下級生

エルフ
SS / 1997年4月25日
Windowsへ逆移植もされました
当時は恋愛シミュレーションゲームの元祖として、家庭用の『ときキモ』とPC用の『同級生』が圧倒的人気を誇っていて、私も興味はあったものの、『ときキモ』は絵が好きになれなかったし、男性目線になれない私(レビュー者♀)には『同級生』のHシーンは不要というかむしろ邪魔だったので、結局どちらもやらずじまい。そんな時にやってきたのがセガサターン版下級生! 絵も女の子も制服も可愛いし、家庭用なのでHシーン無し! しかもCD-ROMだから当然喋る。攻略(?)できる女の子もいろんなタイプがいるので、1人くらいは好みの子が見つかるはず。ティナのシナリオではこの作品世界の真の姿が明かされるらしいけど、未プレイなので不明。
エロシーンはあります
イベントとかの1枚絵では気にならないんだけど、その他の画面はもっと鮮やかな色使いにしてくれても良かったかなぁ。あと、ギャルゲー特有のおもしろくないないギャグとノリ、ありえない現実は当然あります(笑)。内容も、今の恋愛ゲームみたいに深いシナリオがあるわけじゃないし、フラグ立ててステータス上げてってだけのゲーム。硬派なハードセガサターンとして複雑な心境になる、家庭用としてはギリギリのエロシーンもあります。


ガングリフォン 〜ザ ユーラシアンコンフリクト〜

ゲームアーツ
SS / 1996年3月15日
宮路さん、安らかに…
まず、TrueMotionを使用したオープニングがすごい。ムービーカードにも対応していたが、無しでも充分美しい。PSと比べセガサターンのムービーは汚いといった常識を覆した。リアリティのある世界設定と『世界まる見え!』のようなナレーションもよくはまっている。リアルロボットモノらしく操作は独特だが、うまくなってくるとオープニングムービーでやっているような攻撃もできるようになる。防衛とか補給とか地味に緻密に作戦を進める楽しさを求める人への神作。
柏木ー!
ゲームが始まると動きが荒く、やはりセガサターンという感じがする。各ミッションは計画的に動かないと難しく、シューティングのようにとにかく敵を倒せばいいという爽快感を求める人には不向き。パッドだとどうしても照準が合わせにくく、このゲームの魅力を活かしきれないのも残念。オープニングからミッションが始まる直前まで効果音がすごそうに感じるけど、実際ゲームが始まると自分のガンを撃つ音ばかりが大きすぎ。


監修 日本常識力検定協会 いまさら人には聞けない 大人の常識力トレーニングDS

任天堂
DS / 2006年10月26日
もちろん大人以外にも
効果があるかどうか疑問が出てる「脳トレ」や、それだけでは勉強にならない「えいご漬け」と違い、問題解答後の解説をしっかり読めば確実に知識として身に付くのがこのソフトの利点。購入後ある程度時間が経っても、全問制覇してやるぞって気にさせるのもこのソフトだけ。若い人にはこれからの社会生活に、大人には文字通り人に聞けない常識の勉強に役に立つこと間違いなし!
常識じゃなく、雑学?トリビア?
1日にプレイできる量が決まっているので、暇潰しや、今日は頑張るぞ!って時には合わないかも。問題を淡々と解いていくだけなので、絵が表示される問題や音楽の問題などもっとほしかったかも。あとは、問題の中に「これ、常識?」と思えるくらい難しいものや、『マウスはどれ?』といった極端に簡単なものが混ざってるのが気になるかな。


完全中継プロ野球グレイテストナイン

セガ
SS / 1995年5月26日
このリアルさは衝撃的でした
「セガサターンの野球ゲームと言ったらコレ!」の第1作。いわゆるリアル野球系で、当然選手は実名。打席に入る時などに選手の顔写真が表示されたりもする。実況は当時TBSアナウンサーの松下賢次氏。チームエディットは選手ひとりひとりの細かいプロフィールまで設定したオリジナルチームを作成できて楽しい。このシリーズは98年まで続くが本作のみにある方言応援は、そのアホらしさで伝説に…やってくれるぜ、セガ!
突っ込み所満載
野球ゲームとしてみると、外野手の驚異的な肩を前に二塁打が出ない理不尽さや、ほとんど同じパターンで投げていれば勝てる守備など、次回作以降で改良されてゆくものの、本作では残念な出来。


