AIR

Key
PS2 / 2002年8月8日
壁を取り除いてプレイしてほしい
文字通り「空気」はこの作品全体にも表現さてれいるような気がする。人によってはAIR編までは非常に退屈でストレスの溜まるゲームだろうが、オタクになりきってぜひAIR編までプレイしてもらいたい。音楽も気持ちいいし、クリア後の余韻は価値あり。
やはりギャルゲー
感動できると聞いてプレイしてみたが、ギャルゲー(アダルトゲーム)特有のノリや、ありえない展開に免疫のない人には非常に辛いゲーム。本編の始まりと言えるSUMMER→AIR編は3人ともグッドエンディングでないと進めないので、興味のない子のシナリオは苦痛でしかない。コンプリートクリアしたかどうかで評価がガラリと変わるだけに、そこに辿り着くまでの弱さが致命的。


R:RACING EVOLUTION

ナムコ
PS2 / 2003年11月27日
外伝的リッジレーサー
人間ドラマを取り入れてくるあたりは、エースコンバットで言えば『3』的内容で好き嫌いが分かれるかもしれないけど、リッジシリーズもここらへんで息抜きとでも思って受け入れて欲しい。レース中に無線が入ってくるのは今までのリッジになく新鮮でいい感じ。ブレーキアシストも初心者には嬉しい配慮。実在のコースを走れるリッジは貴重かも。
ポストGTへ?
肝心のシナリオやプレッシャーメーターの盛り上がりはイマイチ。せっかく手に入る車も使い捨て感が強いかな。すっかりGTにお株を奪われた感があるリッジレーサーシリーズだが、元祖からのリッジファンとしてはGT化するリッジには悲しいものを感じる。


アフターバーナーII (PS2)

セガ
PS2 / 2004年3月18日(25日?)
3D AGESにしてはまとも?
スーっといった感じで滑らかに動く画面が気持ちいい。ポリゴンにしておかしくなる作品の多いPS2のAGESシリーズの中ではまともなデキだし、アフターバーナーのリメイク作品は今まで無かったので嬉しい。中央に固定されてる感が強かったオリジナルに対し、画面の中を大きく動き回れるような気がしてミサイルも避けやすくなった気がする。
移植ではなくリメイク
ポリゴンになって滑らかな動きにはなったものの、全体的に淡い色使いが気になるし、スプライトで力任せに表示させていた迫力が無くなってしまった。アレンジモードで選べる追加された戦闘機も、サンダーボルトII、ナイトホーク、ハリアーIIといった、『アフターバーナー』というゲームで使用するには違和感ある機体ばかり。アーケードモードでもスプライトではなくポリゴン表示されてしまう。アーケード版の移植もほしかった。


エースコンバット04 シャッタードスカイ

ナムコ
PS2 / 2001年9月13日
エスコン新生
まずPS2で見たかったエスコンを実現してくれただけでうれしい。この世界にはメカしか要らないって自分には、本作のサイドストーリーくらいがちょうどいいし、人物ポリゴンが出てしゃべりまくる5が許せないだけに、やっぱ4でしょ。ゼロは存在理由がよくわからないし。
地上物が少ないかな
PS2初期の作品なので仕方ないのかもしれないけど、地上の建物が少ない。あと、今後のシリーズ全体に言えることなのだが、雰囲気が暗すぎ。最終面の進化したトンネルは勘弁してって感じ。


エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォー

ナムコ
PS2 / 2004年10月21日
フライトシミュレータっぽくない所がいい
他のフライトものにはないセンスは、さすがナムコのエスコンシリーズといった感じ。進化したグラフィック(人物ポリゴン除く)は鳥肌モノ。フライトモノにありがちな複雑な操作は必要ないし、使える戦闘機が多いのも嬉しい仕様。日本語音声と英語音声、字幕も自由に変更できるので自分好みにカスタマイズできる。手軽にプレイできるアーケードモードは前作のファンとしてもうれしい内容。
安物アニメっぽくなったなぁ
キャラクタのドラマが前面に出てきた今作は(特にナガセわっしょいなシナリオは)、お子様向けかアニヲタ向けになったように感じた。日本語音声でプレイすると余計にそう感じる。ラーズグリーズ隊だって、自然な流れでそうなったというより、始めからそうなることが決まっていたかのような運びだし。ミッションもアレしろコレしろだの、この機体でないとムリとかいう制約が多すぎ。僚機に指示を与えることができるけど、実際にはいてもいなくても同じような気がするし。ラストのトンネルはもういいよ…


エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー

ナムコ
PS2 / 2006年3月23日
3、5が嫌いな人向け
お子様向けっぽい5より硬派になった。ポリゴン人物より、実写映像や4のような静止画のほうがこのシリーズには合ってる。フラメンコ調の音楽にはヤラレタ!って感じ。売りであるエーススタイルの追求があるせいか、5の時のようにアレしろコレしろアレするなコレするなって制約が少なく、自由かつ単純に戦えるのがいい。
5のファンディスク?
5のストーリーは興味なかったので、その過去と言われてもピンと来ない。見せ場となるべき敵の兵器との戦闘もあっさり終わっちゃうし。今でこそtheBest版で安くなったけど、7,140円もする割には5と比べ進化してないように感じちゃうので高すぎじゃないかな。プレイしていて気になったのが、△ボタンによる目標の切り替えが思い通りにいかずイライラしたこと。しかもメニュー画面でも強く押し込まないと反応しないボタンにイライラ。どこから突入すればいいのかわからないトンネルは本作でも健在でイライラ。


グラディウスIII&IV ‐復活の神話‐

コナミ
PS2 / 2000年4月13日(2004年9月2日コナミ殿堂セレクション)
IIIの難易度も健在
IIIは、別物となっていたスーパーファミコン版と違い完全移植。しかもIVも付いてる。グラディウスファンならばコレクションに加えるのは当然。IIIがパターンを覚えて攻略するゲームなのに対して、IVはアドリブ的反射神経が要求されるので、双方に違った楽しみが味わえる。
IVはやっぱりヤバイ
IVのデザインセンスはアーケードというより、家庭用ハード用に近いかな。頑張って見せ場を作ろうとしてるのは分かるけど、沙羅曼蛇2の失敗を引きずってる感じで、少なくともIIIまでにあった貫禄は無い。カメラと一緒にキャラが動いているコナミオープニングも健在。
[コナミコマンド(III IV共通)] ↑↑↓↓←→←→×◯(レーザー) / ↑↑↓↓←→←→□△(ダブル) 入力できる回数は初期段階で難易度により異なり、ステージクリアするごとに1回追加。なお、HISCORE TRYでは使用不可。
[EXTRA EDIT(III)] 1周するか10時間以上プレイで出現。EXTRA EDITで1周するか20時間以上プレイで装備が追加。
[GRADIUS/SALAMANDER(III)] ラスボスの弾に当たりグラディウス面に行くとGRADIUSが、沙羅曼蛇面に行くとSALAMANDERがEXTRA MODEに出現。
[CUBE ATTACK(III)] 9面まで進むとEXTRA MODEにCUBE ATTACKが出現。
[BOSS RUSH MODE(IV)] 10時間以上プレイか1周する。
[STAGE SELECT(IV)] 20時間以上プレイかノーコンティニューで1周する。
[2週目プレイ(IV)] 2Pコントローラーで、↑↑↓↓←→←→□×。


グラディウスV

コナミ
PS2 / 2004年7月22日(2005年5月26日ベスト版)
沙羅曼蛇2、IVの汚名返上
新しい時代のグラディウスと割り切って見れば非常に良くできた作品。ミスしてもその場で復活できる設定に変更できるのは初心者にうれしい処置。ポリポリしてないボスの質感も良いし、最後の面のあの演出もナカナカ。一度全面クリアすると過去のグラディウスシリーズの装備が自由に選べるようになるけど、IIIにあったツインレーザー? だっけがないぞ!? あれ好きだったのに!
これ、トレジャーの作品だろ!
グラディウスじゃなくなってる。必要以上に凝った攻撃をしてくるボスを、少し頭を使って時間をかけて次々と倒すあたりがトレジャーそのもの。なんかやたら要塞ステージばっかで、1つのステージもかなり長い。音楽はFF12と同じ人が作ったらしいけど、この人の曲っていつも耳に残らない…。しかし相変らずコナミは3Dが下手だね。カメラ持った人が手に戦闘機を持ってブ〜ンとやってる感じ。


