本アクションに「〇〇システム」といったゲーム的なものは存在しない。自由に楽しめるとはこういうことなのだ。(ゆえに、コマンド入力でチート級の技を発動できてしまうのが私には残念に感じた)
オープンワールドのゲームにしてはロードが短いし、起動時にやたらクレジットを表示して待たされるゲームばかりの中、すぐにタイトル画面が表示される作りは王者の貫禄。光・水・音の表現はもちろん、これほどまでに空気が表現されたゲームに出会ったことはない。現実には存在しないファンタジーなオブジェをマップに置き美しく見せているRPGは多く存在するが、このゲームでは現実の世界で美しい風景を見た時の感動と同じ感覚を味わうことができた。
こういったゲームを作れる人が日本にいたことが大変うれしい。
基本操作すら複雑
近年のレールの上を進むだけのゲームを楽しいと感じる人から見れば、何をすればいいかのヒントも少なく、ザコでさえ強敵となりかねない難易度、常に不足するアイテムとお金の要素も面倒と感じてしまうことだろう。しかしこの緊張とワクワクドキドキ感は永遠に変わらないゲーム本来の楽しさなのかもしれない。
使用するボタンが多いこともあるのだが、操作が直感的でなく、したい行動とは違うことをしてしまう場合が多い。壁際のカメラ問題も未解決。雨が降った時のペナルティはもう少し緩くしてもよかったかも。雨やたら降るしね。
祠と神獣といったギミックダンジョンしかなかったので、フィールドマップのように自由に探検できるダンジョンもほしかった。私は「あっちのスイッチを押して、こっちの扉を開けて〜」といったパズルは嫌いだし、ギリギリの足場をジャンプするようなアクションも、ついでに言ってしまえば、やはり武器が壊れるゲームも大嫌いだ。(しかしこのゲームでは祠もコログの実集めも100%までプレイしてしまったのだが・・・)
10年に1度の素晴らしいゲームだっただけに、やっつけ的だったVR対応はほんと残念。


