バンパイアキラー

コナミ
MD / 1994年3月18日
ドラキュラシリーズとして見なければ
異色作の多いドラキュラシリーズの中でも特に異色の作品。作品発表当時、非常に質の低いグラフィック写真が掲載されたが、実物はそれほど酷くなく、むしろ美しい。全体的に洋ゲーっぽい作り?だが、ドラキュラシリーズとしてではなく、純粋にアクションゲームとして見れば非常に楽しめる作品。
ださい
ほぼ同時期に発売されていたX68k版や『血の輪廻』と比べ、ハズレを感じさせる。MDでもドラキュラがプレイできる!と喜ぶと同時に、雑誌に掲載された写真を見てガッカリした人も多いと思う。意図的なのだろうが、ドラキュラシリーズにはどの作品にもある種の品格があるのに、本作にはそれが無い。演出など「おぉ!」と思わせるシーンも有るのだが無理矢理っぽく、演出を見せるための展開といった感は否めない。


バイオハザード

カプコン
SS / 1997年7月25日
ポリゴンが気にならなければ
まさかこれほどまでの人気作に化けるとは思わなかったPS版バイオ。そしてついに移植されたSS版は、PS版を詳しく見たことがないので、グラフィックの荒さは気にならなかった。初回特典のオリジナル小説はハードカバーで豪華でビックリ。本編のほうもカッコイイ(らしい)コスチュームが追加されていたり、1度クリアすると本編とは違った「バトルゲーム」が楽しめるようになるが、これがなかなか楽しい。
バイオは移植に関して色々ありました
SSはポリゴン能力が低くて移植できないと製作者が言っていただけあって、PS版と比べグラフィックは荒い。でもこれ、技術力でどうにでもなるレベルのように思えるし、バイオの面白さはグラフィックじゃないだろ。しかも背景ポリゴンじゃなく静止画だし。


バイオハザード3 LAST ESCAPE

カプコン
PS / 1999年9月22日(2003年1月23日カプコレ)
最後のバイオ
バイオシリーズ最高傑作と言われる本作。とにかく追跡者に追われる追われる! ゾンビの数も出るわ出るわ! 謎解きや敵、アイテムの配置がランダムになったので、パターン化ではないサバイバルを楽しむことができるようになった。従来のバイオが好きならば、サブタイトル通りラストのバイオハザードとなるだろう。
恐怖は違った方向へ
街全体が舞台となっているため、今までのような閉ざされた空間を逃げ回ったり、静寂の中での恐怖感も無くなった。追跡者は初めは「怖い」と思うけど、次第に「しつこい」に。制限時間内に選択肢を選ぶライブセレクションは、それほど悪い評価は聞かなかったが、自分にはテンポを悪くしている要素に感じた。


バイオハザード4

カプコン
PS2 / 2005年12月1日
フルモデルチェンジ
今までとはだいぶ変わった本作。敵が近付いてくるドキドキ感は従来のバイオより新鮮。パズル謎解きよりアクション中心で、行ったり来たりも少なくなったので展開もスムーズ。セーブもし放題。難易度も細かく選べるし、クリア後に現れるエイダの視点のシナリオもオマケにしては非常に良いデキ。
ありえんな〜
ゾンビじゃなくエイリアン系。でも、動きの早い敵がハメるような攻撃をしてくるのはやっぱりバイオ。セーブしてなくても直前からやり直せるものの、ムービー中も気が抜けなかったり、一発でゲームオーバーになる仕掛けはストレスが溜まるかも。銃弾やハーブもう少し多くてよかったかな。


バイオハザード5 オルタナティブ エディション

カプコン
PS3 / 2010年2月18日
相棒の動きは成功
オリジナル版は8800円と高めだったので、追加要素込みで4,990円はうれしい価格。今回は明るい昼のシーンも多く、どんどんバイオとは別のゲーム化していってるけど、暗くて何が写っているのか分からないということが少なくなった。お金や弾が稼ぎ難く感じるが、前のチャプターに戻っても持ち物は維持されるという救済処置に助けられた。シェバは思った通りに動いてくれない時もあれば、妙に気がきいたりと、ちょうどいい感じ。追加エピソードのスペンサー邸は、扉を開けたり曲がり角の恐怖は昔のバイオを思い出しドキドキ。セーブできたり、もう少し長ければもっと良かったけど。
キーコンフィグで他のゲームとの互換性を
タイトル画面から選べるメニューのカテゴリ分けが細分化しすぎで難有り。ネット接続の確認もいちいちウザイし、随所での○ボタン確認もなぜかウザく感じる。ゲーム中にちょこちょこ入る読込みもテンポを悪くしてるかも。キーコンフィグは細かくカスタマイズしたかった。自分の場合、視点、移動、銃を構えた状態でそれぞれリバースの感覚が異なったため、既存の設定の中ではしっくりくるものは無かった。平行移動もL2R2機能を別のキーにまわしたタイプAに付けてほしかったかな。アイテム欄やショップでの操作も複雑で、直感的に操作できるようになるのに時間がかかった。意味不明に出現するショップはゲームとはいえ違和感あり。4の武器商人も違和感あったが、アレがかなりマシに見えてしまう。


バイオハザード6

カプコン
PS3 / 2012年10月4日
良い点は見当たらないのですが…
まず、私はTPSと呼ばれる4以降のアクションゲームと化したバイオが好き。むしろそれ以前のバイオはあまり…というタイプである。そしてオンラインには全く興味無し。そんな私が遊んでみた感想としては、操作ができるようになってくれば、まぁそれなりに楽しいです。クロスオーバーとかいう、主人公同士の別の視点での体験も「大々的に売りにする要素でもないのでは?」と思い全く期待してなかったけど、実際見てみると面白かった。
あと、今回はインストールの必要が無いのね。これすごい。バージョンアップによる調整で許してしまうのはいけないとは思うが、画面の明るさやカメラを調整したり持物を効率よく交換できるシステムに変えてくれることに期待してます。
レオン編→何と言っても画面が暗い。そして助けようとしても、とにかくみんな死んでゆく。ギャグのような姿に何度もしつこく変化するラスボス。レオン老けたなぁ。
クリス編→装甲車に乗って移動するクリスを見た瞬間、「これバイオじゃなくて、どこの戦争ゲーム?」って感じ。それでいて敵はもうファンタジー世界の住人。ハリウッドのB級映画みたいだなー。
ジェイク編→ゲーム開始直後、わからない場所からロケットランチャー(?)でバンバン撃たれてゲームとして成立してない。弾少ない。そしてボスクラスの敵がとにかくしつこくてウンザリ。「!」や、どこかの映画で見たことある演出多いです。
エイダ編→プレイ前からバレバレではあるんだけど…。それにしても、エイダひとりごと多いよ!
やらされてる感がハンパない
初起動するといきなりチュートリアル?で、操作説明が始まるんだけど、まずはコンフィグでキー設定を『5』と同じに変えたいんですけど…タイトル画面は?メインメニューは? あ、コレ、オープニングのようなものなのね!で、どうやらセレクトで入れるメニューから色々設定できるみたいだけど、その間も時間が進んでゾンビに襲われます。そんなこんなでようやくまともに動けるようになると、今度は画面が暗いしカメラも妙に近くてどこから攻撃されてるかわからない。「暗い=恐怖」じゃなく、「暗い=見辛い」以外の何物でもない。コンフィグやTVの設定で画面明るくすればいいって問題じゃないよねコレ。そして今作で何よりも気になるのがQTE関連の多さ。ボタン連打やアナログスティックのガチャガチャが必要になるシーン…コントローラーを破壊させる気ですか? 「かっこいい演出を見てくれ!」なシーンが多すぎでLDゲームみたいだし、初見殺しも結構ある。で、ミスるとゲームオーバーで結構前に戻される。そんな中でどうやって字幕を読めと…?
持てるアイテムが少ないのに必要ない武器、必要ない弾いっぱい出るし、敵を倒せたかどうかが分かり辛いせいで無駄撃ちが多くなりすぐ弾切れ。敵が落としたスキルをチマチマ回収するのも面倒。そして異常なまでにしつこく追ってくるボス。このゲームはそんなのがひたすら淡々と続く。
妙に早いと思ったナンバリングタイトルの理由が分かった。日本が世界に誇れる数少ないゲームがこんな状態になってしまったとは、悲しい限りである。気になる人はベスト版が出るまで待ったほうが吉。
それにしても、5同様メニューが細分化しすぎてどこに何があるのか分からない。もっと綺麗にまとめられないものかな。ゲームスタートするまでに何回選ばせて何回ボタンを押させる気よ。
『5』は何回もプレイしたいと思ったけど、『6』は面倒な長いシーンが多すぎて何度もプレイしたいって気持ちにはなれませんでした。


バイオハザード コード ベロニカ 完全版

カプコン
PS2 / 2001年3月22日
非ナンバリング作品でも名作
今見るとリアルさに欠けるグラフィックだけど、今まで通りのバイオが好きな人なら最高傑作になるかも。シナリオもバイオシリーズの中ではしっかりしてるほうかな。
画面、暗い
もともとバイオシリーズは画面が暗いんだけど、本作は特に暗い。リアルタイムポリゴンになって背景は動くようになったけど、かわりにポリゴンの荒さが目立ち、前作までの1枚絵のクオリティと比べ大きく劣る。クリス交代時のアイテムの持ち逃げもヒドイ。ウェスカーの追加シーンは「完全版」とウリにするレベルのものでもないような。


バイオハザード リベレーションズ アンベールド エディション

カプコン
PS3 / 2013年5月23日
バイオだ
『4』以降のTPSスタイルで、ゾンビではなく対モンスターといった感じはあるが、これは紛れもなくバイオ。曲がり角の先にいる敵に注意しながら、もし敵がいたら素早く頭を狙って、少ない弾薬とハーブを節約しながら、スイッチを押すために行ったり来たりするアレ。『6』のようにひたすらQTEをしたり、乗り物や濁流にダラダラ流されるシーンもない。1シーンあたりも長くなく丁度よくて、ボスもイベントではなく自分の攻撃で倒すことができる。しかも おっさんの後姿ではなく、ジルのお尻を見ながらプレイできるのが良い?! レイチェルしつこいけどね。
レイドモードは、分かりにくいシステムやインターフェース、本編へデータを引き継げないのが問題だけど、RPG要素があるので、高難易度なアクションを求めない人でも楽しめる。
水中はもういいよ
画質はかなり修正を加えたらしいけど、『5』『6』と比べるとガッカリするので、3DSをHDにした程度と思っていたほうがいい。レーダーに映るミニマップが変な場所で切れていたり、全体マップが見づらい&使いにくいのも問題。ジェネシスによる解析はこのゲームの売りなんだろうけど、これで隠しアイテムとか倒した敵をいちいち調べるのめんどくさい・・・。息継ぎしながら上下の関係もあるも水中マップを移動するのも好きではないので嫌でした。あと最近は毎作出てくる乗り物に乗っての機関銃ミニゲーム。正直これ面白くない。しかもここだけエイム操作の上下左右の間隔が変わってしまうので初回はまともに操作できず必ずゲームオーバー。
装備を引き継いでの2周目以降はあるけど、『5』『6』のようにアイテムを持ったまま前のエピソードに戻ってやり直すってことができないので、強化とかしづらいです。しかもジルではなく、別のキャラクターを操作するサブシナリオ的なものが度々挿入されるけど、武器とか毎回そのシーンの設定になるので、強化した火力のある武器で楽しみたいという人には苦痛。
バイオシリーズは毎回操作方法が変わってしまって、互換っぽいモードもあるんだけど、武器やアイテムの使用方法とか全然違うんでもっと共通化して欲しいな。


ハイドライド3SV

T&E SOFT
PC-98 / 1989年9月9日発売
日本の三大パソコンRPGの完結編として知っておくべき
200階建ての塔やダンジョンのスポットライト処理など、新しいことをやってやろうというスタッフの意気込みが伝わってくる。98版は新マップ、新敵キャラ、ショップ店員の顔グラフィック表示などが追加された文字通りスペシャルな作り。SVはX68k版も出てるけど、68の割には微妙なグラフィックなんで、98版のほうがお勧め。
タイトルロゴはスペシャルじゃ無い
時間による食事・睡眠、重さの概念など、常に気が抜けない緊張感に支配されるゲーム。そのリアルさを楽しさと感じるか、苦痛と感じるかで評価は分かれる。PC-98版はSVということでオープニングを付けてくれたのはいいんだけど、あのタイトル画面はない。


ハイドライド スペシャル

東芝EMI
FC / 1986年3月18日
じつはファミコン初のRPG
ドラクエの2ヶ月前に発売された本作。原作と異なり魔法やBGMの追加により、"当時としては"スペシャルな内容。パスワードコンテニューの他に、クイックセーブ機能が付いていたりする点が見逃せない。それでも、単純にドラクエと比較すると大きく劣るかもしれないが、RPGの歴史を知るユーザーならば本作の魅力がわかるはず。美しいパッケージイラストも印象的。
ヒントは全く無し
コンシューマ向けにしてはアクションも謎解きもかなり難しめ。カクカクした動きはパソコンっぽいけど、ファミコンなら何とかしてほしかったところ。当時の子供には魅力が分からず、「つまらない」で片付けられてしまったのが残念。


バイブルマスター

グローディア
PC-98 / 1993年7月17日
イエッサー!!
いわゆるファンタジーの世界を舞台にしたリアルタイムシミュレーション。時代はPC-88から98へと移っていたのでリアルタイムシミュレーションも増えてきた頃のゲーム。街で仲間を集めて軍隊を作り〜というオーソドックなものだが、この仲間集めが楽しいし、バイブルモードで集まった仲間を総管理するのがこのゲームの醍醐味。
HDDにインストールできたっけ?
本をペラペラめくる様に…といきたいところだが、アニメーションのせいかディスクアクセスが辛い。逆三角形な兵士ユニットの絵は独特のクセが強すぎるかな。


パズル&ドラゴンズ

インセル
iPhone / 2012年2月20日
脱モバゲー・脱グリー
スマホでなんか人気のあるという面白そうなゲームをやろうと思った場合、モバゲー及びグリーへの会員登録の段階で嫌になって辞めてしまう場合が多い。また、このテのゲームは課金しないと進めないパターンが多いけど、このゲームではそういうことはないのかな? ドロップを消した時の音が気持ちよいのでクセになるかもね。
面白さがわからない
「会員数(ダウンロード数)≠人気≠面白さ≠宣伝の多さ」なのはわかってる。でも、やらず嫌いなのはダメだと思ってしばらくプレイしてみたけど、面白さがわからなかった。ドロップをうまく消せるようになると面白くなるんだろうか? アップデートを繰り返すこのテのゲーム特有の問題なのだが、後発ユーザーが情報量に押し潰され やる気を失うことへのフォローもしっかりしてもらいたいところ。


