悪魔城ドラキュラ

コナミ
FC (ディスクシステム) / 1986年9月26日
コナミを代表するシリーズへ
当時としては未だかつてなかったゴシックホラー調のグラフィックとカッコイイBGM、しっかりとした基本アクションのシステムで長く愛されるシリーズへと進化していった、記念すべき第1作目。様々なモンスターが敵キャラとして登場する、お化け屋敷のようなドキドキ感も楽しい。その高い難易度がこのゲームの魅力の1つではあるのだが、どうしてもクリアできないという人はEASYモードが追加されたROM版でチャンジするのがいい。
ドラキュラ…までは強かった
ライフ制ではあるが非常に難易度が高く、弾き飛ばされによる落下も辛い。ボス以外の場所でミスるとけっこう前まで戻されるし、回復アイテム出現も少なめ。


悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲

コナミ
SS / 1998年6月25日
RPGでも成功したドラキュラ
もはや「城」ではなく「ダンジョン」と化してしまった悪魔城が舞台。シリーズ伝統の高難易度もアクションRPGとなったことにより大幅にダウン。最初は、ベルモンドじゃないドラキュラシリーズなんて…と思ったが、アルカードのカッコいいアクションにすっかり虜。SS版はPS版と比べ酷い出来と言われているが、PS版と比べなければ問題なし。SS版追加要素の中では、過去作品の名曲がアレンジ追加され、ミュージックモードも搭載されているのがうれしい。
2Dなのに
巨大な悪魔城の隅々にまでアイテムが配置されているので、自力だけでコンプリートするのはほぼ不可能。アイテムも売ることができるのは宝石のみで、アイテム欄がゴチャゴチャで非常に見にくいし、おまけに手に入れたアイテムがどこへ行ったのか把握しにくい。反転後のバランスにも難有り。SS版はというと、2Dに強いはずなのにPS以下の出来。メニューやマップを開く度に読み込みが入るなど、正直、KCE名古屋には移植してもらいたくなかった。SS版では新たにマリアでもプレイできるようになったが、本作のマリアは『血の輪廻』の面影はなく「誰?」って感じだし、PS版でのリヒターモード同様、シナリオもイベントも無く完全におまけ。


悪魔城ドラキュラ Xクロニクル

コナミ
PSP / 2007年11月8日(2009年10月8日ベスト版)
X68k版やSFC版も欲しいというのは贅沢か
コナミのPSP復刻シリーズの中では上位に入る出来。オリジナル版に熱中した人には、攻撃パターンやタイミングの違いに戸惑うだろうが、それらを知らない、あるいは気にしなければ普通に(←この「普通に」が重要)楽しい。一部パターンを覚えないと辛いものの、オリジナル版と比べ特にマリア使用時の難易度は押さえられている。オリジナル版『血の輪廻』と『月下の夜想曲』も収録されていて、移植具合は音声のズレが気になる以外はどちらも良好で、これだけでもかなり楽しめる。どの作品もロード時間はさほど気にならない。ジャケットも美しいので、ベスト版がリバーシブル仕様なのもうれしい。
マリアはスカートじゃなきゃダメだ!!
3Dであることはあまり気にしなくてもよいが、背景なのかオブジェクトなのか見分けがつかない場所が多すぎる。PCエンジン版は未プレイだったので、クレジットの意味がわからず、これがコンティニューできる回数かと思いきや違うし、総コンティニュー回数表示はコンティニューした回数の合計であることを理解するのに少し時間がかかった。クレジットの合計もどのタイミングで更新されるのか不明だし、ここらへんはもっと説明がほしい。オリジナル版と『月下の夜想曲』は隠されていることが公開されているし、公式サイトには隠し場所も書かれているけど、これが目的の人もいるだろうし、商品としてあのボリュームのものを隠し要素にしてしまうのには疑問を感じる。方向キーとアナログキーは最初から両方で動作するようにすればいいだけなのに、どちらかしか選択できない仕様も不明。


