428 〜封鎖された渋谷で〜

チュンソフト
PS3 / 2009年9月3日
PSP / 2009年9月17日
『街』が受け入れられなかった人にも
コスプレだかバブルっぽい服装のキャラによるあまりにも非現実的な展開と面白くないギャグ満載の『街』と比べ、だいぶ受け入れやすくなった。静止画として撮影した『街』と比較し、今回は実際に台詞と演技を行っただけあってすごく自然で生き生きとした画像に引き込まれる。シナリオも『街』では主人公ごとに物語が違ったが故に、他の主人公に影響を与えるため無理矢理な展開があったが、今作ではメインシナリオを置くことで話の繋がりやお互いの関係が分かりやすくなった。「お前か!?」や「お前だったのか!?」な展開が多いような気がするけど、1時間でひと区切りされ予告が入る演出のおかげでテンポが良いし、素直に先の展開が楽しみになった。後半になると「おっ!」と思わせる仕掛けがあって、ヤラレタって感じ。KEEP OUT/JUMPのシステムは前作と同じなんだけど、なぜそれがあるのか疑問に感じた前作に対し、今回はシステム的な演出もうまい(?)のか、ゲーム的なものとして素直に受け入れることができた。 PS3版は、ボヤけているような感じのWii版とは比較にならないほどの高解像度でプレイできるが、オープニングムービーは思ったほど綺麗になってないのが残念。
じつはあまり封鎖されない渋谷で
過去を変えた場合、どの部分がどの程度修正され、どの程度やり直しが必要なのか等のわかりにくいシステムや、各キーの機能の複雑さは前作のまま。タイムチャートは画像が表示されわかりやすくなったが、立体的なデザインは逆に見づらい。それと、登場人物の相関図を見れる機能がほしかった。シナリオは先を見たいと思えるようになったものの、キャラクターの行動はやはりお子様向け展開っぽい。終盤の難易度は高すぎかな。また、PSP版では起動したままスリープさせるとその時間までプレイ時間として加算してしまう他、BGMの音量も他のPSPのゲームと比べ小さめで気になった。上木彩矢さんの曲はこのゲームにうまくマッチしてるけど、コラボはやりすぎかな。予約特典DVDの内容は普通に本体に収録して欲しかった。隠し要素も無駄に多すぎ。ボーナスシナリオのカナン編はおまけとはいえ、突っ込みどころ満載。
[ラビリンス] 御法川の18:05の「最後の頼み」で「C:裏原宿の『ラビリンス』まで頼む!」を選択する。(クリアしても何もなし)
[予告ムービー集] 本編クリア。
[カルトクイズ428] 本編クリア。
[スペシャルエピソード1〜11] カルトクイズ428のぞれぞれの問題に正解する。
[スペシャルエピソード12〜22] 特定のスクロールする画面でスクロール後に表示されるコマンドを、その画面で入力。
[NEVER ENDS(真のエンディング)] 19:05-19:20の間の各主人公と、最終章で発生する選択肢で正しいものを選ぶ。
[鈴音編(白い栞)] BAD ENDを50個 & NORMAL ENDで本編クリア。
[カナン編(黒い栞)] NEVER ENDSで本編クリア。
[エコ吉編] 白/黒の栞クリア後、変化する本編の内容のTIPSからJUMP。以後、KEEP OUTしたらその繰り返し。
[エコ吉ドアドア] エコ吉編クリア。
[金の栞] 鈴音/カナン/エコ吉編クリア & BAD ENDコンプ & スペシャルエピソード(カルトクイズ428)コンプ。
[隠しメッセージ] 金の栞入手後、御法川の17:35の「よくある名前2」で「B:中村」を選ぶ。数秒後スピーカーから音声が聞こえてくるので、コントローラーを振る(PSP版ではアナログスティックをぐるぐる回す)と画面が暗転して中村光一?氏からのメッセージが…
[虹色の栞] 中村光一?氏からのメッセージを見た後、エコ吉編のエンディングの「   ヘチマール」のメッセージの3文字目を縦読み「すいっちを記れ」の通り電源を切る(スタッフロールが始まる前に)。その後428を再起動する。