グランツーリスモ4

SCE(ポリフォニー・デジタル)
PS2 / 2004年12月28日
日本のゲームは大丈夫
まず、すさまじいオープニング。例の曲が流れた時には鳥肌が立った。ゲーム中のグラフィックは細かい部分まで見ればアラが目立つけど、PS2では最強クラス。楽しみ方は人それぞれのゲームだけど、好きな車で走っている(ドライブ)だけで楽しいのがグランツーリスモ最大の魅力なんだと思う。人によっては、少しでも納得いかない部分があると大きく評価を下げてしまうゲームなのかもしれないが、こういうゲームを作れる日本人がいるってのは素直にうれしいね。
カーライフ? レース?
説明書の正誤表のあまりの多さにビックリ(笑) ゲームのほうは、もはやちょっと興味がある人が手を出すには敷居が高すぎるゲーム。好きな車で走りたくても、最初は資金を稼ぐためのRPGのような作業の繰り返しなので(このゲームが「カーライフシミュレーション」って言ってるのはこういう意味か!?)非常にだるい。そしてレースはどうかというと、とにかく自分のラインを走ろうとする敵車がおかまいなしにこちらにぶつかってくる…レースゲームとしても楽しめません。B-specモードも正直楽しめず、長い耐久レースを消化させる手段としてしか利用できない。実は、フォトモードに出てきた背景のような場所を走れるものと思って購入したが、実際のコースにはその場所は存在せず、コースが意外と地味でガッカリした。


首都高バトル0

元気
PS2 / 2001年3月15日
首都高を走れる
実在する首都高を舞台にしたゲームは無かっただけに貴重な存在のゲーム。××D的なライバルとの戦いをテーマにしているので、ライン取りだのタイム云々は気にせず遊べる。車種のほうは実在物ではないものの、それっぽい車が多数収録されているので、自分の車や好きな車も見つかるはず。首都高を走る練習用としても使えるかも?
東京の夜景は何処へ
コースはリアルだが、背景に東京らしさは無く地味な印象。音楽も他のレースゲームと比べると非常に安っぽい。車のほうもリアルな挙動というわけではなくフラフラした感じ。


首都高バトル01

元気
PS2 / 2003年7月24日
今度はベイブッリッジも!
大阪エリアと名古屋エリアに加え、首都高には横浜環状線も追加。コースは前作よりかなりリアルに再現され、天候の変化の要素も楽しい。細かく車をセッティングできるようになったのもカスタマイズマニアには嬉しい要素。
0にするか、01にするか
実車の採用の弊害か、アザーカーがすべて黄色い車に…これでかなり興醒め。しかもホンダ車に限っては皆無。グラフィックは若干進歩したものの、背景の寂しさはやはり気になる。音楽も他のレースゲームと比べると非常に安っぽい。


鉄拳5

ナムコ
PS2 / 2005年3月31日
スタブレのために
この鉄拳を含め、格闘ゲームはほとんどやらないんだけど、おまけのスターブレードのためだけに買いました。スタブレ目的の人には、鉄拳5のおまけゲームをある程度クリアしないといけないので、鉄拳5はほんと邪魔なんだけど、ダウンロード販売にするよりマシかな。PS版スタブレと比べると移植は完璧だし、「下手なテクスチャなら貼らないほうがカッコイイ」に尽きます。鉄拳5本編のほうは全然プレイしてないけど、ぱっと見は出来は良さそうです。
スタブレがなきゃ、やらない
スターブレードはデビルウィズインモードの4-2に隠されているジオソードを入手してステージ4をクリアで完全版出現。でもそのデビルウィズインモードは、やっつけ仕事的に作られたオマケゲームで、単調で面白くない上に難しい。これはかなり苦痛だよ(結局ズルして出現させましたけど)


