ナイツ (PS2)

セガ(ソニックチーム)
PS2 / 2008年2月21日
じつは初移植
SS版に散々ケチつけたけど、PS2版もしっかり買っちゃいました。そんな魅力があるゲームなんだろうね。(クリスマスナイツが入ってなかったら買わなかったけど)。
もっと基本をしっかり
ワイド非対応と読込みの長さ(CD-ROMなのかと思った)に加え30fpsの描画と、PS2にしてはおそまつな移植。高解像度になったグラフィックも、オブジェクトやポリゴン数が増加したわけではなく、あくまで解像度が上がっただけなので物足りなさを感じる。ただ、アナログスティックの操作もそんな悪くない。


ナイツ (SS)

セガ(ソニックチーム)
SS / 1996年7月5日
まさしく夢の世界
セガの新しいマスコットキャラクターの誕生だね。ゲームとしては右に書いたように微妙だけど、世界観としては一流。マルチコントローラーでの操作感も上々(むしろ無いと辛い)。そして名曲『DREAMS DREAMS』。この作品が残したものは大きいと思う。
非癒し系ソフト
この時期のソニックチームには『ソニック〜』を作ってほしかったんだけど…。一見、癒し系ソフトに見えるが、ナイトピアンをパラループ誤操作で殺してしまうことがよくあったり、ソニックチームらしく強制移動の仕掛けが多いし、やっとのおもいでボスまで行けば、ダメージが与えられず考えているうちに時間切れでゲームオーバー。クリアしても評価Aじゃないとダメ。…など見た目とは裏腹に非常にストレスが溜まるゲーム。店頭でちょっとプレイして楽しめるゲームかというと、「何をしたらいいか?」「クリアする方法は?」「何が楽しいのか?」という分からなさが弱点。もっと自由に空を飛ぶ感覚が出せていれば良かったのに非常に惜しいゲーム。


ナイトトラップ

セガ(デジタルピクチャーズ)
MCD / 1993年11月19日
リモコン…って、メガドラのパッドじゃないか!
なんて、笑ってるといきなりゲームオーバー(笑) 当時の性能的にも一般受け的にもその影像の内容的にもスーファミやPCエンジンでは絶対に楽しめないセガハードならではの迷作。色数も少なく画質も粗いけど動画が動いてるだけで驚きの時代だったんで、ショッキングな映像と併せて、じつに衝撃的なゲームだった。
自力でのクリアはムリ
単純に丁度いいタイミングでトラップを作動させればコンプリートできるわけではなく、超過密操作を要求される時間や2度目のタイミングで作動させないといけない場面とかあって、攻略情報無しでの自力クリアはまず不可能。ちょっとでも失敗すると最初からやり直しになるあたりが、洋ゲークオリティっぽい。ここらへんも、日本用にゆとり仕様にしてくれれば楽しいゲームだったんだけどなぁ。


ニーア オートマタ

スクウェア・エニックス(プラチナゲームズ)
PS4 / 2017年2月23日
出会えてよかったと思えるゲーム
きちんと敵のモーションを見て避けることができる。ちゃんと自分で攻撃しているという感覚。戦闘の状況がしっかり理解できる。当たり前のことだが、実はこれができていないゲームが多い。それは、例えば高速で動く物体をカメラが追って画面が左右に激しく揺れてゲームとして成立してなかったり、壁際や手前の背景で見にくくなったり、エフェクトが派手なだけで見づらかったり、ボタンを押すだけで勝手に戦って戦闘が終わってたりするアレである。ニーアでもそれが全く無いとは言えない(オート系チップを装備した状態で近接を行うとむしろそれになる)が、各種設定を自分好みにいじることでだいぶ解消される。こういったことができるゲームを作れるかどうかは、他の能力では補えない「ゲームを作る」ということに必要なセンスの問題だ。プラチナゲームズはそれを持っていた。
マップの状況に応じて切り替わるカメラアングルの押し付けだが、カメラを勝手に動かされるのが大嫌いな自分でもまあ納得できるレベル。シナリオは使い古されたパターンのように見えるが、ゲームだからこそ、ニーアだからこそ表現できている部分もあり引き込まれる。2周目がややダレるものの、周回というよりは続きになっているので、最低でもEエンドまでクリアした状態で評価したいところ。チャプターセレクトでフラグの回収ができるのもすごく良い機能。
9S、君が一番邪魔だ?
近接戦が楽しくてやりたいのに、爆発やエフェクトですごく見づらいし、ポッドが強すぎて結局それに頼ってしまうのが残念。バグに対しすぐに修正パッチを配信したのは(オフゲーがネットパッチを出すという問題を除けば)良い対応。しかしバグがあるという前例を作ってしまったがゆえに、バグなのか正常な動作なのか見分けがつきにくいサブシナリオが出てくると不安になってしまう。
移動はキャンプへの一方通行でもいいので瞬間移動がほしかった。見えない壁で行けない所が多いのもストレス。マップ表示もわざとなんだろうけど、見づらくてどこにいるかわからないし、広域表示のほうは北を上に固定できないので不便。セーブ制限は面白い要素だが、もう少しゆるくしてほしかった。プラグインチップを試行錯誤しながら入れ替えたり合成したりは楽しいけど、インターフェイスもう少しどうにかならなかったのかな、最適化が別のメニューにあってすごく使いにくい。釣りはなぜ存在するのか謎。
このゲームをプレイする人の多くは、外見的にも攻撃力的にも、そしてなによりアクション的に2Bを動かしたいのだろうが、2周目以降はシナリオやハッキングの関係で9Sを操作することが多いし、アイテムを取る時に一番邪魔だっただけにヘイトが溜まる。9Sにシンクロできないと辛いなこれ。