アフターバーナー クライマックス

セガ(AM2研)
PS3 / 2010年4月21日
トップガン再び
PS3のHD画質に対応した美しい画面で爽快感アップ。EX OPTIONのロックも、既に解除したEX OPTIONを使った激ヌル設定で攻略していけば、全てを解除することも不可能ではないバランスが丁度いい。選択できる機体も人気の3種類がチョイスされていて、尚且つあえて機体に性能差を出さなかったのがニクイ。リアルを追求したフライトシミュレーター指向から外れた、こういったゲームはもはやセガにしか作れないのかもしれない。旧BGMでのプレイはハマりすぎる。
スロットル操作しにくい
機体の質感はリアルさに欠け、いかにもゲームっぽいデザイン。何も考えずにプレイしたい場合、ステージ分岐や緊急指令などの要素も邪魔になる。前作よりもローリングによる回避が有効になっているとはいえ、暴発しやすくイライラ。スロットル操作はどのキータイプでも操作しにくく、自分の好きなボタンに設定できるようにしてほしかった。前作の完全移植版はセガサターンでしか行われていなかったので、ここまで良いものならオリジナル版をプラスしたパッケージ版にすればよかったのに!


エンド オブ エタニティ

セガ(トライエース)
PS3 / 2010年1月28日
FFとは対照的
システム(特に戦闘)が複雑な割にはマニュアルやチュートリアルも完全ではないので、覚えるまでは大変だろうが、昔のゲームのような酷く説明不足な状況の中を手探りで進んでゆく楽しさはある。ダラダラと長いムービーや会話でシナリオを進めるタイプと比べ、プレイヤーに補完させるかのような断片的な展開が心地良い。若干ギャグに走りすぎな気もするが、それも嫌味に感じない作り。服装を変えてもステータスには影響しない完全にお遊び的な要素は、「強いけどダサイ装備」でガガッリする心配もなく、しかもムービーにも反映されるので異様にこだわってしまう。チャプター進行時にサブミッションのやり残しを教えてくれたり、倒せない敵を後回しにしても消えないなどの取り逃し対策はありがたい。
もっとサクサク感がほしい
攻撃手段を少し変えただけであっさり倒せてしまう強敵もいるが、どう足掻いても倒せず、しかも逃走不可能な強敵が突然現れて全滅ということもある。しかもセーブできる場所も限られている。システムも成熟しておらず、現在装備している武器を見ながらの買物や、装備を変えた時の変化がわかりにくい。また使うキーが多すぎで混乱しやすい。ダンジョン内でメニューを開けないのもおかしい。ヘキサを使ったマップの開拓や、戦闘で喋るセリフも同じことばかりになってくる中盤から飽きが残念。主人公キャラに力を入れすぎたせいか、背景グラフィックはPS3にしては荒さを感じる。


グランツーリスモ5

SCE(ポリフォニー・デジタル)
PS3 / 2010年11月25日
キターーー
「実写? CG? この部分は実写?」という疑問と同時に、クルマという生命の誕生を感じさせる静かなプロローグ。徐々に力強くなるピアノ。そして、例のテーマで始まるオープニング。もうこれだけで鳥肌モノ。今更語る必要もないかもしれないが、GTシリーズにはリッジのような派手さやお手軽さは無い。そのかわり、他のゲームでは数値が上下しているとしか感じることのできないカスタマイズ要素が、GTでは本当に車の挙動を変えているという実感を味わうことができる。レースゲームが苦手な人でも、初回版などでプレゼントカーを手に入れることができればだいぶ有利に進めるし、簡単操作でも奥が深いB-Specモードでクリアするのもテ。
何なんだろうコレ
確かにグラフィックはすごいが、ここまですごいと現実と違う些細な部分がすごく気になってしまう。長く待たされたゆえに、来るのは「完全に実写」と思ってしまっていたからだろうか? マニュアルには必要最低限のことしか書いてなく、必要なことはヘルプを参照してくれって感じなのだが、これが使いやすくない。オンラインアップデートでの内容の変化や、『GT4』のあの正誤表を反省しての改善なのだろうが、基本的なことはもっと説明書に書いてほしかった。各メニューも分類が的確に行われておらずあちこちに散らばり、どこにどの機能があるのか非常に把握しにくい。ネットに繋ぎたくないのにしつこく何度も接続するか聞いてくるのもかなりウザイし、起動時に普段使用している視点を覚えていてくれないのも困る。それとこのゲームは、「乗っている」「乗りたい」「ほしかった」といった実車だからこそカーライフシミュレーターとして成立しているのに、クリアのためには好きでもない車を買って強化して勝利したら乗り換え…といった使い捨てになってしまうのが惜しい。おそろしくHDD容量を使うにも関わらずフルインストールしても読込みが長く、間違って決定してしまうと しばらくキャンセルできないのでイライラ…。AIは相変わらずぶつけてくる。GTライフはA/B-Specモードを完全に分けずに、好きな時に切り換えできるとよかった。24時間耐久とか自分で操作するのは現実的じゃないし。
【初心者向けドライビングオプションの設定】
・TCS(トラクション コントロール システム) 3〜5
・スキッドリカバリーフォース ON(FF車の場合はオフ)
・アクティブステアリング 弱(FF車の場合はオフ)
・スタビリティマネジメント ON(曲がりにくいと感じる場合はOFF)
・ABS 3〜6


