Xak

マイクロキャビン
PC-98 / 1989年5月23日
ポリゴンも無く、VRも死語じゃなかった時代の挑戦
VR(Visual Representation)システムという、マップやキャラクタの重なりの表現方式は、『イース』では表現しなかったことをやってやろうというマイクロキャビンの意気込みは評価できる。オープニングムービーの色使いはPC-88としては美しく、『ドラゴンスピット』を意識したシューティングが突然始まるのも面白い。
イースには及ばず
イースを超えようとするあまり、当時のハードと自社の技術力では限界と思われる無謀な処理に挑戦しているため、動作に安定さがない。イースと比べギャグに走りすぎている感もあるので、シリアスなストーリー展開を求める人には抵抗あるかも。


XakII

マイクロキャビン
PC-98 / 1990年11月2日
より高いアクション性へ
おふざけの多かった前作に対し、ややシリアスな展開。さらに進化したVRシステムが2Dマップ上に美しい立体感を生み出した。8方向への移動やキー操作による攻撃、ジャンプ、フォースショットの存在など、前作に比べてアクション性が高くなった。
高いアクション性を活かせるだけの下地は…
見下ろし型の2Dマップ上でのジャンプの把握は難しく、泣かされることも。『ワンダラーズ フロム イース』に対抗した多重スクロールが見られるシーンもあるがその動きのぎこちなさに、やはりファルコムには遠く及ばずといった印象を受けた。前作に輪をかけてさらに処理に無理のあるシューティングシーンなど、そんな不安定さも相まって、後半の難易度の高さは異常。


XakIII

マイクロキャビン
PC-98 / 1993年4月23日
IIIにてようやくイースを超える
前作までとはガラリと変わって超シリアスな雰囲気。シリアスすぎてグロテスクなシーンもあるけど、シリーズではおなじみのピクシー&フレイといったキャラクタのコミカルさに若干救われし、唯一感動できるサークになったかも。会話時に表示される顔グラフィックもシーリーズ中一番の好み。シナリオに重点を置いたためか、アクションにおいて鬼のような難易度でプレイヤーを苦しめた「II」に比べ、かなり難易度は抑えられている。MIDIに対応したBGMはオープニングのタイトルロゴ表示時から感動した。
父さん、バレバレですよ
VRシステムを発展させすぎたせいか、V30といったCPUのPCではほぼプレイ不可能な重さ。『幻影都市』の後のせいか、非常に暗く重い雰囲気になってしまい、「これはサークなのか?」と疑問に感じることも。メイン画面はフィールド表示時は横縞ありの200ラインで描かれているため、せっかくの細かい部分がよくわからないのが残念。意味不明なデザインのラスボスにはガッカリ。


Xak ガゼルの塔

マイクロキャビン
PC-98 / 1991年6月24日?
サークはまだ続く
『サークII』の後の話で、外伝的内容。能力の異なる4人の仲間から1人を選んで塔の中を探索してゆくという、ダンジョン制覇型?のゲームになっていた。おなじみのキャラクタのドタバタ劇により、サークらしさはしっかり残っているので、ファンなら楽しめる内容。
RPGではありません
「サークシリーズだから…」とRPG好きが手を出すと、アクションパズル的要素が強いので注意。シリーズ伝統のボスの極悪さも健在。パッケージはMSX版の方がカッコよかった。


アークス

ウルフチーム
PC-98 / 1988年7月10日
セイクリッド・ファンタジーって知ってます?
よく覚えてないんだけど、当時としてはグラフィックがとても綺麗だったんじゃないかな。こういった今では当たり前のアニメ風RPGも少なかったんで新鮮だった。シナリオは非常に分かりやすく、4人の精霊に会って最後にドラゴンを倒すというシンプルなものが逆にイイ!
どうやって強くなったんだっけ?
たしか、経験値が無いとかいうシステムだったよね? 同じ敵と戦うとその敵に対しては熟練度が上がり強くなっていくとかいう。早くも新しいことに挑戦しようという意気込みを感じるけど、経験値を稼いで強くなるのにまだ飽きていない頃だったんで、これは逆効果。


アークスII

ウルフチーム
PC-98 / 1990年1月xx日
ウルフのオープニング伝説始まる
3Dから2Dへと変わり、オープニングではよく動くアニメーションが使用されるなどビジュアルシーンにも更に力が入った本作。PC-98版は、X68k版やサウンドボードII対応(?)のPC-88版と比べ音源的に弱いのだが、それでも桜庭氏初期の名曲を聴く価値は充分な存在。
絵がコロコロ変わります
前作に続き今回も経験値が無いシステム等、今回も色々と目新しいシステムを搭載しているのだが、どれも中途半端な感じ。マップキャラも3等身(?)にしたせいか何が描かれているのか分かり辛く、更によく引っ掛かって動けなくなる。


アークスIII

ウルフチーム
PC-98 / 1991年10月18日
実はPC-98でしか遊べないオリジナル
アークスシリーズでは泣かされ続けたPC-98ではあったが、ついに新作が98で登場! グラフィックは98だからこの程度が限界かなというものだが、BGMはMIDIに対応しているので許せる(笑)。後にI・II・IIIを合わせたMCD版が出たけど、本当のIIIを遊べるのは98だけなのが、98ユーザーには嬉しい限り。
何を表現したいんだかわからない
再び3Dに戻ったグラフィックは、色数と解像度による処理速度の都合からか非常に小さな表示。シナリオの文章も、カッコつけてるのは分かるが、何を言いたいのかよくわからない文章が多い。キャラクタのへそ出しファッションはアークスらしくないよ。そしてアークスは『あーくしゅ』そしてエロゲーへの悲しい道へと進む(泣)


アークス オデッセイ (PC)

ウルフチーム
X68k / 1991年6月29日
アークスシリーズで一番好き
賛否分かれた作品ではあるが、自分は一番好きなアークスでした。ステージの仕掛けも面倒なものではないので、アーケードゲームのようにサクサク進むのが良い。2人同時プレイも楽しい。
絵がコロコロ変わります
パッケージとゲーム内のグラフィック、そしてマニュアルとで絵が違うので統一してほしかった。敵の動きや弾のスピードが速く、体力を回復する手段も少ないので、難易度は高め。ビジュアルシーンもウルフのゲームにしては少ないが、良い意味でも悪い意味でもウルフらしくないソフト。


アドバンスド ロードモナーク

日本ファルコム
PC-98 / 1991年11月29日
今回は王様遠征対策済
高難易度を売りにした作品であるが、じつはノーマルとアドバンスドの2つのモードで楽しめる。難易度とグラフィック、戦闘効率による評価の追加以外は基本的に前作と変りないが、全体命令と初期命令が指定できるようになって便利になった。全体に漂うアドバンスドっぽさ(笑)が心地よい優越感を与える。
追加ディスクにしてほしかった
初め、ロードモナーク本体がないと起動できない追加ディスクかと思ったら単品。ゆえに、単体でも起動できるけど、新パッケージで販売するには値段が高すぎ。


アプロス 大地の章 風の探求者編

ウルフチーム
PC-98 / 1992年12月25日
美麗なグラフィック
4096色中16色しか使えないPC-98で特殊な技術により32色を発色したグラフィックが美しい。ゲームとしてはコマンド選択型のアドベンチャーゲームで非常に単純で分かりやすい。
値段の割に内容が
9800円もするのに数時間でクリアできるし、中盤以降は文章を読むだけ。自分は不良品をゲットしてしまい交換してもらったが、それもまた不良品。「スパン オブ ドリーム」同様、 初期出荷版に不良があったのだろうか? で、次の章は出たの?