悪魔城年代記 悪魔城ドラキュラ

コナミ
PS / 2001年5月24日
シリーズ第1作の最高リメイク作品
最上級のグラフィックと、複数の音源に対応した質の高いBGM、意味深な演出、さり気ないプログラム技術で話題になったX68k版(鉄人認定)の移植。ほぼ忠実に移植したオリジナルモードと、再調整を施したアレンジモードが収録されている。アレンジモードはダメージを受けた時の弾き飛ばされが無くなっていたり、オリジナルモードでは音源を選べるなどの設定変更は、ユーザーが求めていることをわかってるなって感じでうれしい。
アレンジモードは不要か?
アレンジモードのBGMはいまいちなので、裏技でX68k版の音源にできるのが救いか? オリジナルモードとアレンジモードと分けずに、オリジナルの難易度を下げる設定だけあれば良かったような気もする。難易度を下げてもミス時はかなり戻されるため、そういった意味での難易度のほうも下げてほしかったが…。


イース ナピシュテムの匣 特別版

コナミ
PSP / 2007年2月1日(2009年12月3日ベスト版)
変なアレンジなし
PS2版で不評だったオープニングのCGやキャラクターのボイスは無くなった。特別版ではアナログスティックに対応し操作しやすくなった。コナミのベストはリバーシブルジャケット仕様なのが良い所。
NOW LOADING...
全体的に、推奨スペックを満たしていないパソコンで動かしているかのような重さと不安定さ。特別版になってディスクアクスは短く少なくなったらしいけど、それでも多いってことは無印版の酷い評価にも納得。貧相だけど異常にパターン数の多い「NOW LOADING...」で楽しませて(?)くれる。敵の攻撃を受けた際の硬直と仰け反りにより操作不能状態はイライラする。しかも求められるのは、それにプラスしガクガクしたスクロール環境での、狭い足場へのジャンプ移動。おまけに3Dだから距離感がわかりづらいし、シビアな入力を求められるダッシュジャンプをマスターしないと取れないアイテム。「優しさ」をウリにしたゲームで怒りと挫折を味わうって…これ、イースなの? 売りの一つであるエメラス剣のアクションも不発っぽい。一昔前の世代っぽい文字フォントも読みづらい。何故かマウスカーソルな操作も意味不明。PSP版に拘る理由がなければPS2版を、PS2版のアレンジが嫌いならPC版を選んだほうが正解。


グラディウス

コナミ
FC / 1986年4月25日
上上下下・・・
オプションが2つになったり、レーザーが短かったりするけど、ファミコンでよく移植したなぁと非常に感心。ステージごとに変わるBGMもお見事。おなじみの上上下下…という美しいコマンドを生み出した偉大なる作品。当時FCで発売されていた他の横スクロールシューティングと比べ、クオリティの高さは異常。敵を倒した時の独特の爆発音も気持ちいい。
全方位のおかげで簡単にはなったけど
上下スクロールしないとか、ビッグコアが違うとかは耐えられるんだけど、明らかに前方だけに付いているバリアが全方位をカバーしてしまうのは不自然。ラスボスの周辺の攻撃ポイントが破壊できない(?)ようになってるけど、これはアーケード版みたいに破壊したかったなぁ。


グラディウスII

コナミ
FC / 1988年12月16日
ミッソォ!!
オプションが4つ! そしてパワーアップ時のボイス! 上下スクロールもしっかりしちゃってるし、ファミコンでは限界じゃないかという恐ろしい移植。なんか開発者の気合と魂を感じる。ボスの時は相変わらず背景が無くなっちゃうけど、かわりに画面狭しと動き回るし、アニメーションもしっかしとして、"背景"だと感じさせない命の入った動きを感じる。
アレンジは沙羅曼蛇以上?
ファミコン版沙羅曼蛇同様、怪しいアレンジが所々に見られ、アーケード版の純粋な移植を期待していた人には特に別のゲームと感じてしまうかも。ギーガー面やクリスタル面など、基調とする色が変わってしまっているのも悲しい。オプションハンターどこへ行った!?


