アドバンスド ロードモナーク

日本ファルコム
PC-98 / 1991年11月29日
今回は王様遠征対策済
高難易度を売りにした作品であるが、じつはノーマルとアドバンスドの2つのモードで楽しめる。難易度とグラフィック、戦闘効率による評価の追加以外は基本的に前作と変りないが、全体命令と初期命令が指定できるようになって便利になった。全体に漂うアドバンスドっぽさ(笑)が心地よい優越感を与える。
追加ディスクにしてほしかった
初め、ロードモナーク本体がないと起動できない追加ディスクかと思ったら単品。ゆえに、単体でも起動できるけど、新パッケージで販売するには値段が高すぎ。


イース (MSX2)

日本ファルコム
MSX2 / 1987年12月10日
あのイースがプレイできる!
イースはやりたいけど、パソコンは高くて(当時はモニタ別の本体だけで30万円以上)という人におすすめだったMSX2版。家庭用のような変なアレンジもされてないし、解像度的には劣るけどお店のグラフィックなどではMSX2ならではの綺麗な画面を見ることもできる。ダームの塔ではオリジナルと違った曲が流れるけど、これがすごくカッコイイ曲!
高いパソコンには敵いません
MSX2は専用モニタよりも家庭用の普通のTVに繋ぐ時代だったので、PC-88版と比べ解像度は明らかに荒い。スクロール速度も遅くてイライラしたりする。名曲揃いだったオリジナルと比べ、PSGのしょぼいBGMになっちゃったし、一部曲も差し替えられてたりする。しかもディスクアクセス中は曲が止まってしまったりと、MSX2だからしょうがない部分もあり。


イース (PC)

日本ファルコム
PC-88 / 1987年6月21日(PC-98 / 1987年8月28日)
あまりにも多くの機種に移植されたRPGの名作
高難易度ブームでクリアできないことも珍しくもなくなったパソコンゲーム界に、転機を与えた愛すべき作品。体当たりという単純なアクションと、多くもなく少なくもないヒントが与えられる謎解き、物語に区切りを与えるボスの存在。その絶妙なバランスは、後のRPGに大きな影響を与えた。また、イースと言ったら外すことのできない古代祐三氏のBGMも、内蔵音源の音色をそのまま使った作品の多い中、オリジナルの音色で演奏される質の高いBGMは「これがゲームの音か!?」と驚いたものだ。
呪いはかけられた
良くも悪くも10年後のファルコムの運命を決めてしまった作品。「I」「S」キーといったキーによるパソコンらしい操作からも、優しさとして脱却してほしかった。ボス戦でRINGの効果が発揮されないのも分かりづらかったし、V30を積まない98で動作しないのも問題。


イースI・II 完全版

日本ファルコム
Windows / 2001年6月28日
正統派な進歩に好感
ポリゴンを使用したリアルでなく、手で描かれたリアルの美しさなので、古さを感じるかもしれないけど、古くからのイースファンはそのほうが好感を持てるし、アレンジもオリジナルの雰囲気を壊さないようにされているので、パソコン以外への移植作を受け入れられなかったファンでも抵抗ないと思う。
これぞファルコム商法
「また過去の栄光にすがって…」などと言わず楽しみたいところだけど、せっかくの良作をふざけたオマケ要素とファルコム商法で台無しにしてる。ダッシュの追加も賛否分かれるところ。ボスが弾をばら撒いてくる攻撃を標準で持つ安易な攻撃パターンのアイディアは残念。イース中枢の機械的なアレはなんだ!?