スペースチャンネル5 パート2

セガ
PS3 / 2011年10月5日
これぞエンターテイメント!
DC版パート1が出た時は全然興味がなかったし、パート2が出てたことなんて全く知らないくらいのゲームだったのだが、大変な名作を見逃していたと大後悔。お馬鹿なノリの楽しさやゲーム本来の面白さって、こういうことなんだろうな。そして何よりもスペースマイケルの存在を忘れてはならない。てゆうか実際キャプテンEOっぽいしこのゲーム。同日に配信された『ゲットバス』はPS Moveに対応していたので、こちらもギャグで対応させてほしかったが、ドリームキャスト復刻タイトルプロジェクトの趣旨から外れてしまうので仕方ないかな。
激しく納得いきません
他の音ゲーと違って、ボタンを押すタイミングや押すボタンが表示されないので、どこでなぜミスったのか分からず、納得いかないことがしばしば。1ステージが長いのでやり直す気になれないのも、後半ステージへの攻略意欲を大きく減少させてしまっている。ムービーの画質はホントなんとかしてほしかった。HDDの割にはローディング(ROBODING?)時間がやや長いかな。BGMが大きすぎてキャラの声が聞こえづらいので、各音量調整機能はほしかったな。


ソニック アドベンチャー

セガ
PS3 / 2010年9月29日
シェンムーまで待ちます
まずは「ドリームキャスト復刻プロジェクト」を喜びたい。ドリームキャストという、セガファンでもプレイした人が少ないハードの作品を復刻してくれたことがうれしい。その第一弾『ソニックアドベンチャー』はHD化や60フレームによって、よりソニックらしいの爽快感が出せるようになったようだ。
ソニックはまた死んだ
HD化はうれしいのだが、ワイド画面に対応していないので素直に喜べない。ワイドかどうかで爽快感が大きく変わってしまうのだが。ムービーも若干綺麗になっているようだが、ブルーレイ画質に慣れたPS3ユーザーには辛い。ソニックシリーズの伝統、バネで跳ばされる仕掛けが多く、走っているというより勝手に跳ばされたり風に運ばれる場面が多いのも気になる。しかもソニックの高速性と3Dとの相性が非常に悪く、どこに落ちるか分からないシーンや、近くにあるリングすらまともに取れないほど。キーコンフィグをいじれないのでカメラを自由に動かせないし、そのカメラもしょっちゅうポリゴンの裏に入り込む。どこへ行って何をすればいいのか分からないアドベンチャーパートもテンポを悪くしている。キャラに話したいのにソニックがダッシュするし。こんな内容で能力の異なる6人のキャラで違ったゲーム感覚をを楽しんでほしいと言われても、楽しむ気にはなれない。あと、オリジナルはどうなのか知らないけど、タイトルメニューを選ぶ度にBGMが最初に戻るのも改良してほしい。