グラディウスIII&IV ‐復活の神話‐

コナミ
PS2 / 2000年4月13日(2004年9月2日コナミ殿堂セレクション)
IIIの難易度も健在
IIIは、別物となっていたスーパーファミコン版と違い完全移植。しかもIVも付いてる。グラディウスファンならばコレクションに加えるのは当然。IIIがパターンを覚えて攻略するゲームなのに対して、IVはアドリブ的反射神経が要求されるので、双方に違った楽しみが味わえる。
IVはやっぱりヤバイ
IVのデザインセンスはアーケードというより、家庭用ハード用に近いかな。頑張って見せ場を作ろうとしてるのは分かるけど、沙羅曼蛇2の失敗を引きずってる感じで、少なくともIIIまでにあった貫禄は無い。カメラと一緒にキャラが動いているコナミオープニングも健在。
[コナミコマンド(III IV共通)] ↑↑↓↓←→←→×◯(レーザー) / ↑↑↓↓←→←→□△(ダブル) 入力できる回数は初期段階で難易度により異なり、ステージクリアするごとに1回追加。なお、HISCORE TRYでは使用不可。
[EXTRA EDIT(III)] 1周するか10時間以上プレイで出現。EXTRA EDITで1周するか20時間以上プレイで装備が追加。
[GRADIUS/SALAMANDER(III)] ラスボスの弾に当たりグラディウス面に行くとGRADIUSが、沙羅曼蛇面に行くとSALAMANDERがEXTRA MODEに出現。
[CUBE ATTACK(III)] 9面まで進むとEXTRA MODEにCUBE ATTACKが出現。
[BOSS RUSH MODE(IV)] 10時間以上プレイか1周する。
[STAGE SELECT(IV)] 20時間以上プレイかノーコンティニューで1周する。
[2週目プレイ(IV)] 2Pコントローラーで、↑↑↓↓←→←→□×。


グラディウスV

コナミ
PS2 / 2004年7月22日(2005年5月26日ベスト版)
沙羅曼蛇2、IVの汚名返上
新しい時代のグラディウスと割り切って見れば非常に良くできた作品。ミスしてもその場で復活できる設定に変更できるのは初心者にうれしい処置。ポリポリしてないボスの質感も良いし、最後の面のあの演出もナカナカ。一度全面クリアすると過去のグラディウスシリーズの装備が自由に選べるようになるけど、IIIにあったツインレーザー? だっけがないぞ!? あれ好きだったのに!
これ、トレジャーの作品だろ!
グラディウスじゃなくなってる。必要以上に凝った攻撃をしてくるボスを、少し頭を使って時間をかけて次々と倒すあたりがトレジャーそのもの。なんかやたら要塞ステージばっかで、1つのステージもかなり長い。音楽はFF12と同じ人が作ったらしいけど、この人の曲っていつも耳に残らない…。しかし相変らずコナミは3Dが下手だね。カメラ持った人が手に戦闘機を持ってブ〜ンとやってる感じ。


グラディウス外伝

コナミ
PS / 1997年8月28日
沙羅曼蛇2、IVの汚名返上
難しすぎて楽しめないIII、大失敗の沙羅曼蛇2と「どうした?グラディウス」と感じがしてたが、これは楽しいグラディウスが帰ってきたという感じ。確かに見た目は家庭用っぽく、アーケード編と比べ安っぽいけど、楽しさはこちらのほうが上かも。
ノリはMSX版
家庭用ということで、アーケードでやってしまったらダサイ・NG的な演出満載を楽しさとして受け入れられるかどうかで、人を選ぶと思う。メカの質感もアーケード版より薄っぺらい。パワーアップゲージもMSX系の表示方法と同じなので分かりにくいのが難点。