ドラゴンクエストV 天空の花嫁

エニックス(アルテピアッツァ)
PS2 / 2004年3月25日
オリジナルの良さは失われていない
オリジナル版をプレイしたことがなかったんだけど、ムービーやボイスが追加されてるわけじゃないし、グラフィックや音楽は違和感ないと思う。当然かのように3Dにしてしまったグラフィックには抵抗あるけど、PS版ドラクエシリーズのグラフィックが酷すぎたせいか、PS2の質なら悪くないと感じてしまう。ドラクエのシナリオは毎回変わった趣向で楽しませてくれるけど、Vでもそれは健在。
スタッフがやりたいことと、ユーザーが求めているものは違う
ドラクエファンは3Dは嫌いだと思うんだけどなぁ…。求めてたのは2Dの綺麗なグラフィックなんじゃない? カジノやすごろくなども、それに力を入れるくらいなら別の部分にエネルギーを使ってほしかった。そういうのやりたいんなら専用のゲームでやるし、好きでもないのにアイテム目当てでプレイしなければならないのは苦痛。オリジナル版Vの頃からクリア後の隠しダンジョンとか入れ始めたみたいだけど、ドラクエではそいうのはやってほしくなかった。あと、今回のAIはあまり使えないかな。


ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君

エニックス(レベルファイブ)
PS2 / 2004年11月27日
3Dでも紛れなくドラクエ
ドラクエ7で幻滅していただけに、8で戦闘シーンで鳥山氏の原画のままのモンスターたちが活き活きと動き回るを見た瞬間に「ドラクエ、戻ってきた!」という感じと同時に、新しいドラクエの到来を予感させた。完全な3Dなんだけど、それは7やPS版4で見た中途半端なものではなく、昔ドラクエをプレイした時に少ない情報を頭の中で補完し想像していたドラクエの世界そのものだった。それでいてダンジョンは3Dに慣れていない人向けに単純にしているといった配慮もうれしい。美しく表現された空と海と大地、それらを歩き回っているだけで楽しい。良作RPGに共通する、その世界に居るだけで楽しいという魅力を、今回のドラクエはしっかりと持っていた。
FF化
テンションやスキルの導入などで、単純にボタンを押してればいいだけの戦闘だったドラクエが、いっそうFF化したのは賛否分かれるところ。錬金釜のシステムも複雑なものがあってドラクエっぽくないかな。乗り物での移動は、ディフォルメされた別マップでの移動になってしまい、実際に足で歩いてきた世界を自由に移動できるようになった気がしない。シナリオはクリアしてもどんな話だったか覚えていなかったくらいなので微妙だったのかも。人の家のタンスを開け、壺を壊す、小さなメダルは相変わらず。


ナイツ (PS2)

セガ(ソニックチーム)
PS2 / 2008年2月21日
じつは初移植
SS版に散々ケチつけたけど、PS2版もしっかり買っちゃいました。そんな魅力があるゲームなんだろうね。(クリスマスナイツが入ってなかったら買わなかったけど)。
もっと基本をしっかり
ワイド非対応と読込みの長さ(CD-ROMなのかと思った)に加え30fpsの描画と、PS2にしてはおそまつな移植。高解像度になったグラフィックも、オブジェクトやポリゴン数が増加したわけではなく、あくまで解像度が上がっただけなので物足りなさを感じる。ただ、アナログスティックの操作もそんな悪くない。


バイオハザード4

カプコン
PS2 / 2005年12月1日
フルモデルチェンジ
今までとはだいぶ変わった本作。敵が近付いてくるドキドキ感は従来のバイオより新鮮。パズル謎解きよりアクション中心で、行ったり来たりも少なくなったので展開もスムーズ。セーブもし放題。難易度も細かく選べるし、クリア後に現れるエイダの視点のシナリオもオマケにしては非常に良いデキ。
ありえんな〜
ゾンビじゃなくエイリアン系。でも、動きの早い敵がハメるような攻撃をしてくるのはやっぱりバイオ。セーブしてなくても直前からやり直せるものの、ムービー中も気が抜けなかったり、一発でゲームオーバーになる仕掛けはストレスが溜まるかも。銃弾やハーブもう少し多くてよかったかな。