テイルズ オブ エクシリア

バンダイナムコ(テイルズスタジオ)
PS3 / 2011年9月8日
共通ショップとかマップ移動はアリかと
オープニングが美しいね。浜崎あゆみさんの曲もすごくハマってる。あゆの曲、やっぱりいいなぁと久々に思っちゃった。
全ての人に話しかけられないとか、ショップが共通だとかで不満を感じる人がいるようだけど、こういうRPGをたくさんプレイしてる私からすれば、全員に話しかけるのは面倒だし、地域ごとに違うショップの買物にも、もう楽しさを感じないんだよね。だからこれは面倒な部分を省いてくれたと感じて私は好感を持てました。ワールドマップで瞬時に移動できるのもアリかと。しかも全体的に読み込みが超高速で、これがほんとにすごい。ただ、地名を覚えられないので、「○○側入口」と指定されてもどこへ出るのかわからないので困りました。
RPGがやりたいのに、ほしいアイテムを手に入れるために、興味ないカジノやらミニゲームをやるのは苦痛なんで、こいうの入れてくれなかったのは逆に良かった。個人的には闘技場すら要らないと思ったくらいなんで。
本作はどこでも行えてロードしても消えないクイックセーブデータを1ヵ所作れるけど、状態異常まで回復してくれる記憶陣が到る所に設置されているので、良い意味でクイックセーブはほとんど利用しませんでした。戦闘の難易度を下げてもペナルティが少ないのもいいね。
15周年記念作品という割には
システムは厚化粧なくらいにアレコレ作りこまれてるのに、それ以外の部分が薄っぺらで活かされていない。オープニングで描かれているような世界観も、ゲーム中には全く無し。マップのグラフィックも画風がこれだからという問題とは別に3D技術として弱いし、似たようなマップどころか使い回しも見られる。港がみんな同じって…。モンスターのデザインもなんか変だしBGMも場に合ってない。フィールドなのにジャズバーか!?って曲もある。FF13ですか?って感じのリリアルオーブも、SPや必要なスキルを取るためにけっきょく全体的に成長させてしまうので、好きな方向に成長させてゆくとはいかない。
シナリオはというと、とにかく魅力を感じないので先を知りたいと全く思えない。サブイベントやチャットで補完してるものもあるんだけど、それらの回収が面倒と感じてしまう上に、期間限定のサブイベントなんかもあって、落ち着いて楽しめる余裕も無し。そもそも何周もプレイすることを前提に作られてる割には、ミラ編とジュード編での変化が少ないし、一部の要素は次の周に引き継げるけど、1周目の段階で既に作業に感じる部分が多いので、もう1周プレイする気になれない。チャットを選んでいちいち聞くのも面倒なんで、パーティに入れろだの腹減っただのしつこく言うくらいなら、あの場所使ってそのチャットシーンを展開してほしかった。
最近の据え置き機ゲームの特色なんだろうけど、操作が複雑すぎ。マニュアル2ページいっぱいに操作説明されても覚えられない。無駄に使うボタン増やしてるような気がするし、戦闘中はL2押しながらでフリー移動って、そもそもPS3のL2R2ボタンて使いにくいし、どんな機能が割り当てられてるのかゲームによってまちまちだし、このボタン使うの個人的に嫌いなんだよね。L3R3ボタンもそうだけど。いろいろ決定した後に再度確認してくるのもウザイ。
戦闘は初戦からラスボスまで、なんかゴチャゴチャしてて、特に範囲魔法が敵のものなのか味方のものなのかわかんない。でもとりあえずボタン連打してるだけで勝てる感じ。プレイしてるのを横で見てる人、何してるかわかる?


トトリのアトリエ 〜アーランドの錬金術士2〜

ガスト
PS3 / 2010年6月24日
単純作業にならない面白さ
やっぱりイラストがすごく可愛いです。前作は未プレイなんだけど、システム周りは確実に改善されているもよう。メインの素材集めや錬金作業も、MMORPGのような廃人仕様な無理のあるものでもないので、テンポ良く楽しめる。最近のRPGのような一本道に縛らるタイプとは違う、自由な展開がすごく新鮮。
やっぱりギャルゲーなんだけど
どう見てもそのテの層を狙った演出が気になる。グラフィックもPS3にしては弱めかな。チュートリアルはあるんだけど、画面に表示されているものが何を意味するのか説明不足であまり役に立ってない。何をするにも日数が激しく経過してしまうので、常に時間に追われているような感じを受け、落ち着いてプレイできない。バグだらけだった前作と比べだいぶ安定しているものの、突然フリーズしたことが何度かありました。


トムクランシーズ H.A.W.X.

ユービーアイソフト
PS3 / 2009年5月28日
洋ゲーらしからぬ配慮
無理な角度からミサイルを撃っても結構当たったり、かなり被弾しても思ったほどダメージ受けなかったりで、洋ゲーにありがちな暴力的難易度でなくて安心。作戦に失敗した場合でも経験値だけはしっかりもらえるといった配慮もうれしい。洋ゲー特有の雰囲気はあるものの、毛嫌いせずプレイしてみる価値はアリ。ERSというルート誘導システムも、このテのゲームにありがちなイライラ感解消に大いに役に立ってるかな。
やはり洋ゲー
エースコンバットシリーズをずっとノービス操作でプレイしてきた自分にとって、この操作方法は難しく感じるし、その他のキー配置も微妙に異なるのにキーコンフィグをいじれないので慣れが必要だった。アシストOFFはいいアイディアなのに、視点変更されるのは意味不明。機体の再現度を売りにしてる割には、実際とは異なる部分も多い。東京湾のマップなどもあったりしてうれしいのだが、せっかく衛星写真を使ってるんだからもう少し正確に再現してくれると良かった。メニュー画面などの各種ユーザーインターフェイスが使いにくい部分などもやはり洋ゲー。ミッションによってはトンデモナイ機体を推奨してきたりもする! 後半は経験値もオンラインにしないと稼ぎづらくなってくるし、乗りたくもない機体や使いたくもない兵器を使用しないと稼げなくなるのは何とかしてほしいところ。エンディングはあったの?