イースI&II クロニクルズ

日本ファルコム
PSP / 2009年7月16日
普通に良い出来の安心感
ほとんどWindows版そのまんまだけど、下手にポリゴンにされたり声優使われるよりかなりマシ。BGMもゲーム中いつでも切り換えられるのがGood!! グラフィックモードのほうもそうしてほしかったな。読み込みは、キャッシュが効いていれば快適。装備をLRで切り換えられたり、3つの装備が何を選んでるか分かりやすいインターフェイスは評価。エンディング曲は評判より悪くないかも。オリジナルモードでは曲変わるし、ファルコムの歌のレベルなんて昔からこんなもんだし(笑)
伝説?名作?復活
いくら今回はファルコム自らが作っていると言っても、ほとんど全ての機種に移植されてきたゲームだし、当時のスタッフでないイースだけに、「過去の栄光にすがり続けて・・・」感は拭えない。ゲームを開始するまでのメニューとロードが長すぎてイライラしました。HP・MPバーも小さくて見づらい。IとIIでシナリオに影響しないシステム部分まで変わってしまっているので共通させてほしかった。新アレンジの曲もイマイチ。ま、PCに逆移植してファルコム商法するとは思ってたけどね・・・。


イースII (MSX2)

日本ファルコム
MSX2 / 1988年7月15日
リリアに会える
MSX2はディスクアクセス中にBGMを演奏することができない。にも関わらずあのオープニングを見事に再現。前作で遅く感じたスクロール改善され、見事な高速スクロールへと変貌。鐘つき堂の多重スクロールやラスボスの背景もしっかり表現されている。解像度の都合でHPの数値表示が省略されてしまっが問題なし。
曲がショボい
BGMは前作と変わらずPSGで少々ガッカリ。当時はFM-PACなるものも発売されていたはず(?)なので、これに対応させてほしかったかな。


イースII (PC)

日本ファルコム
PC-88 / 1988年4月22日(PC-98 / 1988年6月24日)
あんまり胸がいっぱいで、何を話したらいいのか・・・
圧倒的なBGMと共に始まるカッコいいオープニング。スクロールすら満足にできないメーカーの多い中での高速スクロール。後半に向かって盛り上がる、流れるようなストーリー。半キャラずれていても引っ掛からず自動的に補正してくれる親切な作り。それらは他社がこぞって真似したものの、追随を許さなかった。広くなったマップも変化に富み飽きさせず、新たに追加された魔法を使いストレスなく移動できる。 鐘撞堂の多重スクロールや、ラスボスの背景の炎の表現には圧倒される。
ファルコム王国の誕生
魔法を使えるようになったせいで、ボス戦のほとんどはファイアの魔法を当てるだけの戦いになってしまった。ボス戦で薬草(前作のポーション)類が使えないのは難易度調整かもしれないが、システムとしては中途半端。


イース オリジン

日本ファルコム
Windows / 2006年12月21日(2007年3月29日Vista対応版)
良くも悪くも今のファルコムらしい作り
高低差が把握し難いけど、アクションはしっかりとした出来。主人公3人ぶんのシナリオもきちんと描かれていて好感が持てるけど、ユニカ以外はどーでも良かった(笑)んで、真のラスボスは全員に登場させてほしかった。割と綺麗に本編Ysに繋がってるけど、外のマップも綺麗なだけに歩きたかったかも。
知りたかった過去?
シリーズを続けていく上では、必ず来る過去の時代設定なんだけど、かつてのスタッフがいなくなったファルコムが作るイースの過去を知りたいかと聞かれれば、そうでもなかったりする(笑) しかも、過去こんなんでいいの?って出来。塔の内部という設定とは思えない違和感あるマップはブランディッシュ4(VT)に近いかも。チビキャラの演じる茶番に短気な人はイライラ。登場人物も多すぎ。ボスの攻撃方法が多彩すぎて、「このボスはこんな攻撃してくる!」っていう初代にあったような個性を感じられないのが残念。デザインもダサいのが多すぎ。人物を動かすのが苦手なファルコムオープニングも健在!