バーチャファイター

セガ(AM2研)
SS / 1994年11月22日
負けないもん!
『バーチャファイター』の偉大さを今更語る必要は無いと思うが、セガサターン版でもそれは引き継がれがキラーソフトとしての役目をしっかりと果たした。ライバル機プレイステーションの『鉄拳』『闘神伝』をギャグのレベルにまで押し下げた完成度は、メガドライブ時代からの手厳しいセガユーザーにも満足の行くものだったのでは?
10年早いんだよ?
ポリゴン欠けが目立ち気になる。テクスチャマッピングが使えるセガサターンの能力を見せ付けるなら「1」ではなく、当然「2」だと思うのだが、今回はテクスチャでポリゴン風に表現して「1」に似せた画面にするという使い方。ローンチソフトなんだから、そんなことしてる場合じゃないと思うのだが。


バーチャファイター2

セガ(AM2研)
SS / 1995年12月1日
「バーチャ」を超えるのは「バーチャ」だけ
リングをポリゴンから拡大縮小回転機能を利用した背景で表現することにより安定したものになり、さらにそのぶんのポリゴンを背景やキャラクタにまわしたようだが、おかげで前作で気になったちらつきが全くと言っていいほど無い。テクスチャマッピングも今回はしっかりと行われ、おまけに60フレームの滑らかな動きまで実現。肝心の格闘部分も素人には違いがわからないレベルの完成度。もはや、『鉄拳』がどんなに頑張ろうと、『闘神伝』の続編が出ようと、スクウェアが3D格闘ゲームを出そうと、ビクともしない。
これが最初に出てれば
おそらく、1ハードで出るか出ないかの名ソフト。ゆえに、喜びと同時にセガサターンではこれ以上のものは出ないのではないかという不安もあった(その予感はセガサターン唯一のミリオンとして的中したわけだが…)。背景面を利用したリングの描画は思いつかなかっただけで、本当は「1」の時に既にできたのではないかとも思える。それでも、セガサターンのバーチャ2は輝き続けた。『FFVII』で出るまでは…。


バーチャファイター CGポートレートシリーズ VOL.1

セガ(AM2研)
SS / 1995年10月13日
当時はこれでも商品として出せました
いつかこのクオリティのキャラがぐりぐり動く時代が来るのだろうかと感動して見ていた時代の作品。曲のほうは、ちょっと可愛い声優の下手な歌のCDと比べれば、そこそこレベルの高いものだった。
物足りなさは中古屋へ
シングルをイメージしたのか、各キャラごとに発売されているので1枚あたりに物足りなさを感じる。やはり全キャラで1枚にすべきではなかったのだろうか。カラオケモードもあるが、いったい何人の人が使うのか不明。デュラルは非売品扱いなのも酷すぎ。


バーチャファイター CGポートレートシリーズ VOL.4

セガ(AM2研)
SS / 1995年11月17日
光の表現が美しい
キャラクターの日常が見れるというのがこのシリーズの楽しみの1つ。パイ編は光の表現が美しいCGがあり目を奪われる。サービスショット以上に(笑)
ナムコやスクウェアとは違い
セガの目指すCG人間の方向がファンに受入れられるか微妙。サラ編パイ編共に女性キャラということでサービスショットもあるのだが、萌えるのかというと絶対に萌えない(笑) セガがそんなことやってもファンは喜ばないと自ら知っていたのか、それとも、セガはここでも時代の先を行き過ぎていたのだろうか?


バーチャファイターキッズ

セガ(AM2研)
SS / 1996年7月26日
見た目は子供、難易度は大人
当時のTVの解像度では、キャラクタの顔にテクスチャを貼っても潰れてしまい、実は表情がよくわからなかったりした(表情のデータを持っていない作品が当たり前だったが)。しかし、これだけ大きな顔を使用すれば、その表情を見ているだけでも楽しい。「キッズモード」でプレイすれば、適当にボタンを押してるだけで色んな技を出してくれるので、それっぽく戦えるかも(難易度が下がるわけではないが)。
ただのウケ狙い
手足が短いぶん、当然リーチも短くて攻撃が当たりにくく、むしろ難易度は高い。「コンボつく〜る」もじつは上級者向き。他のバーチャのおまけとしてこれが収録されてるなら評価できるが、単体で見ると微妙な作品。


バーチャファイターリミックス

セガ(AM2研)
SS / 1995年7月14日
バーチャファイター1.5
キャラがだいぶ人間っぽくなり、ポリゴン欠けもいくらか解消された。キャラ選択画面は寺田克也氏のイラストに置き換えられ、実際に表示されるポリゴンキャラとは違和感があるものの、そこはご愛嬌。
バーチャ2までの繋ぎ?
セガサターンの互換基盤であるST-Vを利用したアーケード版もあったのだが、アーケードではバーチャ2稼動後だけにインパクトは無かったし、見た目が違うだけで内容はセガサターン版バーチャ1のまま。ゆえに「1」を持っている人がわざわざ買う理由は? 安いので、滑らかと言うか丸みを帯びた軟らかそうなフラフィックに抵抗が無ければ、セガサターン版バーチャ2までの繋ぎにするにはいいかも。


パックランド

ナムコ
PS / 1985年11月21日
ワクワクしてプレイしてました
当時はまだ家庭用ゲーム機で横スクロールアクションなんて珍しかった時代なので、直進してくる敵をジャンプで避けるなんていう動作すらうまくできず、ミスりまくりながらもすごく楽しかった。しかもこのパックランドはアーケード版がボタン3つという特殊仕様だったため、ファミコン版でも操作が独特。でもIIコンなら通常操作だったんでみんなそっちでやってたっけ。隠しフィーチャーもたくさんあって、偶然見つけた時の未知の物に対するあのドキドキ感は今でも忘れられない。
アーケードとは別物
透き通ったBGM、絵本のようなグラフィックの中を動き回る大きなキャラクタは再現されてなくて残念。特にグラフィックはもう少しどうにかなったような気も。マップ構成も大きく異なっており、移植というよりかはオリジナル。数ヶ月前に、スーパーマリオというバケモノが発売されていたので、どうしても比べられてしまった。


バトルファンタジー

マイクロネット
MCD / 1994年4月15日
声優とエンディングは一見の価値あり
絵の質は悪いんだけど、キャラクタがなんか萌えるんです。そこらへんは唯一わかってるなって感じ。「成長させるモード」はRPG風にキャラを成長させ対戦!と思いきや、成長させたキャラの強さに関係ないシューティングでお金を稼ぎ、アイテムを買ってパラメータをドカンと上げてしまった方が楽というハチャメチャ具合。そして プレイヤーキャラ10人分のエンディングを見るのは大変と思いきや、巻物を買って能力はそのままで転生…。極めつけはそのエンディング。これはもう動画サイトを使ってぜひ自分の目で確かめてほしい!
同人ソフト
メガドラユーザーの間ではマイクロネットというと嘲笑の対象だったわけだが…。グラフィックを見た瞬間感じる同人ソフトっぽさは、プレイしてみてまさにその通りだと実感。説明書に最小限の事しか書かず、ゲーム中で表示ってのをウリの1つにしてるみたいだけど、マニュアルモードは各モードを抜けないと見れないし、書かれてることも中途半端でどうも空回り。


バーニングレンジャー

セガ(ソニックチーム)
SS / 1998年2月26日
熱い
子供の頃に憧れた消防士という職業を、近未来のヒーローというかたちで表現してくれたソニックチーム。BGMが無く、ボイスだけで進行する現場も臨場感たっぷり。救助した人から後日メールが送られてくるなんてニクイ演出も! 光吉猛修氏が歌う熱いテーマソングが流れるオープングで熱くなった後、このゲームにふさわしい熱血漢主人公のショウを無視して、宮村ボイスのティリスで遊んでも、いいよね…。
ゲームになってない
見難い3Dの画面に、ランダムで作成されるマップといった分かりにくさ、あまりアテにならない音声ナビで難易度が高く、1ステージクリアするにも時間が掛かり、中盤から早くも異常な難易度。勝手に視点を操作させられるのもお節介機能かも。後半の意味不明な空間に突入するシナリオには幻滅したし、SSの性能の許容範囲を考えず無茶な挑戦をしたため、アクションゲームとしては描画が荒く、ゲームとして成立していないのが残念。


遙かなるオーガスタ

T&Eソフト
PC-98 / 1989年10月20日
元祖みんゴル
2Dや擬似3Dゴルフばかりだった時代に、きちんとした計算によりゴルフ上を表現した、本当の意味での"ゴルフシミュレーション"と呼べた初めてのソフト。当時は平面が当たり前だった地面も、起伏がしっかり再現されている。ゲーム中と実在の場所で同じ風景になるゴルフ場にいるかのような臨場感が驚きだった。マウスだけで操作できるシステムもカッコよくて、広告にもあったように「グラス片手に…」なんて、PCらしい大人のゲームを演出していた。
レスポンスが
当然、ポリゴンを表示するための専用の装置など積んでいない時代なので、少し左右を見るだけでも恐ろしく時間がかかる。パッケージも価格も恐ろしくビッグだった。


春ゆきてレトロチカ

スクウェア・エニックス(ハ・ン・ド)
PS5 / 2022年5月12日
ですよねー
「変だったな」「不自然だな」という部分や、残っていた謎を欲張って解決させすぎてる気もしたが、終章までたどり着けた(終章の存在に気付いた)かどうかで物語の評価は大きく変わると思う。全体的にはすごく「惜しい」作品であるが良作。脳内空間に登場する如水さんがカッコよすぎる。クリア後は本来の人物で物語を見れるモードがあったら最高だった。
難しいのは「謎」ではなく、ゲームの「仕様」
う〜ん、これは後から「そうだったのか」を楽しむ山村美紗タイプというか、確かに伏線はあるのだが事前情報だけでは推理できない作りのような気がする。何よりもメインとなっている過去の話が、現代にある小説の中の話で、それが現実に起きたことなのか曖昧という設定だし、同じ役者さんが別の役を演じている上に名前も違う人がたくさん出てくるので覚えらない(いつでも相関図を見れるという配慮はあるが、私は登場人物の名前と顔を覚えるのが苦手なタイプの人間なので難しかった)。というか、これこそ大きな仕掛けの1つ。共犯者や超常現象は無いという条件にも疑問が残る。
画質はPS5にしてはかなり荒い。意味不明な霧、逆光、同じシーンなのに変わる明るさといった撮影のほうの問題も有り。そしてこれは多くのユーザーが感じたことだろうが、仮説を立てるパートのUIがすごく悪い。おかげで本来このパートで必要であろう「謎を解いてゆく気持ち良さ」が皆無。それどころか全体的に画面の切り替えのテンポの悪いゲームなので、いちいち仮説の映像を見せられるのが苦痛になってくる。突然始まる脱出ゲームの画面もUIに統一感が無く、画面が何を意味してるのかすぐに理解できなかった。最大の謎は、なぜこれをゲームにする必要があったのかという謎だ。


パワードリフト

セガ
SS / 1998年2月26日
やっと出たね
電波新聞社にはかなり待たされた挙句発売中止にされたものの、こちらはわりとすんなりと発売。ポリゴンコースを見慣れた今となってはどこが道なのか分からないグラフィックだけど、それでもアーケード版で感じたあの力任せに動かしている感を味わうことができる。オリジナルステージやグランプリモードなど、驚異的な難易度だったアーケード版よりも楽しめる内容にアレンジされている点が高評価。
完全移植ではない
さすがのセガサターンでも、スプライトの化物と言われたアーケード版を完全移植するのは難しかったのか、30フレームにダウン。SEGA AGESもそろそろ魅力が落ちてきた頃だけにこれは残念。


パンツァードラグーン

セガ(チーム・アンドロメダ)
SS / 1995年3月10日
ナウシカっぽい世界感が魅力的
最初このソフトを見た時は、見かけ倒しの多い初期サターンのソフトの中で、ようやくまともなのが出てきたなって感じだった。まず美しいオープニングが見事だし、独特の世界設定も素晴らしい。難易度は高いので、隠しコマンドを使ってでも、この世界に浸りたいものだ。
出し惜しみがひどい
レーザーはもう少し滑らかに飛んでいってほしかった。少ないポリゴンの割には独特の造形なので何が表示されてるのかわからない部分も多い。後半の面ほど美しいのに高すぎる難易度が出し惜しみをしている。


パンツァードラグーン ツヴァイ

セガ(チーム・アンドロメダ)
SS / 1996年3月22日
芸術としか言えないゲーム
とにかく前作より滑らかな動きが気持ちいい。ドラゴンも前作より大きく動かせる。洗練されたステージの演出とドラゴンの成長、文字通り暴力破壊的なバーサク状態の攻撃。あとはこの世界観を好きになれるかどうかの問題だけ。
パンドラボックスを開いてからが本番?
前作の高すぎた難易度を反省したのか、今回はわりと大人しめ。スコアに応じてドラゴンの成長と難易度が変化するので、隠し要素のパンドラボックスが開けるようになるまでは難易度の調整は不可能。


緋王伝

ウルフチーム
PC-98 / 1992年6月26日
マルチウインドウをひと足お先に
新しいことをやろうとするスタッフの技術力が目立った時代のウルフチームの良作。Windowsは何者?って時代にマルチウインドウを実現していたのがすごい。大臣の裏切りにより終われる身となった王子が、やむを得なく魔物と契約し、魔物の軍を率いて大臣(人間軍)と戦ってゆくというダークで悲しい展開も魅力的。
○ァルコムならもっと速く動かせるよ
遅いハードではその素晴らしさを十分に知ることができないのが残念。複数の部隊を連動させ作戦も展開するのが本作の楽しみ方なのだろうが、じつは少数精鋭で敵をちょっとずつおびき出して戦ってゆくことでもクリアできたりする。キャラの絵は好みが分かれるかな。


ファイターズメガミックス

セガ(AM2研)
SS / 1996年12月21日
セガ格ゲー祭り開催
セガの格闘ゲームファンなら誰でも『バーチャファイター2』と『ファイティングバイパーズ』の戦わせて見たいと思ったはず。しかもその2作だけでなく、『〜キッズ』や『ソニック〜』その他からも一部参戦。何でもアリ的なセガの遊び心にあふれたセガらしい作品。
さすがに対『FFVII』用じゃないよね?w
年末商戦向けのソフトに完全新作を期待していたユーザーには、使いまわしに「なにこれ?」って感じだし、対『FFVII』用としてもあまりにもおそまつ。『ソニック・ザ・ファイターズ』のキャラを出すなら、ソニックは外せないはずなのに、まさかの不参加という中途半端さには閉口。年末商戦向けの新作とは別に、プラスとしてこのソフトが出ていれば、ずいぶんこのソフトのイメージも変わったのだが。


ファイティングバイパーズ

セガ(AM2研)
SS / 1996年8月30日
壁があるよ!
『バーチャファイター2』の移植の成功に気を良くしたAM2研の新たなる挑戦。玄人指向と化したバーチャよりも初心者が楽しめる作品。移植自体はバーチャ2より難しかったんだろうけど、さすがはAM2研。しっかりと移植してくれてる。このゲームの魅力は何といっても、コスプレ衣装が追加されたハニ…じゃなくて、セガサターン版オリジナルキャラのペプシマン。しかも上級者でないと出せないようなひねくれた仕様ではなく、簡単に出せるようにしてくれたところに好感が持てる。
元祖3Dギャル格闘!?
ハニーとペプシマン以外使わない人が多いんじゃないかと思うほど、キャラクタは好き嫌いが分かれるかも。カッコよく表現したつもりなんだろうけど、少しスベってるオープニングが痛い。ギャル萌え格闘のこの路線は、その後『デッドオアアライブ』にお株を奪われたのか?