アマランス

風雅システム
PC-98 / 1990年12月14日
見た目は普通でも
中世ドイツ風の世界観が魅力的。遅いCPUの機種でプレイしても速すぎるスクロール(しかも二重)や、FM音源の使い方が他社とは一味違うBGMなど、当時はあまり目立たなかったものの、なかなかの秀作。
恐ろしいゲームです
グラフィックに同人ソフトっぽさが出ている。エンカウント率が非常に高かったり、クリアに必要な重要アイテムを捨てることができたり、シナリオと違う場所に行ったりするとフラグ崩壊したりと、システム的な問題が多すぎるのには困りもの。


アマランスII

風雅システム
PC-98 / 1992年8月21日
忘れることのできないシナリオ
前作とは比べ物にならないほど綺麗になったグラフィック。どどーんと画面に重なるビジュアルシーンにMIDI対応になったBGMと、同人ソフトっぽかった前作から完全に脱却。レベルの低くなったモンスターとの戦闘を省略できるのもうれしい。絶対に忘れることのできない強烈なシナリオは今でも伝説。
言ってしまえばエロです
豪華になった反面、おそろしく重くなったスクロールが残念。チビキャラクタもすごく小さい。「愛」をテーマにしたシナリオはよく練り込まれているけど、このエロは必要か?というシーンが…。


アルシャーク

ライトスタッフ
PC-98 / 1991年5月24日
スペースオペラ版エメドラ
やっぱり木村明広氏のキャラクターと、佐藤天平氏の音楽は強い。シナリオはありきたりだけど、敵側のボス達ひとりひとりとの戦闘を想像するだけで楽しい。宇宙での戦闘システムにもっと力を入れて欲しかったけど、“高速ボスコニアン”は結構好きでした。綺麗でカッコイイ絵のミュージックモード付けてくれたの嬉しい。
とにかく重い
スクロールがすごく重くて、移動にめちゃくちゃストレスが溜まる。パレットを変更してゆくだけのアニメーションが多いのにも、ちょっとガッカリしたかな。使用されていない(?)惑星のマップがあったけど、あれが何だったのかは今でも不明。


アレスタ

コンパイル
MSX2 / 1988年7月23日
FM音源にも対応
マークIII版の移植なのだが、綺麗なオープニングがら繋がるオリジナルの都市上空ステージも追加されているし、FM音源対応ソフト第一弾としてはなかなかいい音を出している。敵は硬く弾は多くチラツキも酷く、最初は太刀打ちできないように思えるが、コツを覚えてしまえばサクサク進める楽しさがある。
ちらつきが
ハードの仕様上仕方ないとはいえ、シューティングでこのチラツキは致命的。まずはそれに慣れるのが大変。1ステージあたりも長めに作られているのでクリアするのにすごく時間がかかる。


イース (MSX2)

日本ファルコム
MSX2 / 1987年12月10日
あのイースがプレイできる!
イースはやりたいけど、パソコンは高くて(当時はモニタ別の本体だけで30万円以上)という人におすすめだったMSX2版。家庭用のような変なアレンジもされてないし、解像度的には劣るけどお店のグラフィックなどではMSX2ならではの綺麗な画面を見ることもできる。ダームの塔ではオリジナルと違った曲が流れるけど、これがすごくカッコイイ曲!
高いパソコンには敵いません
MSX2は専用モニタよりも家庭用の普通のTVに繋ぐ時代だったので、PC-88版と比べ解像度は明らかに荒い。スクロール速度も遅くてイライラしたりする。名曲揃いだったオリジナルと比べ、PSGのしょぼいBGMになっちゃったし、一部曲も差し替えられてたりする。しかもディスクアクセス中は曲が止まってしまったりと、MSX2だからしょうがない部分もあり。


イース (PC)

日本ファルコム
PC-88 / 1987年6月21日(PC-98 / 1987年8月28日)
あまりにも多くの機種に移植されたRPGの名作
高難易度ブームでクリアできないことも珍しくもなくなったパソコンゲーム界に、転機を与えた愛すべき作品。体当たりという単純なアクションと、多くもなく少なくもないヒントが与えられる謎解き、物語に区切りを与えるボスの存在。その絶妙なバランスは、後のRPGに大きな影響を与えた。また、イースと言ったら外すことのできない古代祐三氏のBGMも、内蔵音源の音色をそのまま使った作品の多い中、オリジナルの音色で演奏される質の高いBGMは「これがゲームの音か!?」と驚いたものだ。
呪いはかけられた
良くも悪くも10年後のファルコムの運命を決めてしまった作品。「I」「S」キーといったキーによるパソコンらしい操作からも、優しさとして脱却してほしかった。ボス戦でRINGの効果が発揮されないのも分かりづらかったし、V30を積まない98で動作しないのも問題。


イースII (MSX2)

日本ファルコム
MSX2 / 1988年7月15日
リリアに会える
MSX2はディスクアクセス中にBGMを演奏することができない。にも関わらずあのオープニングを見事に再現。前作で遅く感じたスクロール改善され、見事な高速スクロールへと変貌。鐘つき堂の多重スクロールやラスボスの背景もしっかり表現されている。解像度の都合でHPの数値表示が省略されてしまっが問題なし。
曲がショボい
BGMは前作と変わらずPSGで少々ガッカリ。当時はFM-PACなるものも発売されていたはず(?)なので、これに対応させてほしかったかな。


イースII (PC)

日本ファルコム
PC-88 / 1988年4月22日(PC-98 / 1988年6月24日)
あんまり胸がいっぱいで、何を話したらいいのか・・・
圧倒的なBGMと共に始まるカッコいいオープニング。スクロールすら満足にできないメーカーの多い中での高速スクロール。後半に向かって盛り上がる、流れるようなストーリー。半キャラずれていても引っ掛からず自動的に補正してくれる親切な作り。それらは他社がこぞって真似したものの、追随を許さなかった。広くなったマップも変化に富み飽きさせず、新たに追加された魔法を使いストレスなく移動できる。 鐘撞堂の多重スクロールや、ラスボスの背景の炎の表現には圧倒される。
ファルコム王国の誕生
魔法を使えるようになったせいで、ボス戦のほとんどはファイアの魔法を当てるだけの戦いになってしまった。ボス戦で薬草(前作のポーション)類が使えないのは難易度調整かもしれないが、システムとしては中途半端。


