AX−101

マイクロネット
MCD / 1994年3月25日
「ゲームスタート!」
生物系以外の造形はそれなりにかっこいいし、オープニングも期待させる。難易度を下げれば簡単にクリアできるけど、イージーだと真のエンディングは見れない?(未確認)
「いやぁぁぁぁぁ!!!」
マイクロネットというだけで嫌な予感がしたが、的中。あらかじめ決められたムービー上のマップを進みながら照準を動かし敵を撃てゆくという、『○ター○レード』や『ギャ○クシ○ン3』とやっていることは同じなのだが、間違っても同じものを期待してはいけない。敵に照準重ねて撃つという動作に爽快感がなく作業に感じるし、演出が全体的にマヌケでセンスなくダサい。ゆえに、7800円という脅威の価格もすぐに値下がりした。


アークスI II III

ウルフチーム
MCD / 1993年7月23日
良くもウルフ
名作アークスを続けて1本で遊べるというのはやはりうれしい。『II』まで3Dになってしまったが、『II』だけ2Dにするくらいならこっちのほうが統一感があっていいと思う。I〜IIIまでプレイするとかなり長いような気がするけど、他の作品と比べればそれでも1本分くらいの丁度いいボリュームだろうか。
悪くもウルフ
ウルフのMCD作品全体に言えることなのだが、この作品でもPCエンジン系のにおいがする。敵の出現率が低くて成長させるのが辛い時があったかと思えば、極端に出現率が高くイライラさせられる場所もある。3Dに必須の瞬間移動手段もないし(後半ではできるようになるのか?)、セーブも自由にできるわけじゃないなど、ストレスのたまる作りにはガッカリ。


アークス オデッセイ (MD)

ウルフチーム
MD / 1991年6月17日
操作性は68以上?
斜めに入りやすいメガドラのパッドなら逆に操作しやすいかも? ROMなので読み込みも無いし、その点ではX68k版より上。
そこは削るな!
ぱっと見はX68k版と大差ないように見えるけど、グラフィックや音声の劣化が気になる。ゲーム開始時の削られたグラフィックやゲームオーバー時のグラフィックの変更は特に残念。


アフターバーナーII (MD)

電波新聞社
MD / 1990年3月23日
電波による神移植
さすが電波新聞社の移植。アーケードと比べるとスカスカだけど、ミサイルの煙を見事に再現。地上物もそこそこ配置されており、賑やかな画面となっている。バケモノみたいなアーケードからメガドライブへの移植なんだから、当然動きはぎこちなくなるだろうと思っていたけど、良い意味で裏切られた。自社発売のアナログコントローラーに対応(家庭用初の完全アナログコントロール)させるなど、移植に対する電波新聞社の熱意が伝わってくる。
なかなか敵を撃てない
オプションで変更できるものの、2ボタンをスロットルとして使用したためボタン数が足らなく、初期状態はバルカンが撃ちっぱなし。アナログコントローラーに対応しているものの、やはりあの操縦桿タイプでないとこのゲームは難しい。もともと避け方の分かりづらいミサイルがさらに避けられなく…。


エクスランザー

セガ(ガウ・エンターテイメント)
MD / 1993年5月28日
たしかbug太郎の作品だったよね?
プログラム技術によりに同時発色数を増やしたグラフィックと多重スクロールが美しい。特に樹海ステージの演出の美しさは一瞬で虜になるほど。難易度が高いうえに地味な戦略を強いられるので、このゲーム特有の爽快感が分かるまで時間が掛かるかもしれないが、それを乗り越えてしまえば忘れることのできない1本となるだろう。
つかみが弱い
フワフワしたロボットの動きと、火力弱めの武器。独特の操作方法。楽しさを知るのが面倒くさいゲームである。ゆえに、投げ出さずにこのゲームの魅力に気付けるかどうかが問題となる、ある意味非常にメガドライブらしいソフトであるのだが。