イース フェルガナの誓い

日本ファルコム
PSP / 2010年4月22日
君はYs-IIIを知っているか?
UMD版でもアクセスが驚異的に速い。いつディスクアクセスしてるの?って驚くほど。「NOW LOADING」と表示させている時間よりも、それを表示させるまでのブラックアウトの時間のほうが長いといった困った問題が発生してしまうくらい。グラフィックの質もPSPでは高レベル。イースクロニクルズ同様、BGMを数種類から選べるが、X68k版が一番しっくりくるかも。鑑定団のノリの銀河万丈さんのナレーションは有無の好みが分かれるけど、OFFにすることもできる。オリジナル発売当時、リリアに完全に負けていたエレナが、今見ると可愛く感じてしまうのは気のせいだろうか?
ファルコムはまだまだ3D発展途上
オリジナルを知っているせいか、ファルコム人形劇がウザかったりする。ナピシュテムの匣やオリジンでお馴染みのシステムと、風に髪がなびきカモメが飛ぶオープニングもそのそろマンネリで飽きが…。一部で非常に高難易度のアクションを求められるのにジャンプの分かりにくさも健在。武器やアイテムの隠し場所も陰険。初期のボタン配置ではジャンプ攻撃がしづらいので変えてみると、攻撃に設定したボタンが選択肢の決定ボタンとして機能しなかったりデバッグ不足を感じる。オリジナル版では1枚絵の画面で行われたマップ間の移動を、フィールド上で行うことになったが、それぞれのエリアへの距離が短すぎて世界が狭く感じる。オリジナル同様1枚絵のマップ画面での移動のほうが良かったのでは? サブクエストの中には期間限定のものがあり、報酬アイテムの取り逃しもある。ポリゴンになってからのファルコムのラスボスのデザインはいつもダサイ。ミュージアムは豪華なように見えるけど、じつはミュージックモードなし。
[翡翠の指輪] レドモントの町の行商人アントニオに、ラバール鉱を3回渡す。
[鬼火の宝珠] 風霊の腕輪を入手後、ティグレー採石場でボブのペンダントを入手しアイーダ(老婦人)に渡す。
[輝石のブローチ] 溶岩地帯クリア後バレスタイン城入口で発生。イルバーンズの遺跡からバレスタイン城までクリストフを護衛する。
[闘神の刻印] 廃坑クリア後、酒場のランドルフに翡翠の指輪を渡す。(道具屋のシンシアに渡さないよう注意)
[アーニャの宝探し] 廃坑クリア後、教会前にいるアーニャに話しかけると発生。
[エレナの護衛] 廃坑クリア後に酒場のマーゴと話した後、船着き場へ行く。
[ピッカードの治療] 廃坑クリア後、ピッカード小屋にいるヒューゴに、エルダーム山脈にあるバームの葉を4枚渡す。

本編を2回クリアすると隠しコマンドが出現。タイムアタックを最強ステータスでプレイ可能。タイムは記録されないがギャラリーのコンプリートは可能。RLRLRL□△□△□△×


ザナドゥ

日本ファルコム
PC-88 / 1985年10月28日
キング オブ RPG
細かく調整された世界がこのゲームの魅力。出現する敵の数が限られているので得られるお金も無限ではない。無駄なことをすると最終的に手詰まりになりクリア不可能、最初からやり直すしかなくなるという、今では考えられないような仕様。しかし、このパズルのような世界をどう攻略するかが、このゲームの醍醐味。ディスクのバグを利用してモンスターを復活させるなんて裏技もあったけどね。
すごいスクロール
いくらパソコンゲームとはいえ、ブロック単位のスクロールはすごい。キャラクタの頭の上に平気で乗ったり、「こういうものなんだ」と理解するまでは、ひどいゲームに感じる。熟練度の表示もなんていうか、今では信じられない表示方法。


ザナドゥ シナリオII

日本ファルコム
PC-88 / 1986年10月1日
より難しく
ダンジョンが始まった直後から新要素の逆さツララでダメージを受け、進んでも進んでもワープして同じ画面の繰り返しという、レベル1から恐るべきトラップが仕掛けられたシナリオII。まさしく、「より難しく」を求めていた当時のパソコンRPGを象徴するゲームだ。BGMは、『イース』『ソサーリアン」の音楽を生み出した古代祐三氏のデビュー作。各レベルごとに変わり、そのどれもが素晴らしい曲。
そして優しさへ
前作でできた、バグを利用したズルイ技もしっかり封印されてます。高難易度はドラスレシリーズの続編、『ロマンシア』でも続いていたのだが、さすがにファルコムもこのままではいけないと思ったのか、『イース』からは優しさの時代へ。