機動戦艦ナデシコ デジタルムック1000%コレクション

キングレコード
Windows / 1998年4月24日
酔うほど気持ち良い
データベースとしては、各話の設定、スタッフ、台本、予告編の原稿と単なる羅列に留まらずとても充実している。一部、動画やMIDIやCD-DAも収録されている。ナデシコのCD-ROMは何本か発売されているけど、アクセサリや壁紙、ユーティリティを求めないのであれば、本作で全て足りてしまうかのような内容。
HTMLで動いてます
発売当時はまだインターネット利用者も少なく、PC本の付録CDにIEやネスケが収録されていたような時代。誰もがブラウザをインストールしているわけでもないのに、本作はフレームを使いまくったHTMLのリンクをクリックして内容を楽しむというものだった。


機動戦士ガンダム

バンダイ
SS / 1995年12月22日
見せて貰おうか、セガの次世代機の性能とやらを…。
あの名シーン、あの名セリフが蘇る。3Dではない、リアルタイムポリゴンでもない、しかしユーザーが望んでいるのは無理にポリゴンを使って再現したコックピットから見える戦場でもない。無茶を感じない素直なサターンの性能で最高のガンダムをプレイしたい…そんな夢をかなえてくれた作品。ゲーム上でのニュータイプの表現の仕方も秀逸。
こいつ…動くぞ!
劇場版ガンダムの内容をゲームにしたような感じなので、やや短く感じる。アクションゲームとしては動きが重いような気がするが、それがガンダムの動きだと思えば耐えられる?


ギャラクシーフォースII (SS)

セガ
SS / 1998年7月2日
セガサターンでも当然登場
アフターバーナーと比べ、自機がエネルギーだし、ミサイルの避け方が分からないということもないので、すぐにゲームオーバーということはない。何が楽しいのか初めは理解できないかもしれないが、攻略する楽しみがわかってくると途端に面白くなるゲーム。当時はこのゲームの移植具合がベンチマーク変わりだったなぁ。
なぜか楽しくない
やはりあの筐体だから楽しかったのか楽しくない。移植に関してはスプライト云々よりも、所々に存在するオプション系の意味不明な不親切仕様が「SEGA AGES大丈夫か?」と思わせる。


ギャラクシアン3

ナムコ
PS / 1996年4月26日
アーケード版シアター6は「神」
テーマパーク仕様の28人版を6人版スケールダウンしたものの、「28人版よりいいんじゃない? てゆうかむしろこっちのほうに惚れた!」といった人続出のシアター6がPSでプレイできるっていうんだから、ファンには夢のような話。ナムコじゃなきゃ作れないメカと世界観、臨場感。そのアーケード版をどこまで再現出来るか心配だったものの、4人同時プレイやワイド画面対応、ワンダーエッグで使われていたブリーフィングムービーの追加など、なかなかの頑張り。新たに追加された『THE RISING OF GOURB』も、『PROJECT〜』や『〜ZOLGEAR』と比べると3流だが、良く出来た完成度。欲を言えば英語版も入れて欲しかった。
操作性が…
元の背景はLD映像だっただけに、映像を再生させるだけでも負担のかかるPSではさすがに画像が荒い。オプション画面の作りのセンスもイマイチ。マウスやアナログジョイスティックに対応しているものの、デュアルショックなど無かった時代なので、標準コントローラーでの操作は非常に辛い。せめて連射機能くらいは付けて欲しかった。スクリーンの切れ目は要らなかったかな。『PROJECT〜』と比べ『〜GOURB』は大きく劣り、軽すぎる動きに安っぽさを感じる。
[EXPERTレベル] HARDをクリアする。
[ムービーモード] ゲームを起動後「namco」ロゴ表示中に、L1、R2、R1、L2、↑、↓、↑、↓、の順に押す。ムービー中に「SELECT」を押すとサウンドテストモード。もう一度「SELECT」を押すとゲームにもどる。
[女性シルエット] プレイレコーディングモードのセーブ時に、名前を入力したら「END」にカーソルを合わせ、R2を押しながら決定。
[ゴーストモード] プレイレコーディングモードでゲーム終了後、セーブをせずにメニュー画面に戻る。次に、ガンナーズモードを選択すると、「GHOST」という名前が追加されている。
[テストオプション] メインメニュー画面でR1、L2、L1、R2、△、□、L2、SELECT、×、の順に押す。(変更した後に○を押さない限り反映されない)
CLRLEVEL・・・選択した難易度をクリアした状態にする。
ENTRY・・・プレイ人数で変化する難易度を固定。
CLRGUN・・・ガンナーバトルモードで勝利したCOMガンナーを設定。
DSPPAUSE・・・ポーズをかけた時メニューが表示されなくなる。
IMMORTAL・・・無敵の設定。
SUCCESS・・・巨大戦艦破壊に失敗しても爆発のムービーが見られる。
SUPERBLS・・・通常オプションの「BLASTER SETTING」で、最高のブラスターが選択可能になる。
TUNELVL・・・難易度が業務用に近くなる。