サンダーフォースIII

テクノソフト
MD / 1990年6月8日
メガドラユーザーの必須アイテム
『II』で不評だった(?)トップビューステージを廃止して、人気のあった横スクロールステージのみに! ラスタースクロールや多関節など、当時の流行りも取り入れた意欲作。パターンを覚えていないと100%ミスる場面が多い典型的な覚えゲーだが、覚えてしまえば楽しく感じることができるはず。サンダーフォース伝説のはじまりを予感させるカッコイイBGMも聞き逃してはならない。
やや同人色
『グラディウス』や『R-TYPE』といった大物と比べると、作りが同人ソフトっぽく貫禄が無い。メカデザインのセンスも微妙かな。


サンダーフォースIV

テクノソフト
MD / 1992年7月24日
メガドラ最強シューティングへ
正直これまでのサンダーフォースシリーズは好きでなかったし、この『IV』も難易度を上げただけのマニア向け作品だと思っていた。しかしプレイを続けるうちに、「いったい、何重スクロールしてんだよ!?」と驚かされるステージや、上下に広い空間、死ぬほどカッコいいギターサウンド、そのままビジュアルシーンに入ったかのようなドラマ的演出で、すっかり虜に。プレイスタイルによっては発生する処理落ちを指摘されることがあるようだけど、自分には全然気にならなかった。
強vs強であるがゆえに
全ステージクリアには時間が掛かり、途中でダラけてくるのが残念。タメ撃ちで強力な攻撃が可能になったが、そのぶん敵も硬くなったので、ミスで装備を失った時は地獄と化す。覚えゲーだった前作と違い、反射神経が試されるので「III派」「IV派」に分かれるかも。美しさは認めるが、鮮やか過ぎる発色で見づらいステージがあるのはゲームとしては致命的。


シルフィード (MCD)

ゲームアーツ
MCD / 1993年7月30日
鳥肌の立つ貫禄
無理にリアルタイムポリゴンを使って貧相で動きの悪いものを作るくらいなら、こういう選択は有りだと思う。というか、今とは別の意味でムービーとリアルタイムポリゴンの区別の付かない当時なら、同時期に出た任天堂のスターフォクスを見ればこの見せ方がむしろ正解だとわかるだろう。実際店頭デモを見て、メガドライブ+メガCDが欲しくなった人は少なくないはず。ステージ構成も艦隊同士の戦いのど真ん中を突っ切ったり、このテのゲームでは定番な亜空間飛行や敵艦内部など、「わかってるな!」という感じ。戦闘中の無線交信など、特にステージ1では途切れることなく聞こえて、こういった演出もニクイ!
シューティングゲームとしては?
見せ場はあるものの1ステージが淡々と長く、エンディングまでの時間も相当なものなのに、コンティニュー回数の制限が辛いかも。おまけに武器はどれも威力が弱め。オプションウェポンも使えないものばかり。自機はカッコイイのに、ボスがダサイのはPC-88版と変わらず。だったら88版の音楽をアレンジして入れてほしかった。PS2版やXbox360版は無かったことになってもらいたい…。
[ステージ/ムービーセレクト] オープニングデモ中に、下、下、上、上、右、左、右、左、A、B、スタート。
[シールド回復(実質無敵)] パッドを二つ接続し、オープニングデモ中に、右、左、A、右、上、C、B、下、左、B、A、上、スタートと入力。ゲーム中に2PパッドのAを押すとシールドが回復。
[追加コンティニュー] コンティニューの残りが1になったら、オープニングデモ中に、右、上、A、B、C、左、左、下、C、A、スタート。


新創世記ラグナセンティ

セガ(ネクステック)
MD / 1994年6月17日
ロープレ? ロープレ!
セガがRPGを充実させようと立ち上げた「メガロープレプロジェクト」。この企画自体はセガらしくイマイチだったが、第一弾として発売されたこの『ラグナセンティ』はなかなかの完成度。コントラストが低めではあるがメガドラにしては綺麗なグラフィック(プログラムで多色化している?)と、しっかりとしたアクション、動物を使った能力アップのシステムなど、メガドラの中では上位レベル。モンスターの立場をテーマーにしたシナリオは、練りこみが浅い部分もあるが、独特の展開は評価したい。
やっぱりゼルダ
別名「草刈りRPG」と呼ばれただけあって、草の中のアイテムをチマチマ探すのが面倒だったりする。また、「ゼルダの真似」とも呼ばれるだけにアクションパズル的要素も強く、このテが苦手な人にはストレスが溜まる。グラフィックや多重スクロールなどハードの性能以上に頑張っているのだが、目に見えて処理が重くなるのはアクションRPGとしては致命的。メッセージの文字も読みづらいかな。