バイオハザード コード ベロニカ 完全版

カプコン
PS2 / 2001年3月22日
非ナンバリング作品でも名作
今見るとリアルさに欠けるグラフィックだけど、今まで通りのバイオが好きな人なら最高傑作になるかも。シナリオもバイオシリーズの中ではしっかりしてるほうかな。
画面、暗い
もともとバイオシリーズは画面が暗いんだけど、本作は特に暗い。リアルタイムポリゴンになって背景は動くようになったけど、かわりにポリゴンの荒さが目立ち、前作までの1枚絵のクオリティと比べ大きく劣る。クリス交代時のアイテムの持ち逃げもヒドイ。ウェスカーの追加シーンは「完全版」とウリにするレベルのものでもないような。


ファイナルファンタジーX

スクウェア
PS2 / 2001年7月19日
先の展開が楽しみ
シナリオは13までプレイしたFFシリーズの中で、いちばん先の展開が楽しみになる出来だった。ワールドマップを廃止したことにより、まだ見ぬ地が存在しているような気がして世界が広く感じられる。今作から採用されたキャラクターボイスも悪くない感じかな。召喚獣は今までより戦闘でバンバン使えるようになった。ユウナはエアリスと並ぶFF最強のヒロインになったね。
99999
移動中にカメラを勝手に動かされるのは好き嫌い分かれるかも。戦闘は今までのようなアクティブタイムバトルでなくなった分ゆとりができたけど、画面の右上に表示されているのが行動順番の紫色のバーが何だったのかはクリアした今でも分からずじまい。ダメージもずいぶんインフレ化した感じ。今までのFFにない東洋風の世界設定はたまになら許せるけど、キャラクタの服装は変すぎ。


ファイナルファンタジーX インターナショナル

スクウェア
PS2 / 2002年1月31日
強い敵と戦いたい!という人へ
シナリオに大きな違いは無いので、本作だけプレイしてもFF10の魅力を味わうことができるけど、日本語版をクリアした後こちらをプレイするのもお勧め。
追加要素はあまり
日本人好みのシナリオだったので、外人さんが演じるには違和感あり。セリフも微妙に変わってて元の良さが消えちゃってる部分もあるかな。新しい要素、追加アビ、新しいスフィア盤などは大して変わっていない印象を受けた。追加ボスもやりこまない人にはどうでもいい要素かな。


ファイナルファンタジーX-2

スクウェア
PS2 / 2003年3月13日
これはこれでいい
簡単に言えば、FFシリーズに毎回出てくるミニゲームやおまけシナリオをいっぱい詰め込んだギャルゲー。しかしここまで潔いと、アイテムをもらうために、やりたくもないミニゲームをやらされる従来のFFシリーズより好感が持てる。未完成だったXIIや、話の先を知りたいと思えなかったIXより好きになれた作品。
アルティマニア必須!?
「ミッションセレクトで物語の進行はプレイヤー次第!自由な冒険が楽しめる」みたいなこと書いてあるけど、ベストエンディングに行くためには、何一つ間違った行動は許されないマゾ仕様。アルティマニアがあってもコンプリート率100%は難しいかも。ベストエンディングも前作は何のためにあったのかと問いたくなるような内容。最後に、倖田來未の主題歌は最高だけど、声のほうは…


ファイナルファンタジーX-2 インターナショナル+ラストミッション

スクウェア
PS2 / 2004年2月19日
不思議なダンジョン系が好きなら
ラストミッションは本編とは独立したゲームだが、いわゆる不思議なダンジョン系のゲームなので、元々ミニゲームの寄せ集めぽかったFF10-2に入れるには違和感無し。ノーマル版のセーブデータを使えるところもいいかな。
いいかげんこの商法は…
何回も出すなって感じ。追加要素もFF10インターナショナル同様、やりこむ人以外にはあまり影響無し。ラストミッションのシナリオ(エンディング)が気になるだけという人にとってあのゲームは苦痛かも。しかしなぜここだけ日本語…。


