R4 -RIDGE RACER TYPE 4-

ナムコ
PS / 1998年12月3日(2002年2月14日PS one Books)
最強のリッジ
もともとリッジレーサーシリーズはオシャレな感じがしたのだが、今回は更にオシャレに! 光の表現なども加えたグラフィックはPS2と見間違うほど。さらに、ボーナスDISCはうれしい『RIDGE RACER ハイスペックVer.』付き。これだけでも買う価値があるくらい。
フィルタのかかったような暗いグラフィック
オシャレになった反面、このセンスが好きじゃない人にとっては辛いかもしれないし、グランプリモードのストーリーが邪魔に感じる人もいるかも。グラフィックは驚異的に綺麗になったけど、エースコンバット3同様、画面を暗くして誤魔化している感が拭えない。


R:RACING EVOLUTION

ナムコ
PS2 / 2003年11月27日
外伝的リッジレーサー
人間ドラマを取り入れてくるあたりは、エースコンバットで言えば『3』的内容で好き嫌いが分かれるかもしれないけど、リッジシリーズもここらへんで息抜きとでも思って受け入れて欲しい。レース中に無線が入ってくるのは今までのリッジになく新鮮でいい感じ。ブレーキアシストも初心者には嬉しい配慮。実在のコースを走れるリッジは貴重かも。
ポストGTへ?
肝心のシナリオやプレッシャーメーターの盛り上がりはイマイチ。せっかく手に入る車も使い捨て感が強いかな。すっかりGTにお株を奪われた感があるリッジレーサーシリーズだが、元祖からのリッジファンとしてはGT化するリッジには悲しいものを感じる。


エースコンバット

ナムコ
PS / 1995年6月30日
エスコン原点
パソコンのカクカクしたフライトシミュレーションと違い、なめらかでスムーズな挙動に、ハードロック調のBGMに混ざって、ピッ、ピッ、ピッ、ピーという音が聞こえれば、気分はもうトップガン。次世代機にそれを求めていた人はうれしいはず。トンネルもこの当時は可愛かった。
エアーコンバットじゃないの?
同社のアーケード版エアーコンバットのようなものを期待すると、何も無い空間に山などのポリゴンが浮いてるだけの背景や、信じられないほどダサいペイントに肩透かしをくらう。


エースコンバット2

ナムコ
PS / 1997年5月30日
エスコン史上最高傑作
前作から大きくパワーアップしたグラフィック。シリーズ中いちばん素直に楽しめるエスコンじゃないかな。PS2以降のエスコンは暗い雰囲気に走っていちゃったし、シナリオやシステムも厚化粧になる一方。機体選択画面のレスポンスの気持ち良さも、今の作品にはない爽快感がある。BGMも当時のナムコベースが好きな人にはたまらないはず。
トンネル伝説の始まり
2周目で登場する機体は、出し惜しみせず1周目でも出してほしかった。さんざん苦労して雑魚を追い払い、トンネルに突入して壁にぶつかり一瞬でゲームオーバーな悪夢のトンネル地獄はここから始まったんだよな。もっとも、最初はトンネルに入ることすらわからなかったけど。


エースコンバット3 エレクトロスフィア

ナムコ
PS / 1999年5月27日
エスコン外伝
シリーズを続けるとマンネリ化してくるんだから、これはこれでいいと割り切れば良いゲーム。そう考えれば架空機イッパイの世界も楽しい。今作では機体も売買で増やす必要がなくなったし。でも、このグラフィックで現実の戦闘機を見てみたかったかな。
暗いエスコンのはじまり
一見美しく見えるグラフィックも、R4の時のように全体的に画面が暗くボヤけているような印象を受ける。また、今までのエスコンと違うこの世界に抵抗がないという人でも、大どんでん返しで終わる真のエンディングは賛否分かれるところ。