幻影都市

マイクロキャビン
PC-98 / 1992年1月18日
ファン多し
当時流行りのや1枚絵を口パク目パクさせたような申し訳程度のアニメーションではなく、通常の画面のまま、ドット絵師による芸術的なアニメーション。ちょっとアダルトの入った全体的な雰囲気も非常によく作られている。MIDIに対応したBGMがカッコイイ。
キャラクタの絵は好みが分かれやすいかな
細かいアニメーションなだけに、400ラインにしてほしかった。○×システムってのをウリにしすぎるのもちょっと。これって開発者内で盛り上がればいい話じゃない? クセの強いキャラクタが多いので拒否反応を起こしてしまう人もいるかも。


ウルティマIV Quest of the Avatar

Origin Systems
PC-98 / 1987年7月18日
当時、理解できなかったのが悔やまれる
これほどまでの名作を、ドラクエに夢中になっていた子供だったゆえに、テキスト画面がスクロールしているような画面の動きと、洋ゲー独特の絵の雰囲気、キーボード系の操作方法から毛嫌いしてしまっていたのが悔やまれる。このゲームに関してはおそらく語り尽くされているだろうが、世界を滅亡させようとしている魔王を倒すなどというものではなく、世界を廻り聖者になるためにいわゆる「善良な行動を取る」という道徳的なもの。人と話す時はテキスト入力、壁や山の向こうには見えず、船や気球に乗れば風に流される。しかしそれらの不自由さは苦痛ではなく楽しさとして、ウルティマ オンラインにもしっかり受け継がれた。
チャレアベIV必須か!?
今考えると、あらゆる意味で信じられないくらい難易度が高くて『チャレンジ!!AVG&RPG IV』は必須(笑) プレイしやすいファミコン版もあるけど、本当の面白さは、あの悪い部分を挙げればキリがないようなパソコン版じゃないとわからないだろうな。


エメラルドドラゴン

グローディア
PC-98 / 1989年12月22日
RPGを語る上で忘れることのできない作品
好きな人はとことん好きで、いろんな機種に移植されたことからも、その人気の高さが伺える。ほとんど1本道のシナリオの途中に当時流行りのビジュアルシーンというベタな作りだったけど、この作品によってさらにその風潮が濃くなったくらい影響力を与えたバケモノRPG。シナリオとキャラクタの魅力も素直に評価できる。行き詰まった時のために、今でこそ当たり前な「相談」コマンドを搭載したのも画期的。
E・JUNの責任
AIは馬鹿すぎて、いつも文句を言いながらプレイしたなぁ。マップ広いのにスクロール遅すぎで、おまけに普通は分からないような抜け道を見つけないと先に進めなかったりするような姑息なトラップまであって、イライラ度はかなり高い(それが楽しかったのかもしれないけど)。意味不明な怖いバグがあったり、PC-98版では高速なマシンでも動作クロックを落とさないと動かないなど、作りが雑な部分もあり。


エルムナイト

マイクロキャビン
PC-98 / 1992年11月20日
現代に蘇ってほしい!
フロッピーディスク10枚組というマイクロキャビンの力作。画面は小さけど、ドット絵を組み合わせることによって実現されている3D画面が見事。様々な武装を使いこなすためのチュートリアルも充実。よく動くビジュアルシーンと徹底したシナリオ、高い水準のゲーム部分が絡み合い、今でも十分通用するリニューアル希望作品でもある。
挫折率高し
処理の都合からか、時代遅れの200ライン描画。ロボットモノらしい複雑な操作。でも主人公の乗るロボットよりも、セレナの乗るホバーのほうが強かった気が…。


オール アバウト マーク・フリント

システムサコム
PC-98 / 1991年12月20日
酔うほど気持ち良い
伝説のプログラマー、マーク・フリント氏の過去作品を5本収録したパック。特にZONEはちょっぴり寂しい画面だが、静止画では伝わらない独特の滑らかな動きは、このパックが発売された当時でもこの動きを超える作品は無かったのでは?
実は日本人らしいが何者だ?
パソコンゲームソフト全盛期には数々の名作を生み出していたシステムサコムも、今ではマルチメディア関連機器の製品販売業者へ。マーク・フリント氏もFM-TOWNS用『エボリューション』を最後に姿を消した。


クリスタルチェイサー 〜天空の魔晶球〜

ウルフチーム
PC-98 / 1991年6月15日
『テイルズ オブ ファンタジア なりきり〜』にも出てきます
挑戦しすぎて失敗する作品の多いウルフチームのソフトの中で、唯一純粋に楽しめたゲーム。さりげない特殊画像処理やウルフチームの他の作品のBGMが聞けるところなんかが良いね。シナリオはよく覚えてないんだけど、アホみたいなノリのオープニングは大好きでした。
初めからこういうソフトも作れれば
名作なのに、イラストと時代設定が合わない人は手を出しにくいのが難点。こういった力の抜けたそれでいて楽しめるソフトを作る能力が初めからあれば、ウルフチームの評判もまた変わっていただろうに…。


ザナドゥ

日本ファルコム
PC-88 / 1985年10月28日
キング オブ RPG
細かく調整された世界がこのゲームの魅力。出現する敵の数が限られているので得られるお金も無限ではない。無駄なことをすると最終的に手詰まりになりクリア不可能、最初からやり直すしかなくなるという、今では考えられないような仕様。しかし、このパズルのような世界をどう攻略するかが、このゲームの醍醐味。ディスクのバグを利用してモンスターを復活させるなんて裏技もあったけどね。
すごいスクロール
いくらパソコンゲームとはいえ、ブロック単位のスクロールはすごい。キャラクタの頭の上に平気で乗ったり、「こういうものなんだ」と理解するまでは、ひどいゲームに感じる。熟練度の表示もなんていうか、今では信じられない表示方法。


ザナドゥ シナリオII

日本ファルコム
PC-88 / 1986年10月1日
より難しく
ダンジョンが始まった直後から新要素の逆さツララでダメージを受け、進んでも進んでもワープして同じ画面の繰り返しという、レベル1から恐るべきトラップが仕掛けられたシナリオII。まさしく、「より難しく」を求めていた当時のパソコンRPGを象徴するゲームだ。BGMは、『イース』『ソサーリアン」の音楽を生み出した古代祐三氏のデビュー作。各レベルごとに変わり、そのどれもが素晴らしい曲。
そして優しさへ
前作でできた、バグを利用したズルイ技もしっかり封印されてます。高難易度はドラスレシリーズの続編、『ロマンシア』でも続いていたのだが、さすがにファルコムもこのままではいけないと思ったのか、『イース』からは優しさの時代へ。