ファイナルファンタジーXII

スクウェア・エニックス
PS2 / 2006年3月16日
主人公は誰
FF11をオフラインにした感じ。本来ならPCであるべき仲間の行動をガンビットでやろうとしたあたりは評価できる。戦闘はこれまたFF11をやってた自分には違和感なかったんだけど、従来のFFのように戦闘モードから抜けること(敵の視界から消え一切攻撃されなくなること)を「逃げる」と感じるか、今作のように攻撃は受け続けてもマップを移動することができる状態を「逃げる」と感じるかで、今作が逃げにくいと言う人と、逃げやすいと言う人に分かれるみたいね。自分は後者だけど。バルフレアが自分でも主人公と言っているのは制作者の自虐みたいで笑える。
もう三歩足りない
モンスターや背景のデザインはFF11の足元にも及ばないセンス。おまけにシナリオはやっつけ仕事な未完成として有名。使うはずだったマップは召喚獣置き場になってるし、その召喚獣は仲間にしても全然使えないときたもんだ。自分がFF11をプレイしていたせいか、1マップがすごく狭く感じるし、ミストナック連携もFF11と比べると非常にテンポが悪い。敵の使う必殺技だって、すごい攻撃だっつーのを表現したいのはわかるけど「はい、はい」って感じ。ライセンスボードによる成長に関しては、制作者サイドが色々言い訳(笑)したみたいだけど、苦しかったかな。どーせまたインターナショナルとかで手直しするんだろうなと思ってたらやっぱり出たよ。いいかげんそれはもうP3Fみたくアペンド式にしてくれないかな。


ファンタジーゾーン (PS2)

セガ
PS2 / 2003年8月28日
移植ではない
背景が違和感なくポリゴンになってるのは素晴らしい。完全移植とはまた違った方向の移植だと思うので、アルゴリズムの違いは気になりませんでした。ポップさは健在!
回転させすぎ
2Dだからこそ魅力のあるゲームを、無理に3Dにしなくてもと思った。ボスを倒した時のコイン集めを3Dにしたのはどう見ても大失敗(スペースファンタジーゾーンみたいなのを期待してガッカリした人は多いと思う)。キャラクタもポリゴンにしたからって無駄に回転させてるし、新ボスもデザイン・攻撃方法ともにどれもイマイチ。原作にあったあのデザインセンスを持ってるクリエイターはもういないだろうね。


ファンタジーゾーン コンプリートコレクション

セガ
PS2 / 2008年9月11日
移植ではない
完全移植としてはセガサターン版で完結しているので、目的は移植じゃなく新作と言えるシステム16版ファンタジーゾーンII。原作のワープシステムは「楽しい」「面白い」より「めんどう」と感じたので、テンポよいゲーム展開に成功した今回のアレンジは大成功。ボスでやられてもエンジンだけは購入できるあたり、わかってるなぁと感心してしまう。ギャラクティックプロテクターやオパオパは別に収録しなくてもよかったけど、あればあったでうれしい。SEGA AGES2500シリーズは今回で一時休止らしいけど、DL版ではなくパッケージとして残しておきたい物はまだまだある。2500円以上したとしても。
許されないバグ
作品ごとにオプション項目が原作とSEGA AGESとで2つあって混乱しやすい。せめてコントローラーの設定くらい一部共通にできたのでは? 同じことはタイトル画面からの各ゲームへのアクセスにも言える。そしてこのソフト一番の欠点は、オパオパの父が涙を流さないという、あってはならない致命的なバグが存在すること。それも移植の中心である本家アーケード板ファンタジーゾーンに。これのおかげでこのソフトは全てが台無しになっているようですごく残念。ファンタジーゾーン ネオクラシックは隠さなくてもよかったかな。
『ファンタジーゾーンII システム16』
エンディングはダークサイドのボスを倒した回数で決定。
倒したボスが3体以下・・・DARK
4体以上で涙無・・・NORMAL
4体以上で涙有・・・BRIGHT
『ファンタジーゾーン Gear オパオパJr.の冒険』
[コンフィグモード] タイトル画面でPUSH START BUTTONと表示されたら、上、右、下、左、1ボタン、2ボタン、1ボタン、2ボタン、スタートボタンの順番に押す。
[無敵モード] コンフィグモードのMODEにカーソルを合わせ、左、1ボタン、2ボタンを同時に押す。表示がUNDEADに変わり自機が無敵になる。
『スーパーファンタジーゾーン』
[旧BGMでプレイ] タイトル画面で「GAME START」にカーソルを合わせて、A+B+Cを押しながらスタートボタンをゲームが始まるまで押したままにする。
[無敵] ゲーム中にポーズをかけて2Pパッドの左下、スタートを押しながらBを押すとPASSと表示される。ここで1PパッドのCを押すとラウンド飛ばしができる。また、Bを押すと無敵と残機の減らないプレイを選択できる。
[ボス戦] ポーズをかけて、2Pパッドの左下、スタートを押しながらCを押す。
[所持金最大] ポーズをかけて、2Pパッドの左下、スタートを押しながらAを押す。


