R4 -RIDGE RACER TYPE 4-

ナムコ
PS / 1998年12月3日(2002年2月14日PS one Books)
最強のリッジ
もともとリッジレーサーシリーズはオシャレな感じがしたのだが、今回は更にオシャレに! 光の表現なども加えたグラフィックはPS2と見間違うほど。さらに、ボーナスDISCはうれしい『RIDGE RACER ハイスペックVer.』付き。これだけでも買う価値があるくらい。
フィルタのかかったような暗いグラフィック
オシャレになった反面、このセンスが好きじゃない人にとっては辛いかもしれないし、グランプリモードのストーリーが邪魔に感じる人もいるかも。グラフィックは驚異的に綺麗になったけど、エースコンバット3同様、画面を暗くして誤魔化している感が拭えない。


THEダブルシューティング 〜レイストーム×レイクライシス〜

D3パブリッシャー
PS / 2001年10月25日
名作か?失敗作か?
『レイストーム』と『レイクライシス』の2作収録で1500円なので、どちらかが好きならば買い。片方持っていても、片方にしか興味なくても買い。『レイストーム』のほうは、もともとPS互換基板で作られているので問題なし。『レイクライシス』はシリーズの中では目立たず不評でもあったが、なんかカッコよかったりする。全体に漂う悲しい雰囲気は好きかも。家庭用にアレンジされたモードは悪くない出来。
ジャケットとタイトルが気になる
オリジナル版を所持したいと考えているファンにしてみれば、「SIMPLE 1500シリーズ」というブランドがダサく感じる。『レイクライシス』は新しいことに挑戦しすぎてユーザーが付いて来なかったパターン。シューティングにここまで複雑な要素を入れられたって感じ。ステージ順もランダムまたはプレイヤーに選択できるようにしてしまったせいで、今までのシリーズにはあったストーリー性も無くなってしまった。過去の作品を意識した演出も多すぎて使い回しにしか見えない。


悪魔城年代記 悪魔城ドラキュラ

コナミ
PS / 2001年5月24日
シリーズ第1作の最高リメイク作品
最上級のグラフィックと、複数の音源に対応した質の高いBGM、意味深な演出、さり気ないプログラム技術で話題になったX68k版(鉄人認定)の移植。ほぼ忠実に移植したオリジナルモードと、再調整を施したアレンジモードが収録されている。アレンジモードはダメージを受けた時の弾き飛ばされが無くなっていたり、オリジナルモードでは音源を選べるなどの設定変更は、ユーザーが求めていることをわかってるなって感じでうれしい。
アレンジモードは不要か?
アレンジモードのBGMはいまいちなので、裏技でX68k版の音源にできるのが救いか? オリジナルモードとアレンジモードと分けずに、オリジナルの難易度を下げる設定だけあれば良かったような気もする。難易度を下げてもミス時はかなり戻されるため、そういった意味での難易度のほうも下げてほしかったが…。


エースコンバット

ナムコ
PS / 1995年6月30日
エスコン原点
パソコンのカクカクしたフライトシミュレーションと違い、なめらかでスムーズな挙動に、ハードロック調のBGMに混ざって、ピッ、ピッ、ピッ、ピーという音が聞こえれば、気分はもうトップガン。次世代機にそれを求めていた人はうれしいはず。トンネルもこの当時は可愛かった。
エアーコンバットじゃないの?
同社のアーケード版エアーコンバットのようなものを期待すると、何も無い空間に山などのポリゴンが浮いてるだけの背景や、信じられないほどダサいペイントに肩透かしをくらう。


エースコンバット2

ナムコ
PS / 1997年5月30日
エスコン史上最高傑作
前作から大きくパワーアップしたグラフィック。シリーズ中いちばん素直に楽しめるエスコンじゃないかな。PS2以降のエスコンは暗い雰囲気に走っていちゃったし、シナリオやシステムも厚化粧になる一方。機体選択画面のレスポンスの気持ち良さも、今の作品にはない爽快感がある。BGMも当時のナムコベースが好きな人にはたまらないはず。
トンネル伝説の始まり
2周目で登場する機体は、出し惜しみせず1周目でも出してほしかった。さんざん苦労して雑魚を追い払い、トンネルに突入して壁にぶつかり一瞬でゲームオーバーな悪夢のトンネル地獄はここから始まったんだよな。もっとも、最初はトンネルに入ることすらわからなかったけど。


エースコンバット3 エレクトロスフィア

ナムコ
PS / 1999年5月27日
エスコン外伝
シリーズを続けるとマンネリ化してくるんだから、これはこれでいいと割り切れば良いゲーム。そう考えれば架空機イッパイの世界も楽しい。今作では機体も売買で増やす必要がなくなったし。でも、このグラフィックで現実の戦闘機を見てみたかったかな。
暗いエスコンのはじまり
一見美しく見えるグラフィックも、R4の時のように全体的に画面が暗くボヤけているような印象を受ける。また、今までのエスコンと違うこの世界に抵抗がないという人でも、大どんでん返しで終わる真のエンディングは賛否分かれるところ。