新・英雄伝説III 白き魔女

日本ファルコム
Windows / 1999年4月23日
新しい英雄伝説
全体が醸し出す雰囲気が美しいRPG。シナリオは完全に一本道で進み、前の章のマップに戻ることができなかったりするけど、巡礼の旅だし、物語を楽しむという本作のコンセプトのことを考えれば、こういうのもアリだと思う。色々な機種に移植されてるけど、オリジナルのPC-98版と、グラフィックが美しくなったWindows版の持つ雰囲気が一番好きだな。
それでも戦闘が楽しくない
"詩うRPG"と言うだけあって、ストーリー楽しむことがメインであるためか、戦闘はWindows版になって改良されたとはいえ、お世辞にも楽しいとは思えなかった。後に、相変わらずのファルコム商法に利用されているのも残念。


スタートレーダー

日本ファルコム
PC-98 / 1989年5月26日
レフィ、好きでした
ファルコムが黄金期から熟年期へと移ろうとしていた頃の作品。アドベンチャーな画面でシナリオの進行や、武器の購入、星間の移動はシューティングという有りそうで無かったゲーム。逆方向へ行く航路では進行方向も逆になるなど、そこらへんがなぜかファルコムらしい作り。グラディウスっぽいお決まりの演出などもあり楽しませてくれる。ファルコムの作品は本作からJ.D.K.の楽曲になったけど、デビュー作だけあって今までのタイプとは異なるカッコイイ曲が聞ける(音色は古代氏のと同じような気がするけど)。一部で多重スクロールが見られ感動したが、それはイースIIIで強化されしっかり受け継がれた。移動先を決めるマップ画面も(笑)
トレーダーできない
ノリにノッテいたさすがのファルコムにも、パソコンでシューティング、しかも横スクロールモノは辛かったようで、当然のようにカクカクスクロール。しかも難易度が高い。運び屋の仕事でお金を稼いで武器を購入して強化してシューティングへ! と行きたいところだけど、運び屋の仕事をできる回数が少なすぎ。アドベンチャーパートを無くし純粋なシューティングとなったX68k版もあったけど、ファルコムの移植じゃないし、まるで別物だし、当時溢れてたありきたりなシューティングの姿になっていました。