クライシス コア ‐ファイナルファンタジーVII‐

スクウェア・エニックス
PSP / 2007年9月13日
もう一度FF7をプレイしたくなる!
クラウドとは対照的なザックスの陽気な性格に拒否反応を持つ人もいるかもしれないが、FF7で語られたあのシーンあの場所、そしてあの名曲。まとも?だった頃のセフィロスと、ヒヨコだった頃のクラウドなど、FF7ファンなら必修科目。中盤のジェネシスvsセフィロスのムービーとエンディングはすごくシビれるものがある!
戦闘がつまらない
パチンコを意識したようなD.M.Wとかいうシステムの戦闘は…正直ウザイだけで面白くない。同じムービーを何度も見せられるのも苦痛。目押しはできず(する必要はなく)、ランダムに揃うのを見るだけなのが逆に救われてるかも。ミッションも凝ってない割には無駄に多すぎ。LRボタンを使った視点変更が自由にできない場面も多いし、できたとしても1度単位で変更できないので操作性は悪い。シナリオも他の作品と比較すると矛盾が多い。Gacktの演じるジェネシスは違和感ないけど、ことあるごとに語りだす詩はちょっとしつこいかな。


グラディウス

コナミ
FC / 1986年4月25日
上上下下・・・
オプションが2つになったり、レーザーが短かったりするけど、ファミコンでよく移植したなぁと非常に感心。ステージごとに変わるBGMもお見事。おなじみの上上下下…という美しいコマンドを生み出した偉大なる作品。当時FCで発売されていた他の横スクロールシューティングと比べ、クオリティの高さは異常。敵を倒した時の独特の爆発音も気持ちいい。
全方位のおかげで簡単にはなったけど
上下スクロールしないとか、ビッグコアが違うとかは耐えられるんだけど、明らかに前方だけに付いているバリアが全方位をカバーしてしまうのは不自然。ラスボスの周辺の攻撃ポイントが破壊できない(?)ようになってるけど、これはアーケード版みたいに破壊したかったなぁ。


グラディウスII

コナミ
FC / 1988年12月16日
ミッソォ!!
オプションが4つ! そしてパワーアップ時のボイス! 上下スクロールもしっかりしちゃってるし、ファミコンでは限界じゃないかという恐ろしい移植。なんか開発者の気合と魂を感じる。ボスの時は相変わらず背景が無くなっちゃうけど、かわりに画面狭しと動き回るし、アニメーションもしっかしとして、"背景"だと感じさせない命の入った動きを感じる。
アレンジは沙羅曼蛇以上?
ファミコン版沙羅曼蛇同様、怪しいアレンジが所々に見られ、アーケード版の純粋な移植を期待していた人には特に別のゲームと感じてしまうかも。ギーガー面やクリスタル面など、基調とする色が変わってしまっているのも悲しい。オプションハンターどこへ行った!?


グラディウスIII&IV ‐復活の神話‐

コナミ
PS2 / 2000年4月13日(2004年9月2日コナミ殿堂セレクション)
IIIの難易度も健在
IIIは、別物となっていたスーパーファミコン版と違い完全移植。しかもIVも付いてる。グラディウスファンならばコレクションに加えるのは当然。IIIがパターンを覚えて攻略するゲームなのに対して、IVはアドリブ的反射神経が要求されるので、双方に違った楽しみが味わえる。
IVはやっぱりヤバイ
IVのデザインセンスはアーケードというより、家庭用ハード用に近いかな。頑張って見せ場を作ろうとしてるのは分かるけど、沙羅曼蛇2の失敗を引きずってる感じで、少なくともIIIまでにあった貫禄は無い。カメラと一緒にキャラが動いているコナミオープニングも健在。
[コナミコマンド(III IV共通)] ↑↑↓↓←→←→×◯(レーザー) / ↑↑↓↓←→←→□△(ダブル) 入力できる回数は初期段階で難易度により異なり、ステージクリアするごとに1回追加。なお、HISCORE TRYでは使用不可。
[EXTRA EDIT(III)] 1周するか10時間以上プレイで出現。EXTRA EDITで1周するか20時間以上プレイで装備が追加。
[GRADIUS/SALAMANDER(III)] ラスボスの弾に当たりグラディウス面に行くとGRADIUSが、沙羅曼蛇面に行くとSALAMANDERがEXTRA MODEに出現。
[CUBE ATTACK(III)] 9面まで進むとEXTRA MODEにCUBE ATTACKが出現。
[BOSS RUSH MODE(IV)] 10時間以上プレイか1周する。
[STAGE SELECT(IV)] 20時間以上プレイかノーコンティニューで1周する。
[2週目プレイ(IV)] 2Pコントローラーで、↑↑↓↓←→←→□×。