ソーサリアン

日本ファルコム
PC-88 / 1987年12月20日(PC-98 / 1988年3月25日)
たくさんの冒険と謎、魔法、アイテム、シナリオと感動をありがとう
その世界の大きさはプレイする前から感じていた。パッケージを開けると入っているずっしりとした説明書(まるで魔導書のように感じた)。当時としては枚数の多かったディスク。ゲームを始めると流れる優しいBGM、流星、黄金のロゴ。スペースキーを押した後は文字だけのメニュー画面だったけど、冒険の入口にふさわしい画面だったと思う。キャラクターメイキングだけで数日悩み、街では何をすればいいのか分からず、とりあえず冒険に出ようとするといきなり15シナリオもある選択画面。とりあえず一番簡単そうな上のほうにあるシナリオ(消えた王様の杖)を選んでスタートするといきなりダンジョン。そしてダンジョンのらしくないカッコイイ曲が流れる。当時としては驚きの全画面スクロールや多重ウィンドウ表示。謎解きは、あっちのスイッチを入れるとこっちの扉が開きという、シナリオというよりパズル的なものだったけど、そこに広がった世界をブラブラするだけも満足という楽しさがあった。ファルコムの過去のゲーム「ロマンシア」のシナリオもあり、BGMとや背景、話が同じだったりして、ファルコムの遊び心を感じることができるシナリオも存在した。(フレディ王子がダサくなってたけど…)
数カ月後に発売されたPC-98版では、キャラクタの顔が表示されたり、少しだけ謎やBGMが違ったり、間違って街に戻らないように確認が出たり、どこでもセーブできる機能が追加されていたりと、PC-88ユーザーから見れば、PC-98というハードの格の違いを感じさせてくれた。
たくさんの小石と枯葉をありがとう
一度冒険に出て戻ると1年、街で仕事して能力を上げたり、アイテムに魔法を掛けてもらうのにも数年。若いキャラクタもあっという間に歳をとる。そして当然老衰し死亡する。経験値は敵を倒してもわずかしか入らず、シナリオクリアでゲットするしかない。しかしシナリオクリアにはレベルが必要。冒険で持ち帰ったアイテムもほとんどが小石や枯葉へ変化しお金にならない。街で売っている武器は1種類だけで、それを強化してゆくしかない。強化するにもお金と時間が必要。冒険が起動に乗るまでは、まさににっちもさっちもいかない状態に陥りやすい。つまりこのゲーム最大の敵は老衰なわけだが、これを回避するため、不老不死などという半分バグを利用したような方法もあり、不老不死かつ若返りを済ませてからこそやっと冒険が始まるというユーザーと、不老不死はこのゲームの魅力を損なうというユーザーとで、賛否分かれたりもした。初回版(Ver1.0)を買ってしまった人への配慮はあったのかな?
追加シナリオVol.1 1988年7月29日(PC-98 / 1988年7月22日)
追加シナリオを別パッケージで出して、しかも単体起動ではなく、ソーサリアン本体からアクセスして楽しむシステムに、ソーサリアンはこんなこともできるんだと感動。ソーサリアン本体にあったシナリオではやりきれなかった部分が出てるような気がして、同じシステムで動いているにも関わらず、すごく新鮮さを感じた。 今回はPC-98版が先行したけど、どうせなら全機種同時発売とかでカッコつけて欲しかったな(笑)。シナリオ5本で3800円。安いと感じるか高いと感じるか微妙なところ。
ユーティリティVol.1 1988年7月29日(PC-98 / 1988年7月22日)
追加シナリオVol.1と同時発売。武具の名前を好きなように変えられたり、今まで試行錯誤していた魔法を簡単にかけられたりと、ソーサリアンを楽しむ上での必須アイテム。ソーサリアンクイズや、お決まりのスタッフルーム的なものから、すごろくまで収録されてるけど、一番の魅力はオシャレなパッケージかな(笑) 『Vol.1』って割にはVol.2が出ずに終了。このソフトを使うと圧倒的に有利にゲームを進められそうな気がするが、現実はそんなに甘くなかった。すごろくはゴールできないぞ!
戦国ソーサリアン 1988年10月21日
全シナリオレベル5という驚異の内容。しかも順番に解いていかないと先に進めないスゴイゾ仕様にドキドキ。ディスク2枚組でシナリオ5本という内容に密度の濃さを感じる。専用のエンディングもちゃんと用意されていたのには感動。有名武将に関われるシナリオは歴史物好きにはうれしい。マニュアルに歴史の勉強には使えませんとか書かれてたのが懐かしいな。 ファンタジーと和の融合は賛否分かれるけど、長く続くシリーズは必ずこれをやりたがる。「お前もか!?」って感じ。ウィザードがいないと進まないシナリオがあったり、謎も理不尽なものが多く難しめ。敵の攻撃も極悪なものがあるし、ボスも強すぎ。
ピラミッドソーサリアン 1988年12月23日
今までと違って「ユーティリティ」から冒険に出るというシステムのおかげで、時間の経過を気にせずプレイできるし、セーブとロードもピラミッドソーサリアン側でできる。今作はパズル的な謎解き要素よりもシナリオに比重を置いているため、新しく搭載されたマルチウィンドウでの会話も生かされている。シナリオのほうは、まずは文字通りピラミッドの探索で腕慣らし(あっけなくやられることもあるけど)。下っ端ガッシュの城。姫探しで寄り道。謎の塊とも言える嘆きの神殿。そして、その嘆きの神殿すら小さく感じられる魔王ギルバレスの迷宮。ファルコム最後の追加シナリオらしい強烈な内容だった。 突然凍結とか石化とか、敵の攻撃は戦国ソーサリアン以上に極悪に。今まで圧倒的に強かった不老不死のキャラでもパーセンテージでダメージを受けるようになったため、あっけなく全滅することも。さらに、アクションゲームのようなジャンプを要求される地形や、ヒント無しの謎解きも。最後のダンジョンはとても広く、何度も往復させられるので、途中でセーブできないのが辛かった。ボスは弱かったけど…。