ソーサリアン

日本ファルコム
PC-88 / 1987年12月20日(PC-98 / 1988年3月25日)
たくさんの冒険と謎、魔法、アイテム、シナリオと感動をありがとう
その世界の大きさはプレイする前から感じていた。パッケージを開けると入っているずっしりとした説明書(まるで魔導書のように感じた)。当時としては枚数の多かったディスク。ゲームを始めると流れる優しいBGM、流星、黄金のロゴ。スペースキーを押した後は文字だけのメニュー画面だったけど、冒険の入口にふさわしい画面だったと思う。キャラクターメイキングだけで数日悩み、街では何をすればいいのか分からず、とりあえず冒険に出ようとするといきなり15シナリオもある選択画面。とりあえず一番簡単そうな上のほうにあるシナリオ(消えた王様の杖)を選んでスタートするといきなりダンジョン。そしてダンジョンのらしくないカッコイイ曲が流れる。当時としては驚きの全画面スクロールや多重ウィンドウ表示。謎解きは、あっちのスイッチを入れるとこっちの扉が開きという、シナリオというよりパズル的なものだったけど、そこに広がった世界をブラブラするだけも満足という楽しさがあった。ファルコムの過去のゲーム「ロマンシア」のシナリオもあり、BGMとや背景、話が同じだったりして、ファルコムの遊び心を感じることができるシナリオも存在した。(フレディ王子がダサくなってたけど…)
数カ月後に発売されたPC-98版では、キャラクタの顔が表示されたり、少しだけ謎やBGMが違ったり、間違って街に戻らないように確認が出たり、どこでもセーブできる機能が追加されていたりと、PC-88ユーザーから見れば、PC-98というハードの格の違いを感じさせてくれた。
たくさんの小石と枯葉をありがとう
一度冒険に出て戻ると1年、街で仕事して能力を上げたり、アイテムに魔法を掛けてもらうのにも数年。若いキャラクタもあっという間に歳をとる。そして当然老衰し死亡する。経験値は敵を倒してもわずかしか入らず、シナリオクリアでゲットするしかない。しかしシナリオクリアにはレベルが必要。冒険で持ち帰ったアイテムもほとんどが小石や枯葉へ変化しお金にならない。街で売っている武器は1種類だけで、それを強化してゆくしかない。強化するにもお金と時間が必要。冒険が起動に乗るまでは、まさににっちもさっちもいかない状態に陥りやすい。つまりこのゲーム最大の敵は老衰なわけだが、これを回避するため、不老不死などという半分バグを利用したような方法もあり、不老不死かつ若返りを済ませてからこそやっと冒険が始まるというユーザーと、不老不死はこのゲームの魅力を損なうというユーザーとで、賛否分かれたりもした。初回版(Ver1.0)を買ってしまった人への配慮はあったのかな?
追加シナリオVol.1 1988年7月29日(PC-98 / 1988年7月22日)
追加シナリオを別パッケージで出して、しかも単体起動ではなく、ソーサリアン本体からアクセスして楽しむシステムに、ソーサリアンはこんなこともできるんだと感動。ソーサリアン本体にあったシナリオではやりきれなかった部分が出てるような気がして、同じシステムで動いているにも関わらず、すごく新鮮さを感じた。 今回はPC-98版が先行したけど、どうせなら全機種同時発売とかでカッコつけて欲しかったな(笑)。シナリオ5本で3800円。安いと感じるか高いと感じるか微妙なところ。
ユーティリティVol.1 1988年7月29日(PC-98 / 1988年7月22日)
追加シナリオVol.1と同時発売。武具の名前を好きなように変えられたり、今まで試行錯誤していた魔法を簡単にかけられたりと、ソーサリアンを楽しむ上での必須アイテム。ソーサリアンクイズや、お決まりのスタッフルーム的なものから、すごろくまで収録されてるけど、一番の魅力はオシャレなパッケージかな(笑) 『Vol.1』って割にはVol.2が出ずに終了。このソフトを使うと圧倒的に有利にゲームを進められそうな気がするが、現実はそんなに甘くなかった。すごろくはゴールできないぞ!
戦国ソーサリアン 1988年10月21日
全シナリオレベル5という驚異の内容。しかも順番に解いていかないと先に進めないスゴイゾ仕様にドキドキ。ディスク2枚組でシナリオ5本という内容に密度の濃さを感じる。専用のエンディングもちゃんと用意されていたのには感動。有名武将に関われるシナリオは歴史物好きにはうれしい。マニュアルに歴史の勉強には使えませんとか書かれてたのが懐かしいな。 ファンタジーと和の融合は賛否分かれるけど、長く続くシリーズは必ずこれをやりたがる。「お前もか!?」って感じ。ウィザードがいないと進まないシナリオがあったり、謎も理不尽なものが多く難しめ。敵の攻撃も極悪なものがあるし、ボスも強すぎ。
ピラミッドソーサリアン 1988年12月23日
今までと違って「ユーティリティ」から冒険に出るというシステムのおかげで、時間の経過を気にせずプレイできるし、セーブとロードもピラミッドソーサリアン側でできる。今作はパズル的な謎解き要素よりもシナリオに比重を置いているため、新しく搭載されたマルチウィンドウでの会話も生かされている。シナリオのほうは、まずは文字通りピラミッドの探索で腕慣らし(あっけなくやられることもあるけど)。下っ端ガッシュの城。姫探しで寄り道。謎の塊とも言える嘆きの神殿。そして、その嘆きの神殿すら小さく感じられる魔王ギルバレスの迷宮。ファルコム最後の追加シナリオらしい強烈な内容だった。 突然凍結とか石化とか、敵の攻撃は戦国ソーサリアン以上に極悪に。今まで圧倒的に強かった不老不死のキャラでもパーセンテージでダメージを受けるようになったため、あっけなく全滅することも。さらに、アクションゲームのようなジャンプを要求される地形や、ヒント無しの謎解きも。最後のダンジョンはとても広く、何度も往復させられるので、途中でセーブできないのが辛かった。ボスは弱かったけど…。