エースコンバット04 シャッタードスカイ

ナムコ
PS2 / 2001年9月13日
エスコン新生
まずPS2で見たかったエスコンを実現してくれただけでうれしい。この世界にはメカしか要らないって自分には、本作のサイドストーリーくらいがちょうどいいし、人物ポリゴンが出てしゃべりまくる5が許せないだけに、やっぱ4でしょ。ゼロは存在理由がよくわからないし。
地上物が少ないかな
PS2初期の作品なので仕方ないのかもしれないけど、地上の建物が少ない。あと、今後のシリーズ全体に言えることなのだが、雰囲気が暗すぎ。最終面の進化したトンネルは勘弁してって感じ。


エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォー

ナムコ
PS2 / 2004年10月21日
フライトシミュレータっぽくない所がいい
他のフライトものにはないセンスは、さすがナムコのエスコンシリーズといった感じ。進化したグラフィック(人物ポリゴン除く)は鳥肌モノ。フライトモノにありがちな複雑な操作は必要ないし、使える戦闘機が多いのも嬉しい仕様。日本語音声と英語音声、字幕も自由に変更できるので自分好みにカスタマイズできる。手軽にプレイできるアーケードモードは前作のファンとしてもうれしい内容。
安物アニメっぽくなったなぁ
キャラクタのドラマが前面に出てきた今作は(特にナガセわっしょいなシナリオは)、お子様向けかアニヲタ向けになったように感じた。日本語音声でプレイすると余計にそう感じる。ラーズグリーズ隊だって、自然な流れでそうなったというより、始めからそうなることが決まっていたかのような運びだし。ミッションもアレしろコレしろだの、この機体でないとムリとかいう制約が多すぎ。僚機に指示を与えることができるけど、実際にはいてもいなくても同じような気がするし。ラストのトンネルはもういいよ…


エースコンバット7 スカイズ・アンノウン

バンダイナムコ
PS4 / 2019年1月18日
当然だが、シリーズ中最も美しいエスコン
変な方向へ行った『アサルト・ホライゾン』、ネット専用の『インフィニティ』、『6』とその他携帯機用を除けばPSユーザーにとっては久しぶりのエスコン。美しい機体をようやく見れたのがうれしい。
ミッションに失敗しても弾数と機体の耐久値を回復して途中からやり直しできるので助かるが、終了した場合でもそこまでで稼いだMRPを取得できればもっと良かった。10分近くやらされて全てが無駄になるのは苦痛。
エアクラフトツリーは、お気に入りの機体を魔改造して最後まで使いたかったのでパーツ制限はもっと緩くしてほしかったし、この画面はどのメニューからでも呼びさせると便利になると思う。全体的にメニューUIが細分化しすぎていて分かり難いし、必要な情報にアクセスしにくい。
VRモードの出撃シーンは「これだよ、これ!」って表現で熱くなったが、エキスパート操作のみなので、普段スタンダード操作でプレイしている自分は機体が回転してしまいすぐに気持ち悪くなりプレイ中断。VRモードにスタンダード操作が無いのは酔い対策なのだと思うが、だったら回転は左右90度で止まるオプションもほしかった。
シナリオは中二全開だった5よりも大人向けっぽくなっていて良かった。終盤は「俺が三本線だ!」とエースできた。
エア&グラウンドコンバットです
本作のテーマとはいえやりすぎな天候の影響と群がる無人機、UFO機動の特殊ターゲット。必要以上の「見てくれ!」が嫌われるのは『アサルト・ホライゾン』で学んだはずではなかったのか?
「補給に戻れる」と言う割には制限時間が厳しく、シリーズ中もっともギミック要素が強いステージ構成も「自由に戦わせろよ」と言いたくなる。延々お互いの後ろを取り合おうとするまさにドッグファイトも、初心者対策としていい加減改良してほしい。
ミッション終了?からの「ちょっと待て、新たな敵機が出現!」で、対地用に準備してきたら対空戦!?も相変わらずだし、弾数は限られているのにイベント中はどんなにミサイルを撃ち込んでも絶対倒せない特殊なターゲットも気になった。頑張って護衛してもムービーミサイルにあっけなくやられる要人もなんなの?
全ステージ共通して苛々したのは、常に鳴り響くアラート音に加え、その音のせいで自分がロックオンしてるかどうかの分かり難さ。敵が密集しすぎてどれをロックオンしているかも分かり難い。おまけに目の前の敵をロックオンせず明後日の方向を選択するターゲット切り換え(これに関してはアップデートで修正が入った模様)。
「もうプレイしたくない!」と思うステージが多いのに、オンラインでないと稼ぎづらいMRPはオンラインを強制されているようで嫌だった。
それと、買ったばかりのPS4proなのになぜか爆音を発するシーンがあるほど負荷が高いのも気になった。


エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー

ナムコ
PS2 / 2006年3月23日
3、5が嫌いな人向け
お子様向けっぽい5より硬派になった。ポリゴン人物より、実写映像や4のような静止画のほうがこのシリーズには合ってる。フラメンコ調の音楽にはヤラレタ!って感じ。売りであるエーススタイルの追求があるせいか、5の時のようにアレしろコレしろアレするなコレするなって制約が少なく、自由かつ単純に戦えるのがいい。
5のファンディスク?
5のストーリーは興味なかったので、その過去と言われてもピンと来ない。見せ場となるべき敵の兵器との戦闘もあっさり終わっちゃうし。今でこそtheBest版で安くなったけど、7,140円もする割には5と比べ進化してないように感じちゃうので高すぎじゃないかな。プレイしていて気になったのが、△ボタンによる目標の切り替えが思い通りにいかずイライラしたこと。しかもメニュー画面でも強く押し込まないと反応しないボタンにイライラ。どこから突入すればいいのかわからないトンネルは本作でも健在でイライラ。


ギャラクシアン3

ナムコ
PS / 1996年4月26日
アーケード版シアター6は「神」
テーマパーク仕様の28人版を6人版スケールダウンしたものの、「28人版よりいいんじゃない? てゆうかむしろこっちのほうに惚れた!」といった人続出のシアター6がPSでプレイできるっていうんだから、ファンには夢のような話。ナムコじゃなきゃ作れないメカと世界観、臨場感。そのアーケード版をどこまで再現出来るか心配だったものの、4人同時プレイやワイド画面対応、ワンダーエッグで使われていたブリーフィングムービーの追加など、なかなかの頑張り。新たに追加された『THE RISING OF GOURB』も、『PROJECT〜』や『〜ZOLGEAR』と比べると3流だが、良く出来た完成度。欲を言えば英語版も入れて欲しかった。
操作性が…
元の背景はLD映像だっただけに、映像を再生させるだけでも負担のかかるPSではさすがに画像が荒い。オプション画面の作りのセンスもイマイチ。マウスやアナログジョイスティックに対応しているものの、デュアルショックなど無かった時代なので、標準コントローラーでの操作は非常に辛い。せめて連射機能くらいは付けて欲しかった。スクリーンの切れ目は要らなかったかな。『PROJECT〜』と比べ『〜GOURB』は大きく劣り、軽すぎる動きに安っぽさを感じる。
[EXPERTレベル] HARDをクリアする。
[ムービーモード] ゲームを起動後「namco」ロゴ表示中に、L1、R2、R1、L2、↑、↓、↑、↓、の順に押す。ムービー中に「SELECT」を押すとサウンドテストモード。もう一度「SELECT」を押すとゲームにもどる。
[女性シルエット] プレイレコーディングモードのセーブ時に、名前を入力したら「END」にカーソルを合わせ、R2を押しながら決定。
[ゴーストモード] プレイレコーディングモードでゲーム終了後、セーブをせずにメニュー画面に戻る。次に、ガンナーズモードを選択すると、「GHOST」という名前が追加されている。
[テストオプション] メインメニュー画面でR1、L2、L1、R2、△、□、L2、SELECT、×、の順に押す。(変更した後に○を押さない限り反映されない)
CLRLEVEL・・・選択した難易度をクリアした状態にする。
ENTRY・・・プレイ人数で変化する難易度を固定。
CLRGUN・・・ガンナーバトルモードで勝利したCOMガンナーを設定。
DSPPAUSE・・・ポーズをかけた時メニューが表示されなくなる。
IMMORTAL・・・無敵の設定。
SUCCESS・・・巨大戦艦破壊に失敗しても爆発のムービーが見られる。
SUPERBLS・・・通常オプションの「BLASTER SETTING」で、最高のブラスターが選択可能になる。
TUNELVL・・・難易度が業務用に近くなる。


