ガングリフォン 〜ザ ユーラシアンコンフリクト〜

ゲームアーツ
SS / 1996年3月15日
宮路さん、安らかに…
まず、TrueMotionを使用したオープニングがすごい。ムービーカードにも対応していたが、無しでも充分美しい。PSと比べセガサターンのムービーは汚いといった常識を覆した。リアリティのある世界設定と『世界まる見え!』のようなナレーションもよくはまっている。リアルロボットモノらしく操作は独特だが、うまくなってくるとオープニングムービーでやっているような攻撃もできるようになる。防衛とか補給とか地味に緻密に作戦を進める楽しさを求める人への神作。
柏木ー!
ゲームが始まると動きが荒く、やはりセガサターンという感じがする。各ミッションは計画的に動かないと難しく、シューティングのようにとにかく敵を倒せばいいという爽快感を求める人には不向き。パッドだとどうしても照準が合わせにくく、このゲームの魅力を活かしきれないのも残念。オープニングからミッションが始まる直前まで効果音がすごそうに感じるけど、実際ゲームが始まると自分のガンを撃つ音ばかりが大きすぎ。


グランディア

ゲームアーツ
SS / 1997年12月18日
伝説は作った
オープニングからゲームスタート後のデモ、街中へのシーン展開はすごく好き。あの部分は音楽もとてもイイ。終盤、エイリアン系っぽいマップになっちゃうのが残念だけど、エンディングは泣かせてもらいました。
対FF8にはあまりにも力不足
当時ゲームアーツやセガはこれが100万本とか、FF8に対抗できるとか思ってたんかいな? そりゃムービーで騙してたFF8に対し、リアルタイムボリゴンで勝負した点は高く評価できる。でも、当時一般の人はそんな区別つかないから、どうしても見劣りする。キャラクタもサターンユーザーの好みからズレてるし、100万本ソフトの器じゃないんだよね。戦闘中の魔法のグラフィックとかもっとカッコよく&テンポよくしてほしかったけど、LUNARを見た感じではゲームアーツには無理かなとか思ってた。それと、自分はLRボタンの回転方向を逆にしてプレイしたんだだけど、なぜか頻繁に設定がリセットされてしまうバグがあって辛かったです。続編は回を重ねるごとにダメになっていく感じで残念。


シルフィード (MCD)

ゲームアーツ
MCD / 1993年7月30日
鳥肌の立つ貫禄
無理にリアルタイムポリゴンを使って貧相で動きの悪いものを作るくらいなら、こういう選択は有りだと思う。というか、今とは別の意味でムービーとリアルタイムポリゴンの区別の付かない当時なら、同時期に出た任天堂のスターフォクスを見ればこの見せ方がむしろ正解だとわかるだろう。実際店頭デモを見て、メガドライブ+メガCDが欲しくなった人は少なくないはず。ステージ構成も艦隊同士の戦いのど真ん中を突っ切ったり、このテのゲームでは定番な亜空間飛行や敵艦内部など、「わかってるな!」という感じ。戦闘中の無線交信など、特にステージ1では途切れることなく聞こえて、こういった演出もニクイ!
シューティングゲームとしては?
見せ場はあるものの1ステージが淡々と長く、エンディングまでの時間も相当なものなのに、コンティニュー回数の制限が辛いかも。おまけに武器はどれも威力が弱め。オプションウェポンも使えないものばかり。自機はカッコイイのに、ボスがダサイのはPC-88版と変わらず。だったら88版の音楽をアレンジして入れてほしかった。PS2版やXbox360版は無かったことになってもらいたい…。
[ステージ/ムービーセレクト] オープニングデモ中に、下、下、上、上、右、左、右、左、A、B、スタート。
[シールド回復(実質無敵)] パッドを二つ接続し、オープニングデモ中に、右、左、A、右、上、C、B、下、左、B、A、上、スタートと入力。ゲーム中に2PパッドのAを押すとシールドが回復。
[追加コンティニュー] コンティニューの残りが1になったら、オープニングデモ中に、右、上、A、B、C、左、左、下、C、A、スタート。


シルフィード (PC)

ゲームアーツ
PC-88 / 1986年12月5日
ワシハ ウチュウノテイオウ ザカリテ
多くの者が真似したその聞き取りにくい(笑)声は衝撃的だった。ディスクからガンガン読み込むことで実現されたオープニングのワイヤーフレームアニメーション。心地よく、時に迫力あるBGM。ポリゴンって何だ?って時代の滑らかな3D表示。今見てもカッコよすぎるジャケット。シルフィードが持つその魅力は他のソフトとは比較にならないほどズバ抜けていた。
ワシハ アキラメンゾ
シューティングとしては、今では絶対ありえない鬼のような難易度。シールドはステージをクリアしてもわずかしか回復しないし、アドリブ避け不可能なレーザー。全20面コンティニュー無し。最終面では神のようなテクニックがないとクリア不可能。異常なまでにプレイヤーの忍耐力が試されるが、1本のソフトを十分に楽しんでいた当時だからこそ、皆諦めなかったのだろう。


ルナ エターナルブルー

ゲームアーツ
MCD / 1994年12月22日
MEGA-CD最後の超大作
前作のようなダサイ演出も無くなり、メガドラユーザーに合わせてちょっとだけ対象年齢も上がり、グラフィックの雰囲気も明るくなった。アニメーションも綺麗に動いてます。戦闘も力押しで勝てるわけではなく、攻略しがいのあるものへと変化。ルーシアはいわゆるツンデレ系で、お決まりの展開でシナリオが進んでゆくが、クリア後には名作RPG特有の余韻が味わえる。魔法を使用した際の演出は、同時期のFF6と比べると爽快さに欠けるけど、なかなか豪快に攻撃してくれます。
CD-ROMのRPGの最大の欠点が
今回は前作と違い「よくある良作RPG」から抜け出し、なかなかの名作っぷりなのだが、戦闘時に長いアクセスがあって非常に残念。シナリオ重視のRPGなので、エンディングまでプレイしたかで評価が分かれるし、さらに真のエンディングまで到達したかどうかでも、また評価が分かれる作品。


ルナ ザ・シルバースター

ゲームアーツ
MCD / 1992年6月26日
安心して遊べる出来
メガCDでまともに遊べるRPGが少ない中、こういった作品は非常に貴重。CD-ROM特有の戦闘時の長い読込みも無く、音楽も非常に心地良い。
PCエンジンのゲームっぽい
それなりに人気はあったけど、それはメガCDには他にろくなRPGが無かったからといった部分も大きい。メガCDだから名作になっただけで、多機種を含めるとこの程度のRPGならゴロゴロある。ゲームアーツなんだからもっと頑張ってほしかった。このゲームは全体的にPCエンジンのゲームに多く見られるようなノリなので、それだけで毛嫌いしてしまう人が多いかもしれない。RPGとして見ると非常にオーソドックスなのだが、キャラは衣装を含めてクセが強く、個人的には好きになれなかった。


ヴェイグス

ゲームアーツ
PC-88 / 1988年12月16日
ゲームアーツは日本一!
大きなキャラクタの滑らかなアニメーション、多重スクロールなど、まずその見た目に驚かされる。ゲームのほうも独特の操作性と、破損した部分の機能が使えなくなり徐々に不利になる要素など、独創性にとんでいる。
エンディングまで長い
ゲームアーツらしい高難易度と1ステージあたり長さが長いので、その魅力を感じる前に投げ出してしまう可能性が高いのが惜しい。