ダイナソア

日本ファルコム
PC-98 / 1991年6月
裏シナリオこそ、このゲーム本来の姿
家庭用機には一切移植されていないので知らない人もいるかもしれないが、ファルコムがまだまだ革新的なソフトを出し続けていた時代の名作。カード状に表示されているキャラクターとシリアスな雰囲気に目が行く。プレイヤーキャラクターには当時としては数多くのパラメータが存在し、それらを自分好みに成長させる楽しみを味わえた。パッケージには全アイテムと魔法を掲載したエンサイクロペディアと序盤のマップも最初から付いてくるなど、豪華な仕様。
台無しや
V30CPU機でプレイしたところ、マップの3Dの描画において、上から下へと画像が表示される処理が見えるぎこちなさが見られた。さすがに当時の機種に今のようなポリゴンは求めないが、ファルコムなんだしここはパッ、パッ、っと描画してほしかった。エンカウント率も高すぎ。PC-98版はグラフィックが強化されてるけど、PC-88版と比べそれほど変わった印象はないかな。


ドラゴンスレイヤー 英雄伝説

日本ファルコム
PC-98 / 1990年4月20日
This is RPG
メーカー、ハードを問わずドラクエ型の典型的RPGは数多く発売されているが、さすがにファルコムが作ると安定した物が完成。取得できる経験値の調整や、ボスを倒すのに必要レベルを教えてくれる仲間、オート戦闘、戦闘で全滅しても直前から再開など、必要以上(?)に丁寧な作りでストレスなくプレイできる。しかも98版は400ライン対応で88版より文字が読みやすい。ユーザーディスク作成時のノリの良い音楽に、思わず何度も作成してしまう中毒性あり(笑)
♪テレッテッテ、テーレッテー
88版はCDドライブに対応していて、完成度の高かったサントラCDのアレンジ版をBGMにできただけに、98版は物足りなさを感じる。16色ボードにも対応させてほしかったところ。ラスボスの曲がザコ戦闘と同じ曲だったのには幻滅。


ドラゴンスレイヤー 英雄伝説II

日本ファルコム
PC-98 / 1992年7月24日
なぜかリニューアルされない名作
今回は16色に対応し、オープニング・エンディングを含め非常に綺麗なグラフィック。戦闘時にモンスターがアニメーションするようになり、前作で弱点だった単調な戦闘も楽しさが増した。1曲しかなかった戦闘のBGMも、ボス用、ラスボス用がしっかりと用意されていた。特にコレといった売りや特徴のないRPGなんだけど、基本がしっかりと作られていて安心して遊べるゲームの多いファルコムらしい完成度。家庭用にも何回か移植されてるけど、オリジナルの良さを残した移植作は1つもないので、ファルコム商法になぜか利用されていないのが逆に残念かも。
ヨシュアの目ってGP…
じつは物語の半分以上が、地下世界(スポット処理で一部しか見えないダンジョンを延々と進む)で展開されるという衝撃的な内容。カプセル方式になった魔法は、もう一捻りほしい感じ。最初からそれらしき設定が見え隠れしてはいるが、ファンタジーに「文明崩壊パターンで残された物を取り入れるな!」って人には合わないかも。