スターブレード (MCD)

ナムコ
MCD / 1994年10月28日
まぎれもなくスタブレ
無理にポリゴンにしてスピードや動きを犠牲にしてしまうくらいなら、ワイヤーフレームを使ったのは賢明な判断。おかげで、プレイしてみると処理落ちも少なく、ちゃんとスターブレードとして楽しめる。
ワイヤーフレームが悪いわけじゃないけど
ワイヤーフレームでの表示は仕方ないけど、一番の見せ場であるラストのコマンダーとの対決シーンは迫力が無くなったかな。コマンダーは途中のシーンでも破壊できないのだから当たり判定のみ計算して、表示はギリギリまでムービーで良かったのでは? あと、画面のレイアウトは変えてほしくなかったかな。標準パッドでのクリアが非常に難しく、連射機能とマウス必須かも。このソフトを最後にナムコはセガとお別れ…。


スターブレードα

ナムコ
PS / 1995年3月31日
オリジナルもカッコイイから
テクスチャーモードでは背景が特に美しいけど、「PSだからここまでできる!」と見せたいが故に、テクスチャーモードだけというのではなく、映像の異なる2つのモードを入れてくれたのはうれしい。
テクスチャでリアル?
PSということで当時は期待したのだが、動きは思ったほど滑らかではなく、いかにもムービーの上でポリゴンが動いてるって感じが残念。照準の動きも悪い。テクスチャーモードも無理やり貼り付けたようで、ノーマルモードのほうがカッコイイと感じてしまう人もいるのでは。操作性に難があるのは、もはやこのゲームを移植するうえでの宿命。マウスには対応してるけど、マウスでスタートできないって…。


テイルズ オブ アライズ

バンダイナムコ
PS5 / 2021年9月9日
たしかに一緒に旅をしてた
テイルズシリーズはあまりプレイしたことがないのだが、今作のグラフィックは確かに美しい。自分は独特な凝った戦闘は面倒に感じるし、かといってうるさいエフェクトでひたすら切りまくる無双系も好きじゃないのだが、本作でのゲージをためての協力技の演出は結構好きだった。
PS4PROで体験版をプレイした時はあまりの爆音でゲームどころではなかったのだが、PS5版では静かだったので安心。
よく、「DLCを買わせようとする宣伝がウザい」とか「DLCを買わせるために遊びにくくさせている」とか聞くが、自分は難易度を低めにしてプレイしていたせいか、あるいはアップデートで修正されたのか気にならなかった。
キャラゲー(?)とはいえ、何のために存在しているのか謎なアタッチメントや衣装は、アルフェンは鎧を身にまとう前の服装に変えてプレイしてたし、鉄仮面が無くなったことによりmobキャラみたいになってしまうのが残念だったので、片目を隠す包帯などを利用していたが、スキットでもちゃんと反映されるのが良かった。あまり好みではないメンバーもいたし、中盤くらいまではとにかく険悪なムードで進行するのだが、たしかに一緒に旅をした感があってその点は満足できた。
なんで評価が高いかわからない
体験版で見たような美しいマップはあまりないし、ひとつのマップが箱庭のように狭い。街や村もあることはあるのだが、住人は棒立ちで生活感が無い。RPGと言っても外で敵を倒して街に戻ってを繰り返すようなゲームではなく、一本道の通路をひたすら進んでいくようなゲーム。イベントも突然会話が飛んで繋がりがわかり難いシーンがあったし、演出が素人っぽかったり、イタいシーンも多い。マップにいるザコ敵キャラも魅力が無くどこへ行っても似たような感じ。テイルズシリーズは『〜エクシリア』以来のプレイだが、その時同様、ゲームとしては二世代以上遅れている。
攻撃してほしい敵を攻撃してくれない仲間や、セットや切り替えが面倒な技。小さすぎる文字。料理、飼育、釣りなどの要素も中途半端。意図的なのかBGMはひたすら空気。『Hello,Again』の原曲は好きだし絢香も嫌いじゃないんだが、アレンジは好みではなかった。声優声丸出しのフクロウは必要?