グラディウス デラックスパック

コナミ
SS / 1996年3月29日
初めての完全移植
I、IIとも細かい部分は違うようだけど素人には分からないレベルで、セガサターン版は初めての完全移植と言える。同時発売されたPS版と比べ、効果音に問題ありと言われたが、PS版に見られた処理落ちは微塵もない。画面モードも好みで調整できるのがうれしい。
特に欠点はないけど
セガサターンということでやっぱりムービーが荒い。1度クリアするとNO WAITモードが追加されるけど、それが初めからディフォルトのほうが良かったのでは? あと、ミュージックモードは付けてくれても良かったかも。


グラディウス ポータブル

コナミ
PSP / 2006年2月9日
大サービスでは?
アーケード4作品に加え、外伝まで入っているという信じられない内容。移植の細かい違いも素人には分からないレベル。今プレイすると恐ろしく難しく感じられるけど、どこでもセーブ機能(結局は復活ポイントに戻されるけど丸裸で戻されるよりマシ)のおかげで、楽しく最後まで遊べる。ミュージックモードにX68k版があるのもニクイ。
問題はPSP本体側にあり
アナログスティックでも十字キーでも操作しづらく、入力していないはずの方向に自機が動いてミスることが多い。また、PSP用に画面をワイド仕様にできるものの、横に引き伸ばしただけなので潰れるし、滲んでボヤけておまけに暗い感じになるのが残念。単純に画面のドット数を増やすという方法でのPSP仕様を求めていた人は多いはずなので、再調整の手間は掛かるだろうが、是非そうしてほしかった。それと、オプション項目のセーブデータはゲームごとに分けて作らず、1つにしてほしかったかな。プレイ中断データにもオプション項目が保存されロード時に設定し直されてしまうややこしさもどうにかして欲しかった。
[コナミコマンド(全て共通)] ↑↑↓↓←→←→×◯(レーザー) / ↑↑↓↓←→←→□△(ダブル)
[STAGE SELECT(II)] 1度クリア後、ゲームスタート時にLかRを押しながら1PLAYERを選択。
[STAGE SELECT(外伝)] 難易度をNORMAL以上でノーコンティニューでクリア。
その他、III,IVはPS2版と同じ


極上パロディウスだ! デラックスパック

コナミ
SS / 1995年5月19日
じつはセガハード初のグラディウス
PS版に遅れて発売れさたものの、移植度はPS版より高い。同時期の『グラディウスIII』より低めの難易度と、明るく賑やかな画面、聞き覚えのあるクラシックのアレンジBGMにより、高い人気を誇った2作がパックなのがうれしい。現在でも多くのテレビ番組で使用されている効果音も聞く価値アリ。
それでもハマります
『グラディウスIII』より低めの難易度とは言っても、復活がほぼ不可能なステージがあるのはグラディウスシリーズの伝統。処理落ちしないセガサターン版では余計に難しく感じるかも。


沙羅曼蛇

コナミ
FC / 1987年9月25日
移植として見なければ良ゲー
長い(長く見える)レーザーや、オプションの追加、画面の半分を占めるプロミネンスが豪快に動くなど、なかなかの頑張り。ボスも背景を利用したものではあるが、大きくて迫力がある。2人同時プレイも新鮮。話題になったスケルトンカセットも面白い。
見たこともないステージとボス
「沙羅曼蛇」と言いながらも半分はオリジナルステージ。パワーアップ方式まで変わってしまった。最初の面から早く前に出ないと閉じてしまう通路があったりと、トラップ的な地形による難易度は前作よりはるかに高い。