ファルコム クラシックス

日本ファルコム
SS / 1997年11月6日
セガハードへのイースの移植は成功が多い
『ドラゴンスレイヤー』『ザナドゥ』そして『イース』という、ファルコムを語る上で外せない名作3本を収録。どの作品も無駄に豪華にならない程よいアレンジを施し、オリジナルの雰囲気を大切にした移植で好感が持てる。『イース』にはアニメ系っぽい絵が入っているが、好みに合わなければオリジナルモードにすれば表示されなくなる。
イース目的
『イース』が目的の人は他の2作は邪魔になるかも。それぞれの作品にオリジナルバージョンとサターンバージョンが選べるが、オリジナルと言ってもエミュレータで再現するような形になるわけじゃないし、もともと忠実な移植なので双方のモードにはそれほど違いがない。これならオプション画面でいつでもON/OFFできるようにしたほうが良かったかも。続編である『イースII』は『ファルコムクラシックスII』で楽しむことができるが、およそセガサターンユーザーは求めていないであろう質のオープニングと、声優によるキャラの会話が含まれている点に注意。


ブランディッシュ

日本ファルコム
PC-98 / 1991年10月25日
ファルコムらしく、新しい物を安定感を持たせた状態で
初めて店頭デモを見た時の感動は今でも忘れられない。68ユーザーにも自慢できる綺麗なグラフィック。安っぽいPSGが目立たない壮大なBGM。ウネウネスクロールしかできないメーカーの多い中、当たり前のように滑らかなスクロール。大きく動き回るキャラクタ(影だけど)。ゲームになってみると、やはりパソコン特有のカクカクスクロールだし、画面の回転はいきなり90度の切り換え。舞台となるダンジョンに仕掛けられたトラップも典型的なものばかりだったけど、それでもWindowsは何者かって時代のフルマウスオペレーションは新鮮だったし、98ならではのきめ細かい画面にオートマッピングされていく過程が楽しくて夢中になった。キャラクタのディテールが秀逸で、一枚絵が表示されても本当そのシーンって感じがするのが素晴らしい。
マップを100%埋めたい…
隣で見てる人には、画面を回転させられると何が何だかわからなくなるゲーム。オートマッピングはプレイヤーキャラの周囲1マスしかマッピングされないため、マップデザインの都合でどうやっても埋まらない場所があり、そこが行ける場所なのか行けない場所なのか判りづらいのが難点。


ブランディッシュ2 THE PLANET BUSTER

日本ファルコム
PC-98 / 1993年年3月12日
2人は相変わらず
両手に剣を装備したり、盾を2つ装備できたりするようになった点が楽しい。オート移動機能は割と便利。ストーリー演出が重視されるようになったため、2人のドタバタ劇もさらに楽しいものに!?
ダンジョン制覇の爽快感は無し
細かい点を修正しただけの続編という感じがして、前作のような初見のインパクトは無い。ストーリー色が濃くなり、前作のようなダンジョンだけでなく街も存在していて、前のマップに戻ることも多くなっため、ダンジョンをひたすら上へ登って行く爽快感も薄れたかも。


ブランディッシュ4 眠れる神の塔

日本ファルコム
Windows / 1998年12月11日
2人は相変わらず
熱烈な従来のファンからの評判は良くないみたいだけど、4作目にもなるとマンネリ化してくるので、「外伝」と思えば思い切ったイメチェンも悪くない。Windows版は圧倒的にグラフィックが綺麗になっており、クレールの可愛さもアップ!
回転できないぞ!?
クォータービューになって、突然背後から襲われる緊張感が無くなった。ブランディッシュと言えばマップの回転が楽しかったが今回はそれも無し。代わりに、塔の中という設定には無理があるマップは有り。Windows版では5人の中からキャラが選べるようになったけど、1度クリアするだけでも時間が掛かるし、ダーク/ライトの性格などを含めると、全てを見れるのは間違いなく廃人のみ。