ドラゴンズドグマ オンライン

カプコン
PS4 / 2015年8月31日
MOではあるが
「キャラがゴリラだな」「視点近いな」最初の印象。しかし実際には、信じられないようなブサイクキャラから美形キャラまで作れるし、近すぎると感じる視点もプレイしてみるとちゃんと敵の攻撃を避けられる。軽すぎないずっしりとしたキャラの動きも好感触。こんな当たり前のことが当たり前のように出来ていて、アドリブ反応重視で戦えるゲームは実は少ない。だから戦闘は本当に敵と戦っているようで楽しいし、初見で訳がわからないうちのやられるということもない。
シナリオは、まぁこのテのオンラインRPGらしくお使いと人形劇によって繰り出されてるんだけど、おまけ程度と考えればまぁ楽しめるかな。
運営からのサービスで、課金しないと手に入れられないような要素をたまにくれるのがうれしい。自分はこれをポーンボイスに使った。
ゆさゆさオンライン
オフライン版をプレイしたユーザーは、「あの世界をオンラインで!」とワクワクしただろうが、残念ながら別物の出来。とにかくボス戦が面白くない。感覚的には9割がゆさぶり。まずボスに普通に攻撃を仕掛けるわけだが、ある程度攻撃するとすぐに怒り出す。ボスが怒ると通常攻撃はほとんど効かなくなり、敵に掴まっての「ゆさぶり」か、特定のジョブが出した「弱点」を攻撃することで怒り状態を収めるわけだが、怒り状態のボスは高速で動き回るので掴まるのが難しくなるし、掴まって揺さぶりを始めるとすぐに振りほどこうとしてくる。弱点を攻撃したくてもボスがとにかく動き回るので狙いを定めるのが難しかったり、攻撃を避け続けることしかできなくなる時間が非常に多い。ボスの中にはモタモタしているとせっかく減らした怒りゲージが回復してゆくヤツまでいる。おまけに縄張りが狭く、ちょっと範囲外に出ると無敵状態になってのろのろと戻って行く。この時、こちらの攻撃は効かないのに、相手の攻撃はしっかり受けるような錯覚に陥る。やっとの思いで怒りを静めたとしても、少し攻撃するとまたすぐに怒り出す・・・。どちからというと怒っている状態が平常運転。それでも諦めずに攻撃を続け「やった! やっとダウンさせた! 総攻撃だ!」→しかし敵の弱点(頭)は壁の中・・・。ほとんどのボスがこんな感じなのだ。しかも似たような外見のボスが多い。開発者曰くこの「ゆさぶり」こそが本作の特徴であるらしいが、他の方法も検討中とのこと。その後、ブレイクゲージの追加と弱点の壁埋まりの改善により、遊びやすくなったが、やはり「ボスが怒る」という部分を無くしてほしいというのが正直な感想。これはバージョンが上がっても、与えたダメージを回復され無意味になるということで変化はなかった。
課金者でもそれなりに遊べるが、レベル上げ自体が非常に辛く、受注可能レベルでボスを倒そうとすると長時間のゾンビアタックに。(緩和後はあっけなくレベルが上がったり、ボスの弱体化が行われたりと、極端な調整が行われたりもするのだが)
ブロック単位でコピペしたダンジョンの使い回しは「旧FF14かよ!」と飽きれた。カプコンらしく、レバガチャが必要だったり、ハメ攻撃をしてくる敵がいるのにも苛々する。
L3押し込むダッシュでのパッド負荷は高いし、DDONのPS4本体への負荷も以前から聞いていたが、自分の場合はシーズン3に入ったあたりからPS4のファンが爆音を立てるようになった。他のゲームをプレイしていてもこんなことはないのでDDON側で解決してほしいところだが、装備を変えて強くなったというより、横にスライドしてるだけの印象を受けるIRを上げるだけのゲームと化してしまった今、復帰する気になれないのだが。