グラディウスV

コナミ
PS2 / 2004年7月22日(2005年5月26日ベスト版)
沙羅曼蛇2、IVの汚名返上
新しい時代のグラディウスと割り切って見れば非常に良くできた作品。ミスしてもその場で復活できる設定に変更できるのは初心者にうれしい処置。ポリポリしてないボスの質感も良いし、最後の面のあの演出もナカナカ。一度全面クリアすると過去のグラディウスシリーズの装備が自由に選べるようになるけど、IIIにあったツインレーザー? だっけがないぞ!? あれ好きだったのに!
これ、トレジャーの作品だろ!
グラディウスじゃなくなってる。必要以上に凝った攻撃をしてくるボスを、少し頭を使って時間をかけて次々と倒すあたりがトレジャーそのもの。なんかやたら要塞ステージばっかで、1つのステージもかなり長い。音楽はFF12と同じ人が作ったらしいけど、この人の曲っていつも耳に残らない…。しかし相変らずコナミは3Dが下手だね。カメラ持った人が手に戦闘機を持ってブ〜ンとやってる感じ。


グラディウス外伝

コナミ
PS / 1997年8月28日
沙羅曼蛇2、IVの汚名返上
難しすぎて楽しめないIII、大失敗の沙羅曼蛇2と「どうした?グラディウス」と感じがしてたが、これは楽しいグラディウスが帰ってきたという感じ。確かに見た目は家庭用っぽく、アーケード編と比べ安っぽいけど、楽しさはこちらのほうが上かも。
ノリはMSX版
家庭用ということで、アーケードでやってしまったらダサイ・NG的な演出満載を楽しさとして受け入れられるかどうかで、人を選ぶと思う。メカの質感もアーケード版より薄っぺらい。パワーアップゲージもMSX系の表示方法と同じなので分かりにくいのが難点。


グラディウス デラックスパック

コナミ
SS / 1996年3月29日
初めての完全移植
I、IIとも細かい部分は違うようだけど素人には分からないレベルで、セガサターン版は初めての完全移植と言える。同時発売されたPS版と比べ、効果音に問題ありと言われたが、PS版に見られた処理落ちは微塵もない。画面モードも好みで調整できるのがうれしい。
特に欠点はないけど
セガサターンということでやっぱりムービーが荒い。1度クリアするとNO WAITモードが追加されるけど、それが初めからディフォルトのほうが良かったのでは? あと、ミュージックモードは付けてくれても良かったかも。


グラディウス ポータブル

コナミ
PSP / 2006年2月9日
大サービスでは?
アーケード4作品に加え、外伝まで入っているという信じられない内容。移植の細かい違いも素人には分からないレベル。今プレイすると恐ろしく難しく感じられるけど、どこでもセーブ機能(結局は復活ポイントに戻されるけど丸裸で戻されるよりマシ)のおかげで、楽しく最後まで遊べる。ミュージックモードにX68k版があるのもニクイ。
問題はPSP本体側にあり
アナログスティックでも十字キーでも操作しづらく、入力していないはずの方向に自機が動いてミスることが多い。また、PSP用に画面をワイド仕様にできるものの、横に引き伸ばしただけなので潰れるし、滲んでボヤけておまけに暗い感じになるのが残念。単純に画面のドット数を増やすという方法でのPSP仕様を求めていた人は多いはずなので、再調整の手間は掛かるだろうが、是非そうしてほしかった。それと、オプション項目のセーブデータはゲームごとに分けて作らず、1つにしてほしかったかな。プレイ中断データにもオプション項目が保存されロード時に設定し直されてしまうややこしさもどうにかして欲しかった。
[コナミコマンド(全て共通)] ↑↑↓↓←→←→×◯(レーザー) / ↑↑↓↓←→←→□△(ダブル)
[STAGE SELECT(II)] 1度クリア後、ゲームスタート時にLかRを押しながら1PLAYERを選択。
[STAGE SELECT(外伝)] 難易度をNORMAL以上でノーコンティニューでクリア。
その他、III,IVはPS2版と同じ