テイルズ オブ エクシリア

バンダイナムコ(テイルズスタジオ)
PS3 / 2011年9月8日
共通ショップとかマップ移動はアリかと
オープニングが美しいね。浜崎あゆみさんの曲もすごくハマってる。あゆの曲、やっぱりいいなぁと久々に思っちゃった。
全ての人に話しかけられないとか、ショップが共通だとかで不満を感じる人がいるようだけど、こういうRPGをたくさんプレイしてる私からすれば、全員に話しかけるのは面倒だし、地域ごとに違うショップの買物にも、もう楽しさを感じないんだよね。だからこれは面倒な部分を省いてくれたと感じて私は好感を持てました。ワールドマップで瞬時に移動できるのもアリかと。しかも全体的に読み込みが超高速で、これがほんとにすごい。ただ、地名を覚えられないので、「○○側入口」と指定されてもどこへ出るのかわからないので困りました。
RPGがやりたいのに、ほしいアイテムを手に入れるために、興味ないカジノやらミニゲームをやるのは苦痛なんで、こいうの入れてくれなかったのは逆に良かった。個人的には闘技場すら要らないと思ったくらいなんで。
本作はどこでも行えてロードしても消えないクイックセーブデータを1ヵ所作れるけど、状態異常まで回復してくれる記憶陣が到る所に設置されているので、良い意味でクイックセーブはほとんど利用しませんでした。戦闘の難易度を下げてもペナルティが少ないのもいいね。
15周年記念作品という割には
システムは厚化粧なくらいにアレコレ作りこまれてるのに、それ以外の部分が薄っぺらで活かされていない。オープニングで描かれているような世界観も、ゲーム中には全く無し。マップのグラフィックも画風がこれだからという問題とは別に3D技術として弱いし、似たようなマップどころか使い回しも見られる。港がみんな同じって…。モンスターのデザインもなんか変だしBGMも場に合ってない。フィールドなのにジャズバーか!?って曲もある。FF13ですか?って感じのリリアルオーブも、SPや必要なスキルを取るためにけっきょく全体的に成長させてしまうので、好きな方向に成長させてゆくとはいかない。
シナリオはというと、とにかく魅力を感じないので先を知りたいと全く思えない。サブイベントやチャットで補完してるものもあるんだけど、それらの回収が面倒と感じてしまう上に、期間限定のサブイベントなんかもあって、落ち着いて楽しめる余裕も無し。そもそも何周もプレイすることを前提に作られてる割には、ミラ編とジュード編での変化が少ないし、一部の要素は次の周に引き継げるけど、1周目の段階で既に作業に感じる部分が多いので、もう1周プレイする気になれない。チャットを選んでいちいち聞くのも面倒なんで、パーティに入れろだの腹減っただのしつこく言うくらいなら、あの場所使ってそのチャットシーンを展開してほしかった。
最近の据え置き機ゲームの特色なんだろうけど、操作が複雑すぎ。マニュアル2ページいっぱいに操作説明されても覚えられない。無駄に使うボタン増やしてるような気がするし、戦闘中はL2押しながらでフリー移動って、そもそもPS3のL2R2ボタンて使いにくいし、どんな機能が割り当てられてるのかゲームによってまちまちだし、このボタン使うの個人的に嫌いなんだよね。L3R3ボタンもそうだけど。いろいろ決定した後に再度確認してくるのもウザイ。
戦闘は初戦からラスボスまで、なんかゴチャゴチャしてて、特に範囲魔法が敵のものなのか味方のものなのかわかんない。でもとりあえずボタン連打してるだけで勝てる感じ。プレイしてるのを横で見てる人、何してるかわかる?