ドラゴンズドグマ ダークアリズン

カプコン
PS4 / 2017年10月5日
最高ではないが歴史に残すべき名作
オンライン版はそこそこプレイしたものの、オリジナルは体験版をちょっと触っただけの状態で今回ダークアリズンをプレイしてみて「なるほど」と思った。オンライン版が不評な理由がよくわかるほど楽しい。何をすると何に影響するのか不明な世界。何に使うのか不明なアイテム。それはなんか、昔PCのゲームを触った時のような未知の世界への広がり感じた。移動に関してはダークアリズンになってかなり改善されたようだし、最近の洋ゲーと比べればグラフィックは劣るものの十分に美しい。
『高難易度』に魅力を感じない自分は、黒呪島に関しては期待してなかったものの、プレイしてみるとギリギリの戦闘をしながらちょっとずつ奥へと行動範囲を開拓してゆくのが楽しかった。
本編が短いとよく言われるけど、何周も周回してプレイするデザインであると考えれば、ちょうどいい長さなのかもしれない。
周回しなくても楽しみたい
メイキング中とゲーム中で感じが変わるという「あるある」のため、主人公とポーンとエディットをやり直したくなって、冒頭のシーンを何度もやり直すことになったのが辛かった。終盤になれば何度でもエディット出来るようになるが、いいかげんこの「あるある」を制作者もわかってほしい。ダークアリズンになって音声が日本語になったものの、セリフを表示させていないと(離れた?)ポーンが何を言ったのかわからなかったり、ムービーの音量が異様に小さいシーンがあったりして残念。もともと画面の暗いゲームではあるんだけど、日影の演出は大袈裟でかなり暗すぎる。
カプコンお得意のダウンして起き上がったところへの一方的な連続攻撃、レバガチャとL3ダッシュもパッドへの負担が非常に高い。壁際での特に巨大な敵との戦闘がわけわからなるのはこのゲームに限らずいい加減改善してほしい。
周回するデザインのゲームではあるんだけど、2周目以降ではなく、終盤に自分を強化して楽しみたかったんだけど、世界の状況が悪化した状態で、しかもあのダンジョンで・・・となってしまうのが嫌だったかな。ちょっとしたことで取り返しがつかなくなってしまうサブクエにも非常に困った。
黒呪島も、「武器Aを手に入れるには敵Bを倒す必要がある。しかし敵Bを倒すには武器Aが必要。どちらかの目的を達成した時にはもう一つの目的が無くなり、つまらない」的になっちゃってるのが残念。


ニーア オートマタ

スクウェア・エニックス(プラチナゲームズ)
PS4 / 2017年2月23日
出会えてよかったと思えるゲーム
きちんと敵のモーションを見て避けることができる。ちゃんと自分で攻撃しているという感覚。戦闘の状況がしっかり理解できる。当たり前のことだが、実はこれができていないゲームが多い。それは、例えば高速で動く物体をカメラが追って画面が左右に激しく揺れてゲームとして成立してなかったり、壁際や手前の背景で見にくくなったり、エフェクトが派手なだけで見づらかったり、ボタンを押すだけで勝手に戦って戦闘が終わってたりするアレである。ニーアでもそれが全く無いとは言えない(オート系チップを装備した状態で近接を行うとむしろそれになる)が、各種設定を自分好みにいじることでだいぶ解消される。こういったことができるゲームを作れるかどうかは、他の能力では補えない「ゲームを作る」ということに必要なセンスの問題だ。プラチナゲームズはそれを持っていた。
マップの状況に応じて切り替わるカメラアングルの押し付けだが、カメラを勝手に動かされるのが大嫌いな自分でもまあ納得できるレベル。シナリオは使い古されたパターンのように見えるが、ゲームだからこそ、ニーアだからこそ表現できている部分もあり引き込まれる。2周目がややダレるものの、周回というよりは続きになっているので、最低でもEエンドまでクリアした状態で評価したいところ。チャプターセレクトでフラグの回収ができるのもすごく良い機能。
9S、君が一番邪魔だ?
近接戦が楽しくてやりたいのに、爆発やエフェクトですごく見づらいし、ポッドが強すぎて結局それに頼ってしまうのが残念。バグに対しすぐに修正パッチを配信したのは(オフゲーがネットパッチを出すという問題を除けば)良い対応。しかしバグがあるという前例を作ってしまったがゆえに、バグなのか正常な動作なのか見分けがつきにくいサブシナリオが出てくると不安になってしまう。
移動はキャンプへの一方通行でもいいので瞬間移動がほしかった。見えない壁で行けない所が多いのもストレス。マップ表示もわざとなんだろうけど、見づらくてどこにいるかわからないし、広域表示のほうは北を上に固定できないので不便。セーブ制限は面白い要素だが、もう少しゆるくしてほしかった。プラグインチップを試行錯誤しながら入れ替えたり合成したりは楽しいけど、インターフェイスもう少しどうにかならなかったのかな、最適化が別のメニューにあってすごく使いにくい。釣りはなぜ存在するのか謎。
このゲームをプレイする人の多くは、外見的にも攻撃力的にも、そしてなによりアクション的に2Bを動かしたいのだろうが、2周目以降はシナリオやハッキングの関係で9Sを操作することが多いし、アイテムを取る時に一番邪魔だっただけにヘイトが溜まる。9Sにシンクロできないと辛いなこれ。