ファイナルファンタジー (FC)

スクウェア
FC / 1987年12月18日
後の作品へのひな形
初めから自由に選べる4人パーティ、パスワード要らずのバッテリーバックアップなど、当時のドラクエと比べ新鮮な要素が魅力的。おなじみのFFのテーマやプレリュード、ファンファーレ、戦闘開始時のベース音など、今でも引き継がれている名曲がすばらしい。タイトル画面が無いと思わせつつ、最初の試練が終わり橋を渡った瞬間始まるオープニングのアイディアは、今も昔も変わらぬFFのセンスの良さを感じさせる。サイドビューの戦闘画面もカッコよく、後のRPGの戦闘シーンに与えた影響も非常に大きい。
制作者も冒険
全体的に未完成で荒削りな印象を受ける。フィールド上で直接ウィンドウを開けなかったりするのが、ドラクエと比べ面倒くささを感じるかも。色々と新しい試みに挑戦するのはいいけど、それならラスボスの曲は変えてほしかったかな。


ファイナルファンタジー (PSP)

スクウェア・エニックス
PSP / 2007年4月19日
ポリゴンじゃなくて良かった
圧倒的なドット絵が美しい。どこでもセーブできるようになっているのもうれしい改良。無駄に複雑化、厚化粧、そして一本道になるRPGにウンザリしていた人には良い清浄剤になるかもしれない。シナリオもズバリヒントが与えられているようで、じつはよく覚えておかないとどこへ行けばいいのか分からないといった昔らしさが感じられる。魔法は、大量のMPを消費する全体攻撃系の魔法が多く、1体だけに魔法を使いたい時に不便だが、回数制を廃止しMP制にしたのは正解。
「FFの焼き直しはもういい加減やめたら?」
全体的にRPGツクールで作ったかのような安っぽさが漂う。キャッシュを作る時のみだがUMDへのアクセスと、セーブする画面でもボタンを押した後、反応が返ってくるのに間があるので、その間に何かボタンを押してしまい何をしたのか分からなくなる点が気になった。マップを表示するのにセレクトと×ボタンなのもやりづらい。強くなってからザコが9匹現れて先制攻撃された時に受けるストレスは大きいのでこのあたりの改良と、魔法の使用時のエフェクトはもっと爽快でカッコイイものがほしかった。それと、昔から変わっていないのだが、わざと歩かせるために飛空挺で降りられる場所をかなり制限しているのも嫌らしさを感じてしまう。最初は文字だけ、橋を渡った瞬間にオープニングとタイトルが現れる、この感動的な演出はそのままうまくアレンジして残してほしかった。追加ダンジョンの「Soul of Chaos」はザコが弱い割にはボスが異常に強く、マップも複雑なので面倒としか感じられないし、「時の迷宮」に関してはプレイする気にすらならなかった。


ファイナルファンタジーII

スクウェア
FC / 1988年12月17日
後の作品へのひな形
毎回新しいアイディアで楽しませてくれるのは今のFFでも引き継がれる要素。この作品ではレベルの概念を無くしたり、一方通行になりがちな会話に「たずねる」という要素が入れられていたのが印象深い。ゲーム開始と当時に始まる戦闘のインパクトも最強。後の移植作では名前入力後にプロローグとかがあったりするんだけど、やっぱ元祖のこの演出でないとダメ。チョコボ、シドの登場も本作から。クリスタルは…あったけど存在感薄い。おなじみの「プレリュード」の曲も、1と比べ綺麗になっていたのには驚かされた。
じつは回避率が重要
シナリオの影響で町が無くなってしまうのは、当時のドラクエには無かった要素なので、ショックを受けた(笑) 「大岩を支えててやるからお前らは逃げろ」というベタな展開には(失笑) 装備を持ったままいなくなるゲストキャラに(激怒) 仲間を攻撃することでもステータスを上げることが可能なんだけど、これをしても終盤の敵はメチャクチャ強くて、頑張ってダンジョンの奥まで行っても一瞬でゲームオーバー、プレイヤーはカセットアタック!…回避率を上げないとクリアは難しいのでこれを気付かせる方法も用意してほしかった。


ファイナルファンタジーIII (DS)

マトリックス
DS / 2006年8月24日
FFにしてはシンプル
最近のFFはシステムがやたらと複雑になって、久しぶりにプレイしようと思っても忘れてたりして結構困るんだけど、このIIIは昔のゲームだけあって割とシンプル。余計なこと考えずに素直にプレイできました。
オンラインゲームじゃないんだから
これをDSで出す意味は任天堂へのポーズ? 2画面だって有効に使ってるようには見えないし、ペン操作だと全体魔法を指定できないんで結局面倒になってボタン操作。かわりにネット機能は嫌でも使わせようとしてる強引さ。最近のFFはボスとか危険な場所の前ではセーブできたりしてるんだけど、今回はそれがなくて、最後とか結構辛いです。それとなんか敵が後ろに置いてる防御力の低い仲間を意図的に狙ってこないか?コレ。


ファイナルファンタジーVI

スクウェア
SFC / 1994年4月2日
VIにてドラクエを超える
初めて見た時の衝撃は今でも忘れられない。圧倒的なグラフィックとアクティブタイムバトルを使ったカッコいい戦闘、機械を取り入れたファンタジー世界、魅力的なキャラクターで、ドラクエを一気に超えた。オープニングから何かを感じさせるBGMも「これ、ゲームだよな?」って感じ、新しい世代のゲームの到来を予感させてくれた。一時的に仲間になるキャラクターは装備を変えられないようにしてあるし、メインのパーティメンバーは最終的には全員揃ううれしい作り。
全員主人公であるが故に
クセがあって使いにくいキャラもいるため余計に好き嫌いが出てしまい、嫌いなキャラを育てないでいると、ラストダンジョンで泣くハメに。シャドウを仲間にし損ねた時のショックも大きい。シリアス路線の本作でコメディ路線の嫌われキャラが1度世界を滅ぼしラスボスになっちゃう展開は、トンデモ展開かも。シリアス路線…に見えて実は幼稚で恥ずかしいシナリオのような気もするけど。


ファイナルファンタジーVII

スクウェア
PS / 1997年1月31日(1997年10月2日インターナショナル)
PSを勝利へ導いた作品
結局はドラクエ、FF次第なんだよね、次世代機は。って感じで当時SSユーザーだった私は見てました(笑)。今見ると動きも画質も悪かったりするけど、当時はムービーと静止画像だけで「今のゲームはここまで行ってるのか!?」って一般人にインパクトを与えるには充分なレベル。キャラクタや世界観も他のRPG(特にSSのRPG)には無いセンスを感じるんだよね。次世代機にそういうゲームが出てきてくれたことは、SSユーザーとしては悔しくもあり嬉しくもありました。当時の解像度ではテクスチャを描き込んでも何だか認識できないと思うので、テクスチャ無しっぽい表現は逆に良いかも。
やっぱり悪くもFF
VIIはFFシリーズの中でもかなり好きな部類に入る。そりゃ、せっかく育てたキャラが死んだり、楽しくもないミニゲームやチョコボ育成があったりするけど、序盤のあの暗い雰囲気が好きなんだよね(だからフィールドに出た瞬間、やっぱFFか…って逆に残念に思ったけど)。レベルを上げると比例して強くなるラスボスには残念。レベル上げの楽しみなくなるじゃん。「あとは想像にお任せします」系のラストも嫌い。スクウェア商法の始まりであるインターナショナル版ではインターフェイスが少し改良されてる以外魅力がなかったかな。元々良い作品だったし。おまけディスクもほとんど見てないし(笑)


ファイナルファンタジーVII リメイク

スクウェア・エニックス
PS4 / 2020年4月10日
この安心感
グラフィックはまさにFF7ACの世界そのまんま。確かに最近の洋ゲーには及ばないものの、このグラフィックでゲームができる日がやっと来たかといった感じ。画面から入ってくる圧倒的情報量は目が疲れるほど。大きくエリアを移動しない限りは読み込みも速く負荷も小さいのか他のゲームのようにPS4が唸りだす様子もない。
アクションバトル化した戦闘シーンで、コマンド選択中は超スローになるのがすごくカッコイイし、FF伝統のATBを残したアイディアでもあるのがすばらしい。
バレット含む(?)女性キャラは全員開発者の異常なまでの愛を感じるが、よりあざとくよりウザくなった。一番のクラウドLOVEはセフィロスだが(笑)。あと、ハリポタのディメンターみたいなのもストーカーしすぎ。
13以降酷いFFが続いたことを考えると今作はだいぶマシなほうだと思う。ただ、分作だし、もっと値段が安ければよかった。難しいとは思うがセーブデータの引継ぎは絶対ほしい。「前作のセーブデータがあるとちょっといいことがありますよ」なんてやめてよ?
FF病から抜け出せてない
カメラが最悪で酔う。オプションである程度調整できるが、最大まで引いても近すぎるし、やたら勝手に動かすし、狭い通路では超どアップになるアレだ。ムービーも高速カメラ&どアップで何が起きてるんだかわからない。画面も全体的に暗すぎて見づらい。それらがカッコイイ演出だとでも思ってるんだろうか?
シームレスなアクション戦闘は好きなので評価したいが、若干無双系も入ってるのでそれが嫌いな人もいるだろう。高速で何度も切りまくれる重みのない戦闘は私も嫌いだし、一方的に攻撃され反撃も防御もできない状態になるシステムも大嫌いだ。やっとの思いでゲージを貯めてコマンドを入力しても、その瞬間ダメージを受ければ技が発動せずゲージ消費だけ行われるのは嫌がらせなのか。エフェクトも無駄にうるさい。どこから攻撃されてるのか、自分がどの敵を攻撃しているのかもわかりにくい。ロックオンのシステムも要大改善。
FF7は元々ミッドガルを出るまでは1本道だったが、リメイク版ではムービー間の1本道を操作させられてるだけといった感じがより強くなった。普通にクエストクリアして装備買って強くしてゆくRPGRPGしたかった。比較的自由に移動できるスラムでも同じような背景の1本道トンネルが無駄に続くせいか、全体のどこを歩いているのか把握しにくいし、全体マップ表示しても繋がりがすごく分かりにくい。チョコボで移動する際の縮小マップですら行き先がどこなのかすぐにわからなかった。
時間稼ぎのミニゲーム的なものもウンザリ。これを言ったら野暮になるだろうが「お前それ、ムービーで見せてるスーパージャンプで行けよ」で解決できるじゃん。一刻を争う緊急時にのんびり語り合うのも、ねぇ。
UIはデザインに凝るあまり、見た目でも操作面でもわかり難いものになっている。全体的にちぐはぐで洗練されてない。各ポイントの仕組みも理解しにくい。 速くも遅くもちょうどいい速さで歩かないクラウドと、反応の悪い△ポイントは地味にイライラ。


ファイナルファンタジーVIII

スクウェア
PS / 1999年2月11日
PSの勝利を確定させた作品
まだまだ頑張っていたセガサターンにトドメを刺した作品(笑)。CMで散々流れたムービーとフェイ・ウォンの主題歌で、世間にファイナルファンタジーの名を知らしめた作品。基本静止画なんだけど、ムービーの中を動き回れるシーンもあるのには、オォ!っと思った。
やっぱり悪くもFF
キャラクタの年齢に無理があるのは触れてはいけないのだろうか…。まぁ、一見アダルトな雰囲気に見えても学園ごっこだしね。だんだん何でもアリになってくるラスボスは何段階あるんだよ!って感じだけど、例の♪ダダダ、ダダ、ダーの演出はニクイ。


ファイナルファンタジーIX

スクウェア
PS / 2000年7月7日
腐ってもFF
なんだかんだ文句を言いながら最後までプレイしたけど、エンディングはそこそこ良かったよ。メインテーマのメロディも覚えてるし。
テーマはクリスタルって、そういう意味かよ
好きな人はすごく好きらしいしけど、自分的にはギャルゲーと言われたX-2や、未完成品と言われたXII以下。まず、キャラクターが好きになれなかった。シナリオも先を知りたいと全然思えず苦痛。グラフィックは…綺麗と言ってもムービーや静止画部分でしょ?リアルタイムポリゴン部分は何が描かれてるのかわからないよ。PSの限界に挑戦と言えば聞こえはいいけど、処理できる範囲を無視した乱暴な作りとも言える。戦闘もあらゆる部分でとにかくトロいし。音楽は多すぎて耳に残ってない。突然出てくるラスボスや、突然全ての原因や責任をクリスタルに押し付けるやり方もなんだかなー。


ファイナルファンタジーX

スクウェア
PS2 / 2001年7月19日
先の展開が楽しみ
シナリオは13までプレイしたFFシリーズの中で、いちばん先の展開が楽しみになる出来だった。ワールドマップを廃止したことにより、まだ見ぬ地が存在しているような気がして世界が広く感じられる。今作から採用されたキャラクターボイスも悪くない感じかな。召喚獣は今までより戦闘でバンバン使えるようになった。ユウナはエアリスと並ぶFF最強のヒロインになったね。
99999
移動中にカメラを勝手に動かされるのは好き嫌い分かれるかも。戦闘は今までのようなアクティブタイムバトルでなくなった分ゆとりができたけど、画面の右上に表示されているのが行動順番の紫色のバーが何だったのかはクリアした今でも分からずじまい。ダメージもずいぶんインフレ化した感じ。今までのFFにない東洋風の世界設定はたまになら許せるけど、キャラクタの服装は変すぎ。


ファイナルファンタジーX インターナショナル

スクウェア
PS2 / 2002年1月31日
強い敵と戦いたい!という人へ
シナリオに大きな違いは無いので、本作だけプレイしてもFF10の魅力を味わうことができるけど、日本語版をクリアした後こちらをプレイするのもお勧め。
追加要素はあまり
日本人好みのシナリオだったので、外人さんが演じるには違和感あり。セリフも微妙に変わってて元の良さが消えちゃってる部分もあるかな。新しい要素、追加アビ、新しいスフィア盤などは大して変わっていない印象を受けた。追加ボスもやりこまない人にはどうでもいい要素かな。