ペルソナ3フェス 単独起動版

アトラス
PS2 / 2007年4月19日
オシャレになった新ペルソナ
メガテンシリーズはソウルハッカーズ(SS版)のみプレイしたことあって好きだったけど、ペルソナはずっと敬遠してたのね。今回なんかみょーに引かれて高いけど買ってみました。独特のポリゴンで描かれたグラフィックと、オシャレなインターフェイス(ちょっとわかり難いけど)、魅力的な女性陣がステキ☆ 音楽は最近FF系の音楽ばっか聞いてたのでかなり新鮮。ベルベットルームのBGMはぼーっと流してるほど好き。キャラボイスがちょっと小さすぎて聞き取れないのが残念かな。EASY難易度でありがちな、手に入れられないアイテム、発生しないイベントといった制限がないのは、他社製品も見習ってほしい。
単調
学生生活として流れる1年のシナリオは、やり残しがあっても戻れないので攻略チャート必須。自動生成のダンジョンメインなので飽きます。もっと固定マップほしかった。ペルソナのデザインは過去の流用っぽいけど、もともと静止画だったんでポリゴンにして動かすのは無理があるかと。インターフェイスや操作系は統一してほしかった。ステータス画面見るのに△と□の違いがあるし、別キャラ画面への移動もLRの時もあれば左右の時もある。せめていっぺんに表示できる機能があれば…ちょこちょこ入るロードも長いし。AIは割と優秀だけど、後少しで倒せるんだからガードキルするなら殴ってよとも思う。


ペルソナ4

アトラス
PS2 / 2008年7月10日
スタイリッシュ!
前作よりスタイリッシュになった印象を受けた。P3が「静」ならP4は「動」かな? 随所の制約も減ったし、読込みもちょっとだけ速くなった。女性陣も相変わらずカワイイし、前作より明るい雰囲気。ダンジョンも絵も前作ほど単調じゃなくなったし、表の世界のグラフィックの描き込みも素晴らしい。
単調
ダンジョンでの移動感覚が前作とかなり違うので、戦闘で先制を取るのが難しくピンチになりやすい。音楽はすごくカッコイイのに! 黄色を基調とした色使いは、見辛く目に優しくないかも…。2周目からが本番っぽいけど、時間の無い人のため1周でもコンプリートできるようにしてほしかったかな。


メタルギアソリッド2 サンズ オブ リバティー

コナミ
PS2 / 2001年11月29日
操作は思ったより簡単
やっぱりスネークはカッコイイ。PS2初期の作品なので、グラフィックに物足りなさを感じるけど、慣れてくると悪くないと思えてくる。説明書を見ると操作が複雑そうだけど、全て覚えなくてもクリアできるし、難易度もかなりヌルくできるので初心者でも安心。塩沢さんの声が少しだけ聞けるのもファンはうれしい。
要ハサミだ。61!
スネークの出番が少ないのが不満。敵陣も前作と比べると魅力無し。リアルを求めている割には、不死身の敵がいたり、奇跡が起きたり、無限があったり、あれだけ恐れられていた兵器25体相手に生身で戦ったりと、そこらへんを割り切れないと辛いかも。ダラダラと長い説明や、雷電とローズのイチャイチャもこりごり。EASYだとこのゲームの世界を壊すくらいヌルくされちゃうのもちょっと。ボタンの強押しだの、ゆっくり離せだのいう操作もできないって! 徐々におかしな方向へ行くストーリーは逆逆ドッキリっぽく全て仕組まれていましたの何重上塗りに嫌悪。スネーク系の名前が多すぎて、人物関係が掴めない。