ハイドライド3SV

T&E SOFT
PC-98 / 1989年9月9日発売
日本の三大パソコンRPGの完結編として知っておくべき
200階建ての塔やダンジョンのスポットライト処理など、新しいことをやってやろうというスタッフの意気込みが伝わってくる。98版は新マップ、新敵キャラ、ショップ店員の顔グラフィック表示などが追加された文字通りスペシャルな作り。SVはX68k版も出てるけど、68の割には微妙なグラフィックなんで、98版のほうがお勧め。
タイトルロゴはスペシャルじゃ無い
時間による食事・睡眠、重さの概念など、常に気が抜けない緊張感に支配されるゲーム。そのリアルさを楽しさと感じるか、苦痛と感じるかで評価は分かれる。PC-98版はSVということでオープニングを付けてくれたのはいいんだけど、あのタイトル画面はない。


ハイドライド スペシャル

東芝EMI
FC / 1986年3月18日
じつはファミコン初のRPG
ドラクエの2ヶ月前に発売された本作。原作と異なり魔法やBGMの追加により、"当時としては"スペシャルな内容。パスワードコンテニューの他に、クイックセーブ機能が付いていたりする点が見逃せない。それでも、単純にドラクエと比較すると大きく劣るかもしれないが、RPGの歴史を知るユーザーならば本作の魅力がわかるはず。美しいパッケージイラストも印象的。
ヒントは全く無し
コンシューマ向けにしてはアクションも謎解きもかなり難しめ。カクカクした動きはパソコンっぽいけど、ファミコンなら何とかしてほしかったところ。当時の子供には魅力が分からず、「つまらない」で片付けられてしまったのが残念。


ファルコム クラシックス

日本ファルコム
SS / 1997年11月6日
セガハードへのイースの移植は成功が多い
『ドラゴンスレイヤー』『ザナドゥ』そして『イース』という、ファルコムを語る上で外せない名作3本を収録。どの作品も無駄に豪華にならない程よいアレンジを施し、オリジナルの雰囲気を大切にした移植で好感が持てる。『イース』にはアニメ系っぽい絵が入っているが、好みに合わなければオリジナルモードにすれば表示されなくなる。
イース目的
『イース』が目的の人は他の2作は邪魔になるかも。それぞれの作品にオリジナルバージョンとサターンバージョンが選べるが、オリジナルと言ってもエミュレータで再現するような形になるわけじゃないし、もともと忠実な移植なので双方のモードにはそれほど違いがない。これならオプション画面でいつでもON/OFFできるようにしたほうが良かったかも。続編である『イースII』は『ファルコムクラシックスII』で楽しむことができるが、およそセガサターンユーザーは求めていないであろう質のオープニングと、声優によるキャラの会話が含まれている点に注意。


ブランディッシュ

日本ファルコム
PC-98 / 1991年10月25日
ファルコムらしく、新しい物を安定感を持たせた状態で
初めて店頭デモを見た時の感動は今でも忘れられない。68ユーザーにも自慢できる綺麗なグラフィック。安っぽいPSGが目立たない壮大なBGM。ウネウネスクロールしかできないメーカーの多い中、当たり前のように滑らかなスクロール。大きく動き回るキャラクタ(影だけど)。ゲームになってみると、やはりパソコン特有のカクカクスクロールだし、画面の回転はいきなり90度の切り換え。舞台となるダンジョンに仕掛けられたトラップも典型的なものばかりだったけど、それでもWindowsは何者かって時代のフルマウスオペレーションは新鮮だったし、98ならではのきめ細かい画面にオートマッピングされていく過程が楽しくて夢中になった。キャラクタのディテールが秀逸で、一枚絵が表示されても本当そのシーンって感じがするのが素晴らしい。
マップを100%埋めたい…
隣で見てる人には、画面を回転させられると何が何だかわからなくなるゲーム。オートマッピングはプレイヤーキャラの周囲1マスしかマッピングされないため、マップデザインの都合でどうやっても埋まらない場所があり、そこが行ける場所なのか行けない場所なのか判りづらいのが難点。


ブランディッシュ2 THE PLANET BUSTER

日本ファルコム
PC-98 / 1993年年3月12日
2人は相変わらず
両手に剣を装備したり、盾を2つ装備できたりするようになった点が楽しい。オート移動機能は割と便利。ストーリー演出が重視されるようになったため、2人のドタバタ劇もさらに楽しいものに!?
ダンジョン制覇の爽快感は無し
細かい点を修正しただけの続編という感じがして、前作のような初見のインパクトは無い。ストーリー色が濃くなり、前作のようなダンジョンだけでなく街も存在していて、前のマップに戻ることも多くなっため、ダンジョンをひたすら上へ登って行く爽快感も薄れたかも。