二ノ国 白き聖灰の女王

レベルファイブ
PS3 / 2011年11月17日
ようやく来た本物
ジブリアニメの世界ような世界を目指したRPGを目指すメーカーは多かっただろうし、それを望んでいたユーザーも多かったと思う。しかしどれもがどこか違うものばかりのまま何年もの月日が流れ、ようやくやってきた本物。『魔女の宅急便』のような住んでみたい街並み、『もののけ姫』を見て感動したあの深い森の様子がまさに再現されている。ハードの性能が上がったらプレイしてみたかったRPGって単純にこういうものだったのかもしれない。
最近のRPGは街の名前や世界地図を覚えられないものが多かったけど、このゲームではしっかりと覚えることができた。読込みはちょこちょこ入るが、長くは無いので許容範囲内。全滅した時のペナルティが少ないのはうれしいけど、セーブの警告無く突然強い敵と戦わせられる時もあるので注意。
街の中の壺やフィールドマップ上の光を調べるとお金やアイテムが手に入り、これで小さなメダルの悪夢が蘇りそうになったけど、時間だ経つと復活するし、壺に関しては回収必須でもないのでかなり安心した。
戦闘に問題あり
シンボルエンカウントなのに見つかるとほぼ逃げられない敵や、戦闘開始時と終了時の間にストレスを感じる。全体魔法使用時の演出のために戦闘が止まるのもイライラ。DS版では付属の本を見ないとクリアできなかったが、PS3版ではゲーム内のメニューから見れるようになって、逆にこれが面倒だったりする。それに対し、魔法の使用は一覧から選択するだになって楽になったが、どちらも二ノ国らしさが無くなったと言える。仲間にできるイマージェンは色々できるようだけど、実際に活用されることが少なく詰めが甘い。また単純なシナリオ展開とは対照的にシステム関連は複雑で、序盤は覚えることが次々と出てくる上に画面に表示されるアイコンの意味などの説明不足を感じる。逆に親切すぎる、同社の『レイトン教授〜』シリーズにも搭載されていた、次に行くべき場所をあえて表示するシステムは判断が難しいところ。ワールドマップになると違和感が出るので、ドラクエ8のようにあのサイズのまま移動したかった。何箇所かアニメが突然入るシーンがあるけど、違和感あるし必要性を感じない。冒険チェックシートでゲーム内の各種進行具合が確認できるのは便利だが、パンドラリーグのランクなんか表示するくらいなら、秘境とそこの宝箱の回収率を表示してほしかった。あと、相変わらずこのテのゲームにカジノは不要。お金さえあればメダル交換→景品交換できるのでまだ救われたけど。敵の仲間のなりにくさと、レアアイテムのとりにくさも異常。宮崎アニメ特有の声の演出と吉本っぽいノリにに抵抗がある人はそちらも注意。エンディングはあっさりしすぎかな。真のエンディングがあるのかなと思ってしまった。
取り返しのつかない要素
魔物リストのNo.387〜396の「灰に侵された街の住人」が期間限定の敵


