悪魔城ドラキュラ

コナミ
FC (ディスクシステム) / 1986年9月26日
コナミを代表するシリーズへ
当時としては未だかつてなかったゴシックホラー調のグラフィックとカッコイイBGM、しっかりとした基本アクションのシステムで長く愛されるシリーズへと進化していった、記念すべき第1作目。様々なモンスターが敵キャラとして登場する、お化け屋敷のようなドキドキ感も楽しい。その高い難易度がこのゲームの魅力の1つではあるのだが、どうしてもクリアできないという人はEASYモードが追加されたROM版でチャンジするのがいい。
ドラキュラ…までは強かった
ライフ制ではあるが非常に難易度が高く、弾き飛ばされによる落下も辛い。ボス以外の場所でミスるとけっこう前まで戻されるし、回復アイテム出現も少なめ。


アフターバーナーII (FC)

サン電子
FC / 1989年3月30日
アフターバーナーだ!
マークIIIにも移植されていたけどゲームになってなかったのに対して、ファミコン版はしっかり遊べる! アフターバーナーといったら外せない「ファイ! ファイ!」の音声やグルリと回る画面もしっかり再現。ポーズがなぜセレクトボタン!?と思うけど、『II』と言うだけあって実はスタートボタンでアフターバーナー点火。プレイしていて「これはアフターバーナーなんだな」と間違いなく感じることができる。サン電子は今回もいい仕事してくれた。
アウアーアーアー?
ナンセンスな酷評をするなら、画面を覆い尽くすミサイルの煙など当然再現されておらず、キャラクターはマークIII版よりも小さい。ポーズしないとスコア等も表示されない。


イース (FC)

ビクター音楽産業
FC / 1988年8月26日
今なら笑いのネタとして、
さすが音楽会社だけあって(?)、ファミコンにしてはBGMは良い出来。『イース』を知らないユーザーにこれで判断されてしまうと悲しいけど、オリジナル版を知らなければ楽しめる。
移植じゃなく異色、もはや別物
『イース』は様々な機種に移植されたけど、ここまで異色なのはファミコン版のみ。しかもそれがハード的な問題ではなく、開発者が行った勝手なアレンジによるものなので、怒りが込み上げてくる人もいるはず。恐ろしいバグも多すぎ。マップもかなり違うし、色使いもオリジナルに似せようという気ゼロ。ダルク=ファクトの偽物は出てくるし、本物はオリジナルでは『I』の時点では内緒にされていたことをベラベラ喋る、喋る。そして倒した後は、なんと地上に戻れる!
ゲームの続行が不可能になるバグ
・ゼピック村の北の出入り口のぎりぎりの所でセーブしたデータをロードする。
・ダームの塔で手に入るイビルリングを装備したままセーブする。
・ダームの塔のBGMの流れない小部屋でステータス画面を開く。


グラディウス

コナミ
FC / 1986年4月25日
上上下下・・・
オプションが2つになったり、レーザーが短かったりするけど、ファミコンでよく移植したなぁと非常に感心。ステージごとに変わるBGMもお見事。おなじみの上上下下…という美しいコマンドを生み出した偉大なる作品。当時FCで発売されていた他の横スクロールシューティングと比べ、クオリティの高さは異常。敵を倒した時の独特の爆発音も気持ちいい。
全方位のおかげで簡単にはなったけど
上下スクロールしないとか、ビッグコアが違うとかは耐えられるんだけど、明らかに前方だけに付いているバリアが全方位をカバーしてしまうのは不自然。ラスボスの周辺の攻撃ポイントが破壊できない(?)ようになってるけど、これはアーケード版みたいに破壊したかったなぁ。


グラディウスII

コナミ
FC / 1988年12月16日
ミッソォ!!
オプションが4つ! そしてパワーアップ時のボイス! 上下スクロールもしっかりしちゃってるし、ファミコンでは限界じゃないかという恐ろしい移植。なんか開発者の気合と魂を感じる。ボスの時は相変わらず背景が無くなっちゃうけど、かわりに画面狭しと動き回るし、アニメーションもしっかしとして、"背景"だと感じさせない命の入った動きを感じる。
アレンジは沙羅曼蛇以上?
ファミコン版沙羅曼蛇同様、怪しいアレンジが所々に見られ、アーケード版の純粋な移植を期待していた人には特に別のゲームと感じてしまうかも。ギーガー面やクリスタル面など、基調とする色が変わってしまっているのも悲しい。オプションハンターどこへ行った!?