サバッシュII 〜メヒテの大予言〜

グローディア
PC-98 / 1993年2月24日
歴史に残すべき名作
音楽もMIDIに対応してるし、グラフィックも98にしては綺麗なほう。しかしこのゲームの本当の魅力はそんなことではなく、他に類を見ない自由度の高さで、「その世界にいるだけで楽しい」という体験をできる数少ないゲーム。この点ではウルティマオンラインのような生活型MMORPGに近いかもしれない。それでいてしっかりとしたメインシナリオはあるので、目的不明で迷子になるという状況になりづらいし、展開が単調になることもない。サブシナリオも、話を楽しむという目的でもちろん楽しめるが、メインシナリオを有利に進ませることができるという方向に繋がっている点がうれしい。知名度が低いため『隠れた名作』となったが、歴史に残すべき名作であることは間違いない。
クセも強い
事前に色々知っておかないといけないこと満載で、後々知って無駄になったり後悔することが多い。しかも「世界滅亡まであとxx日」という時間制限ありなので、自分のペースでRPGしたい人には嫌な仕様。ゲーム開始時に主人公のステータスを決めるため複数のミニゲームがあるが、この時点で嫌になって投げ出してしまう人がいそうで残念。


ジーザス (MSX2)

エニックス
MSX2 / 1987年10月21日
MSX2でもジーザスができる!
ドットは荒いけど発色数はMSX2のほうが多いから画面はこちらのほうが綺麗なのかな? MSX2だからと削られる部分も無く、ドラクエの音楽も、あのミニゲームもしっかり収録されてる。
音楽が…
出力に家庭用TVを使用するMSX2にとってこの文字は読みにくい。BGMもFM音源が使えないからしょうがないんだけど、あの圧倒的な音楽がそのまま聞けないのは非常に残念。


ジーザス (PC-88)

エニックス
PC-88 / 1987年4月28日
忘れてはならない、PC-88最高のAVG
今でこそ映画的手法を取り入れたゲームなんて当たり前だけど、当時は非常に画期的だった。映画「エイリアン」の影響を受けたシナリオも、PCの前で本当に怖い思いをさせられたし、AVG史上歴史に残ると言われるエンディングは今でも忘れられない思い出。基本操作はコマンド選択式なんだけど、当時のパソコンAVGは言葉を入力するタイプのほうが主流で難しくしてなんぼの世界だったんで、ストーリー主流で楽しませるなんて挑戦だったに違いない。登場人物の紹介を主人公にICカードを配らせるという手法で行ってみたり、ミニゲームが挿入されてたりするのも当時は新鮮だった。そして何よりも重要なのが、全編を通じ流れるすぎやまこういちさん作曲の音楽を使った謎解き。このゲームが後のAVGに与えた影響は大きすぎるんじゃないかな。ドラクエのBGMが流れたり、当時着工間前だった都庁ビルを壊しちゃうジョークなんてのもあったね。
最後の難関
ちょっとHで、ちょっとグロくて、なシナリオ。仲間がどんどんやられてゆくホラーお決まりの展開。最後にやってくる、今まで起こった事柄の整理とモンスターを倒すための推理の連続問題。そしてあの演奏…ここだけは、ちょっと難しかったかな。あとキャラクタの顔、名前が出ないと誰だかわからないくらい変わりすぎ。『ジーザス2』も出たけど、無かったほうが綺麗だったかな。


シルフィード (PC)

ゲームアーツ
PC-88 / 1986年12月5日
ワシハ ウチュウノテイオウ ザカリテ
多くの者が真似したその聞き取りにくい(笑)声は衝撃的だった。ディスクからガンガン読み込むことで実現されたオープニングのワイヤーフレームアニメーション。心地よく、時に迫力あるBGM。ポリゴンって何だ?って時代の滑らかな3D表示。今見てもカッコよすぎるジャケット。シルフィードが持つその魅力は他のソフトとは比較にならないほどズバ抜けていた。
ワシハ アキラメンゾ
シューティングとしては、今では絶対ありえない鬼のような難易度。シールドはステージをクリアしてもわずかしか回復しないし、アドリブ避け不可能なレーザー。全20面コンティニュー無し。最終面では神のようなテクニックがないとクリア不可能。異常なまでにプレイヤーの忍耐力が試されるが、1本のソフトを十分に楽しんでいた当時だからこそ、皆諦めなかったのだろう。


スタートレーダー

日本ファルコム
PC-98 / 1989年5月26日
レフィ、好きでした
ファルコムが黄金期から熟年期へと移ろうとしていた頃の作品。アドベンチャーな画面でシナリオの進行や、武器の購入、星間の移動はシューティングという有りそうで無かったゲーム。逆方向へ行く航路では進行方向も逆になるなど、そこらへんがなぜかファルコムらしい作り。グラディウスっぽいお決まりの演出などもあり楽しませてくれる。ファルコムの作品は本作からJ.D.K.の楽曲になったけど、デビュー作だけあって今までのタイプとは異なるカッコイイ曲が聞ける(音色は古代氏のと同じような気がするけど)。一部で多重スクロールが見られ感動したが、それはイースIIIで強化されしっかり受け継がれた。移動先を決めるマップ画面も(笑)
トレーダーできない
ノリにノッテいたさすがのファルコムにも、パソコンでシューティング、しかも横スクロールモノは辛かったようで、当然のようにカクカクスクロール。しかも難易度が高い。運び屋の仕事でお金を稼いで武器を購入して強化してシューティングへ! と行きたいところだけど、運び屋の仕事をできる回数が少なすぎ。アドベンチャーパートを無くし純粋なシューティングとなったX68k版もあったけど、ファルコムの移植じゃないし、まるで別物だし、当時溢れてたありきたりなシューティングの姿になっていました。


スパン オブ ドリーム

ウルフチーム
PC-98 / 1991年12月14日
ゼビウス手法のグラフィック
パソコンゲームなんだなぁと思わせる緻密で立体的な画面にワクワク。当時のウルフチームのMIDI音楽は神レベルで、X68kなどと違い貧弱な音源で泣かされていたPC-98ユーザーとしてはMIDI対応は嬉しい限り。
これは未完成品?
なんか、マニュアルに書いてあることとゲーム内容が違いすぎない? 初期出荷版にはバグがあって回収したなんて話も聞くし。実際私は初期版をゲットしていたらしく、画面が崩れたり、途中でフラグが上がらず進行しなくなったような気が…。買い直したバージョンではしっかりエンディングまで到達できたけど、やっぱりマニュアルに書いてあるような壮大なゲーム内容じゃなかったし。