グランツーリスモ

SCE
PS / 1997年12月24日(2001年10月12日PS one Books)
輝き続ける永遠の名作
グランツーリスモシリーズは何作も出ているが、未だにこの第1作が一番というユーザーは多い。大衆車を含む実在する車の起用と、リアルな挙動、光沢のありすぎる車体で、あっという間に『リッジレーサー』からお株を奪ったソフト。このゲームのためだけに、大きなモニタとハンドル型コントローラがほしくなるかも?
カーライフ? レース?
ライセンスの取得がめんどくさい。クイックアーケードなる簡単に遊べるモードもあるけど、レースゲームを楽しみたい初心者にはやはり『リッジレーサー』のほうをお勧め。それと私は、車のぶつかった時の「ガコッ!」って音がどうしても好きになれませんでした。


グランツーリスモ4

SCE(ポリフォニー・デジタル)
PS2 / 2004年12月28日
日本のゲームは大丈夫
まず、すさまじいオープニング。例の曲が流れた時には鳥肌が立った。ゲーム中のグラフィックは細かい部分まで見ればアラが目立つけど、PS2では最強クラス。楽しみ方は人それぞれのゲームだけど、好きな車で走っている(ドライブ)だけで楽しいのがグランツーリスモ最大の魅力なんだと思う。人によっては、少しでも納得いかない部分があると大きく評価を下げてしまうゲームなのかもしれないが、こういうゲームを作れる日本人がいるってのは素直にうれしいね。
カーライフ? レース?
説明書の正誤表のあまりの多さにビックリ(笑) ゲームのほうは、もはやちょっと興味がある人が手を出すには敷居が高すぎるゲーム。好きな車で走りたくても、最初は資金を稼ぐためのRPGのような作業の繰り返しなので(このゲームが「カーライフシミュレーション」って言ってるのはこういう意味か!?)非常にだるい。そしてレースはどうかというと、とにかく自分のラインを走ろうとする敵車がおかまいなしにこちらにぶつかってくる…レースゲームとしても楽しめません。B-specモードも正直楽しめず、長い耐久レースを消化させる手段としてしか利用できない。実は、フォトモードに出てきた背景のような場所を走れるものと思って購入したが、実際のコースにはその場所は存在せず、コースが意外と地味でガッカリした。


グランツーリスモ5

SCE(ポリフォニー・デジタル)
PS3 / 2010年11月25日
キターーー
「実写? CG? この部分は実写?」という疑問と同時に、クルマという生命の誕生を感じさせる静かなプロローグ。徐々に力強くなるピアノ。そして、例のテーマで始まるオープニング。もうこれだけで鳥肌モノ。今更語る必要もないかもしれないが、GTシリーズにはリッジのような派手さやお手軽さは無い。そのかわり、他のゲームでは数値が上下しているとしか感じることのできないカスタマイズ要素が、GTでは本当に車の挙動を変えているという実感を味わうことができる。レースゲームが苦手な人でも、初回版などでプレゼントカーを手に入れることができればだいぶ有利に進めるし、簡単操作でも奥が深いB-Specモードでクリアするのもテ。
何なんだろうコレ
確かにグラフィックはすごいが、ここまですごいと現実と違う些細な部分がすごく気になってしまう。長く待たされたゆえに、来るのは「完全に実写」と思ってしまっていたからだろうか? マニュアルには必要最低限のことしか書いてなく、必要なことはヘルプを参照してくれって感じなのだが、これが使いやすくない。オンラインアップデートでの内容の変化や、『GT4』のあの正誤表を反省しての改善なのだろうが、基本的なことはもっと説明書に書いてほしかった。各メニューも分類が的確に行われておらずあちこちに散らばり、どこにどの機能があるのか非常に把握しにくい。ネットに繋ぎたくないのにしつこく何度も接続するか聞いてくるのもかなりウザイし、起動時に普段使用している視点を覚えていてくれないのも困る。それとこのゲームは、「乗っている」「乗りたい」「ほしかった」といった実車だからこそカーライフシミュレーターとして成立しているのに、クリアのためには好きでもない車を買って強化して勝利したら乗り換え…といった使い捨てになってしまうのが惜しい。おそろしくHDD容量を使うにも関わらずフルインストールしても読込みが長く、間違って決定してしまうと しばらくキャンセルできないのでイライラ…。AIは相変わらずぶつけてくる。GTライフはA/B-Specモードを完全に分けずに、好きな時に切り換えできるとよかった。24時間耐久とか自分で操作するのは現実的じゃないし。
【初心者向けドライビングオプションの設定】
・TCS(トラクション コントロール システム) 3〜5
・スキッドリカバリーフォース ON(FF車の場合はオフ)
・アクティブステアリング 弱(FF車の場合はオフ)
・スタビリティマネジメント ON(曲がりにくいと感じる場合はOFF)
・ABS 3〜6