ギャラクシアン3

ナムコ
PS / 1996年4月26日
アーケード版シアター6は「神」
テーマパーク仕様の28人版を6人版スケールダウンしたものの、「28人版よりいいんじゃない? てゆうかむしろこっちのほうに惚れた!」といった人続出のシアター6がPSでプレイできるっていうんだから、ファンには夢のような話。ナムコじゃなきゃ作れないメカと世界観、臨場感。そのアーケード版をどこまで再現出来るか心配だったものの、4人同時プレイやワイド画面対応、ワンダーエッグで使われていたブリーフィングムービーの追加など、なかなかの頑張り。新たに追加された『THE RISING OF GOURB』も、『PROJECT〜』や『〜ZOLGEAR』と比べると3流だが、良く出来た完成度。欲を言えば英語版も入れて欲しかった。
操作性が…
元の背景はLD映像だっただけに、映像を再生させるだけでも負担のかかるPSではさすがに画像が荒い。オプション画面の作りのセンスもイマイチ。マウスやアナログジョイスティックに対応しているものの、デュアルショックなど無かった時代なので、標準コントローラーでの操作は非常に辛い。せめて連射機能くらいは付けて欲しかった。スクリーンの切れ目は要らなかったかな。『PROJECT〜』と比べ『〜GOURB』は大きく劣り、軽すぎる動きに安っぽさを感じる。
[EXPERTレベル] HARDをクリアする。
[ムービーモード] ゲームを起動後「namco」ロゴ表示中に、L1、R2、R1、L2、↑、↓、↑、↓、の順に押す。ムービー中に「SELECT」を押すとサウンドテストモード。もう一度「SELECT」を押すとゲームにもどる。
[女性シルエット] プレイレコーディングモードのセーブ時に、名前を入力したら「END」にカーソルを合わせ、R2を押しながら決定。
[ゴーストモード] プレイレコーディングモードでゲーム終了後、セーブをせずにメニュー画面に戻る。次に、ガンナーズモードを選択すると、「GHOST」という名前が追加されている。
[テストオプション] メインメニュー画面でR1、L2、L1、R2、△、□、L2、SELECT、×、の順に押す。(変更した後に○を押さない限り反映されない)
CLRLEVEL・・・選択した難易度をクリアした状態にする。
ENTRY・・・プレイ人数で変化する難易度を固定。
CLRGUN・・・ガンナーバトルモードで勝利したCOMガンナーを設定。
DSPPAUSE・・・ポーズをかけた時メニューが表示されなくなる。
IMMORTAL・・・無敵の設定。
SUCCESS・・・巨大戦艦破壊に失敗しても爆発のムービーが見られる。
SUPERBLS・・・通常オプションの「BLASTER SETTING」で、最高のブラスターが選択可能になる。
TUNELVL・・・難易度が業務用に近くなる。


グラディウス外伝

コナミ
PS / 1997年8月28日
沙羅曼蛇2、IVの汚名返上
難しすぎて楽しめないIII、大失敗の沙羅曼蛇2と「どうした?グラディウス」と感じがしてたが、これは楽しいグラディウスが帰ってきたという感じ。確かに見た目は家庭用っぽく、アーケード編と比べ安っぽいけど、楽しさはこちらのほうが上かも。
ノリはMSX版
家庭用ということで、アーケードでやってしまったらダサイ・NG的な演出満載を楽しさとして受け入れられるかどうかで、人を選ぶと思う。メカの質感もアーケード版より薄っぺらい。パワーアップゲージもMSX系の表示方法と同じなので分かりにくいのが難点。


グランツーリスモ

SCE
PS / 1997年12月24日(2001年10月12日PS one Books)
輝き続ける永遠の名作
グランツーリスモシリーズは何作も出ているが、未だにこの第1作が一番というユーザーは多い。大衆車を含む実在する車の起用と、リアルな挙動、光沢のありすぎる車体で、あっという間に『リッジレーサー』からお株を奪ったソフト。このゲームのためだけに、大きなモニタとハンドル型コントローラがほしくなるかも?
カーライフ? レース?
ライセンスの取得がめんどくさい。クイックアーケードなる簡単に遊べるモードもあるけど、レースゲームを楽しみたい初心者にはやはり『リッジレーサー』のほうをお勧め。それと私は、車のぶつかった時の「ガコッ!」って音がどうしても好きになれませんでした。