ブランディッシュ4 眠れる神の塔

日本ファルコム
Windows / 1998年12月11日
2人は相変わらず
熱烈な従来のファンからの評判は良くないみたいだけど、4作目にもなるとマンネリ化してくるので、「外伝」と思えば思い切ったイメチェンも悪くない。Windows版は圧倒的にグラフィックが綺麗になっており、クレールの可愛さもアップ!
回転できないぞ!?
クォータービューになって、突然背後から襲われる緊張感が無くなった。ブランディッシュと言えばマップの回転が楽しかったが今回はそれも無し。代わりに、塔の中という設定には無理があるマップは有り。Windows版では5人の中からキャラが選べるようになったけど、1度クリアするだけでも時間が掛かるし、ダーク/ライトの性格などを含めると、全てを見れるのは間違いなく廃人のみ。


ぽっぷるメイル

日本ファルコム
PC-98 / 1992年5月22日
ファルコム商法に利用されていない珍しい作品?
この当時のファルコムの98作品は16色400ライン対応は当たり前で、88版との差別化が進んでいた時代。この作品でも例外ではなく、PC-9801-73/86音源やハードディスクにまで対応していた。ゲーム内容のほうもファルコムらしいしっかりと安定した作りで安心して遊べる。
ファルコムが変な方向に…
「ついにファルコムもギャルゲーに!?」とガッカリした人も多いはず。不安定な足場の上で、あちこちから飛んでくる弾を避けながら、ボスの凄まじい攻撃をかわすという、ありきたりなラスボスの攻撃方法には残念。


ホライゾン ゼロ ドーン Complete Edition

ゲリラゲームズ
PS4 / 2017年12月7日
アーロイは美しい
話題のオープンワールドゲームということは知っていたが、もともと洋ゲーはプレイしないし、敵が機械生命体という部分にも興味がわかなかったのだが、PS Nowでプレイできたので、ポリコレに配慮したかのような主人公に違和感を感じながらも、洋ゲーの女性キャラなんて昔からこんなもんだとプレイ。チュートリアルで挫折しそうになったが、本編が始まると見事にどハマり。走る、ジャンプする、敵を倒す、新しい場所に行くことすべてが楽しい。高画質&高フレームレートでプレイしたくなり、価格も安かったのでディスク版を購入してしまった。
PS5でプレイすれば60fpsで動作するようになるし、PS5時代でもまだ通用する美しいグラフィック。(〇×ボタンはPS5仕様にも対応させてほしかったが)
今では追加DLCまで含んでこの価格というのは脅威なのだが、『デスストランディング』同様、自分は雪山という舞台が好きでない人間なのであまり楽しめなかった(それでも雪景色の美しさには圧倒されたが)。
カメラは最悪
カメラが近い。それで酔うということはなかったのだが、壁際はもちろん主観というほど近くなるので狭い所にハマるとワケがわからなくなるし、ほとんどの敵が体当たりしてくるので画面を敵の巨体が埋め尽くしゲームにならないことが頻繁にある。グラフィックも綺麗なんだけど遠近感がつかみにくいかな。建物の中は暗いしどこが通れるのかわからないしマップも役に立たない。ゲームってのは何でもリアルに表現すればいいってわけじゃないのを学べた感じ。見えない壁や登れない山、なぜか突然死亡する下り坂。同時期に『ゼルダBotW』とGOTYを争ったゲームではあるんだけど、やはりゼルダには及ばないかな。サブシナリオも足跡追うのが多すぎる。
戦闘は色々倒す方法を考えて戦うのが楽しんだけど、1体に見つかると全員が襲ってくるし、主人公は弓が主体なので体当たりされまくるとイライラ。結局めんどくさくなって槍でゴリ押しするようになるのが残念。
シナリオは専門用語がパルスのファルシのルシがパージでコクーンだし、最初は登場人物の顔が全部同じに見えて覚えられなかった。