スターブレード (MCD)

ナムコ
MCD / 1994年10月28日
まぎれもなくスタブレ
無理にポリゴンにしてスピードや動きを犠牲にしてしまうくらいなら、ワイヤーフレームを使ったのは賢明な判断。おかげで、プレイしてみると処理落ちも少なく、ちゃんとスターブレードとして楽しめる。
ワイヤーフレームが悪いわけじゃないけど
ワイヤーフレームでの表示は仕方ないけど、一番の見せ場であるラストのコマンダーとの対決シーンは迫力が無くなったかな。コマンダーは途中のシーンでも破壊できないのだから当たり判定のみ計算して、表示はギリギリまでムービーで良かったのでは? あと、画面のレイアウトは変えてほしくなかったかな。標準パッドでのクリアが非常に難しく、連射機能とマウス必須かも。このソフトを最後にナムコはセガとお別れ…。


ストーリー オブ トア

セガ(エインシャント)
MD / 1994年12月9日
ほどよい難易度で楽しめる
メガドラの少ない色数を逆手に取ったグラフィックはナカナカのもの。アクションゲームとしても通用する操作感は、敵を倒す行動を経験値稼ぎという作業で終わらせない楽しさがある。効果音にも力の入った音関係は、しっかりとした設備を用意して聞きたいところ。「もしかしたら!?」と思ったモノで精霊が召還できるのも楽しい。
好き嫌いの分かれる世界
アラビアンな世界観、当時流行の格闘ゲーム風の戦闘、いわゆる典型的なRPGが好きな人には辛いかもしれない。音楽も古代祐三氏だけど、いわゆるファルコム時代の曲のようなノリは期待しないこと。アクションに力を入りすぎたせいか、シナリオは微妙。


スーパーファンタジーゾーン

サンソフト
MD / 1992年1月14日
良い意味で裏切ってくれた
メガドライブなら当然『ファンタジーゾーン』は遊べ…なかったところに現れた本作。原作のイメージを損なうことのないグラフィックとBGM、効果音、あの楽しさを再現。裏技でオリジナルのBGM(ほぼ完全に再現された)を使用できる演出などもニクイ。ハードの性能以上の演出を見せてくれた、メガドラ史上忘れることのできない名作。
素直に原作を…
ここまで完成度の高いものを作れるなら、素直に『ファンタジーゾーン』を移植してほしかったと思ってしまうのは仕方の無いところ。前線基地やボスのデザイン、攻撃方法などはオリジナルより大きく劣る。ザコキャラも小さすぎかな。パステル調の背景に対し、スプライト系の濃すぎる色調も気になる。特定のステージでしか使用価値の無いアイテムも何なの?って感じ。


ソニック ザ ヘッジホッグ

セガ
MD / 1991年7月26日
セガにはソニックがいる
任天堂のマリオに並ぶセガの看板キャラクターとしてのデビューに相応しい作品。常識を超えたスピードで繰り広げられる横スクロールアクションなのだが、十字キーとジャンプのみというシンプルな操作と、マップ上に散りばめられたリングを1つでも持っていれば敵に当たっても1回はOKという、高速スクロールの弱点を克服したシステム。しかも、ダメージを受けた瞬間飛び散るリングは回収可能という二重の配慮。グラフィックも同時発色数の少ないメガドライブの短所を逆手にとったポップなデザインでワクワクする。さらに、ドリカムの中村正人氏によるゲームの世界に見事にマッチしたBGM。ゲームは総合芸術作品であると認識させられた。
日本人には…
『セガ』というだけで良くないイメージがあった日本では、マリオに遠く及ばなかったソニック。ゲームも大味に思われてしまった? 陰険な場所に仕掛けられたバネやトゲのトラップには悪意も…