スターブレードα

ナムコ
PS / 1995年3月31日
オリジナルもカッコイイから
テクスチャーモードでは背景が特に美しいけど、「PSだからここまでできる!」と見せたいが故に、テクスチャーモードだけというのではなく、映像の異なる2つのモードを入れてくれたのはうれしい。
テクスチャでリアル?
PSということで当時は期待したのだが、動きは思ったほど滑らかではなく、いかにもムービーの上でポリゴンが動いてるって感じが残念。照準の動きも悪い。テクスチャーモードも無理やり貼り付けたようで、ノーマルモードのほうがカッコイイと感じてしまう人もいるのでは。操作性に難があるのは、もはやこのゲームを移植するうえでの宿命。マウスには対応してるけど、マウスでスタートできないって…。


ドラゴンクエストIV 導かれし者たち

エニックス(アルテピアッツァ)
PS / 2001年11月22日
第六章追加で○○○が仲間に!
未完成だったシナリオをプレイすることができるのがPS版の最大の魅力? それにPSならセーブデータが消える心配もない。戦闘はオリジナル版で問題視されていたAIも改良され、自分で指示もできるようになったし、CD-ROMということで心配していた戦闘シーンへの切り替えもスムーズで一安心。
中途半端な3D
ドラクエVIIの影響かマップが3Dに…。全体的に不評だったVIIのシステムと同一のものを使っている感が強く、迷わないようにという配慮かもしれないけど、ダンジョンとか中途半端にしか回転できないのは明らかに変。隠しダンジョンはクリア後とはいえ、真のエンディングに到達するのに必ず通る場所なので、世界観を壊すようなことはしてほしくなかった。天空城やドラゴンももっとカッコよくできなかったのかなぁ。


バイオハザード3 LAST ESCAPE

カプコン
PS / 1999年9月22日(2003年1月23日カプコレ)
最後のバイオ
バイオシリーズ最高傑作と言われる本作。とにかく追跡者に追われる追われる! ゾンビの数も出るわ出るわ! 謎解きや敵、アイテムの配置がランダムになったので、パターン化ではないサバイバルを楽しむことができるようになった。従来のバイオが好きならば、サブタイトル通りラストのバイオハザードとなるだろう。
恐怖は違った方向へ
街全体が舞台となっているため、今までのような閉ざされた空間を逃げ回ったり、静寂の中での恐怖感も無くなった。追跡者は初めは「怖い」と思うけど、次第に「しつこい」に。制限時間内に選択肢を選ぶライブセレクションは、それほど悪い評価は聞かなかったが、自分にはテンポを悪くしている要素に感じた。


パックランド

ナムコ
PS / 1985年11月21日
ワクワクしてプレイしてました
当時はまだ家庭用ゲーム機で横スクロールアクションなんて珍しかった時代なので、直進してくる敵をジャンプで避けるなんていう動作すらうまくできず、ミスりまくりながらもすごく楽しかった。しかもこのパックランドはアーケード版がボタン3つという特殊仕様だったため、ファミコン版でも操作が独特。でもIIコンなら通常操作だったんでみんなそっちでやってたっけ。隠しフィーチャーもたくさんあって、偶然見つけた時の未知の物に対するあのドキドキ感は今でも忘れられない。
アーケードとは別物
透き通ったBGM、絵本のようなグラフィックの中を動き回る大きなキャラクタは再現されてなくて残念。特にグラフィックはもう少しどうにかなったような気も。マップ構成も大きく異なっており、移植というよりかはオリジナル。数ヶ月前に、スーパーマリオというバケモノが発売されていたので、どうしても比べられてしまった。


ファイナルファンタジーVII

スクウェア
PS / 1997年1月31日(1997年10月2日インターナショナル)
PSを勝利へ導いた作品
結局はドラクエ、FF次第なんだよね、次世代機は。って感じで当時SSユーザーだった私は見てました(笑)。今見ると動きも画質も悪かったりするけど、当時はムービーと静止画像だけで「今のゲームはここまで行ってるのか!?」って一般人にインパクトを与えるには充分なレベル。キャラクタや世界観も他のRPG(特にSSのRPG)には無いセンスを感じるんだよね。次世代機にそういうゲームが出てきてくれたことは、SSユーザーとしては悔しくもあり嬉しくもありました。当時の解像度ではテクスチャを描き込んでも何だか認識できないと思うので、テクスチャ無しっぽい表現は逆に良いかも。
やっぱり悪くもFF
VIIはFFシリーズの中でもかなり好きな部類に入る。そりゃ、せっかく育てたキャラが死んだり、楽しくもないミニゲームやチョコボ育成があったりするけど、序盤のあの暗い雰囲気が好きなんだよね(だからフィールドに出た瞬間、やっぱFFか…って逆に残念に思ったけど)。レベルを上げると比例して強くなるラスボスには残念。レベル上げの楽しみなくなるじゃん。「あとは想像にお任せします」系のラストも嫌い。スクウェア商法の始まりであるインターナショナル版ではインターフェイスが少し改良されてる以外魅力がなかったかな。元々良い作品だったし。おまけディスクもほとんど見てないし(笑)