ソーサリアン

日本ファルコム
PC-88 / 1987年12月20日(PC-98 / 1988年3月25日)
たくさんの冒険と謎、魔法、アイテム、シナリオと感動をありがとう
その世界の大きさはプレイする前から感じていた。パッケージを開けると入っているずっしりとした説明書(まるで魔導書のように感じた)。当時としては枚数の多かったディスク。ゲームを始めると流れる優しいBGM、流星、黄金のロゴ。スペースキーを押した後は文字だけのメニュー画面だったけど、冒険の入口にふさわしい画面だったと思う。キャラクターメイキングだけで数日悩み、街では何をすればいいのか分からず、とりあえず冒険に出ようとするといきなり15シナリオもある選択画面。とりあえず一番簡単そうな上のほうにあるシナリオ(消えた王様の杖)を選んでスタートするといきなりダンジョン。そしてダンジョンのらしくないカッコイイ曲が流れる。当時としては驚きの全画面スクロールや多重ウィンドウ表示。謎解きは、あっちのスイッチを入れるとこっちの扉が開きという、シナリオというよりパズル的なものだったけど、そこに広がった世界をブラブラするだけも満足という楽しさがあった。ファルコムの過去のゲーム「ロマンシア」のシナリオもあり、BGMとや背景、話が同じだったりして、ファルコムの遊び心を感じることができるシナリオも存在した。(フレディ王子がダサくなってたけど…)
数カ月後に発売されたPC-98版では、キャラクタの顔が表示されたり、少しだけ謎やBGMが違ったり、間違って街に戻らないように確認が出たり、どこでもセーブできる機能が追加されていたりと、PC-88ユーザーから見れば、PC-98というハードの格の違いを感じさせてくれた。
たくさんの小石と枯葉をありがとう
一度冒険に出て戻ると1年、街で仕事して能力を上げたり、アイテムに魔法を掛けてもらうのにも数年。若いキャラクタもあっという間に歳をとる。そして当然老衰し死亡する。経験値は敵を倒してもわずかしか入らず、シナリオクリアでゲットするしかない。しかしシナリオクリアにはレベルが必要。冒険で持ち帰ったアイテムもほとんどが小石や枯葉へ変化しお金にならない。街で売っている武器は1種類だけで、それを強化してゆくしかない。強化するにもお金と時間が必要。冒険が起動に乗るまでは、まさににっちもさっちもいかない状態に陥りやすい。つまりこのゲーム最大の敵は老衰なわけだが、これを回避するため、不老不死などという半分バグを利用したような方法もあり、不老不死かつ若返りを済ませてからこそやっと冒険が始まるというユーザーと、不老不死はこのゲームの魅力を損なうというユーザーとで、賛否分かれたりもした。初回版(Ver1.0)を買ってしまった人への配慮はあったのかな?
追加シナリオVol.1 1988年7月29日(PC-98 / 1988年7月22日)
追加シナリオを別パッケージで出して、しかも単体起動ではなく、ソーサリアン本体からアクセスして楽しむシステムに、ソーサリアンはこんなこともできるんだと感動。ソーサリアン本体にあったシナリオではやりきれなかった部分が出てるような気がして、同じシステムで動いているにも関わらず、すごく新鮮さを感じた。 今回はPC-98版が先行したけど、どうせなら全機種同時発売とかでカッコつけて欲しかったな(笑)。シナリオ5本で3800円。安いと感じるか高いと感じるか微妙なところ。
ユーティリティVol.1 1988年7月29日(PC-98 / 1988年7月22日)
追加シナリオVol.1と同時発売。武具の名前を好きなように変えられたり、今まで試行錯誤していた魔法を簡単にかけられたりと、ソーサリアンを楽しむ上での必須アイテム。ソーサリアンクイズや、お決まりのスタッフルーム的なものから、すごろくまで収録されてるけど、一番の魅力はオシャレなパッケージかな(笑) 『Vol.1』って割にはVol.2が出ずに終了。このソフトを使うと圧倒的に有利にゲームを進められそうな気がするが、現実はそんなに甘くなかった。すごろくはゴールできないぞ!
戦国ソーサリアン 1988年10月21日
全シナリオレベル5という驚異の内容。しかも順番に解いていかないと先に進めないスゴイゾ仕様にドキドキ。ディスク2枚組でシナリオ5本という内容に密度の濃さを感じる。専用のエンディングもちゃんと用意されていたのには感動。有名武将に関われるシナリオは歴史物好きにはうれしい。マニュアルに歴史の勉強には使えませんとか書かれてたのが懐かしいな。 ファンタジーと和の融合は賛否分かれるけど、長く続くシリーズは必ずこれをやりたがる。「お前もか!?」って感じ。ウィザードがいないと進まないシナリオがあったり、謎も理不尽なものが多く難しめ。敵の攻撃も極悪なものがあるし、ボスも強すぎ。
ピラミッドソーサリアン 1988年12月23日
今までと違って「ユーティリティ」から冒険に出るというシステムのおかげで、時間の経過を気にせずプレイできるし、セーブとロードもピラミッドソーサリアン側でできる。今作はパズル的な謎解き要素よりもシナリオに比重を置いているため、新しく搭載されたマルチウィンドウでの会話も生かされている。シナリオのほうは、まずは文字通りピラミッドの探索で腕慣らし(あっけなくやられることもあるけど)。下っ端ガッシュの城。姫探しで寄り道。謎の塊とも言える嘆きの神殿。そして、その嘆きの神殿すら小さく感じられる魔王ギルバレスの迷宮。ファルコム最後の追加シナリオらしい強烈な内容だった。 突然凍結とか石化とか、敵の攻撃は戦国ソーサリアン以上に極悪に。今まで圧倒的に強かった不老不死のキャラでもパーセンテージでダメージを受けるようになったため、あっけなく全滅することも。さらに、アクションゲームのようなジャンプを要求される地形や、ヒント無しの謎解きも。最後のダンジョンはとても広く、何度も往復させられるので、途中でセーブできないのが辛かった。ボスは弱かったけど…。


ダイナソア

日本ファルコム
PC-98 / 1991年6月
裏シナリオこそ、このゲーム本来の姿
家庭用機には一切移植されていないので知らない人もいるかもしれないが、ファルコムがまだまだ革新的なソフトを出し続けていた時代の名作。カード状に表示されているキャラクターとシリアスな雰囲気に目が行く。プレイヤーキャラクターには当時としては数多くのパラメータが存在し、それらを自分好みに成長させる楽しみを味わえた。パッケージには全アイテムと魔法を掲載したエンサイクロペディアと序盤のマップも最初から付いてくるなど、豪華な仕様。
台無しや
V30CPU機でプレイしたところ、マップの3Dの描画において、上から下へと画像が表示される処理が見えるぎこちなさが見られた。さすがに当時の機種に今のようなポリゴンは求めないが、ファルコムなんだしここはパッ、パッ、っと描画してほしかった。エンカウント率も高すぎ。PC-98版はグラフィックが強化されてるけど、PC-88版と比べそれほど変わった印象はないかな。


ディーヴァ

T&Eソフト
PC-88 / 1986年11月
実はファミコン版が最初
7つのストーリーを異なる機種で展開するといった、今のようにプラットフォームが統一されていなかった当時の事情を逆手にとった作品。ゲームとしては、領有する惑星で資金を集め艦隊を建造・編成、敵の惑星での戦闘に勝利し植民地を増やしてゆくというオーソドックスなもの(というかこのゲームが元祖?)。航路で繋がれた惑星間のマップを見るだけでワクワクさせられてしまいます。
PC-98版は特別扱い
異なる機種間でもパスワードを使用し援軍を送り込むことができたり、アクションゲームとなる惑星戦(地上戦)では2人同時プレイができたりしたけど、どれくらいの人が楽しめたかは謎。最終作となるPC-98版は惑星戦もシミュレーションゲームとなっていたりして、98らしい高級感を出していました。しかしシリーズ7作を通じての全体像を把握できた人もいるかどうか謎。