グランツーリスモSPORT

SIE(ポリフォニー・デジタル)
PS4 / 2017年10月19日
これはこれでいいのでは
これは『GT7』ではなく、レースゲームとして受け入れればそれほど低評価にはならないと思う。アップデートありきを認めるわけではないが、車種やコース、GTリーグも追加され、ボリュームのほうもいくらかは充実してきた。自分はONライン対戦は一切しないし、気が向いた時にPS4の綺麗な画面で走ったり、写真撮影を楽しめればいい程度で購入したので、レースで勝利し賞金を使った成長要素のあるグランツーリスモモードが搭載されていないことへの不満はなく、むしろ最初からフルカスタマイズ可能なアーケードモードで遊べるのは利点だった。
アップデートありき
発売から2年経つが『グランツーリスモ』としては収録車種はまだまだ少ない。特に今回はレースカーメインなので、大衆車を求めていたユーザーは更に「乗りたい車が無い」状況を味わうこととなるだろう。大々的にアピールされていたVRモードもフタを開けてみればライバル車とのタイマンだけのオマケ程度。ディスカバーはオンラインならではの要素でとても魅力的で楽しいのだが、インターフェイスが使いにくいしとにかく読込みが遅いのが難点。デカールももっと簡単に作ったり貼ったりできないものだろうか? セーブはONラインで行われているようだがOFFラインにもセーブデータを持っているようで、読込み後の進行状況を保存しないのであればオフラインでも可能な模様。(未確認)


グランディア

ゲームアーツ
SS / 1997年12月18日
伝説は作った
オープニングからゲームスタート後のデモ、街中へのシーン展開はすごく好き。あの部分は音楽もとてもイイ。終盤、エイリアン系っぽいマップになっちゃうのが残念だけど、エンディングは泣かせてもらいました。
対FF8にはあまりにも力不足
当時ゲームアーツやセガはこれが100万本とか、FF8に対抗できるとか思ってたんかいな? そりゃムービーで騙してたFF8に対し、リアルタイムボリゴンで勝負した点は高く評価できる。でも、当時一般の人はそんな区別つかないから、どうしても見劣りする。キャラクタもサターンユーザーの好みからズレてるし、100万本ソフトの器じゃないんだよね。戦闘中の魔法のグラフィックとかもっとカッコよく&テンポよくしてほしかったけど、LUNARを見た感じではゲームアーツには無理かなとか思ってた。それと、自分はLRボタンの回転方向を逆にしてプレイしたんだだけど、なぜか頻繁に設定がリセットされてしまうバグがあって辛かったです。続編は回を重ねるごとにダメになっていく感じで残念。


グランブルーファンタジー

サイゲームス
iPhone / 2014年3月10日
キャラゲーではあるんだけど
やっぱりこのゲームの売りであるキャラと音楽かな。これが好みな時点で入れてようかなと思えるね。アニメーションも昔流行ったFlashアニメ風ではあるんだけどとても良く出来ている。腐るほどあるこのタイプのスマホゲーの中では、とりあえず興味を惹かれるという点だけでも他とはやはり違う。
スマホゲーアレルギーにはやはり辛い
本格RPGとかいうからプレイしてみたけど、なんかブラウザゲーなんだよね。UIがとにかく悪くて、どこに何のメニューがあるのかすごく分かり難い。シナリオは終始「なんだってー!?」だし、ガチャでひたすらキャラ集めとアイテム強化してゆくだけの、いかにもスマホゲーって感じがした。何よりもいきなりコンテンツが多すぎて、始めたばかりの人にとっては何をすればいいの不明。ボーナスとか言ってアイテムも貰えるけど、それがどれくらいありがたいものなのかどうかすら不明なんでうれしくない。
ボイスと画像のデータ通信料も多いようなので気になってしまう。