メイプルストーリー

Wizet
Windows / 2003年12月3日正式運営開始
可愛いキャラクタの2D
MMORPGというと高スペックを要求するものが多いんだけど、メイプルは2Dでキャラもポリゴンじゃないから軽くてしかも可愛い。今となっては珍しくもないが、通常プレイ料金は無料。
昔と比べ内容が肥大化してかなり遊びにくいゲームになったけど、レベル上げは楽になったようだし、MMORPGを知る(特に悪い部分を知る)にはちょうどいいかも。見ず知らずの人とパーティを組んで冒険ってのも今ではありえなくなっちゃったけど、知り合いが居るなら一緒にプレイすれば盛り上がる。町で人間ウォッチや会話してるだけども楽しい。
悪い意味で何でもアリ
久しぶりにログインしたメイプルは、とにかく「重い」ゲームになってた。そもそも、XPのサポートが終了しようかという時期になっても、Vista以降のOSに対応しているのか怪しい状態で7で起動してみたら1分以上かかりました。これじゃFF11より重いです。チートを防止するプログラムがパスワードを勝手に入力するという悪さをしてログインできないという現象もあった。やっと入れたと思えば、FFのラスボスのような派手な有料衣装に身を包んだPCたちが、画面を覆いつくすような派手なエフェクトを繰り広げる世界へと変わっていた。スクリーンに表示される情報もゴチャゴチャして多くなったなぁという印象。そして魔法ひとつ撃つのにも一瞬止まるレスポンスの悪さ。
相変わらず、暴言、チート、詐欺、ゆとり、そしてRMT・・・オンラインゲームで発生する問題全てが目立つ世界。当然、強さと通貨、コンテンツのインフレが発生していて、初心者は非常に入りにくい状態。
当初、有料アイテムはPCの衣装などの装飾のみで、ゲームの進行を有利にするようなものは無かったのだが、経験値アップのサクサクチケットや、ランダムでアイテムを得られるガシャポンが出てきたあたりから怪しくなって、今ではむしろ課金しないとゲームを進められないような状態。まぁ、昔からレベル上げだけのゲームではあったんだけど、それでも楽しかったのになぁ。
トドメはゲーム終了時のブラウザクラッシュ。やってくれます・・・。


ワンダラーズ フロム イース (MD)

日本テレネット
MD / 1991年11月1日
移植は良好
X68k版に近い作りで、多重スクロールも非常になめらか。BGMはX68k版とまではいかなくともPC-88版を豪華にしたかんじ。メガドライブのゲームにしては、謎解きもアクションも難易度は低いほうで、サクサクと進む。91年といえばセガファルコム設立の年。本作は日本テレネットによる移植だが、移植具合に何ら問題はない。
高難易度アクションでも楽しみたい
申し訳程度にオープニングが付いてるけど、必要だったかな? そんなことよりもオリジナルにあった難易度設定をつけてくれたほうがうれしかった。


ワンダラーズ フロム イース (PC)

日本ファルコム
PC-98 / 1989年7月28日
ようやく98の差別化に動き出したファルコム
イースは「I・II」で完結していたものの、続編の望むファンの声に応え、スクロールさせることすら難しい当時のパソコンで、広い画面を多重スクロールさせる技術力でファルコムの格の違いを見せつけたソフト。オリジナルがPC-88版なだけに、V30というPC-98の下位CPUでもそのスクロールの速度は高速でなんら問題が無い。しかも98版はテキストが400ライン対応で、パソコンモニタならではのきめ細かい文字と、専用に描き換えられたエンディングのグラフィックは、X68k版すら超えていた。
失われしファルコム王国
「I・II」のイーススタッフのいないファルコムが作るイースなだけに、やはり「別物」。シナリオも見せ場はあるものの盛り上がりに欠ける。BGMも古代祐三氏からJDKへと変わり、質が落ちたのは否めない。ヒロインやボスのインパクトも低下。


ヴァーチャルハイドライド

T&E SOFT
SS / 1995年4月28日
早すぎた名作
実験的要素が強い作品ではあるが、まだ「バーチャル」が死後じゃなかった頃だけに、これはこれで新鮮で楽しい。やろうとしてることは今のゲームと変わらないんじゃないかな。マップはランダムだけど、同じマップで遊べるようにコードが表示されたり、単に敵の強さで難易度を分けてるわけじゃなかったり、イベントでレベルアップするのでザコ敵は倒さなくてよかったり、数時間でクリアできるのでタイムアタックを楽しんだりと、目の付け所は悪くない。
早すぎた迷作
スムーズな動きを想像してたのに、実際にはかなりガクガクで残念。主人公はがに股で太めオッサン。セーブに使用するブロックはサターン本体の容量の半分以上! パワーメモリー必須!