ニコニコ

ウルフチーム
PC-98 / 1991年11月25日
最後の悪あがき?
88、98、68、TOWNS、MSX2と、当時の主流だったパソコン全機種で発売されたウルフ末期(?)のソフト。音楽だけはやたらといいです。
楽しくないんですが…
大量のボールを自分のゴールに入れたほうが勝ちというルールなんだけど、最後のほうはボールの点数が高くなったり、敵を殴ると点数が入ったり、負けてるほうが巨大化したりと、これだけ聞くと戦略性がありそうに思えるんだけど、それらのシステムがぜんぜん活かされておらず面白くない。しかも1ステージあたりに時間が掛かるのにセーブ機能も無い。


二ノ国 白き聖灰の女王

レベルファイブ
PS3 / 2011年11月17日
ようやく来た本物
ジブリアニメの世界ような世界を目指したRPGを目指すメーカーは多かっただろうし、それを望んでいたユーザーも多かったと思う。しかしどれもがどこか違うものばかりのまま何年もの月日が流れ、ようやくやってきた本物。『魔女の宅急便』のような住んでみたい街並み、『もののけ姫』を見て感動したあの深い森の様子がまさに再現されている。ハードの性能が上がったらプレイしてみたかったRPGって単純にこういうものだったのかもしれない。
最近のRPGは街の名前や世界地図を覚えられないものが多かったけど、このゲームではしっかりと覚えることができた。読込みはちょこちょこ入るが、長くは無いので許容範囲内。全滅した時のペナルティが少ないのはうれしいけど、セーブの警告無く突然強い敵と戦わせられる時もあるので注意。
街の中の壺やフィールドマップ上の光を調べるとお金やアイテムが手に入り、これで小さなメダルの悪夢が蘇りそうになったけど、時間だ経つと復活するし、壺に関しては回収必須でもないのでかなり安心した。
戦闘に問題あり
シンボルエンカウントなのに見つかるとほぼ逃げられない敵や、戦闘開始時と終了時の間にストレスを感じる。全体魔法使用時の演出のために戦闘が止まるのもイライラ。DS版では付属の本を見ないとクリアできなかったが、PS3版ではゲーム内のメニューから見れるようになって、逆にこれが面倒だったりする。それに対し、魔法の使用は一覧から選択するだになって楽になったが、どちらも二ノ国らしさが無くなったと言える。仲間にできるイマージェンは色々できるようだけど、実際に活用されることが少なく詰めが甘い。また単純なシナリオ展開とは対照的にシステム関連は複雑で、序盤は覚えることが次々と出てくる上に画面に表示されるアイコンの意味などの説明不足を感じる。逆に親切すぎる、同社の『レイトン教授〜』シリーズにも搭載されていた、次に行くべき場所をあえて表示するシステムは判断が難しいところ。ワールドマップになると違和感が出るので、ドラクエ8のようにあのサイズのまま移動したかった。何箇所かアニメが突然入るシーンがあるけど、違和感あるし必要性を感じない。冒険チェックシートでゲーム内の各種進行具合が確認できるのは便利だが、パンドラリーグのランクなんか表示するくらいなら、秘境とそこの宝箱の回収率を表示してほしかった。あと、相変わらずこのテのゲームにカジノは不要。お金さえあればメダル交換→景品交換できるのでまだ救われたけど。敵の仲間のなりにくさと、レアアイテムのとりにくさも異常。宮崎アニメ特有の声の演出と吉本っぽいノリにに抵抗がある人はそちらも注意。エンディングはあっさりしすぎかな。真のエンディングがあるのかなと思ってしまった。
取り返しのつかない要素
魔物リストのNo.387〜396の「灰に侵された街の住人」が期間限定の敵