沙羅曼蛇ポータブル

コナミ
PSP / 2007年1月25日
なぜかグラ2とゼクセクスも
沙羅曼蛇?と疑問を感じる作品が2本入ってるけど、『XEXEX』は家庭用初の移植なので貴重。『グラディウス2』も知る人ぞ知る隠れた名作。GALLERYで聞けるBGMには『沙羅曼蛇』『XEXEX』のMIDIバージョンも収録されている。
グラディウスポータブルよりダウン
『グラディウス ポータブル』の欠点に加え、クレジットをセレクトボタンで投入とか、やっつけ仕事的なコンフィグ画面、無くなってしまったどこでもセーブ機能等、質がダウンした感じ。「ゼクセクスってこんなに変だったっけ?」という意味不明なハード機能の無駄遣い演出が、今見るとおかしかったりする。『グラディウス2』はどうせならX68k版を(も?)入れてほしかった。
グラディウス2ではMSX版の裏技を再現することが可能。ポーズをかけて「GAME SETTING」を選択し「CARTRIDGE」でスロット2に挿すソフトを選択後、「APPLY&RESET」を選択すると効果が発生する。
YUMETAIRIKU・・・自機がペンギンになる。
GALIOUS・・・撃墜後、ゲージの「SPEED UP」が「BACKUP」に変化し、「BACKUP」を使うと撃墜前の状態に戻る。
Q.B・・・プレイ中ポーズをかけ、「GAME SETTING」の「CARTRIDGE」の下にある「NEMESIS→次ステージへ」「METALION→45秒間無敵」「LARS18TH→フル装備」のどれかを選択して○ボタンでポーズに戻り、ポーズ解除後に対応した効果が発生。


実況おしゃべりパロディウス

コナミ
SS / 1996年12月13日
実はパロディウス最高傑作?
コナミ作品のパロディ要素満載で、コナミファンならニヤリとする内容。SS(PS)版では2P側に小原乃梨子氏の実況も追加され、2人のやり取りも楽しい。2Pキャラクターには1Pキャラクターと少し違った装備がなされるなど、「楽しいものを作ろう!」という制作者の遊び心を感じさせてくれる作品。
タイムボカンシリーズが嫌いだと…
実況は八奈見乗児氏であり、タイムボカンシリーズでおなじみのセリフが基調となっているので、同シリーズを受け入れられない人には辛い内容。パロディの内容も「ときメモ」や「ゴエモン」など、好き嫌いの分かれるコナミ作品が元になっているものもあるので知らないと楽しくないかも。


スナッチャー

コナミ
SS / 1996年3月29日
小島伝説のはじまり
『メタルギア』『ポリスノーツ』の小島秀夫監督の初期作品。パソコン版で未完だったシナリオを補完させたPCエンジン版の移植。非PCエンジンユーザーで、パソコン版をプレイしたユーザーには気になっていてしょうがなかったあの後のシナリオをようやく知ることができた。純粋に、シナリオがワクワクさせられる出来なので、下手なアレンジが加えられていない移植が○。
小島節
CDから音声が流れてるだけで新鮮だったPCエンジン時代ならともかく、SSで数十分それをやられるとさすがにダレてくる。おまけに、グラフィックの質感がかなりオリジナルと異なるし、オリジナル版のスタッフは移植に関わっていないせいか、微妙なノリ。


セクシーパロディウス

コナミ
SS / 1996年11月1日
ややセクシー
聞き覚えのあるBGMは本作でも健在。セクシーというタイトルから下品な下ネタを想像するかもしれないが、前作までにもあった程度なので、それほど毛嫌いする必要もない。
パワーダウン
賑やかだった前作と比較し、コントラスト低めのグラフィックが元気のない印象を受ける。ノルマを達成しないと次のステージへ進めないというシステムは、攻略の楽しみよりも単に面倒といった印象しか受けない。パロシリーズをコレクションとして揃えたいという人以外にはお勧めできないかな。


ドラキュラII 呪いの封印

コナミ
FC (ディスクシステム) / 1987年8月28日
血の涙
前作とは打って変わってアクションRPG。昼夜の概念があり、夜になると街中にもモンスターが現れるというシステムは面白い。RPGというだけあって、前作がクリアできず挫折した人でも、レベルを上げればクリアできる難易度。名曲「血の涙 (Bloody Tears)」の誕生など、後のシリーズを楽しむ為には知っておくべき作品。
ドラキュラは死んだ
RPGと化してしまったドラキュラには賛否両論。そして嘘付きの多い街から出ると襲ってくるモンスターに襲われ弾き飛ばされロード画面、再び街から出ると…繰り返しというギャグのような展開。マルチエンディングの分岐がプレイ時間(主人公は呪いをかけられているらしい)によるというのも辛い仕様。