ドラゴンスレイヤー 英雄伝説

日本ファルコム
PC-98 / 1990年4月20日
This is RPG
メーカー、ハードを問わずドラクエ型の典型的RPGは数多く発売されているが、さすがにファルコムが作ると安定した物が完成。取得できる経験値の調整や、ボスを倒すのに必要レベルを教えてくれる仲間、オート戦闘、戦闘で全滅しても直前から再開など、必要以上(?)に丁寧な作りでストレスなくプレイできる。しかも98版は400ライン対応で88版より文字が読みやすい。ユーザーディスク作成時のノリの良い音楽に、思わず何度も作成してしまう中毒性あり(笑)
♪テレッテッテ、テーレッテー
88版はCDドライブに対応していて、完成度の高かったサントラCDのアレンジ版をBGMにできただけに、98版は物足りなさを感じる。16色ボードにも対応させてほしかったところ。ラスボスの曲がザコ戦闘と同じ曲だったのには幻滅。


ドラゴンスレイヤー 英雄伝説II

日本ファルコム
PC-98 / 1992年7月24日
なぜかリニューアルされない名作
今回は16色に対応し、オープニング・エンディングを含め非常に綺麗なグラフィック。戦闘時にモンスターがアニメーションするようになり、前作で弱点だった単調な戦闘も楽しさが増した。1曲しかなかった戦闘のBGMも、ボス用、ラスボス用がしっかりと用意されていた。特にコレといった売りや特徴のないRPGなんだけど、基本がしっかりと作られていて安心して遊べるゲームの多いファルコムらしい完成度。家庭用にも何回か移植されてるけど、オリジナルの良さを残した移植作は1つもないので、ファルコム商法になぜか利用されていないのが逆に残念かも。
ヨシュアの目ってGP…
じつは物語の半分以上が、地下世界(スポット処理で一部しか見えないダンジョンを延々と進む)で展開されるという衝撃的な内容。カプセル方式になった魔法は、もう一捻りほしい感じ。最初からそれらしき設定が見え隠れしてはいるが、ファンタジーに「文明崩壊パターンで残された物を取り入れるな!」って人には合わないかも。


ドラッケン

EPIC SONY
PC-98 / 1991年3月15日
PC-98でよくやった
まず、98とは思えないような滑らかな動きを実現したのがすごい。しかもグラフィックも擬似的に多色化してるし。時間が流れる3Dのフィールドを自由に歩きまわれたり、強い敵にビクビクしながら冒険するその楽しさは、FF11などの今のMMORPGに共通するものがあるんじゃないだろうか。城の堀に鮫がいたり、夜外を歩いていると星座がモンスターとなって襲いかかってくるハチャメチャさなど、洋ゲーじゃなきゃ味わえない。
やはり洋ゲー
BGMが極端に酷い、起動直後からやられる。PC-98だからとはいえこれは酷いんじゃないだろうか。オリジナル版と比べると敵が弱くなったとはいえ、それでも極悪。何をどうすればどういった反応があるのかが分かり難い洋ゲーらしさと相まって、SFC版では○ソゲーと呼ばれてしまった。


ニコニコ

ウルフチーム
PC-98 / 1991年11月25日
最後の悪あがき?
88、98、68、TOWNS、MSX2と、当時の主流だったパソコン全機種で発売されたウルフ末期(?)のソフト。音楽だけはやたらといいです。
楽しくないんですが…
大量のボールを自分のゴールに入れたほうが勝ちというルールなんだけど、最後のほうはボールの点数が高くなったり、敵を殴ると点数が入ったり、負けてるほうが巨大化したりと、これだけ聞くと戦略性がありそうに思えるんだけど、それらのシステムがぜんぜん活かされておらず面白くない。しかも1ステージあたりに時間が掛かるのにセーブ機能も無い。


ハイドライド3SV

T&E SOFT
PC-98 / 1989年9月9日発売
日本の三大パソコンRPGの完結編として知っておくべき
200階建ての塔やダンジョンのスポットライト処理など、新しいことをやってやろうというスタッフの意気込みが伝わってくる。98版は新マップ、新敵キャラ、ショップ店員の顔グラフィック表示などが追加された文字通りスペシャルな作り。SVはX68k版も出てるけど、68の割には微妙なグラフィックなんで、98版のほうがお勧め。
タイトルロゴはスペシャルじゃ無い
時間による食事・睡眠、重さの概念など、常に気が抜けない緊張感に支配されるゲーム。そのリアルさを楽しさと感じるか、苦痛と感じるかで評価は分かれる。PC-98版はSVということでオープニングを付けてくれたのはいいんだけど、あのタイトル画面はない。


バイブルマスター

グローディア
PC-98 / 1993年7月17日
イエッサー!!
いわゆるファンタジーの世界を舞台にしたリアルタイムシミュレーション。時代はPC-88から98へと移っていたのでリアルタイムシミュレーションも増えてきた頃のゲーム。街で仲間を集めて軍隊を作り〜というオーソドックなものだが、この仲間集めが楽しいし、バイブルモードで集まった仲間を総管理するのがこのゲームの醍醐味。
HDDにインストールできたっけ?
本をペラペラめくる様に…といきたいところだが、アニメーションのせいかディスクアクセスが辛い。逆三角形な兵士ユニットの絵は独特のクセが強すぎるかな。


遙かなるオーガスタ

T&Eソフト
PC-98 / 1989年10月20日
元祖みんゴル
2Dや擬似3Dゴルフばかりだった時代に、きちんとした計算によりゴルフ上を表現した、本当の意味での"ゴルフシミュレーション"と呼べた初めてのソフト。当時は平面が当たり前だった地面も、起伏がしっかり再現されている。ゲーム中と実在の場所で同じ風景になるゴルフ場にいるかのような臨場感が驚きだった。マウスだけで操作できるシステムもカッコよくて、広告にもあったように「グラス片手に…」なんて、PCらしい大人のゲームを演出していた。
レスポンスが
当然、ポリゴンを表示するための専用の装置など積んでいない時代なので、少し左右を見るだけでも恐ろしく時間がかかる。パッケージも価格も恐ろしくビッグだった。


緋王伝

ウルフチーム
PC-98 / 1992年6月26日
マルチウインドウをひと足お先に
新しいことをやろうとするスタッフの技術力が目立った時代のウルフチームの良作。Windowsは何者?って時代にマルチウインドウを実現していたのがすごい。大臣の裏切りにより終われる身となった王子が、やむを得なく魔物と契約し、魔物の軍を率いて大臣(人間軍)と戦ってゆくというダークで悲しい展開も魅力的。
○ァルコムならもっと速く動かせるよ
遅いハードではその素晴らしさを十分に知ることができないのが残念。複数の部隊を連動させ作戦も展開するのが本作の楽しみ方なのだろうが、じつは少数精鋭で敵をちょっとずつおびき出して戦ってゆくことでもクリアできたりする。キャラの絵は好みが分かれるかな。