鉄拳5

ナムコ
PS2 / 2005年3月31日
スタブレのために
この鉄拳を含め、格闘ゲームはほとんどやらないんだけど、おまけのスターブレードのためだけに買いました。スタブレ目的の人には、鉄拳5のおまけゲームをある程度クリアしないといけないので、鉄拳5はほんと邪魔なんだけど、ダウンロード販売にするよりマシかな。PS版スタブレと比べると移植は完璧だし、「下手なテクスチャなら貼らないほうがカッコイイ」に尽きます。鉄拳5本編のほうは全然プレイしてないけど、ぱっと見は出来は良さそうです。
スタブレがなきゃ、やらない
スターブレードはデビルウィズインモードの4-2に隠されているジオソードを入手してステージ4をクリアで完全版出現。でもそのデビルウィズインモードは、やっつけ仕事的に作られたオマケゲームで、単調で面白くない上に難しい。これはかなり苦痛だよ(結局ズルして出現させましたけど)


パックランド

ナムコ
PS / 1985年11月21日
ワクワクしてプレイしてました
当時はまだ家庭用ゲーム機で横スクロールアクションなんて珍しかった時代なので、直進してくる敵をジャンプで避けるなんていう動作すらうまくできず、ミスりまくりながらもすごく楽しかった。しかもこのパックランドはアーケード版がボタン3つという特殊仕様だったため、ファミコン版でも操作が独特。でもIIコンなら通常操作だったんでみんなそっちでやってたっけ。隠しフィーチャーもたくさんあって、偶然見つけた時の未知の物に対するあのドキドキ感は今でも忘れられない。
アーケードとは別物
透き通ったBGM、絵本のようなグラフィックの中を動き回る大きなキャラクタは再現されてなくて残念。特にグラフィックはもう少しどうにかなったような気も。マップ構成も大きく異なっており、移植というよりかはオリジナル。数ヶ月前に、スーパーマリオというバケモノが発売されていたので、どうしても比べられてしまった。


リッジレーサーV

ナムコ
PS2 / 2000年3月4日(2002年7月18日MEGA HITS!)
ありえなくても、リアルでなくても
GTは馴染めないという人にピッタリ。エスコンでもそうなんだけど、回を重ねると人間ドラマを持ち出してくるあたり、「イメージガールがちょっと出て、後はメカだけでいい!」と言いたくなる自分にとっては、Vはそれがない点で好き。インターフェイスのデザインもオシャレでカッコイイ!
ブゥォーーーーー
これ、DVDじゃなくCD? 起動中、エンジン音のようにうるさく振動して不安になる。グランプリの仕組みも複雑すぎて意味わかんないし、途中でセーブできないし。夜のレースは暗すぎかな。