バンパイアキラー

コナミ
MD / 1994年3月18日
ドラキュラシリーズとして見なければ
異色作の多いドラキュラシリーズの中でも特に異色の作品。作品発表当時、非常に質の低いグラフィック写真が掲載されたが、実物はそれほど酷くなく、むしろ美しい。全体的に洋ゲーっぽい作り?だが、ドラキュラシリーズとしてではなく、純粋にアクションゲームとして見れば非常に楽しめる作品。
ださい
ほぼ同時期に発売されていたX68k版や『血の輪廻』と比べ、ハズレを感じさせる。MDでもドラキュラがプレイできる!と喜ぶと同時に、雑誌に掲載された写真を見てガッカリした人も多いと思う。意図的なのだろうが、ドラキュラシリーズにはどの作品にもある種の品格があるのに、本作にはそれが無い。演出など「おぉ!」と思わせるシーンも有るのだが無理矢理っぽく、演出を見せるための展開といった感は否めない。


ポリスノーツ

コナミ
SS / 1996年9月13日
勝ち目は無い
9821、3DO、PSときて、待ちに待ったセガサターン版。オリジナル版のスタッフが移植を担当し、自ら「最終形態」と宣言するだけあってその出来栄えは他機種版が太刀打ちできないほど。ゲーム中、ジョナサンがベレッタを手に取ったのを見てバーチャガンを構える。分からない用語が出てきたら、PS版では別物ディスクだった「用語解説」にそのまま突入。初回限定のセル画つき写真集も豪華すぎ。アドベンチャーゲームとしてはコマンド総当たりでクリアできてしまう典型的スタイルだが、小島秀夫氏らしい緻密な世界設定と深いテーマ、銃撃戦、爆弾解体といったアクセントにより、飽きの来ない展開がとにかく魅力的。
小島節
言ってしまえば「リーサルウェポン」。突然雰囲気をぶち壊しにする悪ノリや、小島節特有の悪役の長々とした説教演説と、終わりそうで終わらない長い付けたしも有り。リアルな世界を目指しているものの無茶すぎな設定が所々にあるのも気になる。


メタルギアソリッド

コナミ
PS / 1998年9月3日
小島レジェンドの始まり
小島秀夫監督らしく緻密な世界設定にゾクゾク。映画っぽい硬派なゲームがまだ珍しかった時代に、次世代機にこういったものを求めていたユーザーは多かったはず。それでいてムービーを使わないという選択も「やるな!」といった感じ。マップは3Dで作られているものの、見た目は見下ろし型の2Dで操作しやすい。塩沢兼人氏の勇姿を感じれるのもこのゲームの魅力。
リアル?
後のシリーズにも共通することなのだが、リアルを売りにしてるのにサイコ・マンティスの超能力を使ったジョークなど、ゲームの世界から現実へ戻されるような要素は好き嫌いが分かれる所。騙し合いしすぎなシナリオも素直に楽しめなくなるかも。難易度のほうは、武器の切り替えなど素早い動作が必要といった具合に、インターフェイスの操作面で難しいものを感じた。