ふしぎの海のナディア

ガイナックス
PC-98 / 1992年3月27日
付録の「おしえてブルーウォーター」もすごい
ガイナックス自らが制作しただけあって、原作の雰囲気を損なうことのないグラフィックとオリジナルのシナリオ、MIDIにも対応したBGM、原作を知っている人ならニヤリとする戦闘など、ファンでも納得の完成度。
偽ナディア! 偽ノーチラス!?
ジャンが主人公でナディアは偽者という、ナディアをもっと見たい!人には微妙なシナリオ。後発のTOWNS版のフルボイスがうらやましい。


ブランディッシュ

日本ファルコム
PC-98 / 1991年10月25日
ファルコムらしく、新しい物を安定感を持たせた状態で
初めて店頭デモを見た時の感動は今でも忘れられない。68ユーザーにも自慢できる綺麗なグラフィック。安っぽいPSGが目立たない壮大なBGM。ウネウネスクロールしかできないメーカーの多い中、当たり前のように滑らかなスクロール。大きく動き回るキャラクタ(影だけど)。ゲームになってみると、やはりパソコン特有のカクカクスクロールだし、画面の回転はいきなり90度の切り換え。舞台となるダンジョンに仕掛けられたトラップも典型的なものばかりだったけど、それでもWindowsは何者かって時代のフルマウスオペレーションは新鮮だったし、98ならではのきめ細かい画面にオートマッピングされていく過程が楽しくて夢中になった。キャラクタのディテールが秀逸で、一枚絵が表示されても本当そのシーンって感じがするのが素晴らしい。
マップを100%埋めたい…
隣で見てる人には、画面を回転させられると何が何だかわからなくなるゲーム。オートマッピングはプレイヤーキャラの周囲1マスしかマッピングされないため、マップデザインの都合でどうやっても埋まらない場所があり、そこが行ける場所なのか行けない場所なのか判りづらいのが難点。


ブランディッシュ2 THE PLANET BUSTER

日本ファルコム
PC-98 / 1993年年3月12日
2人は相変わらず
両手に剣を装備したり、盾を2つ装備できたりするようになった点が楽しい。オート移動機能は割と便利。ストーリー演出が重視されるようになったため、2人のドタバタ劇もさらに楽しいものに!?
ダンジョン制覇の爽快感は無し
細かい点を修正しただけの続編という感じがして、前作のような初見のインパクトは無い。ストーリー色が濃くなり、前作のようなダンジョンだけでなく街も存在していて、前のマップに戻ることも多くなっため、ダンジョンをひたすら上へ登って行く爽快感も薄れたかも。


FRAY

マイクロキャビン
PC-98 / 1991年12月10日
じつはサークシリーズ最強キャラ
こちらは『サーク』の後の話で、スピンオフ的内容。ゲームのほうも任意縦スクロールのアクションゲームになっている。HP表示の代わりになっている右上のフレイの表情はMSX版よりも好み。あえてラトクを登場させない演出は、エンディングでも活かされている。サークシリーズおなじみの曲や、某映画をパクったような曲も聞ける。
後半に行くにつれ真面目な内容に
フレイの声?と疑問に思うかもしれないけど、MSXturboR同様とりあえず喋る。コミカルな内容とは対照的にサークシリーズらしく難易度は高く、PC-98というハードの制約による理不尽さもある。フレイは強力な魔法をバンバン使って進むキャラクタかと思っていたら、超強力な魔法は当然連発できず、ここぞといった時に使用するボンバー的なものだったのでガッカリ。ちなみに、自分が購入したものはディスクに不具合があり、ライトプロテクト状態では先に進めなくなったので、ハサミを使い切込みを作り解除した状態でないとクリアできなかった。


ぽっぷるメイル

日本ファルコム
PC-98 / 1992年5月22日
ファルコム商法に利用されていない珍しい作品?
この当時のファルコムの98作品は16色400ライン対応は当たり前で、88版との差別化が進んでいた時代。この作品でも例外ではなく、PC-9801-73/86音源やハードディスクにまで対応していた。ゲーム内容のほうもファルコムらしいしっかりと安定した作りで安心して遊べる。
ファルコムが変な方向に…
「ついにファルコムもギャルゲーに!?」とガッカリした人も多いはず。不安定な足場の上で、あちこちから飛んでくる弾を避けながら、ボスの凄まじい攻撃をかわすという、ありきたりなラスボスの攻撃方法には残念。


ミッドガルツ

ウルフチーム
PC-98 / 1989年1月xx日
ウルフ、がんばった
もともとPC-98用に作られただけあって、なんとなく上流階級気分を味わえたゲーム。PC-88版は2つに分かれちゃってたし(サウンドでは負けたけど)。シューティングとして遊ぶにはショットは微妙だし敵は堅いしでまともに遊べない出来だけど、カットインの入り方などは当時としては新鮮だった。
がんばったけど
絵が変わる変わる。肝心のシナリオも、ファンタジー世界で進むのかと思ったら、突然戦艦が出てきたり、最後には飛行少年になっちゃったり、プレイヤー置き去りで勝手に意味ありげなこと話してどんどん進んでいっちゃったり、無理矢理壮大な世界を作ろうとしている感が残念。


メルクリウスプリティ

NECアベニュー
PC-98 / 1994年12月9日
地味な良作
プリンセスメーカー以降こういった育成系のゲーム流行ったよね。本作は錬金術・ホムンクルスといった魅力的で怪しい素材を扱い話題となった作品。ホムンクルスの可愛らしさに虜になった人も多いはず。育成SLGが複雑化していったこの頃にしてはシンプルな内容なので、絵を見て興味を持った初心者が始めるのに良いかも。
錬金術は地味な作業
このテのゲームはどうしてもステータスをあげるだけの作業になりがち。こまめにセーブして不利なイベントが起きたらロードしてみたり。しかも本作は、錬金術・ホムンクルスといった題材以外は目新しい要素も無く、イベントが豊富なわけでもない地味な内容。


ラストハルマゲドン (MSX2)

ブレイングレイ
MSX2 / 1988年xx月xx日
FM-PACにも対応
MSX2だからといってカットされたり変にアレンジされている要素は無いようなので、低価格機でラストハルマゲドンの世界を存分に楽しむことができる。サウンドはPC-88版と比べ劣るものの、FM-PAC対応なのがうれしい。
ディスク壊れそう…
信じられないくらいすさまじいディスクアクセスが心配になる。家庭用テレビに繋ぐ場合が多いMSX2でこの解像度の文字は読みにくいかな。同時発色数はPC-88版より多いはずのMSX2なのにグラフィックがあまり変わらないのが残念。


ラストハルマゲドン (PC)