リッジレーサー7

バンダイナムコ
PS3 / 2006年11月11日
グランプリ参加感は最高
スゥーっといった感じの描画が気持ちいい。RIDGE STATE GRAND-PRIXをだんだん進行させてゆくシステムは今までになくハマる。敵車は団子のように固まって走っているので、下位のほうにいても一気に逆転できる可能性がある。RIDGE STATE GRAND-PRIXの最終ステージでラスボスのようにSeasideRoute765が出てきた時には鳥肌が立った。欲を言えば初代RidgeRacerのテーマ曲を掛けるくらいの演出もほしかったかな。
「7」でなかったなら
せめて「6+」にしておけばよかったのに「7」にしてしまったがゆえに、6の使いまわしと言われるハメに。敵車のブロックや対抗ニトロはシリーズ中一番極悪。気に入った車をとことんカスタマイズしてレースを進行させたいけど、車種やパーツ限定のレースでないと手に入らないパーツがあるので、結局色々乗り換えるハメに。ゴチャゴチャと画面に表示している割には、必要とする情報をすぐに確認できないインターフェイスが使いにくい。マシンコネクターも、どのマシンのどのパーツを持っているのか確認するのが面倒だし、ボタン1つで初期状態に戻す機能もほしかった。配信されているステッカーも無料とはいえ欲しいものがないし、これなら自分で作成した画像を貼り付けたい。追加BGMも有料にする価値があるのか微妙だし、選曲もほとんどが『6』のもの。「Rare Hero」どこへ行った? それからこれは毎作に言えることなのだが、20曲以上ある中からお気に入りの曲を毎回セレクトするのが面倒なので、マイベストを作成する機能が欲しい。
メーカーポイントのため方
RSGPのAVIATOR等の短いコースを何度もリトライする。「結果は破棄されます」とメッセージが出るが、ポイントは加算されている。


リッジレーサーズ

ナムコ
PSP / 2004年12月12日
手軽で良い
新システム「ニトロ」なんて付けても魅力ないだろうと思ってたけど、実際プレイしてみると楽しい。ドリフトしやすいように道幅が広いコースが多く、気持ちよく走れる。「V」と違ってリトライし放題だし、1レースごとにセーブできるし、チューニング済みマシン選択のみという携帯機用に手軽にプレイできるシステムは高評価。PSPの性能はPS1.5くらいだと思えばグラフィックや動きは上々の出来。
操作の共通化を
「×ボタン」が「決定」なんで間違いやすくてしょうがない。ニトロによりリッジ本来の楽しさが無くなったと感じるか、タイムロスのドリフトがタイム短縮のニトロへと繋がるシステムを楽しむ新しいリッジとして受け入れるか分かれる所。難易度を選択できないのでレースゲーム苦手には辛いかも。プライズはかなり最後の方の高難易度をクリアしないと出現しないので、もっと甘くしてもよくない?


リッジレーサーズ2

ナムコ
PSP / 2006年9月14日
前作で再現不可能だったコースも収録
BASICツアーからいきなり16戦全部埋まっているものの、1つのツアーが2〜3レース(たまに6レースもある)と数が減ったので、前作よりサクサク進んでいる感じがする。UMDの容量が余っていればコースはいくらでも入れられるはずと思うかもしれないが、今作で追加されたコースには遠くまで見渡せるオーバルコースなどもあり、プログラムの改良といった努力もあったと理解してほしいところ。
初めからこれを出してくれれば
前作の内容はほぼ全て入っているマイナーバージョンアップなのにこの価格。前作を持っている人には二度手間。収録コースや収録曲が多いと言っても、逆走は数に入れるべきではないと思うし、リッジの曲はインフレ化してるので『R4』や「V」あたりを出されても覚えてない。むしろ初代「RareHero」や「RareHero2」が聞きたいのに入ってないし。文字フォントは小さくなり汚く感じるので、前のままのほうが良かった。オープニングとエンディングも変わってるけど、前作より力が抜けてるね。車がまとまって走っているようになり、その集団に入ると処理がキツくなるのが分かるかな。MAXツアーの難易度は高すぎ。


レイジレーサー

ナムコ
PS / 1996年12月3日
家庭用リッジは別の方向へ
グランプリ性が導入され、家庭用っぽい作りへと進化。賞金をゲットし新車を購入〜チューニングという、その後の家庭用リッジシリーズの基礎となった作品。コースにも激しいアップダウンが加わり、前作までのコースが平面的に感じてしまうほど。そしてなによりもレースクイーン永瀬麗子の登場! これは大きいでしょ。
レイブじゃないの?
レイブレーサーを期待していた人には残念かも。壁の当たり判定もちょっといい加減かな。MT限定車とか出てきてATしか運転できない人には辛いかも。