ソニック ザ ヘッジホッグ2

セガ
MD / 1992年11月21日
神ゲーすぎる
まず、ソニックの後を追いかけてくるテイルスの存在。2Pコントローラが接続されている場合はいつでも操作できるしミスしても無条件に復活。このラフなお遊び要素はお見事。加速も助走が必要だった前作に対し、急加速が可能になったため、ゲームは快適に尚且つソニックというキャラクタらしい演出にも活かされている。多重スクロールが驚異的なゾーンもあり驚かされるのだが、さらに驚くのが画面を上下分割しての対戦モード。プレイできるゾーンは限られているものの、スピード感は失われておらず、メガドライブのポテンシャルの高さを実感。ドリカムの中村正人氏によるBGMも健在。
じつは緻密ゲー
バネやトゲの設置場所は前作以上に陰険。ゾーン2から上下左右に行ったり来たりする迷路のような展開と強制移動させられるトラップの登場で、走り抜けるという爽快感は一気に減少。全ゾーンクリアまでの道のりも長く、真のエンディングを見るには爽快とはかけ離れたシビアなプレイを要求される。


ソニック ザ ヘッジホッグ3

セガ
MD / 1994年5月27日
基本はそのまま
様々なアクションが可能になったものの基本操作は変わらず。セーブ機能も搭載されたので、少しずつ進める事が可能になり長い道のりも攻略しやすくなった。スペシャルステージは今までの中で一番楽しい。
3作目は失敗が多い
マップ構成は前作までの良くない部分ばかりが目立つ。極悪を極めたかのようなバネやトゲの設置にはウンザリ。タッチが変わり3Dっぽくなったグラフィックはメガドライブの発色数では無理があり、以前の良さが失われてしまった。ダブル回転アタックの追加のおかげで、通常のジャンプ攻撃の通用しないトゲを纏った敵が多くなり、「ジャンプ中=無敵」の式は崩れた。マイケルジャクソンが担当とも言われたBGMは結局取り消され、代わりに出来上がったものは前作までのようなノリノリ感はなく、ゲーム開始直後から幻滅させられる。


ソニック ザ ヘッジホッグCD

セガ
MCD / 1993年9月23日
『1』に近い印象だが良作
オープニングでソニックが動く! 動く! さすがメガCD版は違うなぁと感じさせてくれた。ゲームが始まると、仕様なのかギャグなのかメガCDとはいえ処理が追いつかないのか、ソニックの動きに画面がついて来ないほどの高速スクロール(笑) 『1』『2』とは曲調が変わったBGMと主題歌もよくハマっている。
真のエンディングを見るのはやっぱり辛い
現在・過去・未来を行き来するのがウリの1つのようだが、めんどくさいだけだったりする。スペシャルステージもメガCDの機能を使いたかったのはわかるが、正直ゲームになってない。これらの2つの難関をクリアしないと真のエンディングにたどり着けないのは辛い。せめてメタルソニックとの対決はもっと魅せる演出がほしかった。


ソニック スピンボール

セガ
MD / 1993年12月10日
キャラゲーとしても成功してるほう?
ソニックはもともとジャンプ時は球形なので違和感ないし、十字キーで少しだけ動かせるので通常のピンボールとは違った楽しみがある。ピンボールとしては仕掛けも少なく単純なので、すんなり面クリアして行ける。カオスエメラルド集めやボス戦といったソニックらしさも残ってる。
洋ゲー?
全体に洋ゲーらしい雰囲気が漂うので、ソニックといっても毛嫌いしてしまう人もいるはず。簡単なのも始めだけで、特に後半はマップも複雑になりコンティニューもないので、クリアするのは至難の業。