ブレイングレイ
PC-98 / 1988年8月xx日
エモノがいたぜ!
RPGといえば勇者vsドラゴンみたいな時代に、人類滅亡後の世界で魔族vsエイリアンという驚きの内容。今みたいな萌えキャラはもちろん登場せず、不気味なモンスターのみ。しかも悪魔合体…じゃなく、融合で不気味に進化。昼夜の活動でパーティを分ける要素や、どれを見たか自分でチェックしなければならない108個もある石板巡り、武器防具の製造、能力値ごとに存在するレベル上げという魅力いっぱいお腹いっぱい。そして、自分たちは何者なのか、この世界は何なのかが、どんでん返しの繰り返しで展開されるシナリオ。見た目の異様さから敬遠してしまう人もるだろうが、食わず嫌いしてしまうのはもったいない。
RPGは「愛」と「優しさ」へ…
当時の技術では仕方が無いかもしれないけど、融合して進化しているはずなのにイベントシーンになると元の姿に戻っているモンスターには違和感あり。グロテスクな魔物が次々に「愛」と「優しさ」に目覚めゆく方向と、コナミの某小島作品も驚くどんでん返しのシナリオは、騙されたと思うか予想外と楽しむかはアナタ次第。88版には「たいへんよくできました」をあげたいが、98版はサウンドが弱いかな。


リバイバル ザナドゥ

日本ファルコム
PC-98 / 1995年4月28日
オリジナルの良さはそのままに
マップのほうは動きも含めて相変わらずだけど、400ライン16色対応になってチビキャラとショップのグラフィックは大きく進化。音楽も旧98版がBEEP音だったのに対し、FM音源になってるし曲数も増えてる。当時のファルコムは既にV30CPUを捨てていたが、この作品はV30でも快適に動作。
ダメなファルコムの始まり?
なんかこの作品からファルコムは昔の作品をリニューアルしてちょこちょこ出す時代に突入してゆく感じ。この作品でも後に『リバイバル ザナドゥ2 リミックス』なんてややこしいもの作ってるし。


ロードス島戦記II 五色の魔竜

ハミングバードソフト
PC-98 / 1991年12月21日
好きでした
こんな風にキャラクターメイキングで自分で好きな主人公と仲間を作って自由に冒険できるRPGって、今のようなMMORPGでは珍しくないけど、当時は少なかったし、和製となるとあとは「ソーサリアン」くらい? こういうゲームってキャラクターメイキングだけで数時間楽しめるよね。原作も好きだったんで、あの世界でパーンとスパーク達と一緒(別)に冒険できるなんてほんとうれしい。おまけに「ソードワールドPC」にキャラクタのコンバートも可能。戦闘もタクティクス形式に変わって、戦士が魔法使いを守ったりと、前作より楽しくなりました。
小ニースは出ません
MMORPGのような自由ではなく、あくまで自由度が高い程度。メインシナリオを進める強制イベントを無視してると、ほんと何も起きない世界を冒険することになるので、そこはもっとイベントを配置しておいてほしかったな。オリジナルキャラじゃなく、スパークやパーンでやりたいって人にも不向き。前作では戦闘時に鬼のような読込みを行う機種があったせいか、逃げるか戦うか事前に選択できるようになったのはいいんだけど、戦闘を省略して高速に済ませることのできるモードは、経験値が少なくなるし受けるダメージも多くなるので実際には使えない機能と化してました。


ロードモナーク

日本ファルコム
PC-98 / 1991年3月1日
ファルコム10周年記念作品らしい名作
当時話題だったポピュラスを感じた人もいるだろうが、こちらはとっつきやすい国産だし、何と言ってもファルコム。おまけにドラスレシリーズの木屋氏によるプロデュース。チュートリアルのようなものはないものの、最初のマップはよほど変なことをしない限り黙っていても勝てるほどの難易度。マップごとに繰越日数を加算してゆくというシステムはRPGの経験値稼ぎに似た楽しみがあるし、1度クリアしたマップは再トライし繰越日数を稼げるので、マップクリアすればそれで良いという一方通行に終わらない優れたシステム。一定マップごとに世界観が変わるが、グラフィクだけでなくコマンド名も変わるなどの演出もニクイ。エディットモードが付いていてもオマケにすぎず、たいして楽しめないゲームが多い中、このゲームのエディットモードは作成しても遊んでも楽しめる本物だった。
「それ、反則だよ」
王様の遠征を知らないと繰越日数をプラスに出来ないであろうマップが数枚存在する。逆にその裏技的な戦法を知っているとゲームバランスが大きく崩れ、マップをクリアするというより、繰越日数をいかに稼げるかのゲームに変化。この異なる2つの遊び方は分けてほしかった。CPUが建てる家はもう少しきちんと並べて建ててほしかったかな。マシンのCPU性能により戦略が変わるらしいけど…?


ワンダラーズ フロム イース (PC)

日本ファルコム
PC-98 / 1989年7月28日
ようやく98の差別化に動き出したファルコム
イースは「I・II」で完結していたものの、続編の望むファンの声に応え、スクロールさせることすら難しい当時のパソコンで、広い画面を多重スクロールさせる技術力でファルコムの格の違いを見せつけたソフト。オリジナルがPC-88版なだけに、V30というPC-98の下位CPUでもそのスクロールの速度は高速でなんら問題が無い。しかも98版はテキストが400ライン対応で、パソコンモニタならではのきめ細かい文字と、専用に描き換えられたエンディングのグラフィックは、X68k版すら超えていた。
失われしファルコム王国
「I・II」のイーススタッフのいないファルコムが作るイースなだけに、やはり「別物」。シナリオも見せ場はあるものの盛り上がりに欠ける。BGMも古代祐三氏からJDKへと変わり、質が落ちたのは否めない。ヒロインやボスのインパクトも低下。


ヴェイグス

ゲームアーツ
PC-88 / 1988年12月16日
ゲームアーツは日本一!
大きなキャラクタの滑らかなアニメーション、多重スクロールなど、まずその見た目に驚かされる。ゲームのほうも独特の操作性と、破損した部分の機能が使えなくなり徐々に不利になる要素など、独創性にとんでいる。
エンディングまで長い
ゲームアーツらしい高難易度と1ステージあたり長さが長いので、その魅力を感じる前に投げ出してしまう可能性が高いのが惜しい。


ヴェインドリーム

グローディア
PC-98 / 1991年9月21日
メルウィン可愛いよ、可愛いよ
エメドラより大きくなった画面がスムーズにスクロールし操作性はかなり向上。それでいてグラッフィク面はPC-88版より大幅に強化されている。エメドラと比べシナリオ・キャラクターが弱いとも言われているが、この世界を楽しむ魅力は充分に持っている。
やはりエメドラが
やはりどうしてもエメドラと比べてしまう。シナリオも説明不十分のままどんどん進んで完結せずに終わってゆく感じが強い。タムリンに並べとばかりに登場したメルウィンは狙いすぎの行動が目立つ。