二ノ国II レヴァナントキングダム

レベルファイブ
PS4 / 2018年3月23日
楽しさが詰まってます
シナリオは難しいことには触れないので子供向けっぽく感じるかも。ふだん深いドロドロしたものや重いものばかりをプレイしているなら、気分転換にはちょうどいい感じ。前作未プレイでもぜんぜん問題なく楽しめるのも良い。
急に世界観が変わるワールドマップに違和感があるが、戦闘への切り替えはスムーズで気持ち良く、パッチにより勝利ポーズ時のレスポンスも良くなった。
王国建国のための人材集めや施設の建設は楽しく、本編を中断してしばらく熱中してしまったが、それがプレイヤーキャラの強さへとつながるのだからますます楽しい。
素人声優に関しては色々と意見があると思うが自分は気にならなかった。『龍が如く』シリーズのファンである自分にはむしろ黒田さんの声が「桐生ちゃ〜ん!」と盛り上がってしまったw
PS4への負荷が
最近はPS4の性能をフル発揮するソフトが増えてきたせいかPS4の爆音が気になるようになった。このソフトでも爆音が気になりゲームに集中できない。トゥーンレンダリングが見た目以上に負荷が高いことは知っているが「このシーンでこの負荷!?」といった感じだ。
レイトン教授シリーズでも感じたのだが、LEVEL5のUIデザインはわかりにくい。「なんでここでこのボタン?」「この機能もっとわかりやすく表示できるのでは?」と疑問に感じることが多い。別のマップに出た際にプレイヤーキャラが画面のこちら側を向いている状態なので、そのままスティックを上へ倒し進もうとすると元のマップに入ってしまうという前時代的なミスも気になった。戦闘のエフェクトもうるさく敵のモーションが見づらいため、なぜダメージを受けたのかわからないこともあるなど、全体的に「あと少しだけゲーム作りのセンスがあれば・・・」と残念に思う。
序盤から中盤にかけて、後半にならないと解決できないギミックがやたらと多い。自分はエバンが好きだったのでずっと操作していたのだが、防御力がとにかく低く、装備やイコライザーで調整してもやはり受けるダメージが大きい。なぜかプレイヤーが操作するキャラだけを狙ってくるかのようなボスの動きと、アクションゲームにありがちなダメージを受けて倒れて起き上がった直後への連続攻撃にもイライラ。「とりあえず死んどけ」と言わんばかりのワンパン攻撃。すぐに復活させても隊列が・・・。戦闘中は使用できるアイテム数も限られているのでゴリ押しもできないしね。王国開発で強い防具を・・・と思ったがこれも結局使えるものが作れるようになるのはクリア後。「とことん強くなった状態でラスボスを倒して終わり」を求める人には残念な仕組みだ。
クリア後はアイテム集めのため夢幻迷宮を周回することになるんだけど、これは王国開発で難易度を落とすことができるとはいえ、いまどきセーブできない状態で何十分もプレイさせられるのは辛い。うっかりボスの部屋に入ってしまった時はほんと困った。曲はやたらとメインテーマを使いすぎでは? シーズンパスまで出したDLCにしばらくだんまりだったのも失礼。


ニュー・スーパーマリオブラザーズ

任天堂
DS / 2006年5月25日
わりと原点復帰
2D時代のマリオを思い出す作りが、昔のマリオ好きにはたまらない。ゲームに戻ってきた世代が多いDSならではの作品だと思う。
もっとシンプルでいいのでは?
原点復帰とは言っても、ずっとマリオに触れていなかった自分にとっては厚化粧に感じた。マップや操作系、システムなどの色んな仕掛けを楽しめるかどうかでこの作品の好き嫌いが分かれる。自分はもっとシンプルに遊びたいと思った。使用するキーが少ない割には色んなアクションができるけど、それも決まった仕掛けがある場所のためって感じ。巨大化マリオも、巨大化することを前提としたステージでやらせられても…。ちょっとずつプレイしたい派には、セーブはもう少し自由にさせてほしかった。


ニンテンドッグス 柴&フレンズ

任天堂
DS / 2005年4月21日
可愛いに尽きる
3パッケージあるけど、どれを買ってもすれ違い通信か飼い主ポイントの上昇で他の犬種も飼えるようになるのがうれしい。子犬の動きはすごく良く出来ていて、しぐさもメチャクチャ可愛い。ずっと子犬のまま成長しないのは賛否あるみたいだけど、子犬好きの人にはいいかも。
飽きやすい
このソフト、売場では癒し系コーナーにあったのに全然癒されない。DSに向かって喋らなければならないんだけど、スピーカーから自分の声が再生されたりして、それだけで幻滅。電源を切っていても時間が経過するので、こまめに世話しないと家出。実際の生き物を買うのは簡単なことじゃないんだよって感じなのかもしれないけど、そこまで縛り付けられるのは嫌。現実以上にだんだん義務的に感じてきちゃうので、飽きも早いかな。