ソニック&ナックルズ

セガ
MD / 1994年10月18日
ソニック2が楽しい
ロックオンシステムはソニックシリーズだけでなく、その他のメガドライブ用カートリッジにも対応しているし、ソニック2の場合はナックルズでソニック2の世界に入り込めるようになるのが面白い。
最初から1つにしてほしかった
マップ上のオブジェを利用してできるアクションが増えたなぁというのが第一印象。そのアクションがソニックの持つスピードや爽快感を殺してしまっているのが残念。ソニック3をロックオンさせた状態が両作の本来の姿のようだが、ソニック3のゾーン1から始まるので、新しいソフトを遊んでいるという感じがしない。真のエンディングへ道も難易度が高くて尚且つ複雑すぎ。


ソルフィース

ウルフチーム
MCD / 1991年12月12日
あのBug太郎の作品がメガCDに!
メガCD初期のソフトとしては遊べるほう。シンプルで奥が深い操作方法と、派手過ぎないパワーアップが心地良い。基本はX68k版に忠実な移植で、狭い画面内を暴れまくる多関節キャラ等、飽きさせないステージの演出の数々もそのまま再現されている。
CDになると、なぜこうなる
X68k版と比べスプライト欠けが目立つ。オープニングはPCエンジンチックにアレンジされてるし、メガCDだからスプライトの拡大縮小回転機能を使用しているものと思いきやソフトウェア的なものだったり、CD-DAから直接出ている効果音は違和感あるしで、メガCDのソフトとして期待すると残念な出来。


トムキャット アレイ

セガ
MCD / 1994年12月22日
今回はグースで
アフターバーナーを昔のLDゲームにしたような物を連想するだろうが、予想通りトムキャットの操縦は出来ず、プレイヤーの役割は後部座席のレーダー迎撃士官。『トップガン』で言えば、マーベリックじゃなくグースになれるゲーム。LDゲームって言うと、タイミングに合わせてボタンを押すゲームか?と思うだろうが、状況に応じてプレイヤーがとるべき行動の選択肢は広く、反応もきびきびしていて、ちゃんと自分の行動に応じて進行しているという感覚が強い。
誰が言ったか、「怒られゲー」
操作が分からずあたふたしていると一連のバーチャルシネマシリーズ同様怒られてゲームオーバーになります(笑) ロックオンのタイミングもけっこうシビアだし、さんざん飛んで目標に到達したもののアクションのタイミングが分からずあっさりゲームオーバーになる面が存在するなど、洋ゲー感漂うこのシリーズらしい難易度。画質は荒いのに、明らかに模型だろ!って分かっちゃうシーンもイタイ。


ナイトトラップ

セガ(デジタルピクチャーズ)
MCD / 1993年11月19日
リモコン…って、メガドラのパッドじゃないか!
なんて、笑ってるといきなりゲームオーバー(笑) 当時の性能的にも一般受け的にもその影像の内容的にもスーファミやPCエンジンでは絶対に楽しめないセガハードならではの迷作。色数も少なく画質も粗いけど動画が動いてるだけで驚きの時代だったんで、ショッキングな映像と併せて、じつに衝撃的なゲームだった。
自力でのクリアはムリ
単純に丁度いいタイミングでトラップを作動させればコンプリートできるわけではなく、超過密操作を要求される時間や2度目のタイミングで作動させないといけない場面とかあって、攻略情報無しでの自力クリアはまず不可能。ちょっとでも失敗すると最初からやり直しになるあたりが、洋ゲークオリティっぽい。ここらへんも、日本用にゆとり仕様にしてくれれば楽しいゲームだったんだけどなぁ。


バンパイアキラー

コナミ
MD / 1994年3月18日
ドラキュラシリーズとして見なければ
異色作の多いドラキュラシリーズの中でも特に異色の作品。作品発表当時、非常に質の低いグラフィック写真が掲載されたが、実物はそれほど酷くなく、むしろ美しい。全体的に洋ゲーっぽい作り?だが、ドラキュラシリーズとしてではなく、純粋にアクションゲームとして見れば非常に楽しめる作品。
ださい
ほぼ同時期に発売されていたX68k版や『血の輪廻』と比べ、ハズレを感じさせる。MDでもドラキュラがプレイできる!と喜ぶと同時に、雑誌に掲載された写真を見てガッカリした人も多いと思う。意図的なのだろうが、ドラキュラシリーズにはどの作品にもある種の品格があるのに、本作にはそれが無い。演出など「おぉ!」と思わせるシーンも有るのだが無理矢理っぽく、演出を見せるための展開といった感は否めない。