メタルギアソリッド2 サンズ オブ リバティー

コナミ
PS2 / 2001年11月29日
操作は思ったより簡単
やっぱりスネークはカッコイイ。PS2初期の作品なので、グラフィックに物足りなさを感じるけど、慣れてくると悪くないと思えてくる。説明書を見ると操作が複雑そうだけど、全て覚えなくてもクリアできるし、難易度もかなりヌルくできるので初心者でも安心。塩沢さんの声が少しだけ聞けるのもファンはうれしい。
要ハサミだ。61!
スネークの出番が少ないのが不満。敵陣も前作と比べると魅力無し。リアルを求めている割には、不死身の敵がいたり、奇跡が起きたり、無限があったり、あれだけ恐れられていた兵器25体相手に生身で戦ったりと、そこらへんを割り切れないと辛いかも。ダラダラと長い説明や、雷電とローズのイチャイチャもこりごり。EASYだとこのゲームの世界を壊すくらいヌルくされちゃうのもちょっと。ボタンの強押しだの、ゆっくり離せだのいう操作もできないって! 徐々におかしな方向へ行くストーリーは逆逆ドッキリっぽく全て仕組まれていましたの何重上塗りに嫌悪。スネーク系の名前が多すぎて、人物関係が掴めない。


メタルギアソリッド3 スネークイーター

コナミ
PS2 / 2004年12月16日
オヤジパワー全開!
今作は長い状況説明とムービーも抑えられてるし、何といっても主人公が(正確には違うけど)スネーク! 仲間も今回は割と信用できるし、シリーズを通して宿敵となるオセロットなんて好敵手としてスネークに好感を持ってくる! ボスは特撮ヒーローのような怪人でリアルから離れているけど、前作のボス達より存在感が強くていい。シリーズのファンで設定をよく知っていれば、エンディングは鳥肌モンだろうな。
ケロタンのせいで集中できなかった
潜入の痕跡を一切残すなと最初に念を押されるけど、実際には残しまくりなのがこのシリーズ。迷彩服やフェイスペイントをちょこちょこ変えたりできるけど、それが逆に現実的でなくなるかも。視点はもう少しスネークより遠くて良かったかも。FF11で一番離してた自分としては操作しづらかった。アイテムも英語で表示されちゃうのでわからないし、バックパックで入れ替える時も説明がほしかった。今回もやっぱり逆逆ドッキリっぽい展開で終わるラストは後味悪い。せっかくいいエンディングだったのに。


メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット

コナミ(小島プロダクション)
PS3 / 2008年6月12日
老人パワー全開!
映画館っぽく入るドルビーのデモや、突然入るゲームの世界の企業CM、何表現したいのか分からないけど操作できるブリーフィング画面、小島ワールド全開で独特の雰囲気がある。スネークのほうは老人パワー全開で動作がちゃんと老人くさい(笑)。対照的に「2」ではすごくマヌケだった雷電はメチャクチャカッコよくなっていい役になってる! ゲーム本体とは別に、各章ごとにHDDへのインストールが必要になるけど、別の章のセーブデータをロードすることはあまりないため、HDDの容量節約という点では優れた方式。全体的には良くも悪くもMGS(スネーク編)最終作らしい作品。
わからないことが多すぎ
状況説明の長いムービーが永遠続き、純粋なゲーム部分が少ない小島仕様。至る所に隠し要素があり、コンプリートを目指したい人にとってはそれらの回収が面倒で、ゲームを楽しむ余裕がない。ポーズメニューから選べる各項目や、ゲーム中の画面に表示される情報についての説明が全体的に不足していて、理解できるようになるまでに時間がかかる。装備している武器以外は重さを気にしなくていいことに気付くにも時間がかかった。毎作に言えることなのだが、低難易度では敵に見つかって攻撃されてもかなり耐えられるので、このゲームの本当の面白さを味わえないのが残念なので、難易度を落とすなら別の部分で落としてほしい。操作も独特なのにキーコンフィグをいじれないので、他のFPSと同様の操作に変更できない点が痛い。カメラも武器を構えた状態でのリバース設定が主観視点時のみ限られるので操作しづらかった。伝説の英雄(悪者?)スネーク=プレイヤーであるがゆえに、オタコンから基本的なレクチャーを受ける不自然さ、スニーキングミッションはどこへやらの後半。狙いすぎの女性キャラ、逆逆逆…ドッキリといったMGSらしさも健在。反面、無線で話せるのがオタコンとローズだけになってしまったのは残念。カメラに付く水滴の表現は多用しすぎでは?