沙羅曼蛇

コナミ
FC / 1987年9月25日
移植として見なければ良ゲー
長い(長く見える)レーザーや、オプションの追加、画面の半分を占めるプロミネンスが豪快に動くなど、なかなかの頑張り。ボスも背景を利用したものではあるが、大きくて迫力がある。2人同時プレイも新鮮。話題になったスケルトンカセットも面白い。
見たこともないステージとボス
「沙羅曼蛇」と言いながらも半分はオリジナルステージ。パワーアップ方式まで変わってしまった。最初の面から早く前に出ないと閉じてしまう通路があったりと、トラップ的な地形による難易度は前作よりはるかに高い。


ドラキュラII 呪いの封印

コナミ
FC (ディスクシステム) / 1987年8月28日
血の涙
前作とは打って変わってアクションRPG。昼夜の概念があり、夜になると街中にもモンスターが現れるというシステムは面白い。RPGというだけあって、前作がクリアできず挫折した人でも、レベルを上げればクリアできる難易度。名曲「血の涙 (Bloody Tears)」の誕生など、後のシリーズを楽しむ為には知っておくべき作品。
ドラキュラは死んだ
RPGと化してしまったドラキュラには賛否両論。そして嘘付きの多い街から出ると襲ってくるモンスターに襲われ弾き飛ばされロード画面、再び街から出ると…繰り返しというギャグのような展開。マルチエンディングの分岐がプレイ時間(主人公は呪いをかけられているらしい)によるというのも辛い仕様。


ドラゴンクエスト

エニックス(チュンソフト)
FC / 1986年5月27日
ファミコンRPGの幕開け
当時のゲームなんて、スタートボタンを押してゲームオーバーになるまでが1回。そんな常識の通用しないこのゲームは、RPGとはこういうものなんだって理解するのに時間が掛かったな。しかしそれが分かってくると全てが新鮮で、これからの新しいゲームのスタイルを感じさせてくれた。新しいゲームなだけに王様の部屋で自然と始まるチュートリアルなど、よく考えられてるなぁと感心。橋を渡ると強いモンスターが出てくるぞって怖くなるRPGの元祖だね。今では無くなってしまった「レミーラ」を使わないと真っ暗なダンジョンは、最近の作品で復活させてもいいかも。竜王との戦闘の時のあのインパクトは忘れられない。
容量の関係とはいえ
せめて主人公のカニ歩きだけは何とかして欲しかった。コマンドウィンドウにはマップ上で主人公の向きを変えられないが故に削除できないものもあるけど、「とる」は「しらべる」で代用できたかも。


ドラゴンクエストII 悪霊の神々

エニックス(チュンソフト)
FC / 1987年1月26日
これぞ冒険
まず、1人だった前作と違い、今回は仲間を集めていく過程が楽しい。背景は無くなったもののモンスターも集団で襲ってくるようになり、戦闘の楽しみと苦しみも倍増。マップも前作とは比べものにならないほど広く、船に乗る楽しさや、海岸線などのさりげない演出もニクイ。城や街から離れダンジョンの奥へ入って行くハラハラ感は、もう今のRPGじゃ味わえないだろうな。前作の大地に立つと流れるBGMは、マップこそ変わったものの「あの土地に来た!」と感じさせてくれる。前作にもあった「真のラスボス」の演出もしっかり入れてくれてる。
じゅもんがちがいます
名曲『LoveSong探して』によって若干救われているが、やはりあの長さのパスワードは異常。難易度はシリーズ中最も高く、どちらかというと卑怯な攻撃やトラップもある。ラスボスのベホマは運だよなぁ。


ドラゴンクエストIII そして伝説へ…

エニックス(チュンソフト)
FC / 1988年2月10日
ドラクエ史上最高傑作
ドラクエ史上、いや、日本のゲーム史上最高傑作ではないだろうか。まだゲームは悪と言われてた時代に社会現象を巻き起こしたドラクエ3のROMカートリッジには、とてつもなく広い世界が詰め込まれていた。一緒に冒険する仲間を自分で自由に作成できるぶん、彼ら彼女ら固有の設定は無く当然関連するシナリオも一切無いが、世界はそんなことを一切感じさせないほど魅力に溢れていた(むしろ仲間の設定がないゆえに「想像する」楽しさもあったのかもしれない)。前作以上にシーンに合ったBGMも、やたら曲数が増え1曲1曲を覚えられなくなった近年のRPGと違い、しっかりと耳に残っている。終わると見せかけて始まる、見覚えのある未知なる土地への旅立ちと主人公の正体は、取って付けたかのように感じたけど悪くはないかな。
もうしわけありませんが…
あの黒い画面に文字だけのタイトル画面を見て、FF1のように実はオープニングが隠されているんだろうと思ってたけど、実際に無かった。リセットボタンを押しながら電源を切る、それを守っていてもいつ冒険の書が消えるか分からない恐怖に怯えながらの冒険の日々。でもそんなマイナス要素ですら楽しかった。元の世界に戻れなくなるラストは悲しかったけど。