ファイナルファンタジーX-2

スクウェア
PS2 / 2003年3月13日
これはこれでいい
簡単に言えば、FFシリーズに毎回出てくるミニゲームやおまけシナリオをいっぱい詰め込んだギャルゲー。しかしここまで潔いと、アイテムをもらうために、やりたくもないミニゲームをやらされる従来のFFシリーズより好感が持てる。未完成だったXIIや、話の先を知りたいと思えなかったIXより好きになれた作品。
アルティマニア必須!?
「ミッションセレクトで物語の進行はプレイヤー次第!自由な冒険が楽しめる」みたいなこと書いてあるけど、ベストエンディングに行くためには、何一つ間違った行動は許されないマゾ仕様。アルティマニアがあってもコンプリート率100%は難しいかも。ベストエンディングも前作は何のためにあったのかと問いたくなるような内容。最後に、倖田來未の主題歌は最高だけど、声のほうは…


ファイナルファンタジーX-2 インターナショナル+ラストミッション

スクウェア
PS2 / 2004年2月19日
不思議なダンジョン系が好きなら
ラストミッションは本編とは独立したゲームだが、いわゆる不思議なダンジョン系のゲームなので、元々ミニゲームの寄せ集めぽかったFF10-2に入れるには違和感無し。ノーマル版のセーブデータを使えるところもいいかな。
いいかげんこの商法は…
何回も出すなって感じ。追加要素もFF10インターナショナル同様、やりこむ人以外にはあまり影響無し。ラストミッションのシナリオ(エンディング)が気になるだけという人にとってあのゲームは苦痛かも。しかしなぜここだけ日本語…。


ファイナルファンタジーXI

スクウェア・エニックス
Windows / 2002年11月7日
なんだかんだ言っても、やはり良いゲーム
たくさんの出会いと感動をありがとう

MMORPGらしく信じられないほど広いマップと、そこに生存する生命を感じられるモンスター、他社には真似できないグラフィックの質とセンス、緻密な世界設定はスクウェアならでは。地平線の向こうの未知なる世界への想像、この世界で演じたい自分、冒険日誌に記したくなる毎日の出会い。MMORPGに必要なそれらをFF11はしっかりと持っていた。プレイヤーを3国に分けるというシステムも、3国がそれぞれしっかり機能し、文化の違う別の国で暮らす人々がいるというリアルさを感じさせる。そして中央都市ジュノへの憧れと、実際に目にした圧倒的な賑わいは、自分が田舎から上京した時の感覚を思い出させた。

MMOでは国ごとにサーバーを分けるのが普通だが、FF11ではそれを行わず、文化や考え方の違う他国の人たちと世界を共有する楽しさと難しさを教えてくれた。それらをサポートする定型文の自動翻訳機能は、同じことを既にセガが『ファンタシースターオンライン』で実現していたが、FF11ではよりボーダーレスな世界を感じることができた。

システムは従来のFF同様、コマンド入力式を採用したことによりマウスやキーボード操作メインではなく、会話以外の動作をジョイスティクのみで行うことができる点でFFらしさが残り、洋ゲー感漂うMMORPG特有の入力方式を敬遠していたユーザー達は「これをやってほしかった」と思ったに違いない。また、従来のFFのようなフィールドマップと戦闘モードの切り替えがなく、アクションゲームに近い作りとなっていたが、コマンド入力式で戦闘が行われることは変わらなかったし、他のプレイヤーからも様子がうかがえ、いつでも介入ができるという利点と、何よりもフィールドがそこに存在するという臨場感を与える点で、MMOに採用するシステムとして非常に優れていた。そもそも現実的に考えれば非常に違和感のないシステムでもあった。

種族や性別、体格は一度選ぶと変更できないものの、職業に関しては自由で、さらに全ての職業を最高レベルまで上げることもできた。またメインとは別の職業の能力を半分だけ発揮できるサポートジョブは、白と黒、聖と暗など相反する能力を同時に身に付ける矛盾はあるものの画期的なシステムだった。何でもできる万能キャラを作り出せるという問題もあったが、そこまでやりたい人は制約があったとしても別キャラクタを作成してでもやるのだろうから、ひとりのキャラクタに愛着を持てると考えれば、良かったのだと思う。

FF11のレベル上げは、仲間内などの固定メンバーで行うものではなく、検索システムを使い見ず知らずの近いレベル帯の人を誘い合いパーティを作るというものだった。毎回違った人とパーティを組むことになるので、そこでの付き合いは現実同様に人間関係の難しさと楽しさを、国外の人との出会いはFF11でしか味わえない衝撃を与えてくれる。

バージョンアップの度に改悪だと文句を言われたりもしたが、それでも多くのユーザーが続けていたし、開発者の予測を遥かに超えた攻略法が広まるほどの熱中ぶりは、FF11はやはり良いゲームだったんだなぁと感じる。
良くも悪くもMMORPGとしては典型的
あなたにとってFF11とは何でしたか?

Windows版サービス開始時の2002年といえば、ADSLが普及しブロードバンド時代に突入した頃だが、当時としては高スペックを要求していたし、PS2版でもBB Unit(+HDD)に加え現実的に考えてキーボード必須なため、プレイしたくてもできないFFファンは多かったはず。月締という課金システムは、31日に支払った場合、1ヵ月の料金で1日しか遊べないという不具合っぷり。また、常に付きまとうRMTとチートの問題はMMOの宿命なのかもしれないが、FF11ではそれらを専門に行う組織の活動が目立ち、不正行為者が着々と資産を増やしてゆく姿が許せないユーザーには「対応が遅い」という印象を与えてしまった。

ゲームのほうはというと、「レベル75にならないと皆と一緒に遊べない」というのが私の第一印象。もちろんそんなことはないのだが、後からゲームを始めた私がリンクシェルの企画に参加しようとしてもレベルが足りず着いていけないことが多かった。そのレベル75になるためのレベル上げも、近いレベルの者同士でしかできないので、メンバーを集めるだけで1時間。さらに広大なマップの割に稼げる狩場の少なさから、人気の場所は満員であることが多く、狩場探しに時間を費やすことも少なくなかった。やっとの思いで始まってみれば、ユーザーが作り出したというものの、あまりにも極端すぎる「ジョブの役割を知っていて当然」という超役割分担による単純作業の3時間4時間コース。1人のちょっとしたミスでパーティが全滅しようものなら途端に気まずくなる効率重視の必死なレベル上げ。FFはもともとやり込み要素の強いマニア向けのシリーズではあったが、FF11はライトユーザーにとっては非常に厳しいゲームであった。MMOならではの、レベルが高くてもザコに一瞬でやられる緊張感は、特にFF11の場合は、一度敵視されるとマップの端まで追いかけてくるしつこさと、こちらの攻撃は届かない距離なのに相手は近接攻撃でさえヒットさせてくる理不尽さ。マップを見て目的地まで行こうと思ったら、実は段差があってスタート地点からやり直さなければならないような陰険さもあった。

FF11はゲーム開始時に必ず "あなたの実生活を大切にしてください" といった旨のメッセージが表示されるにも関わらず、強力な武器やアイテムを手に入れるためには非常に長時間のプレイを強いられることが多く、廃人を生み出してしまう仕様を改善しようという姿勢はスクウェアには見られなかった。(そうやって手に入れたアイテムも、神(スクウェア)の一声で金塊も石ころになるという答えは出たが)

末期になるとスクウェアも折れてきたのか、ユーザーが求めていた機能を搭載するようになったが今更感は否めなかった。また、職業とスキル、魔法の増やしすぎは「職業の役割」という楽しみを失わせた。要素が増えることはあっても減ることはないバージョンアップは、プレイに必要な前提知識を膨大なものとし新規ユーザの獲得を難しいものとした上に、中には一瞬で過疎化しオマケゲーム程度に終わるものも多かった。更にこのテのMMORPGではブランクがあると変わり果てた新しい仕様に付いていけなくななり、FF11に膨大な時間を費やした人ほど続けるか辞めるかの2択で悩む人は多く、「引退」は一大イベントと化していた。「引退」とまではいかなくても、アカウントを寝かせている人が戻ってくることも少なかった。

『PlayOnline』の存在は、そもそもインターネットブラウザで出来るのではと思えるだけに、WindowsユーザーにしてみればOSの上でOSを動かし、FF11の世界にログインするまでに何度もキーを押さなければならない面倒なシステム以外の何物でもなかった。さらに、統一感のないインターフェイスと対応ソフトの少なさがより一層ユーザーに受入れられない原因となったのかも。スクウェア帝国を夢見た開発者とは裏腹に、PlayOnlineの失敗はユーザーの誰もが予想していたのでは?


ジラートの幻影
Windows / 2003年4月17日
新エリアの追加でFF11の世界がより広いものになった。新たに追加されたジョブはFFには必須と言うべきジョブばかりで、FF11オリジナルに搭載されていたジョブがFF1の時と同じものだったせいか、FFIIIの頃の新しいジョブに触れた時の感覚に近いものを感じる。 初めての拡張ディスクではあるが、サービス開始当初から予定されていたようであり、間に合わなかったぶんを入れた感が強い。三国ミッション達成に必要だったり、拡張されたエリアでレベル上げが行われるようになったため事実上必須ディスク。新要素を楽しむためには低確率ドロップ品の取り合いを余儀なくされるなど、当初は問題点が多すぎだった。


プロマシアの呪縛
Windows / 2004年9月16日
岩や砂のイメージの強いFF11の世界に、初めて見られたRPGらしい風景であるルフェーゼ野の非常に美しい風景や、リヴェーヌ岩塊群の迫力などに、スタッフの秘術力の進歩を感じた。ミッションのストーリーも、ここまではよくできていたと思う。 今でこそ難易度が下げられたものの、出だしのプロミヴォンの難易度の高さから、憧れのルフェーゼ野は遠い。このディスクのメインコンテンツはミッションのため、高難易度のせいで進められず、ビビキー湾のマップしか活用できないユーザーが多発した。タイトル画面のBGMが軽くダサくなったのも残念。


アトルガンの秘宝
Windows / 2006年4月20日
雲や森の木々の表現が恐ろしく進歩し、とても美しい。何も考えずに皆で協力して殴り合うという戦闘が無かったFF11にとってビシージは待っていたコンテンツ。少数部隊ミッションのアサルトも今までに無かった要素。サービス開始当初から搭載希望の声のあった青魔道士と、まるでプログラムを組むかのような作業が必要となるからくり士のジョブもよく考えられていると思う。海賊は能力的に全然海賊じゃないので、某映画のような活躍を期待していた人は残念に思っただろうけど…。戦闘難易度の高すぎたプロマシアミッションと比べ、アトルガンミッションの序盤から中盤にかけては難易度が低く楽しみやすいのが良。 ついに新大陸登場ということで、ややネタギレ感が。なにやら別大陸があるという設定は昔からあったものの、想定外の新大陸を作った矛盾を感じずにはいられなかった。シナリオも最後のほうはやっつけで終わったと言わざるを得ない。ビシージのアイディアは良いものの、当時のスペックであの人数は無理がありすぎ。キャラが表示されず、大人数で戦っているという実感がイマイチ沸かない。せめて簡素な表示でもいいので敵味方を目視できるようにしてほしかった。このビシージや白門の利便性からジュノに人が居なくなった。新大陸と言うと聞こえはいいが、既存大陸のエリア拡張や、ジュノを使ったビシージのようなものでも済んだのではないだろうか? パッケージをインストールしただけではアトルガンの内容をプレイできないって、お金払ってるのに酷すぎない?


アルタナの神兵
Windows / 2007年11月22日
新しく導入されたカンパニエは、ビシージよりも気軽に参加でき稼ぎも多いので、時間が無かったソロユーザーにはうれしいコンテンツ。グラフィックの表現とかさらに進歩してて驚き。既存エリアもこのクオリティにしてほしい! 今度は新大陸どころか過去? でもFFシリーズは1の時すでに過去へ行っているので別に無理があるわけじゃないのだろうか? でも新ジョブ2つは苦しすぎ。可愛い衣装で釣ってるのかって感じ(笑)。で、発売してからかなり経つけど、アルタナミッションって結局完結したの?


アドゥリンの魔境
Windows / 2013年3月27日


ヴァナ・ディールの星唄
Windows / 2015年5月14日
MOレールシューティングなFF14に飽きて、3.0までの間 FF11が無料だから入ってみようかなと思って久しぶりにやってきたヴァナ・ディール。FF11でとにかく時間の掛かった「移動」と「レベル上げ」に関しては、恐ろしいほど緩和さていた。FF11は辛すぎた、しかしFF14は温すぎると感じていた自分にとっては、ようやく丁度いいバランスに出合った感じ。主要キャラ総出演の星唄ミッションも、「そんな都合よくキャラが関係するかよ」などと言わず、11を締めくくるファンサービスシナリオだと思ってプレイしてほしい。 数年ぶりのログインは、なにやら意味不明な単語がログウィンドウを一気に流れるメッセージで始まった。こういった大量の新しい情報&システムは、復帰者にとっては逆にモチベーションをダウンさせる。追加するばかりでなく、不要になったものは削除するなり、改良して既存のシステムとまとめるなりの「最適化」も必要なのではないだろうか?
また『アドゥリン』以降、レベル99以降でのIL制での調整を行ったせいか、オリジナルエリアのマップにNMでもないのに突然強敵が配置されていたりと復帰者殺しだ。
それにしても・・・求めていたのは『新生FF11』なのに、まさかのスマホ化とネクソン化。FF11ユーザーはこれが嫌だからFF11をプレイしていたわけなのだが・・・


ファイナルファンタジーXII

スクウェア・エニックス
PS2 / 2006年3月16日
主人公は誰
FF11をオフラインにした感じ。本来ならPCであるべき仲間の行動をガンビットでやろうとしたあたりは評価できる。戦闘はこれまたFF11をやってた自分には違和感なかったんだけど、従来のFFのように戦闘モードから抜けること(敵の視界から消え一切攻撃されなくなること)を「逃げる」と感じるか、今作のように攻撃は受け続けてもマップを移動することができる状態を「逃げる」と感じるかで、今作が逃げにくいと言う人と、逃げやすいと言う人に分かれるみたいね。自分は後者だけど。バルフレアが自分でも主人公と言っているのは制作者の自虐みたいで笑える。
もう三歩足りない
モンスターや背景のデザインはFF11の足元にも及ばないセンス。おまけにシナリオはやっつけ仕事な未完成として有名。使うはずだったマップは召喚獣置き場になってるし、その召喚獣は仲間にしても全然使えないときたもんだ。自分がFF11をプレイしていたせいか、1マップがすごく狭く感じるし、ミストナック連携もFF11と比べると非常にテンポが悪い。敵の使う必殺技だって、すごい攻撃だっつーのを表現したいのはわかるけど「はい、はい」って感じ。ライセンスボードによる成長に関しては、制作者サイドが色々言い訳(笑)したみたいだけど、苦しかったかな。どーせまたインターナショナルとかで手直しするんだろうなと思ってたらやっぱり出たよ。いいかげんそれはもうP3Fみたくアペンド式にしてくれないかな。