バトルファンタジー

マイクロネット
MCD / 1994年4月15日
声優とエンディングは一見の価値あり
絵の質は悪いんだけど、キャラクタがなんか萌えるんです。そこらへんは唯一わかってるなって感じ。「成長させるモード」はRPG風にキャラを成長させ対戦!と思いきや、成長させたキャラの強さに関係ないシューティングでお金を稼ぎ、アイテムを買ってパラメータをドカンと上げてしまった方が楽というハチャメチャ具合。そして プレイヤーキャラ10人分のエンディングを見るのは大変と思いきや、巻物を買って能力はそのままで転生…。極めつけはそのエンディング。これはもう動画サイトを使ってぜひ自分の目で確かめてほしい!
同人ソフト
メガドラユーザーの間ではマイクロネットというと嘲笑の対象だったわけだが…。グラフィックを見た瞬間感じる同人ソフトっぽさは、プレイしてみてまさにその通りだと実感。説明書に最小限の事しか書かず、ゲーム中で表示ってのをウリの1つにしてるみたいだけど、マニュアルモードは各モードを抜けないと見れないし、書かれてることも中途半端でどうも空回り。


ヘブンリーシンフォニー

セガ
MCD / 1994年4月23日
カッコよすぎるぜ、セガ!!
90年代前半のF1ブーム。当時F1に力を入れていたセガが川井一仁氏監修で作ったゲーム。CDから動画が流れるだけで驚いた当時に、実写の映像のオープニング(残念ながらBGMは「TRUTH」ではなかったが)。フジTVで放映されていたF1中継を意識した演出。クリス・ペプラーによるコースガイド。セガらしいギターサウンド。ドライバーはもちろんオーナーまでもが実名で登場。決勝よりも時間がかかる予選があるなど、こだわりもすごい。
なぜ、「彼」がいない?
真っ直ぐ走ることすら難しい雑な描画。壁に当たると即リタイヤなどもあり、コースを覚えないと話にならず難易度はかなり高め。場合によってはコースを無視して真っすぐ走ったほうが早い場合も…。そしてこのゲームを語る上で外せないのが「彼」の不在。権利上の都合なのか、セガとあれほど仲の良かった「彼」が居ないのだ。代わりに登場した赤ヘルメットの男に彼の名前をつけたプレイヤーはいったいどれくらいいただろうか? しかもこのゲーム発売の1週間後に例の事故。タイトルにもあらわれているように、このゲームは彼の死を予見していたのだろうか…。


マイケル・ジャクソンズ ムーンウォーカー

セガ
MD / 1990年8月25日
マイケルシミュレーター
スムーズ・クリミナルのPVを意識したラウンド1 に始まり、歩く、ジャンプ、攻撃、そしてダメージを受ける姿までもがマイケル。これはゲームではなくマイケルシミュレーターなのか? このゲーム、当時流行った有名人が名前を貸すだけのゲームではなく、ゲーム好きで知られるマイケル自信がちゃんと監修しているとか。そのためマイケルの提案で、彼の攻撃手段は銃などといったものではなく手足から放たれる星。そして必殺技であるダンスは、画面上にいる悪人はもちろん、ゾンビや犬までもが一緒に踊り、最後には彼の「ポオオォォォゥ!」と共に撃沈。もはやゲームなどどうでもよく、彼をいかにカッコよく操るかがこのゲームの魅力なのかもしれない。マイケル自信がそれを狙っていたのかどうかは不明だが、やはり常人とは違った発想を持つ彼ならでは。
最後まで有る事 無い事ゴシップ記事に書かれ、悪い印象も多かった彼ではあるが、こうして音楽やゲームを通じて彼が本物である事を理解することができるし、彼と同じ時代に生きることができたことを光栄に思う。
バカゲーか?神ゲーか?
銃を使わないゲームのはずなのに、ロボットに変身してビームやミサイルといった圧倒的火力で敵を倒すことができるんだけどね…。ゾンビが登場するステージで、アーケード版ではスリラーが使われていたのにメガドライブ版ではスリラー自体が収録されておらず別の曲に。操作性もうまく階段の昇り降りができなかったり、ジャンプが独特のスピードだったりと問題あり。ひとつのラウンドもやや長めで飽きるかな。