ハイドライド スペシャル

東芝EMI
FC / 1986年3月18日
じつはファミコン初のRPG
ドラクエの2ヶ月前に発売された本作。原作と異なり魔法やBGMの追加により、"当時としては"スペシャルな内容。パスワードコンテニューの他に、クイックセーブ機能が付いていたりする点が見逃せない。それでも、単純にドラクエと比較すると大きく劣るかもしれないが、RPGの歴史を知るユーザーならば本作の魅力がわかるはず。美しいパッケージイラストも印象的。
ヒントは全く無し
コンシューマ向けにしてはアクションも謎解きもかなり難しめ。カクカクした動きはパソコンっぽいけど、ファミコンなら何とかしてほしかったところ。当時の子供には魅力が分からず、「つまらない」で片付けられてしまったのが残念。


ファイナルファンタジー (FC)

スクウェア
FC / 1987年12月18日
後の作品へのひな形
初めから自由に選べる4人パーティ、パスワード要らずのバッテリーバックアップなど、当時のドラクエと比べ新鮮な要素が魅力的。おなじみのFFのテーマやプレリュード、ファンファーレ、戦闘開始時のベース音など、今でも引き継がれている名曲がすばらしい。タイトル画面が無いと思わせつつ、最初の試練が終わり橋を渡った瞬間始まるオープニングのアイディアは、今も昔も変わらぬFFのセンスの良さを感じさせる。サイドビューの戦闘画面もカッコよく、後のRPGの戦闘シーンに与えた影響も非常に大きい。
制作者も冒険
全体的に未完成で荒削りな印象を受ける。フィールド上で直接ウィンドウを開けなかったりするのが、ドラクエと比べ面倒くささを感じるかも。色々と新しい試みに挑戦するのはいいけど、それならラスボスの曲は変えてほしかったかな。


ファイナルファンタジーII

スクウェア
FC / 1988年12月17日
後の作品へのひな形
毎回新しいアイディアで楽しませてくれるのは今のFFでも引き継がれる要素。この作品ではレベルの概念を無くしたり、一方通行になりがちな会話に「たずねる」という要素が入れられていたのが印象深い。ゲーム開始と当時に始まる戦闘のインパクトも最強。後の移植作では名前入力後にプロローグとかがあったりするんだけど、やっぱ元祖のこの演出でないとダメ。チョコボ、シドの登場も本作から。クリスタルは…あったけど存在感薄い。おなじみの「プレリュード」の曲も、1と比べ綺麗になっていたのには驚かされた。
じつは回避率が重要
シナリオの影響で町が無くなってしまうのは、当時のドラクエには無かった要素なので、ショックを受けた(笑) 「大岩を支えててやるからお前らは逃げろ」というベタな展開には(失笑) 装備を持ったままいなくなるゲストキャラに(激怒) 仲間を攻撃することでもステータスを上げることが可能なんだけど、これをしても終盤の敵はメチャクチャ強くて、頑張ってダンジョンの奥まで行っても一瞬でゲームオーバー、プレイヤーはカセットアタック!…回避率を上げないとクリアは難しいのでこれを気付かせる方法も用意してほしかった。


ファザナドゥ

ハドソン
FC / 1987年11月16日
オリジナル作品としては秀作
元は高難易度を誇ったパソコンRPGであるため、ファミコンユーザー用に改変。これといった特徴の無いオーソドックスなサイドビュータイプのアクションRPGとなったものの、大きくて読みやすい文字フォントとファミコンとは思えない綺麗なグラフィックと、丁寧で安心して遊べる作りが魅力。
ザナドゥ?
オリジナルの面影は全くと言っていいほど無いので、移植を期待した人には残念な結果に。地味で陰鬱で脱力感を受ける画面からは、あの黄色い広いダンジョンを高速で走り回るイメージは無い。


ファンタジーゾーン (FC)

テンゲン
FC / 1987年7月20日
すばらしい移植
移植具合は非常に良い。上下スクロールもするし、ステージ4,6のボスなど、スプライトを大量に使用するボスも制約のあるハードの中でうまく再現したと思う。オリジナルの良さを失ってないダイナミックなBGMも健在。別物となっていたMkIIIと比べ、これは紛れもなくファンタジーゾーン! ラスタースクロールがまだ珍しい時代にタイトル画面で使用するなどの演出もニクイ。
テンポが悪い部分も
ボスの時に背景が消えるのは仕方ないとしても、ハードの制約に縛られない部分で、もう少し頑張れた部分もあるんじゃないかと思う。ステージ開始時の切り換えや、ショップを出た時のBGMのリピートなど、テンポを悪くしている部分があるのが残念。連射必須なゲームなので、連射付きコントローラーがないとアーケード版以上に難しい。