ファイナルファンタジーXIII

スクウェア・エニックス
PS3 / 2009年12月17日
システム面でのテンポの良さ
HDDへのインストールは必須だと思っていたのに、意外にもディスクからの直接動作で、しかもゲーム開始時を除きストレスなく進行。近づくだけで反応し会話がログのように流れるシステムは街の人全員と話すという面倒な行動をスムーズにする今後のRPGの主流になる予感がする。○ボタンを押しているだけで勝てるという戦闘も、実際にはかなり慎重に選択していかないとザコ戦ですらゲームオーバーになる仕様は、たんなる経験値稼ぎの戦闘とは違った面白さがある。逃げることができないけど負けても直前からやり直せたり、戦闘後に体力が回復するのも悪くない仕様だと思う。たまにしか使えなくてもいいから強力な技があればなお良かったが。フィールド上を動き回り、ちゃんと反応するパーティキャラは、一緒に行動している感が強い。過酷な地で生きてる割には肌が綺麗すぎるけど、今までツルツルだった肌に血が通っているような表現したのはようやく一歩進んだ感じがするね。
パルスのファルシのルシがパージでコクーン
シナリオどころかマップとキャラクタの成長まで、どこまでも1本道。今回はこういうFFだと事前に教えてくれればよかったものを、そういった説明が無かったことが批判の原因の1つなんだと思う。
序盤から専門用語ばかりのシナリオ。一見硬派なように見えて実際は幼稚で恥かしいFF伝統のシナリオはスノウ編で爆発。とりあえず何かを信じて頑張れば奇跡が起きて助かります的に最後まで行きます。そしてギャグとしか思えないトランスフォームする召喚獣は、派手なだけで強くない上にすぐに帰るのもFFの伝統。後半はザコ戦でも時間が掛かるのに、突然リーダー目掛けて飛んでくる即死技でゲームオーバー。終盤でもお金がたまりづらく作られているというのに、強敵を倒しても何も落とさず時間の無駄にだけになる戦闘まである。
相変わらず意味不明でどんな形をしているのか把握できない綺麗な物体は高速で動き回るし、カメラも好きな位置で固定できず勝手に動かされる。ナビマップの回転はともかく、エリアマップを開いた状態の時まで回転させる必要はないのでは? アルカキルティ大平原のマップなんて特にわかりづらい。戦闘では特に激しくカメラ動きすぎて何をしているかわからないうちに、ゲームオーバーになっていることがある。ケアル1つするにもジョブの切換えが必要で面倒だし、切換えの演出時も時間は進行してダメージを受ける。ジョブの編成構成の設定はパーティメンバーが入換わるとリセット。武器やアイテム装備後のステータスを↑↓数値で教えてくれるのはいいけど、現在の状態も表示してくれないといくつ変動してるか分からないから意味ナシ。
取り逃したり売ってしまうとトロフィーをコンプリートできなくなるアイテムの存在といったバグに近い要素は、アップデート後でも解決されてないし、せめてデータを引き継いだ2周目を用意してほしかった。あと、使用するTVにもよるけど文字小さすぎて読めないかも。なぜか新規セーブデータを作らせようとする仕様はわざと?
出さない断言していたXbox360版の発売と、「売らずに手元に残しておけば…」発言の裏切り、FF14の大失敗、挙句の果てにはFF13-2の努力の無駄で始まり努力の無駄で終わる展開とDLC商法。スクエニの時代は終わろうとしているのか?
それから、ライトニングは重力を操作して戦うんじゃなかったの?
取り返しのつかない要素
火・氷・雷・水・風・土系のアイテムを取り逃したり売ってしまうと、トロフィー「すべてを得し者」が取得できなくなる可能性がある。


ファイナルファンタジーXIII-2

スクウェア・エニックス
PS3 / 2011年12月15日
悪評ほど悪くない
悪評のほとんどは、例のエンディングとDLC商法によるものと判断。それ以外で考えれば、結末を知った状態かつ2000円代まで落ちてから買った自分としては、評判ほど悪くないかな?という感想。
前作で大批判された一本道のマップとシナリオは大きく改善されたし、やり直しが利くことで取り逃し状態の修正ができるのは大助かり。戦闘は前作よりもロールの切り替えがスムーズになったし、先制できればヘイストが掛かった状態で始まるので圧倒的にスムーズ。前作同様インストール無しで動くので、時代を移動する時のロードは異様に長いが、それ以外の部分でのロードはほとんど入らないのは素晴らしい。それにしてもノエル、今作だけの主人公にしておくにはもったいないキャラ。
求められなかった続編
何事も「奇跡」で片付けていた前作に対し、今回は何でも「パラドクス」って感じだし、何人もの人にそんな簡単に時代を移動されても困る。そもそも、プレイヤーが自由に時代を行き来できるが故に、「タイムパラドックスと矛盾の問題」とは別の次元での問題が発生している。マルチエンディングを売りにしているが、2周目でIFの行動を起こすだけというものだし、しかもその内容はほとんどがBADエンディングなので、もはやマルチというよりかはゲームオーバー画面を見るだけの作業。そして苦労の果てにある真エンディングは完結しないどころか、努力の無駄という内容で「To Be Continued...」。また続編を出す気なのかDLCにするのか現時点では不明だが、ソフト本体に収めなかった時点で既に問題外。
雰囲気ぶち壊しのショップと喋りすぎるモーグリは「それは違うだろ!」とツッコミたくなる。誰が求めているのか知らないがスクエニではよく入ってくるスロットやチョコボレースとミニゲーム(そんなのやりたい人だけやれるように、それこそDLCにすればいいのに)、分かるわけがない(運だけのランダムな正解すらある)クイズ、しかもそこでしか手に入らないコンプリートに必要なアイテム。仲間にできるモンスターも、そもそもFF13のモンスターは魅力的じゃないし。新しくなったモンスターとのエンカウントシステムも前作より避けにくくなって面倒になったかも。グラフィックも前作より荒くなったような気がするし、キャラを多く表示させすぎたせいか処理落ちも目立つ。
ある強い敵を倒すのに必要だと思われるフラグメントスキルを取得するには、その敵を倒す必要があったりと、ある意味パラドクス(笑)で、取得する頃には使い道の無いスキルになってしまうのが残念。
前作のセラが好きだったんだけど、やたら露出系になったし、これならしまむら衣装のままのほうがよかった。それから公式サイト、PCにすごい負荷が掛かるんですけど…。


ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア
スクウェア・エニックス
Windows / 2013年8月27日運営開始
PS3 / 2013年8月27日運営開始
PS4 / 2014年4月14日運営開始
FFは死なない

誰もが「FFはもうダメだろう」と思っていた。「まだやってたのか?」「もう無駄だろう」そんな声の中、スタッフは必死に頑張っていたようだ。彼らの努力は定期的に取り上げられ目に留まってはいた。何よりも日本人好みのグラフィックとキャラクターは、MMOをやるとしたらFF14以外に選択肢が無いという人も多いのではないだろうか。FF13のグラン=パルスを見た時、FF14ではこんな世界をオンラインで冒険できるんじゃないかと期待していたあの頃を思い出した。「もうFF14に興味を持っている人はいないんじゃないだろうか」と感じていたのは過去のこと。PS3版を含めて始まったベータテスト フェーズ3・・・そこには、サーバーに入りきれないほどの人が溢れ、恒例のリトライ祭りが行われてた。
FF11との違いで最初に感じたのは、フィールドの草木や岩が多くマップの高低差も激しいということ。しかもFF11ではなく最近のオンラインゲームと比べても非常に綺麗で良くできている。そしてこれは長所でもあり短所でもあるのだが、FF11で不満だった「ソロで何もできない」「何をするにも時間がかかる」「何をすればいいかわからない」等が過度に改良(?)されているということ。フィールドで突然始まるFATEも「レアモンスターの取り合い」という問題に1つの答えを示してくれた。同じことはインスタンスと化したダンジョンにも当てはまり、ダンジョン内での他者とのトラブルを心配することなく攻略できる。(代わりにパーティ内側のトラブルが頻発するようになったし、他者との出会いという報酬は無くなってしまったが)
FF11のスパルタ仕様と旧FF14の悪夢があったから良く感じてしまうのは確かだが、世界を冒険してみたくなる魅力のある作品であることは確か。

ユーザーの要望に応える細かい修正

FF14をプレイしていると、細かい不満点があることに気付くと思う。それはユーザーによって公式フォーラムで報告されることもあるが、中には「気づいたら修正されていた」なんてものもよくある。小さな修正が大きな喜びに変わる瞬間だ。逆に「いいかげん修正してほしい」と思う点がいつまでも放置されていることもあるが、この場合「難しいです」だけでなく、なぜ修正できないのかをきちんと説明してくれるのがうれしい。確かに、システム的に解決が難しいという問題はユーザーにとっては本来関係ない話だが、それを「難しいです」だけで済ませてしまったのでは、今度は「なぜ」なのかを説明してほしいという意見が出るもの。本来お客様には関係ない事情であると知った上で、あえて説明してくれているのだとしたら、それはそれで評価してあげるべきポイントではないだろうか?

3.0はFF14を救えるか?

しかしそんなFF14も、2.0のシナリオを終えたあたりから変化を見せ始める。いや、これが新生FF14の真の姿なのかもしれない。その真の姿をあらわした新生FF14はある日「死の宣告」を受けることになる。「この仕組みのまんま、3年、4年というのは難しい」とファンフェスでレベルファイブの日野氏は吉Pにこう言い放った。吉Pは今のFF14がMOと揶揄されていること、バランス調整に慎重がゆえに犠牲となっている部分があることを認め、3.0から色々挑戦していくとのことだったが、もし3.0で失敗すれば今度こそ「冒険者の帰還」はありえない。復帰しやすいのがFF14の売りの訳だが、仕組みが変わらなければ復帰したいと思わせることはできないのだ。
しかし吉Pのやり方が一定の人たちに評価されているのもまた事実。時間はかけられないといった人や、かつてTime to Winで勝利していた廃人相手に悔しい思いをしたプレイヤーでも装備を手に入れられる仕様は、彼らにとってはまさに理想の世界だろう。しかし別にトップに立たなくてもいいと思うプレイヤーにとっては、それでも簡単に上限に達してしまう物足りなさがあるし、そもそも横並びなるのでトップも何も無く、勝ちたかった相手とも横並び。誰でも同じ装備になってしまう世界では目標とする人を持てない物足りなさもある。
MOレールプレイング

正式サービス開始直後のログインオンライン。大きなMMORPGの開始直後は必ずこうなるものだが、FF14に限ってはご存知の通り前科持ちなので事情が違う。更に誰かが出れば誰かが入れるシステムゆえにログインさせたまま放置する人が続出。そして入れない人がいるというのに、RMTを行う業者がログインしてシャウトを連呼しているのに放置状態。これではFF11の時の反省や経験が活かされていないと言われても仕方がないだろう。こんな状態だというのに運営からのコメントは出ず、サーバーの稼働状態はいつ見ても緑なのは、ユーザーが求めていない応えばかりを出し続ける運営を表しているかのよう。「お金を払って買ったのにプレイできない」そんな声が多く出ていた。
その後、以前ほどログインしにくい状況ではなくなったが、相変わらず目立つのがRMT業者のシャウト。やっとログインできて始めたばかりの人がこのシャウトを見たり、初tellが業者からだったら悲しいのではないだろうか。商売とは「たまたまその時は悪い状態だった」は通用しない世界。そしてこのあたりから目立ってきた高負担ゆえのタンクとヒーラーの不足。初見お断りのコンテンツファインダーのギスギス。簡単に、気軽に使ってほしいという吉Pの思惑とは裏腹に、ユーザーの誰もが予測したこの事態を吉Pは当時どう思っていたのか気になるところだ。そして運営自らが誤爆した「PS3お断り」事件。実際にPS3ではFATEは不可能なほど必要なキャラクタが表示されない。読込みも長く他のプレイヤーの足を引っ張ってしまい、嫌われる風潮ができあがってしまった。

定食 はじめました

そんな新生FF14は開始1年で早くも「ログインする人が減ってきた」との声が聞こえてきた。実際にFC/LSのIN率が低くなってきた感じた人も多いだろう。ユーザーが辞めて戻ってこない理由は大きく2つ。FF14は「MMORPGではない」と「同じことの繰り返し」にあった。
辞めていった人たちがFF14に求めていたもの、それは典型的なMMORPGの姿だった。つまり『新生FF11』だったのだ。FF14はMMORPGを知る人ほど辞めていった。更に決定的だったのが、プロデューサー自らが放った「定食」と言われる同じことの繰り返し。追加されるダンジョンはどれも1本道のインスタンスエリアを進んでゆくだけ、ボスはキャラクタが豆粒になるほどカメラを引いて、タンクが外側を向けたボスの背中を見ながら予習した通りにギミックを処理するというワンパターンなもの。戦っているのは「敵」ではなく「光る床」や「ギミック」と揶揄される状態。シナリオも時間稼ぎとして利用される本当の意味でのお使いばかり。装備を整える楽しさも無くなってきた。装備を取りに行く為の場所はあるが、その装備を活用できる場所は存在せず、一式揃う頃に見え始める次のパッチで新装備一式。しかもこちらの能力が10上がったら、敵の能力も10上がるというだけの感触は、装備が強くなったというより横にスライドしているだけのまさに賽の河原状態。MMORPGの弱点を共産主義で潰したつもりだろうが、これでモチベーションを持てるわけがないし楽しくない。楽しくないので知り合いは辞めてゆき、CFで一緒になるのはその場限りの付き合いとなる見ず知らずの他人。そんな状況+戦闘中は会話する余裕の無さから、終わりと始まりの挨拶以外会話も無く、常に漂うピリピリ感、失敗すればギスギスな雰囲気。過疎化しているダンジョンでもマッチングできるようにするため取り入れられた仕組みも、ヘビーユーザー用の課題にダンジョン周回要素を入れ呼び込むというもの。とにかく周回したいユーザーとまったり攻略したいユーザーがうまくかみ合うはずがない。
ユーザーの声を拾う場所であるはずの公式フォーラムは、「テンパード」と揶揄されるFF14原理主義者により、否定的な意見や不満を少しでも言う者はアンチ扱いし即封じ込めようとする異様な場へと変貌しているのに運営は放置、いや、むしろ加担。「辞めたい人は辞めればいい。好きな人だけでやっていくから」が通用するほどMMOは甘くない。