ファイナルファンタジーVIII

スクウェア
PS / 1999年2月11日
PSの勝利を確定させた作品
まだまだ頑張っていたセガサターンにトドメを刺した作品(笑)。CMで散々流れたムービーとフェイ・ウォンの主題歌で、世間にファイナルファンタジーの名を知らしめた作品。基本静止画なんだけど、ムービーの中を動き回れるシーンもあるのには、オォ!っと思った。
やっぱり悪くもFF
キャラクタの年齢に無理があるのは触れてはいけないのだろうか…。まぁ、一見アダルトな雰囲気に見えても学園ごっこだしね。だんだん何でもアリになってくるラスボスは何段階あるんだよ!って感じだけど、例の♪ダダダ、ダダ、ダーの演出はニクイ。


ファイナルファンタジーIX

スクウェア
PS / 2000年7月7日
腐ってもFF
なんだかんだ文句を言いながら最後までプレイしたけど、エンディングはそこそこ良かったよ。メインテーマのメロディも覚えてるし。
テーマはクリスタルって、そういう意味かよ
好きな人はすごく好きらしいしけど、自分的にはギャルゲーと言われたX-2や、未完成品と言われたXII以下。まず、キャラクターが好きになれなかった。シナリオも先を知りたいと全然思えず苦痛。グラフィックは…綺麗と言ってもムービーや静止画部分でしょ?リアルタイムポリゴン部分は何が描かれてるのかわからないよ。PSの限界に挑戦と言えば聞こえはいいけど、処理できる範囲を無視した乱暴な作りとも言える。戦闘もあらゆる部分でとにかくトロいし。音楽は多すぎて耳に残ってない。突然出てくるラスボスや、突然全ての原因や責任をクリスタルに押し付けるやり方もなんだかなー。


メタルギアソリッド

コナミ
PS / 1998年9月3日
小島レジェンドの始まり
小島秀夫監督らしく緻密な世界設定にゾクゾク。映画っぽい硬派なゲームがまだ珍しかった時代に、次世代機にこういったものを求めていたユーザーは多かったはず。それでいてムービーを使わないという選択も「やるな!」といった感じ。マップは3Dで作られているものの、見た目は見下ろし型の2Dで操作しやすい。塩沢兼人氏の勇姿を感じれるのもこのゲームの魅力。
リアル?
後のシリーズにも共通することなのだが、リアルを売りにしてるのにサイコ・マンティスの超能力を使ったジョークなど、ゲームの世界から現実へ戻されるような要素は好き嫌いが分かれる所。騙し合いしすぎなシナリオも素直に楽しめなくなるかも。難易度のほうは、武器の切り替えなど素早い動作が必要といった具合に、インターフェイスの操作面で難しいものを感じた。


レイジレーサー

ナムコ
PS / 1996年12月3日
家庭用リッジは別の方向へ
グランプリ性が導入され、家庭用っぽい作りへと進化。賞金をゲットし新車を購入〜チューニングという、その後の家庭用リッジシリーズの基礎となった作品。コースにも激しいアップダウンが加わり、前作までのコースが平面的に感じてしまうほど。そしてなによりもレースクイーン永瀬麗子の登場! これは大きいでしょ。
レイブじゃないの?
レイブレーサーを期待していた人には残念かも。壁の当たり判定もちょっといい加減かな。MT限定車とか出てきてATしか運転できない人には辛いかも。


ヴァルキリープロファイル

エニックス(トライエース)
PS / 1999年12月22日
ドット絵の美しさ
いわゆる、「世界観、ストーリー、戦闘、音楽が素晴らしい」と素直に評価できる名作。それでいて今までに無いシステムのゲームなので、何をすればいいのかわからないとっつきの悪さはあるけど、それを理解するプレイヤーとしての試練が終わってからがこのゲームの本当のはじまり。仲間になるキャラクタひとりひとりに、ここまで触れるRPGも珍しい。というか、このゲームはそれによってシナリオが成り立っているのは新鮮。ポリゴンを使用しない美しいグラフィックには好感が持てる。PSでは最高のクオリティ。
仲間のその後が気になる
せっかく美しく世界を表現しているのに、オープニングからスクロールがぎこちないく興醒め。イージーではベストエンディングへ到達できないだけでなく、そもそも攻略本やwebの力を借りずに自力でベストエンディングへ到達するのはほぼ不可能。頑張って育てたキャラを神界転送するのは嫌なのに、神界での活動報告がやっつけ的なのが残念。