ぽっぷるメイル

日本ファルコム
PC-98 / 1992年5月22日
ファルコム商法に利用されていない珍しい作品?
この当時のファルコムの98作品は16色400ライン対応は当たり前で、88版との差別化が進んでいた時代。この作品でも例外ではなく、PC-9801-73/86音源やハードディスクにまで対応していた。ゲーム内容のほうもファルコムらしいしっかりと安定した作りで安心して遊べる。
ファルコムが変な方向に…
「ついにファルコムもギャルゲーに!?」とガッカリした人も多いはず。不安定な足場の上で、あちこちから飛んでくる弾を避けながら、ボスの凄まじい攻撃をかわすという、ありきたりなラスボスの攻撃方法には残念。


リバイバル ザナドゥ

日本ファルコム
PC-98 / 1995年4月28日
オリジナルの良さはそのままに
マップのほうは動きも含めて相変わらずだけど、400ライン16色対応になってチビキャラとショップのグラフィックは大きく進化。音楽も旧98版がBEEP音だったのに対し、FM音源になってるし曲数も増えてる。当時のファルコムは既にV30CPUを捨てていたが、この作品はV30でも快適に動作。
ダメなファルコムの始まり?
なんかこの作品からファルコムは昔の作品をリニューアルしてちょこちょこ出す時代に突入してゆく感じ。この作品でも後に『リバイバル ザナドゥ2 リミックス』なんてややこしいもの作ってるし。


ロードモナーク

日本ファルコム
PC-98 / 1991年3月1日
ファルコム10周年記念作品らしい名作
当時話題だったポピュラスを感じた人もいるだろうが、こちらはとっつきやすい国産だし、何と言ってもファルコム。おまけにドラスレシリーズの木屋氏によるプロデュース。チュートリアルのようなものはないものの、最初のマップはよほど変なことをしない限り黙っていても勝てるほどの難易度。マップごとに繰越日数を加算してゆくというシステムはRPGの経験値稼ぎに似た楽しみがあるし、1度クリアしたマップは再トライし繰越日数を稼げるので、マップクリアすればそれで良いという一方通行に終わらない優れたシステム。一定マップごとに世界観が変わるが、グラフィクだけでなくコマンド名も変わるなどの演出もニクイ。エディットモードが付いていてもオマケにすぎず、たいして楽しめないゲームが多い中、このゲームのエディットモードは作成しても遊んでも楽しめる本物だった。
「それ、反則だよ」
王様の遠征を知らないと繰越日数をプラスに出来ないであろうマップが数枚存在する。逆にその裏技的な戦法を知っているとゲームバランスが大きく崩れ、マップをクリアするというより、繰越日数をいかに稼げるかのゲームに変化。この異なる2つの遊び方は分けてほしかった。CPUが建てる家はもう少しきちんと並べて建ててほしかったかな。マシンのCPU性能により戦略が変わるらしいけど…?


ワンダラーズ フロム イース (PC)

日本ファルコム
PC-98 / 1989年7月28日
ようやく98の差別化に動き出したファルコム
イースは「I・II」で完結していたものの、続編の望むファンの声に応え、スクロールさせることすら難しい当時のパソコンで、広い画面を多重スクロールさせる技術力でファルコムの格の違いを見せつけたソフト。オリジナルがPC-88版なだけに、V30というPC-98の下位CPUでもそのスクロールの速度は高速でなんら問題が無い。しかも98版はテキストが400ライン対応で、パソコンモニタならではのきめ細かい文字と、専用に描き換えられたエンディングのグラフィックは、X68k版すら超えていた。
失われしファルコム王国
「I・II」のイーススタッフのいないファルコムが作るイースなだけに、やはり「別物」。シナリオも見せ場はあるものの盛り上がりに欠ける。BGMも古代祐三氏からJDKへと変わり、質が落ちたのは否めない。ヒロインやボスのインパクトも低下。