FFもMMORPGも知らない人が作ったゲーム

そもそもFFらしさとは何なのか? 少なくともFF14に存在するFFらしさは、過去のFFシリーズに出てきたものを「とりあず出してみました」に他ならない。自然にそこに存在したり、たまに登場するならスパイスになるだろうが、設定よりも素材を過去の作品から持ってくることのほうが先に決まっていたかのような要素が多すぎる。三流のシェフが『FF』という一流の素材を使って他人の料理を真似している感は否めない。それにFF14は世界観を大事にしているように見えるが、実際にはまるで逆。ライトニングの登場に始まり、一発ネタとしか思えないマウント、そもそも存在が意味不明なミニオン。開発チームの考えたシステムとバランス、特に全てがエンドコンテンツを中心に調整されている世界に、弱肉強食や食物連鎖を感じることは全く無い。天候は必ず天気予報どおりに決まった時間に変化するし、同じ場所に同じ間隔で同じ種類のものがポップする敵、CFの仕組みと、ボスのパターン攻撃、イフリートにファイア、ラグナロク=斧。「ゲームだから」「ご都合主義」では片付けられないものばかりだ。MMORPGでその世界での生活を楽しむためには世界の仕組みが必要なのだが、FF14ではワールドシミュレータとしての価値はゼロだ。
僕らが求めていたMMORPGとは、多人数のキャラが集まると重くなって表示されない戦闘や、取り合いが起きるほど狭いマップだっただろうか? インスタンス化したダンジョンを会話も無く数人で進んでゆく戦闘を今の時代に夢見ただろうか? 「サーバガ」「メモリガ」そんなことも、プレイする側には関係ない。あるクリエイターたちは言った、「そんなのユーザーには関係ないもん。ほしいものはほしいもん」「お客様は無理難題を言う王様でいい。開発者の苦労なんか見えないほうがいい」「ユーザーが使った時間を無駄にすることはしたくない」と。


蒼天のイシュガルド
PS4 / 2015年6月23日
2.xよりはマシになった

まず、シナリオは2.xの時よりはマシになり、ようやく最低限のラインをクリア。光の表現などのグラフィック面でも進歩している。メインシナリオに関わるダンジョンに限っては、2.x〜で慣れてるせいか、何度がリトライすれば初見でもクリアできるちょうど良いバランスに調整され、広くなったフィールドマップをフライングマウントで飛ぶのも楽しい。しかしフライング機能の搭載によって今後チョコボ以外のマウントもますます増えることが予想されるだけに、バディを呼び出した状態で別のマウントを利用できない(その後3.1で修正済)、CFも申請できないシステム的制限はなんとかしてほしい。FF14のUIは非常に安定しいて優れている部分もあるのだが、新生して2年も経過するのに未だ実現されていないのはやはりお粗末。自由なパッドのボタンの設定、目的リストの自由な表示非表示切り替え機能もいい加減ほしいところ。
けっきょく何も変わらなかった

予想通りの結末が待っていた。「3.0で何か変わるだろう」と期待して戻ってきた人たちによって活気を取り戻したFF14。しかしそれは やはり三日天下だった。予想されていたリバウンド。いわゆる床やHUDと戦うギミック戦闘と、トークン交換で装備を強化していくだけの定食は、「やっぱり3.0でも何も変わらなかった」と見切りを付ける人を増やす結果となり、「パッチの度に人が戻ってくればよい」という考えも完全に崩壊した。
それらに加え、そもそもこの3.0は2.xをクリアしていないと、遊べる要素が全くと言っていいほど無いのだ。おまけにウリのフライングマウントを体験するには例の風脈探し。立体をどう使うのかと思えば、それを利用し見つけにくい場所に配置されたモグ探し。それらに「敵を倒して!」と言われ、倒せば「もう1度お願い!」と何度も頼まれるような、2.x以上に悪化したイベントもある。
そして、日野氏の挑発に対する答えとしても出てきた空島は、MMOらしい要素を期待して残っていた最後の住人をも裏切るものだった。やればできるんだろうけど、まだやってないか、あえてやらないのか? いや、ここのスタッフは「できない」だけだったのだ。もはや1のモノを100(いや、118)に見せていたメッキは剥がれた。14がこのまま細々と続けて行くだけの未来など見たくない・・・。


ファイナルファンタジーXV

スクウェア・エニックス
PS4 / 2016年11月29日
この世界は美しい
最初に触れた感じは、古いRPGを最新のグラフィックで体験するような印象を受けた。特に真っ暗なダンジョンに入ってゆく感じは、RPGに触れたばかりの頃にダンジョンに入った時のあの怖さを思い出させる。最近で言えばホラーゲームを初めてプレイしたときの感覚に近い。ダラダラとした旅を自分のペースでちょっとずつ進めてゆくオープンワールド風の流れも嫌いじゃない。自分は「やっぱりFFは『9』のようなファンタジーじゃなきゃ!」という人間でもないので、時代設定が現在に近いものであったも嫌悪感は感じなかった。むしろこういった世界は好きだ。男4人なのも、ここに女が入ればホレただのハレただのなるし、チヤホヤがウザイので、たまにパーティに加わるような今回の感じはアクセントにもなって非常に良い。現実的と言うより模型の中を移動しているかのような圧倒的に美しいグラフィックも好みだ。なにかと仲間に文句を言い続ける王子が時折見せる仲間への信頼や優しさといったデレ部分を知っていれば、あの性格も苦痛ではない。
素材は良いのだ。しかしその素材を使いこなせていないというか、ゲームとしても商品としても、そして作り手がクリエイターとしても未完成である点が残念で仕方ない。
10年間なにやってたの?
発売3日後に最新パッチをあててから50時間ほどプレイしたが、細かいバグや演出上致命的なもの、進行不能になるものまで確かにまだ残っていた。それと説明書、なに盛大にやらかしてんの。短くてしかも内容が無く、さらに全体的に説明不足と言われているメインシナリオも、詳しくはアニメや映画、有料の追加シナリオを見ろってこと? 10年の間に膨らんだユーザーの期待、それに応えますって宣言したかのようなあの誇大広告と、何のため発売日を伸ばしたのだとか、体験版のバグが修正されていないだの、結局パッチで補うだの、必要なことはやりつくしたはずなのにって問題になった騒ぎに対し、はっきし対応してくれなかったプロデューサーに不満を感じた。FF13以降、特にFF14の運営が見せている、不都合な事実を隠蔽し続けようとする姿勢に不信感が拭えてないこの時期なら尚更だ。
プレイしてまず気になったのが戦闘。この手のゲームにありがちな、「動きの速い敵をカメラが高速で追って何が起きてるのかわからない戦闘」に見事になっている。見ている人はもちろん、プレイしている本人でも何が起きてるかわからないこの戦闘は楽しいのか? 魔法も味方に当たるのはリアルにする部分としない部分を間違った結果。おまけにその魔法もセットするのがひらすら面倒くさい。そしてじっくりマップを調べようと思うと空から敵が降ってくるのがとにかくウザイ。
UIは初見でわかりにくいし、慣れても使いにくい。アイコンだって、そもそもアイコンってのはわかりやすくするために使うものなのに、これだったら文字で説明書いてくれたほうがいいよ…。それとキーコンフィグ。ダッシュ、マップ、ジャンプ、メニュー、他のゲームで慣れてるとこれを自由にいじれないのはかなり不便。 徒歩や車での移動に時間が掛かるのは何の問題もないが、メニューからちょっと車やキャンプ地にショートカットしようかなとなった時のひらすら長いローディング。同時に1つしか受けられないモブハント。クエストの目的地を1つしか表示できないのも不便。推奨レベル表示もほしかった。作り手になると気付かなくなっちゃう部分かなぁ?
ちょっとした選択の後に入る反応やレスポンスの悪さも全体にあり、「PS4になってこれかよ? まるで昔のPCゲーじゃん」状態である。そのレスポンスの悪さはバージョンアップで追加された非戦闘時のシフト移動のせいで、マップに落ちている物を拾おうとして「ビューーン!」を引き起こす。ミニマップ表示を北固定にしても、ダンジョン全体マップは意味不明な方向で表示されるので、双方での位置の確認がとにかくしづらい。そして歩いて塗りつぶされる場所が狭く、マップが綺麗に埋まらない。
落ちてるアイテム、売っていいのかどうかわからないのに、二度と手に入らないものや、後から取れなくなるものがあるとか酷すぎない? セーブ容量も大きすぎ。
劣化バイオハザードと揶揄された13章も、アップデートで全く改善されず。FFってもっとワクワクするもんだったのになぁ。FFは死んだ。


ファザナドゥ

ハドソン
FC / 1987年11月16日
オリジナル作品としては秀作
元は高難易度を誇ったパソコンRPGであるため、ファミコンユーザー用に改変。これといった特徴の無いオーソドックスなサイドビュータイプのアクションRPGとなったものの、大きくて読みやすい文字フォントとファミコンとは思えない綺麗なグラフィックと、丁寧で安心して遊べる作りが魅力。
ザナドゥ?
オリジナルの面影は全くと言っていいほど無いので、移植を期待した人には残念な結果に。地味で陰鬱で脱力感を受ける画面からは、あの黄色い広いダンジョンを高速で走り回るイメージは無い。


ファルコム クラシックス

日本ファルコム
SS / 1997年11月6日
セガハードへのイースの移植は成功が多い
『ドラゴンスレイヤー』『ザナドゥ』そして『イース』という、ファルコムを語る上で外せない名作3本を収録。どの作品も無駄に豪華にならない程よいアレンジを施し、オリジナルの雰囲気を大切にした移植で好感が持てる。『イース』にはアニメ系っぽい絵が入っているが、好みに合わなければオリジナルモードにすれば表示されなくなる。
イース目的
『イース』が目的の人は他の2作は邪魔になるかも。それぞれの作品にオリジナルバージョンとサターンバージョンが選べるが、オリジナルと言ってもエミュレータで再現するような形になるわけじゃないし、もともと忠実な移植なので双方のモードにはそれほど違いがない。これならオプション画面でいつでもON/OFFできるようにしたほうが良かったかも。続編である『イースII』は『ファルコムクラシックスII』で楽しむことができるが、およそセガサターンユーザーは求めていないであろう質のオープニングと、声優によるキャラの会話が含まれている点に注意。


ファンタジーゾーン (FC)

テンゲン
FC / 1987年7月20日
すばらしい移植
移植具合は非常に良い。上下スクロールもするし、ステージ4,6のボスなど、スプライトを大量に使用するボスも制約のあるハードの中でうまく再現したと思う。オリジナルの良さを失ってないダイナミックなBGMも健在。別物となっていたMkIIIと比べ、これは紛れもなくファンタジーゾーン! ラスタースクロールがまだ珍しい時代にタイトル画面で使用するなどの演出もニクイ。
テンポが悪い部分も
ボスの時に背景が消えるのは仕方ないとしても、ハードの制約に縛られない部分で、もう少し頑張れた部分もあるんじゃないかと思う。ステージ開始時の切り換えや、ショップを出た時のBGMのリピートなど、テンポを悪くしている部分があるのが残念。連射必須なゲームなので、連射付きコントローラーがないとアーケード版以上に難しい。


ファンタジーゾーン (PS2)

セガ
PS2 / 2003年8月28日
移植ではない
背景が違和感なくポリゴンになってるのは素晴らしい。完全移植とはまた違った方向の移植だと思うので、アルゴリズムの違いは気になりませんでした。ポップさは健在!
回転させすぎ
2Dだからこそ魅力のあるゲームを、無理に3Dにしなくてもと思った。ボスを倒した時のコイン集めを3Dにしたのはどう見ても大失敗(スペースファンタジーゾーンみたいなのを期待してガッカリした人は多いと思う)。キャラクタもポリゴンにしたからって無駄に回転させてるし、新ボスもデザイン・攻撃方法ともにどれもイマイチ。原作にあったあのデザインセンスを持ってるクリエイターはもういないだろうね。


ファンタジーゾーン (SS)

セガ
SS / 1997年2月21日
神移植
ファンタジーゾーンは様々なハードに移植されたものの、完全移植を実現していたのは当時本体だけで30万円以上したX68000版のみ。ようやく実現した家庭用ハードへの完全移植となるセガサターン版は、アーケード版のバージョン違いまでも再現。この後も、多機種へのファンタジーゾーンの移植は続くのだが、変なアレンジが加えられていたり、致命的なバグがあったり、ダウンロード販売のみだったりと色々と問題ありで、つまりこのセガサターン版は移植版の最高傑作。いや、オリジナルすら超えてるかも?!
ネーネーどうして?
あまりにも欠点が無さすぎで、パワーメモリ必須のプレイ録画や、好みの分かれるボーカル曲(BGMといった余計なものではなく、あくまでおまけ)といったセガサターン版オリジナル要素が逆に邪魔になるかも(笑)


ファンタジーゾーン コンプリートコレクション

セガ
PS2 / 2008年9月11日
移植ではない
完全移植としてはセガサターン版で完結しているので、目的は移植じゃなく新作と言えるシステム16版ファンタジーゾーンII。原作のワープシステムは「楽しい」「面白い」より「めんどう」と感じたので、テンポよいゲーム展開に成功した今回のアレンジは大成功。ボスでやられてもエンジンだけは購入できるあたり、わかってるなぁと感心してしまう。ギャラクティックプロテクターやオパオパは別に収録しなくてもよかったけど、あればあったでうれしい。SEGA AGES2500シリーズは今回で一時休止らしいけど、DL版ではなくパッケージとして残しておきたい物はまだまだある。2500円以上したとしても。
許されないバグ
作品ごとにオプション項目が原作とSEGA AGESとで2つあって混乱しやすい。せめてコントローラーの設定くらい一部共通にできたのでは? 同じことはタイトル画面からの各ゲームへのアクセスにも言える。そしてこのソフト一番の欠点は、オパオパの父が涙を流さないという、あってはならない致命的なバグが存在すること。それも移植の中心である本家アーケード板ファンタジーゾーンに。これのおかげでこのソフトは全てが台無しになっているようですごく残念。ファンタジーゾーン ネオクラシックは隠さなくてもよかったかな。
『ファンタジーゾーンII システム16』
エンディングはダークサイドのボスを倒した回数で決定。
倒したボスが3体以下・・・DARK
4体以上で涙無・・・NORMAL
4体以上で涙有・・・BRIGHT
『ファンタジーゾーン Gear オパオパJr.の冒険』
[コンフィグモード] タイトル画面でPUSH START BUTTONと表示されたら、上、右、下、左、1ボタン、2ボタン、1ボタン、2ボタン、スタートボタンの順番に押す。
[無敵モード] コンフィグモードのMODEにカーソルを合わせ、左、1ボタン、2ボタンを同時に押す。表示がUNDEADに変わり自機が無敵になる。
『スーパーファンタジーゾーン』
[旧BGMでプレイ] タイトル画面で「GAME START」にカーソルを合わせて、A+B+Cを押しながらスタートボタンをゲームが始まるまで押したままにする。
[無敵] ゲーム中にポーズをかけて2Pパッドの左下、スタートを押しながらBを押すとPASSと表示される。ここで1PパッドのCを押すとラウンド飛ばしができる。また、Bを押すと無敵と残機の減らないプレイを選択できる。
[ボス戦] ポーズをかけて、2Pパッドの左下、スタートを押しながらCを押す。
[所持金最大] ポーズをかけて、2Pパッドの左下、スタートを押しながらAを押す。