夢見館の物語

セガ(システムサコム)
MCD / 1993年12月10日
自然に存在する意味不明な不思議
移動はムービーのつなぎ合わせでレール上の移動だけど、当時はまだ新鮮で、館の中を歩き回ってる感が強かった。そして何よりも館とそこに住む住人の存在感。簡単な操作と文字が表示されないインターフェイスが、プレイヤーをその世界にトリップさせる。振り向くと迫ってきている石像の恐怖や、ラスト付近で聞けるピアニストと画家の話は、今でも忘れることができない。
最後のアレはいらない
時間制限があるのに最後の扉の迷路はかなり嫌だったかな。メガCDなだけに画質は荒いけど、油絵のようで幻想的で良いと思えれば。


ルナ エターナルブルー

ゲームアーツ
MCD / 1994年12月22日
MEGA-CD最後の超大作
前作のようなダサイ演出も無くなり、メガドラユーザーに合わせてちょっとだけ対象年齢も上がり、グラフィックの雰囲気も明るくなった。アニメーションも綺麗に動いてます。戦闘も力押しで勝てるわけではなく、攻略しがいのあるものへと変化。ルーシアはいわゆるツンデレ系で、お決まりの展開でシナリオが進んでゆくが、クリア後には名作RPG特有の余韻が味わえる。魔法を使用した際の演出は、同時期のFF6と比べると爽快さに欠けるけど、なかなか豪快に攻撃してくれます。
CD-ROMのRPGの最大の欠点が
今回は前作と違い「よくある良作RPG」から抜け出し、なかなかの名作っぷりなのだが、戦闘時に長いアクセスがあって非常に残念。シナリオ重視のRPGなので、エンディングまでプレイしたかで評価が分かれるし、さらに真のエンディングまで到達したかどうかでも、また評価が分かれる作品。


ルナ ザ・シルバースター

ゲームアーツ
MCD / 1992年6月26日
安心して遊べる出来
メガCDでまともに遊べるRPGが少ない中、こういった作品は非常に貴重。CD-ROM特有の戦闘時の長い読込みも無く、音楽も非常に心地良い。
PCエンジンのゲームっぽい
それなりに人気はあったけど、それはメガCDには他にろくなRPGが無かったからといった部分も大きい。メガCDだから名作になっただけで、多機種を含めるとこの程度のRPGならゴロゴロある。ゲームアーツなんだからもっと頑張ってほしかった。このゲームは全体的にPCエンジンのゲームに多く見られるようなノリなので、それだけで毛嫌いしてしまう人が多いかもしれない。RPGとして見ると非常にオーソドックスなのだが、キャラは衣装を含めてクセが強く、個人的には好きになれなかった。


ワンダラーズ フロム イース (MD)

日本テレネット
MD / 1991年11月1日
移植は良好
X68k版に近い作りで、多重スクロールも非常になめらか。BGMはX68k版とまではいかなくともPC-88版を豪華にしたかんじ。メガドライブのゲームにしては、謎解きもアクションも難易度は低いほうで、サクサクと進む。91年といえばセガファルコム設立の年。本作は日本テレネットによる移植だが、移植具合に何ら問題はない。
高難易度アクションでも楽しみたい
申し訳程度にオープニングが付いてるけど、必要だったかな? そんなことよりもオリジナルにあった難易度設定をつけてくれたほうがうれしかった。