クリスタルチェイサー 〜天空の魔晶球〜

ウルフチーム
PC-98 / 1991年6月15日
『テイルズ オブ ファンタジア なりきり〜』にも出てきます
挑戦しすぎて失敗する作品の多いウルフチームのソフトの中で、唯一純粋に楽しめたゲーム。さりげない特殊画像処理やウルフチームの他の作品のBGMが聞けるところなんかが良いね。シナリオはよく覚えてないんだけど、アホみたいなノリのオープニングは大好きでした。
初めからこういうソフトも作れれば
名作なのに、イラストと時代設定が合わない人は手を出しにくいのが難点。こういった力の抜けたそれでいて楽しめるソフトを作る能力が初めからあれば、ウルフチームの評判もまた変わっていただろうに…。


クリスマスナイツ

セガ(ソニックチーム)
SS / 1996年11月22日(発送)
こちらのほうが良い
マルチコントローラー同梱などでしか配布されていなかった製品を、誰でも手に入れられるようにした点は好感が持てる。ゲーム内容も、後半の理不尽な難易度で苦しまされた本編と比べ程よいボリュームで、隠し要素などもそういうのを詰め込んだソフトと初めから割り切っていれば素直に楽しめる。
受付に問題あり
インターネットなんてまだまだ普及してなかった時代だけに、電話受付のみという敷居の高さ。せめて葉書で応募できればよかった。


クロックワークナイト 〜ペパルーチョの大冒険・上巻〜

セガ
SS / 1994年12月9日
おもちゃ箱を…
アクションゲームとしては純粋によく出来ていて楽しめる。見た目は3Dだがアクションとしては完全に2Dなので、位置関係がわかり難いといったこともない。ディズニーのような世界観や音楽も美しい。
ヒゲオヤジかよ!?
セガは大真面目にペパルーチョをソニックに並ぶ看板キャラにしたかったようだが、さすがは感覚がズレているセガ、ヒゲオヤジだからという理由以前に何か違うような気がする。しかもセガサターン本体発売日に間に合わないどころか、上巻下巻に分かれる始末。


けいおん! 放課後ライブ!!

セガ
PSP / 2010年9月30日
よくできています
見た目どおりのゲームでサプライズはないんだけど、そのかわり大きく裏切られることもない作品。もともとテーマが軽音楽なので、変にアドベンチャーゲームとかして大失敗するキャラゲー特有の残念感は無い。ポリゴンキャラもPSPにしては非常に良く出来ている。収録されている曲数も多い。コナミ系の音ゲーのように音符が流れてくる方式ではなく、実際の楽器の練習ビデオのようなスコアの表示の仕方は評価してもいいのでは? 初心者にはドラムかキーボードパートが感覚が分かりやすいのでお勧め。
『けいおん!「!」 放課後ライブ!!』も出す気ですか?
インストールしてもロードが多く長めなので、UMD読込みオンリーではプレイは辛い。各種アンロックの条件が非常に難しかったり時間が掛かるものもあるので、コンプリートするためには攻略wikiと根気が必要。曲選択→読込み→アイキャッチ表示→○ボタンで演奏開始なんだけど、ボタンを押させる意味がわかんないし、どうせなら長い読込みの前にアイキャッチ表示してよと思う。演奏後のリザルト画面で、リトライするか曲を変えるか選択する前に一度ボタンを押せるのも意味不明。音量調整は細かく設定できる機能があるんだけど、楽器ごとに聞こえやすさが違うせいか、自分の思い通りの音量に設定できない。その割には別の画面の音量は大きすぎで非常にバランスが悪い。またプログラムが、演奏をミスった時は自分のパートの音量を下げて音を出さないという方式なので、ボタンを押して音が鳴る(演奏している)という感覚が全くでない。曲はいっぱい入ってるんだけど、このゲームを買った人はアニメで使用されていたオープニングとエンディングの曲をまずプレイしたいはずなのに、それらが一番最後に出てきてしかも高難易度ってどういうこと!? しかも共に1種類しか入ってない。1期関連の曲しか入ってないのは続編を作る気満々の出し惜しみとしか思えない? 全体的には同じPSPの音ゲーである『初音ミク〜』と比べ、物足りなさを感じる。


極上パロディウスだ! デラックスパック

コナミ
SS / 1995年5月19日
じつはセガハード初のグラディウス
PS版に遅れて発売れさたものの、移植度はPS版より高い。同時期の『グラディウスIII』より低めの難易度と、明るく賑やかな画面、聞き覚えのあるクラシックのアレンジBGMにより、高い人気を誇った2作がパックなのがうれしい。現在でも多くのテレビ番組で使用されている効果音も聞く価値アリ。
それでもハマります
『グラディウスIII』より低めの難易度とは言っても、復活がほぼ不可能なステージがあるのはグラディウスシリーズの伝統。処理落ちしないセガサターン版では余計に難しく感じるかも。