ふしぎの海のナディア

ガイナックス
PC-98 / 1992年3月27日
付録の「おしえてブルーウォーター」もすごい
ガイナックス自らが制作しただけあって、原作の雰囲気を損なうことのないグラフィックとオリジナルのシナリオ、MIDIにも対応したBGM、原作を知っている人ならニヤリとする戦闘など、ファンでも納得の完成度。
偽ナディア! 偽ノーチラス!?
ジャンが主人公でナディアは偽者という、ナディアをもっと見たい!人には微妙なシナリオ。後発のTOWNS版のフルボイスがうらやましい。


ぷよぷよ!!クエスト

セガ
iPhone / 2013年4月24日
パズドラより良い?
いわゆる爆発的人気ゲームが誕生すると、模倣して出てくるゲームの1つではあるんだけど、元々ぷよぷよをプレイしていた経験があるせいか、パズドラより連鎖がわかりやすく楽しめました。 
キャラクタが好きになれないので
ぷよぷよシリーズの絵のタッチがこのタイプになってからというもの疎遠ではあったんだけど、やはりスマホゲーということでガチャ賽の河原っぽい雰囲気が好きになれず最初のほうで辞めてしまいました。


ブランディッシュ

日本ファルコム
PC-98 / 1991年10月25日
ファルコムらしく、新しい物を安定感を持たせた状態で
初めて店頭デモを見た時の感動は今でも忘れられない。68ユーザーにも自慢できる綺麗なグラフィック。安っぽいPSGが目立たない壮大なBGM。ウネウネスクロールしかできないメーカーの多い中、当たり前のように滑らかなスクロール。大きく動き回るキャラクタ(影だけど)。ゲームになってみると、やはりパソコン特有のカクカクスクロールだし、画面の回転はいきなり90度の切り換え。舞台となるダンジョンに仕掛けられたトラップも典型的なものばかりだったけど、それでもWindowsは何者かって時代のフルマウスオペレーションは新鮮だったし、98ならではのきめ細かい画面にオートマッピングされていく過程が楽しくて夢中になった。キャラクタのディテールが秀逸で、一枚絵が表示されても本当そのシーンって感じがするのが素晴らしい。
マップを100%埋めたい…
隣で見てる人には、画面を回転させられると何が何だかわからなくなるゲーム。オートマッピングはプレイヤーキャラの周囲1マスしかマッピングされないため、マップデザインの都合でどうやっても埋まらない場所があり、そこが行ける場所なのか行けない場所なのか判りづらいのが難点。


ブランディッシュ2 THE PLANET BUSTER

日本ファルコム
PC-98 / 1993年年3月12日
2人は相変わらず
両手に剣を装備したり、盾を2つ装備できたりするようになった点が楽しい。オート移動機能は割と便利。ストーリー演出が重視されるようになったため、2人のドタバタ劇もさらに楽しいものに!?
ダンジョン制覇の爽快感は無し
細かい点を修正しただけの続編という感じがして、前作のような初見のインパクトは無い。ストーリー色が濃くなり、前作のようなダンジョンだけでなく街も存在していて、前のマップに戻ることも多くなっため、ダンジョンをひたすら上へ登って行く爽快感も薄れたかも。


ブランディッシュ4 眠れる神の塔

日本ファルコム
Windows / 1998年12月11日
2人は相変わらず
熱烈な従来のファンからの評判は良くないみたいだけど、4作目にもなるとマンネリ化してくるので、「外伝」と思えば思い切ったイメチェンも悪くない。Windows版は圧倒的にグラフィックが綺麗になっており、クレールの可愛さもアップ!
回転できないぞ!?
クォータービューになって、突然背後から襲われる緊張感が無くなった。ブランディッシュと言えばマップの回転が楽しかったが今回はそれも無し。代わりに、塔の中という設定には無理があるマップは有り。Windows版では5人の中からキャラが選べるようになったけど、1度クリアするだけでも時間が掛かるし、ダーク/ライトの性格などを含めると、全てを見れるのは間違いなく廃人のみ。


FRAY

マイクロキャビン
PC-98 / 1991年12月10日
じつはサークシリーズ最強キャラ
こちらは『サーク』の後の話で、スピンオフ的内容。ゲームのほうも任意縦スクロールのアクションゲームになっている。HP表示の代わりになっている右上のフレイの表情はMSX版よりも好み。あえてラトクを登場させない演出は、エンディングでも活かされている。サークシリーズおなじみの曲や、某映画をパクったような曲も聞ける。
後半に行くにつれ真面目な内容に
フレイの声?と疑問に思うかもしれないけど、MSXturboR同様とりあえず喋る。コミカルな内容とは対照的にサークシリーズらしく難易度は高く、PC-98というハードの制約による理不尽さもある。フレイは強力な魔法をバンバン使って進むキャラクタかと思っていたら、超強力な魔法は当然連発できず、ここぞといった時に使用するボンバー的なものだったのでガッカリ。ちなみに、自分が購入したものはディスクに不具合があり、ライトプロテクト状態では先に進めなくなったので、ハサミを使い切込みを作り解除した状態でないとクリアできなかった。


ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル

シリコンスタジオ
3DS / 2013年12月5日
未体験ではもったいない名作
3DSは3Dを売りにしてるのに「3DSの3D機能を使っていない」っていうユーザーは多いと思う。自分は本作が3DSと同時購入ソフトだったため、3D機能をONにしてプレイしてみたが、臨場感抜群! ARマーカーによるひと手間と3Dで表示される画面からのクリスタルが闇に飲み込まれる恐怖のシーンは、まるでテーマパークのアトラクションを体験しているかのような錯覚に陥った。「飛び出す絵本」とも言われている街のグラフィックは素晴らしい。
内容は、やはりどうしても『FF3』を思い出してしまうのだが、これ系のファンタジーはもう飽きたよと思いながら始めたものの、これは登場キャラクターが「生きている」からだろうか? 正直キャラの性格は好みではなかったにも関わらず、気が付くと夢中になってプレイしていた。音楽も久しぶりにサントラほしいなと思ってしまう出来だった。(収録状態に関する残念な情報を聞いたので躊躇しているが)
ゲーム中に難易度やエンカント率を自由に変えられるのもこのゲームならアリだと思う。
自分はじつはネタバレをある程度知った状態でプレイしていたのだが、それはそれでまた楽しめました。
ユーザーインターフェースが・・・
フォーザ・シークウェルになって改善されているというものの、全体的にユーザーインターフェースが悪い。同じものでもメニューによってカテゴリが違ってたりしてわかりにくいし、ボタンとタッチパネルの振分けは相変わらず中途半端。3DSソフト全体に言えるのだが、説明書が電子化されているためゲームしながら説明書を確認できず、本作のように独特の仕様の多いゲームでは非常にわかりにくい。
売りのブレイブ&デフォルトシステムは面白いアイディアだと思うが、ボス以外は基本的にノーダメージ・1ターン撃破を目指すため、フォーザ・シークウェルではリピート入力機能が追加され改善されているものの、とにかく入力がめんどくさかったり、一部の魔法やアビリティが死んでしまっているのが残念。ブレイブリーセカンドの機能も常にMAX状態でほとんど使わなかった。
後半は、フォーザ・シークウェルになって悪化した難易度、相変わらずの繰り返しの展開、思い付きで搭載したような演出は、せっかく随所に良く出来ていた部分があったのに、詰めの甘さを感じて残念。それに、続編へという割には続編が・・・。
Dの手帳を本当にコンプリートしようとすると、1周では不可能な上に、ちょっとしたことで分岐して内容が変わってしまうのには困った。また、図鑑以外の項目に関しては総項目数が不明でコンプが非常に分かり難い。
ノルエンデ村復興はなんからの状態でネットに繋げない人には非常に辛い仕様。しかも実際にこの村がある場所には行くことができず、どこで復興が行われてるのかわからなかったし、やっぱり復興されてゆく村を歩いてみたかった。
ジョブコスチュームがダサすぎてジョブチェンジする気になれないのと、ベテラン声優さんを起用しているらしいが、自分はどうして違和感を感じたので、音声は英語にしてプレイしていました。


ブレイブリーデフォルトII

スクウェア・エニックス(クレイテックワークス)
Switch / 2021年2月26日
これはこれで楽しめる
前作(FF&FtS)ほどインパクトが無く、じゃぁ何が残るかというと何も無く普通のRPG。前作はほんと良い意味でバケモノ級の作品だったので期待していたのだが、まぁ安心して遊べる作りではあるよね。ネタバレになるので書けないけど、シナリオにもちゃんといくつかの仕掛けがありました。
「飛び出す絵本」と言われた3DSのグラフィックからSwitchへと機種変更されたわけだが、絵本の中の世界のような世界観は健在。音楽も最初は特に戦闘曲でニヤリとしてしまうのではないだろうか。
前作同様、ジョブとアビリティの組み合わせの仕様が若干わかり難くはあるが、わかってくればそれを利用した攻略が楽しめるし、前作よりジョブ数も増えているのでアレコレ考える嬉しい悩みも増している。自分の場合は「このキャラはこのジョブ!」でプレイしたかったのだが、やはり他のジョブのアビリティもほしいので仕方なくチェンジさせたり、レベル12になった後のジョブ経験値がもったいなくて、ボス戦だというのに主力ジョブではなくレベル上げジョブで挑んでいたせいか、難易度が格段にアップ(ジョブレベル上限が解放された時用に経験値はちゃんとストックされていたのだが)。そもそも、終盤はチート級にジョブレベルを上げる方法があったので悩みすぎる必要は無かった(笑)
前作ではパーティ会話やクエストを含め取り返しのつかない要素が多かったが、今作ではそれはなさそうなので安心しています。
カウンターとジャマーいらない
本作最大の問題は敵の反撃である「カウンター&ジャマ―」。一部のボスだけならまだしもザコでも頻繁に使用してくる。ザコだからとブレイブで一気に削ろうとしたり全体攻撃時にカウンターを受けると、もともと適正レベルだとしても一撃でHPを半分以上を削る技を使ってきたりする(難易度は敵の攻撃力に影響しない)連中だけに、一瞬で窮地に追い込まれ運が悪いと全滅。もちろん対抗手段となるアビリティも用意されているが、けっきょく「それありき」になってしまっている。そして何よりも敵の反撃モーションがうざいのだ。宝箱にもそんな敵を多く忍ばせすぎ。1/3の宝箱はこれ。
プレイしていて常に感じるのがロードの長さ。戦闘もすぐにコマンド入力にならないので(ボタン押せば飛ばせるが)イライラ。ロードのせいでパーティ会話も+押すのが面倒。全体的に動作も不安定で、落ちはしないがカクついたりレスポンスが微妙。スリープ中に船で旅に出るやつ、いつも回線切断して勝手に設定が切り替わってる。同チーム制作の『オクトパストラベラー』でも感じたのだが、カーソルの近くに出るヘルプが別のコマンドを隠してしまいとにかく邪魔。画面も解像度のせいなのか独特のコントラストのせいなのか見ていて目が疲れる。
UIはもっとわかりやすく使いやすい画面にならなかったのだろうか? 例えば装備を売るときに装備中の物を含めた数が出ているのでいくつ売れるのかわかりにくい。レベルが上がった時に覚えたと表示されるアビリティも、戦闘中使用できるものなのかセットできるサポートなのかわからないので、いちいちメニューで確認。キャラクターの装備やアビリティ、ステータスを確認する画面も必要な情報が同時に確認できず不便。今どきクエスト一覧が無いゲームってのもちょっとね。
それと「装備できる重量」って前作にもあったっけ? とにかくこれがジョブレベルに応じて変化するので、ジョブチェンジした時にいちいち装備の重量を確認しなくてはならず面倒。ボス戦ではジョブと付けるアビリティを変更することが多いのだが、いちいち付け直したり戻したりするのも面倒だった。 基本で固定する機能もあるけど、ジョブの容姿は好みがわかれるかもね。


プロアクションリプレイMAX

デイテル
PSP / 2010年1月29日
PSP3000でも動かせる
昨今のゲームは肥大化・複雑化し、膨大なプレイ時間を必要としたり、入手がほぼ不可能なレアアイテムや購入者の数%しかクリアできない高難易度など、「買ったからにはクリアしたい」「そのゲームの全てを見てみたい」と思う人たちからしてみれば、それらは楽しさではなく不快と遊びづらさとへと繋がる要素以外の何物でもない。改造は確かに制作者が望む遊び方ではない。オンラインでそれを行えばサービス自体を崩壊させる不正となる。制作者が意図しない負荷を与えハードを破壊するかもしれない。改造を快く思わず対策を施すメーカーも存在するが、その時間を使って改造を望む人が何を求めているのか考えてほしい。一部の人しか楽しめない内容を搭載することが本当に求められているかどうかを。ユーザーは、作り手が当然のように手に入れられるものを手に入れることが出来ないのだから。本製品は過去のプロアクションリプレイでは対応できなかったPSP3000にも対応。ゲーム中にコードの効果をON/OFFできるなど便利な機能も搭載。
MAXとは名ばかり
動作にはWindowsPCが必要だし、ライセンス登録までさせる割には不満が多い。他のプロアクションリプレイのように自分でコードを入力することは不可能。それなのに提供されているコードには、クリアに一番必要と思える「無敵」が存在しないコードが多いどころか、タイトルそのものが見当たらないゲームも存在する。攻略コードはオンラインで更新できるものの、古いゲームの更新は絶望的。さらには、このプロアクションリプレイMAXが発売されてから約半年後の2010年8月以降のソフトで必要とされる、PSPのシステムソフトウェア6.30以上に対応させないまま半年近く放置状態だったのは大きなマイナス。昔と違い、ゲーム機本体のシステムをアップデートさせらてしまう状況は、こういった改造ツールにとって辛い状況であるのは理解できるが、今後も誠意を見せてほしいものである。


ヘブンリーシンフォニー

セガ
MCD / 1994年4月23日
カッコよすぎるぜ、セガ!!
90年代前半のF1ブーム。当時F1に力を入れていたセガが川井一仁氏監修で作ったゲーム。CDから動画が流れるだけで驚いた当時に、実写の映像のオープニング(残念ながらBGMは「TRUTH」ではなかったが)。フジTVで放映されていたF1中継を意識した演出。クリス・ペプラーによるコースガイド。セガらしいギターサウンド。ドライバーはもちろんオーナーまでもが実名で登場。決勝よりも時間がかかる予選があるなど、こだわりもすごい。
なぜ、「彼」がいない?
真っ直ぐ走ることすら難しい雑な描画。壁に当たると即リタイヤなどもあり、コースを覚えないと話にならず難易度はかなり高め。場合によってはコースを無視して真っすぐ走ったほうが早い場合も…。そしてこのゲームを語る上で外せないのが「彼」の不在。権利上の都合なのか、セガとあれほど仲の良かった「彼」が居ないのだ。代わりに登場した赤ヘルメットの男に彼の名前をつけたプレイヤーはいったいどれくらいいただろうか? しかもこのゲーム発売の1週間後に例の事故。タイトルにもあらわれているように、このゲームは彼の死を予見していたのだろうか…。