メタルギアソリッド3 スネークイーター

コナミ
PS2 / 2004年12月16日
オヤジパワー全開!
今作は長い状況説明とムービーも抑えられてるし、何といっても主人公が(正確には違うけど)スネーク! 仲間も今回は割と信用できるし、シリーズを通して宿敵となるオセロットなんて好敵手としてスネークに好感を持ってくる! ボスは特撮ヒーローのような怪人でリアルから離れているけど、前作のボス達より存在感が強くていい。シリーズのファンで設定をよく知っていれば、エンディングは鳥肌モンだろうな。
ケロタンのせいで集中できなかった
潜入の痕跡を一切残すなと最初に念を押されるけど、実際には残しまくりなのがこのシリーズ。迷彩服やフェイスペイントをちょこちょこ変えたりできるけど、それが逆に現実的でなくなるかも。視点はもう少しスネークより遠くて良かったかも。FF11で一番離してた自分としては操作しづらかった。アイテムも英語で表示されちゃうのでわからないし、バックパックで入れ替える時も説明がほしかった。今回もやっぱり逆逆ドッキリっぽい展開で終わるラストは後味悪い。せっかくいいエンディングだったのに。


リッジレーサーV

ナムコ
PS2 / 2000年3月4日(2002年7月18日MEGA HITS!)
ありえなくても、リアルでなくても
GTは馴染めないという人にピッタリ。エスコンでもそうなんだけど、回を重ねると人間ドラマを持ち出してくるあたり、「イメージガールがちょっと出て、後はメカだけでいい!」と言いたくなる自分にとっては、Vはそれがない点で好き。インターフェイスのデザインもオシャレでカッコイイ!
ブゥォーーーーー
これ、DVDじゃなくCD? 起動中、エンジン音のようにうるさく振動して不安になる。グランプリの仕組みも複雑すぎて意味わかんないし、途中でセーブできないし。夜のレースは暗すぎかな。


龍が如く

セガ(龍が如くスタジオ)
PS2 / 2005年12月8日
シェンムー帰ってきたか?
「セガ、またやっちまったか!?」とか、ヤクザのゲームと聞いて敬遠してしまうと、名作を見逃すことになりもったいない。ゲームの舞台となる神室町は確実に呼吸しており、そこで繰り広げられるドラマ。こんな当たり前の要素がしっかりできているだけで存在する圧倒的な魅力。後は、自分に合うか合わないかの問題だけだろう。声優ではなく俳優を起用した音声も成功している珍しいケース。萌え萌えの10代キャラが冒険する「○○の町」とか「○○ソード」といったRPGに染まった脳みそを刺激するには丁度いいゲームだろう。
リアルな繁華街と、ありえない地下
戦闘時の長いロードと、全体的にボヤけた感じのグラフィックが気になる。PS2なのに初代バイオハザードのようなカメラワークも…。ヤクザ物のゲームに政府とか秘密基地っぽいものが出てくるのもなんだかな。コンプリートを目指す場合、1周目ではほぼ不可能だし興味ないミニゲームのプレイも必要なので、時間が無い人には辛いかも。


ヴァルキリープロファイル2 シルメリア

スクウェア・エニックス(トライエース)
PS2 / 2006年6月22日
アリーシャめっちゃ可愛い
前作プレイしていません状態でのプレイだったけど、wikiとかで予習復習しながらのプレイで、シナリオはなんとなくわかりました。全体的にボカシが掛かってるようなソフトなグラフィックは、綺麗なんだか誤魔化してるんだか微妙だけど、光の表現は綺麗。アリーシャめっちゃ可愛くて、彼女を動かしてるだけでこのゲームは楽しい。前作と比べ大不評みたいだけど、前作に拘りの無い人が単品としてやるなら良作。
やり込み要素=面倒くさい
前作のシナリオをメチャクチャにするシナリオは、前作が好きだった人には納得いかないと思います。エインフェリアの酷い扱いやエンディングも含めて。やりこみ度はあるっぽいけど、やりたいと思うほどの魅力は…部位破壊とか面倒で、アイテムほしいけど別にいいやって感じ。光子を使ったアクションパズルっぽい要素も苦痛でしかなかった。犬小屋はサムくない? ディスクの読込みにミスることミスること。自分のPS2ではしばらく待ってるとリロードに成功するけど、改造対策する暇があったらデバッグをしっかりと!