ゴースト オブ ツシマ

サッカーパンチプロダクションズ
PS4 / 2020年7月17日
日本人じゃないからこそ作れた
何と言っても圧倒的に美しい幻想的なグラフィックが素晴らしい。リアルを目指すのではなくファンタジーを表現したのも正解。そんな美しい世界とは対照的に残忍酷薄な戦いと、武士の誉れに苦悩しながらも島を救うため冥人堕ちしてゆく主人公。アクションのカッコよさも相まって非常に魅せられる世界が存在している。読込みも速く、一瞬で終わってしまうこともあるためヒントが読めないほど。馬で移動したまま地上の物を拾えるのも、実はすごくうれしい。
自分はオンラインをしない人間なのでプレイしなかったが、無料アップデートで「冥人奇譚」なんていうトンデモない代物まで遊べる。
それにしても、この世界観を日本人が作れなくても悔やむことはない。日本人だって日本ではない文化を舞台にしたゲームを作り、海外の人に絶賛されてるじゃないか。
カメラに難あり
カメラの動きにクセがあって酔うパターンのゲームだったので、慣れるまで辛かった。夢の中のように幻想的なグラフィックの中に川や滝のチープな表現が混ざっているのが残念。高速障子の開け閉めにはすごい違和感。難しい単語と不自然な会話も多い。エフェクトが強すぎてPS4(PRO)への負荷も高い。洋ゲー特有のUIやシステム関連の説明は不足がちで理解するまで結構時間がかかった。予習無しでは、メインストーリーが「仁之道」、サブが「浮世草」「傳承」であることすら最初はわからなかったくらいだ。
現実同様、ゲーム中の対馬も起伏が激しく平地が少ない土地なので、目的地に行くのに遠回りさせられたり馬で移動しづらいマップであるのでストレスがたまるかも。


ゴースト オブ ツシマ DIRECTOR'S CUT

サッカーパンチプロダクションズ
PS5 / 2021年8月20日
神ゲーがさらに神ゲーに
PS5に対応し動きが滑らかになったので酔いにくくなったし、PS4で常に気になった本体の爆音も無し。もともと速かった読込みは爆速に。新しく追加された壱岐はそれなりの広さがあり対馬とはまた違ったマップを楽しめた。オンラインのマルチプレイモードはプレイしなかったのだが、ひとりでも楽しめるので少し入ってみたが、なかなか凝った作り。
アダプティブトリガーを使った弓を引きには正直全く興味を惹かれなかったが、実際体験してみるとすごく良かった。
オオタカの煽りがウザい
PS4版をクリアしていたので、PS5版はデータを引き継いで2周目としてプレイ。このゲームは島を移動しているだけでも楽しいゲームではあるのだが、正直、何周もプレイするようなゲームではなかった。一部面倒な探索系データを引き継げるものの全てではなかったので、シナリオと蒙古の拠点だけを楽しみたかった自分にはもう一度SASUKEとか苦痛。日本語音声のリップシンクは注意して見てみてもわからない感じ?
壱岐では境井仁の過去を知ることができるシナリオが展開するのだが、終始オオタカの煽りがウザすぎてとにかく不快。


コットン リブート

ロケットエンジン
PS4 / 2021年2月25日
いけるぽーん
アレンジモードはファンタジーなグラフィックがとにかく美しい。下手に3Dにして失敗する作品の多い中これは好印象。描き直されたキャラクタや音声、アレンジされたBGMも悪くない。クリスタルも取りやすくなっている。もともと難易度の高いゲームだし、自機(?)の移動速度も速くクセがあるため慣れが必要だが、無限コンティニューできるのでエンディングが見たい人も安心。アップデートで新しいプレイヤーキャラクターが使えるようになったのもうれしい。
アーケード版を
なぜかX68000版が収録されており、これはこれで悪くないのだが、正直アーケード版を収録してほしかった。アレンジモードのほうは、エフェクトが無駄に派手で画面が見づらいし、どれが自分の使った魔法のエフェクトなのかもわかりにくい。もともと効果音の音量が異様に大きいゲームだったと思ったが、やっぱり大きかった。初期状態では効果音>>>音声>BGMくらいに感じた。もちろんオプションで変更できるのだが、それでも一部の効果音の音量が変わらず大きい。オンラインランキングはPS4のシステムから必ずエラー警告されたがアプデで直ったのかな?