ペルソナ3フェス 単独起動版

アトラス
PS2 / 2007年4月19日
オシャレになった新ペルソナ
メガテンシリーズはソウルハッカーズ(SS版)のみプレイしたことあって好きだったけど、ペルソナはずっと敬遠してたのね。今回なんかみょーに引かれて高いけど買ってみました。独特のポリゴンで描かれたグラフィックと、オシャレなインターフェイス(ちょっとわかり難いけど)、魅力的な女性陣がステキ☆ 音楽は最近FF系の音楽ばっか聞いてたのでかなり新鮮。ベルベットルームのBGMはぼーっと流してるほど好き。キャラボイスがちょっと小さすぎて聞き取れないのが残念かな。EASY難易度でありがちな、手に入れられないアイテム、発生しないイベントといった制限がないのは、他社製品も見習ってほしい。
単調
学生生活として流れる1年のシナリオは、やり残しがあっても戻れないので攻略チャート必須。自動生成のダンジョンメインなので飽きます。もっと固定マップほしかった。ペルソナのデザインは過去の流用っぽいけど、もともと静止画だったんでポリゴンにして動かすのは無理があるかと。インターフェイスや操作系は統一してほしかった。ステータス画面見るのに△と□の違いがあるし、別キャラ画面への移動もLRの時もあれば左右の時もある。せめていっぺんに表示できる機能があれば…ちょこちょこ入るロードも長いし。AIは割と優秀だけど、後少しで倒せるんだからガードキルするなら殴ってよとも思う。


ペルソナ3ポータブル

アトラス
PSP / 2009年11月1日
携帯機らしい移植
PS2版をやった時に「コレ、主人公女の子でやりたいな」と思っていたので、男性陣は好みじゃないけど、女主人公でメロメロにさせるのは楽しい。荒垣コミュは一見の価値あり! また、女主人公でもエリザベスを選べるといった配慮もうれしい。クリアデータの引継ぎもできるので、1周目を男性、2周目を女性でという選択もアリ。UMD版でもデータの一部をメモリスティックにインストールできるので、ロード速度はPS2版と比べかなり快適。
より一方通行化
主人公が女性の場合、周りがやたら「女の子だから…」と意識しすぎてるのが気になるし、彼氏にできるキャラクタが、ショタか死亡フラグか超高難易度の3択ってどうなのよ。新しいマップ移動システムの導入と、ポリゴン人形劇が無くなって、全体的にアドベンチャーゲームっぽくなったかな。期間を過ぎるまでにクリアしないと取り返しがつかなくなるコミュや失踪者が追加され、スケジュール調整やフラグ立てはPS2版以上にシビア。携帯ゲーム機なんだから、据え置きのゲーム機みたいに攻略本やサイトを見ながらプレイするわけじゃないし、もっとヌルくしてほしい。それに、PS2版を2周した自分にしてみれば、1周目でもコンプリートできるようにしてほしかった。
致命的なバグ情報
・タイトル画面でのコンフィグ設定は反映されない。反映させるにはゲーム中にシステムから変更してセーブする必要がある。
・難易度「BEGINNER」「EASY」時にヴィジョンクエストの能力の扉に挑戦した後にセーブすると「NORMAL」へ変化。
荒垣コミュMAXで恋人関係にもなったのに、屋上シーンで名前がでない!
→ニュクス討伐から卒業式までの間に、教室で荒垣が退院した話を聞く。


ペルソナ4

アトラス
PS2 / 2008年7月10日
スタイリッシュ!
前作よりスタイリッシュになった印象を受けた。P3が「静」ならP4は「動」かな? 随所の制約も減ったし、読込みもちょっとだけ速くなった。女性陣も相変わらずカワイイし、前作より明るい雰囲気。ダンジョンも絵も前作ほど単調じゃなくなったし、表の世界のグラフィックの描き込みも素晴らしい。
単調
ダンジョンでの移動感覚が前作とかなり違うので、戦闘で先制を取るのが難しくピンチになりやすい。音楽はすごくカッコイイのに! 黄色を基調とした色使いは、見辛く目に優しくないかも…。2周目からが本番っぽいけど、時間の無い人のため1周でもコンプリートできるようにしてほしかったかな。


ペルソナ5


セガ(アトラス)
PS4 / 2016年9月15日
良いゲームは止め時が見つからない
PS3時代はおあずけになっていたペルソナシリーズのナンバリング新作! PS4でやっとプレイできる!(PS3版もあります) キャラクタや背景の描画が非常に独特で、これは同シリーズの過去のどの作品とも一致しない特徴的なものなんだけど、PS3/PS4で表現するには適してると思うし、特にキャラクタは頭身が高いのでしばらく『P5』をプレイしたあと、『P4』を見たら「こんな頭身だったっけ?!」と驚いてしまうほど。
「心を盗む」「悪い大人を懲らしめる」怪盗という中二的な設定、しかもそれが回想で進行するという展開には抵抗あったけど、プレイしてみるとなかなか。初予告状を出しダンジョンに入った時、PVで散々聞いたあの曲がかかった時にはテンションMAXでおかしくなりましたw(しかもボスは非常に嫌なアイツだったし)。今こういう体験をさせてくれるゲームがいったいどれだけある?って感じ。
ネットワーク(リアルのほう)を使った「みんなの行動」やオーディエンス機能はナイスアイディアだし、前回まではランダムなダンジョンがメインだったけど、今回はしっかりデザインされてて攻略しがいがあり。シャドウも今作ではペルソナ(悪魔)の姿で登場。会話も復活。気になったのは戦闘後からマップに戻るのに時間がかかること。間を感じさせないような工夫があるものの、ちょっとダルイかな。
終盤は主人公どころかプレイヤーを騙すトリックが・・・。そして今後、これを超える作品を作れるかどうかが不安なところ。
どうなの!? もう寝ようぜ。サラダバー
『P4』を見た時もスタイリッシュなデザインだなぁと思ったけど、今回はやりすぎでUIが犠牲になってるしイメージカラーが赤だけあって目にもやさしくない(笑) いきなりチュートリアルを詰め込まれたり延々説明されるわけではないけど、自由に行動できるまでが異様に長いのもこのシリーズのお約束。今回は特に長かったような。
限られた時間(日数)の中でどう行動するかという、取り返しの付かない要素に常に迫られながらゲームが進行するのは『P3』『P4』と同じなので今作が初見の人には辛いかもね。ダンジョンも1回入ると夜の時間を削られるので、毎日ちょっとずつとはいかず、初回の潜入でルート確保までっていうパターンになりがち。マップは上下の繋がりもありそこそこ複雑。ギミックはパズル的要素が強く、あっちのスイッチを入れたらこっちの扉が開いて〜なパターン。難しいか?楽しいか?とかではなく「とにかくめんどう」って印象。オートセーブ機能もないのにセーフルームの配置も微妙なとこある。
学生ライフと怪盗ライフを行ったり来たりできる自由な毎日を想像してた人にはかなり違うゲームに思えるはず。実際には強制イベントやらで行動を縛られ、オタカラ争奪までの日数制限が示された状態でようやく自由行動ができるゲーム。そしてそんな怪盗っぽいことができる回数ってのがメメントスを除けばわずか数回。
1周コンプの難しいゲームなので、2周目以降への引継ぎや早送り機能もあるけど、それでもかなり時間を盗まれます。


ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ

コーエーテクモゲームス
PS4 / 2020年2月20日
思っていたより無双でない
「長い」と言われていたロード時間は、PS4ProとHDDの環境ではP5の倍くらいで、思っていたほど長くないといった感じ。無双系はゴチャゴチャしているだけで敵を倒している感じがしないのが嫌いなので心配したが、エフェクトのうるささは気になるものの本作での無双は割と控え気味。他の無双系ではどうなのか知らないが、本作では戦闘モードへの切り替えが存在しているため前作の雰囲気を残しているし、無限に湧いてくる敵を草刈りする感も無い。(オープニング戦闘でそれをさせられ最初は不安に感じたが)
P5Rでの出来事は無かったことになっているので、P5Rに関係した人物は出てこないが、今回の新キャラはどれも良い感じだった。シナリオも「完結してたのに無理やり続編を〜」なんて野暮なこと考えなければ良い出来。
オリジナルと違ってダンジョンから戻っても時間が経過しないし、都市を移動しても前のダンジョンに戻れるのがとにかくうれしかった。時限式のクエストやアイテム収集が無ければなお良かったが。
二流感が
ダンジョンが立体的であり、これがアクション面や攻略面での楽しさよりも、繋がりの分かり難さや複雑さを強く感じ移動が面倒。そうかと思えばじつは最初のダンジョンが複雑なほうだったり、後半あっけないダンジョンも出てきたりと、統一感の無さが気になる。カメラを固定されたり勝手に動かされるのも不快で、ダクト移動時や総攻撃時などにカメラを左右に動かせないのもストレス。2段ジャンプで登れる場所もギリギリすぎる。メニュー画面のUI等もスタイリッシュにしようと頑張りを感じるものの、やはり本家には及ばず、必要な場面で必要な情報が表示されないといった使いにくさが随所にある。イベントシーンの上下の黒帯は意味不明。
操作できるキャラを選べるのはオリジナルに無い要素で楽しいが、弱点攻撃が重要な割には戦闘モードになると控えのメンバーと入れ替えできないので、けっきょく万能ジョーカーしか使わなくなってしまう作りが残念。ペルソナのステータスも強化できるらしいが、そこまでやるかな・・・?


ペルソナ5 ザ・ロイヤル

セガ(アトラス)
PS4 / 2019年10月31日
かすみを主人公に!
戦闘後の切り替えが少しだけ速くなったかな? 単調でつまらなかったメメントスの探索もちょっとだけやりやすくなった。綺麗に完結していたシナリオにどうやって追加シナリオを付け足すのかと心配したが、思っていたよりはまともな出来だった。芳澤かすみと丸喜拓人のキャラも本格的に関係してくるのは三学期からなのだがその部分の質は高い。(他の追加シナリオの中には蛇足的なものもあったが)
改心が必要だったのはアト・・・
DLCで済ませずフルプライスで売ったことへの不満が大きいのと同時に、1周するだけでも時間のかかるゲームである上にコンプ自体も1周では不可能なゲームなのだから、無印版をプレイしたユーザーのために人間パラメータとペルソナ全書の引き継ぎくらいはあってもよかったはずだ。ルブラン店内での自由行動時間が追加されたとはいえ、新たに追加された要素により、むしろ無印版より難しいスケジュールのような気すらする。通学時の電車内や放課後など、自由行動できるのではというシーンを多く見かけた。
全編を通して細かい変更点は確かに多いが、新キャラに関するシナリオがほぼ追加された三学期メインだし、その三学期へ行くためのフラグまであるが酷い。
マイパレスも魅力的に感じなかった。厳しいことを言ってしまうが、あの作りでは、マイパレスを移動して各種コンテンツを楽しむよりメニューから直接選べたほうがマシだ。
PS4ProによるHDR対応のせいか無印版より発色が暗く感じられたが気のせいだろうか?


ぽっぷるメイル

日本ファルコム
PC-98 / 1992年5月22日
ファルコム商法に利用されていない珍しい作品?
この当時のファルコムの98作品は16色400ライン対応は当たり前で、88版との差別化が進んでいた時代。この作品でも例外ではなく、PC-9801-73/86音源やハードディスクにまで対応していた。ゲーム内容のほうもファルコムらしいしっかりと安定した作りで安心して遊べる。
ファルコムが変な方向に…
「ついにファルコムもギャルゲーに!?」とガッカリした人も多いはず。不安定な足場の上で、あちこちから飛んでくる弾を避けながら、ボスの凄まじい攻撃をかわすという、ありきたりなラスボスの攻撃方法には残念。


ホライゾン ゼロ ドーン Complete Edition

ゲリラゲームズ
PS4 / 2017年12月7日
アーロイは美しい
話題のオープンワールドゲームということは知っていたが、もともと洋ゲーはプレイしないし、敵が機械生命体という部分にも興味がわかなかったのだが、PS Nowでプレイできたので、ポリコレに配慮したかのような主人公に違和感を感じながらも、洋ゲーの女性キャラなんて昔からこんなもんだとプレイ。チュートリアルで挫折しそうになったが、本編が始まると見事にどハマり。走る、ジャンプする、敵を倒す、新しい場所に行くことすべてが楽しい。高画質&高フレームレートでプレイしたくなり、価格も安かったのでディスク版を購入してしまった。
PS5でプレイすれば60fpsで動作するようになるし、PS5時代でもまだ通用する美しいグラフィック。(〇×ボタンはPS5仕様にも対応させてほしかったが)
今では追加DLCまで含んでこの価格というのは脅威なのだが、『デスストランディング』同様、自分は雪山という舞台が好きでない人間なのであまり楽しめなかった(それでも雪景色の美しさには圧倒されたが)。
カメラは最悪
カメラが近い。それで酔うということはなかったのだが、壁際はもちろん主観というほど近くなるので狭い所にハマるとワケがわからなくなるし、ほとんどの敵が体当たりしてくるので画面を敵の巨体が埋め尽くしゲームにならないことが頻繁にある。グラフィックも綺麗なんだけど遠近感がつかみにくいかな。建物の中は暗いしどこが通れるのかわからないしマップも役に立たない。ゲームってのは何でもリアルに表現すればいいってわけじゃないのを学べた感じ。見えない壁や登れない山、なぜか突然死亡する下り坂。同時期に『ゼルダBotW』とGOTYを争ったゲームではあるんだけど、やはりゼルダには及ばないかな。サブシナリオも足跡追うのが多すぎる。
戦闘は色々倒す方法を考えて戦うのが楽しんだけど、1体に見つかると全員が襲ってくるし、主人公は弓が主体なので体当たりされまくるとイライラ。結局めんどくさくなって槍でゴリ押しするようになるのが残念。
シナリオは専門用語がパルスのファルシのルシがパージでコクーンだし、最初は登場人物の顔が全部同じに見えて覚えられなかった。


ポリスノーツ

コナミ
SS / 1996年9月13日
勝ち目は無い
9821、3DO、PSときて、待ちに待ったセガサターン版。オリジナル版のスタッフが移植を担当し、自ら「最終形態」と宣言するだけあってその出来栄えは他機種版が太刀打ちできないほど。ゲーム中、ジョナサンがベレッタを手に取ったのを見てバーチャガンを構える。分からない用語が出てきたら、PS版では別物ディスクだった「用語解説」にそのまま突入。初回限定のセル画つき写真集も豪華すぎ。アドベンチャーゲームとしてはコマンド総当たりでクリアできてしまう典型的スタイルだが、小島秀夫氏らしい緻密な世界設定と深いテーマ、銃撃戦、爆弾解体といったアクセントにより、飽きの来ない展開がとにかく魅力的。
小島節
言ってしまえば「リーサルウェポン」。突然雰囲気をぶち壊しにする悪ノリや、小島節特有の悪役の長々とした説教演説と、終わりそうで終わらない長い付けたしも有り。リアルな世界を目指しているものの無茶すぎな設定が所々にあるのも気になる。