バイオハザード5 オルタナティブ エディション

カプコン
PS3 / 2010年2月18日
相棒の動きは成功
オリジナル版は8800円と高めだったので、追加要素込みで4,990円はうれしい価格。今回は明るい昼のシーンも多く、どんどんバイオとは別のゲーム化していってるけど、暗くて何が写っているのか分からないということが少なくなった。お金や弾が稼ぎ難く感じるが、前のチャプターに戻っても持ち物は維持されるという救済処置に助けられた。シェバは思った通りに動いてくれない時もあれば、妙に気がきいたりと、ちょうどいい感じ。追加エピソードのスペンサー邸は、扉を開けたり曲がり角の恐怖は昔のバイオを思い出しドキドキ。セーブできたり、もう少し長ければもっと良かったけど。
キーコンフィグで他のゲームとの互換性を
タイトル画面から選べるメニューのカテゴリ分けが細分化しすぎで難有り。ネット接続の確認もいちいちウザイし、随所での○ボタン確認もなぜかウザく感じる。ゲーム中にちょこちょこ入る読込みもテンポを悪くしてるかも。キーコンフィグは細かくカスタマイズしたかった。自分の場合、視点、移動、銃を構えた状態でそれぞれリバースの感覚が異なったため、既存の設定の中ではしっくりくるものは無かった。平行移動もL2R2機能を別のキーにまわしたタイプAに付けてほしかったかな。アイテム欄やショップでの操作も複雑で、直感的に操作できるようになるのに時間がかかった。意味不明に出現するショップはゲームとはいえ違和感あり。4の武器商人も違和感あったが、アレがかなりマシに見えてしまう。


バイオハザード6

カプコン
PS3 / 2012年10月4日
良い点は見当たらないのですが…
まず、私はTPSと呼ばれる4以降のアクションゲームと化したバイオが好き。むしろそれ以前のバイオはあまり…というタイプである。そしてオンラインには全く興味無し。そんな私が遊んでみた感想としては、操作ができるようになってくれば、まぁそれなりに楽しいです。クロスオーバーとかいう、主人公同士の別の視点での体験も「大々的に売りにする要素でもないのでは?」と思い全く期待してなかったけど、実際見てみると面白かった。
あと、今回はインストールの必要が無いのね。これすごい。バージョンアップによる調整で許してしまうのはいけないとは思うが、画面の明るさやカメラを調整したり持物を効率よく交換できるシステムに変えてくれることに期待してます。
レオン編→何と言っても画面が暗い。そして助けようとしても、とにかくみんな死んでゆく。ギャグのような姿に何度もしつこく変化するラスボス。レオン老けたなぁ。
クリス編→装甲車に乗って移動するクリスを見た瞬間、「これバイオじゃなくて、どこの戦争ゲーム?」って感じ。それでいて敵はもうファンタジー世界の住人。ハリウッドのB級映画みたいだなー。
ジェイク編→ゲーム開始直後、わからない場所からロケットランチャー(?)でバンバン撃たれてゲームとして成立してない。弾少ない。そしてボスクラスの敵がとにかくしつこくてウンザリ。「!」や、どこかの映画で見たことある演出多いです。
エイダ編→プレイ前からバレバレではあるんだけど…。それにしても、エイダひとりごと多いよ!
やらされてる感がハンパない
初起動するといきなりチュートリアル?で、操作説明が始まるんだけど、まずはコンフィグでキー設定を『5』と同じに変えたいんですけど…タイトル画面は?メインメニューは? あ、コレ、オープニングのようなものなのね!で、どうやらセレクトで入れるメニューから色々設定できるみたいだけど、その間も時間が進んでゾンビに襲われます。そんなこんなでようやくまともに動けるようになると、今度は画面が暗いしカメラも妙に近くてどこから攻撃されてるかわからない。「暗い=恐怖」じゃなく、「暗い=見辛い」以外の何物でもない。コンフィグやTVの設定で画面明るくすればいいって問題じゃないよねコレ。そして今作で何よりも気になるのがQTE関連の多さ。ボタン連打やアナログスティックのガチャガチャが必要になるシーン…コントローラーを破壊させる気ですか? 「かっこいい演出を見てくれ!」なシーンが多すぎでLDゲームみたいだし、初見殺しも結構ある。で、ミスるとゲームオーバーで結構前に戻される。そんな中でどうやって字幕を読めと…?
持てるアイテムが少ないのに必要ない武器、必要ない弾いっぱい出るし、敵を倒せたかどうかが分かり辛いせいで無駄撃ちが多くなりすぐ弾切れ。敵が落としたスキルをチマチマ回収するのも面倒。そして異常なまでにしつこく追ってくるボス。このゲームはそんなのがひたすら淡々と続く。
妙に早いと思ったナンバリングタイトルの理由が分かった。日本が世界に誇れる数少ないゲームがこんな状態になってしまったとは、悲しい限りである。気になる人はベスト版が出るまで待ったほうが吉。
それにしても、5同様メニューが細分化しすぎてどこに何があるのか分からない。もっと綺麗にまとめられないものかな。ゲームスタートするまでに何回選ばせて何回ボタンを押させる気よ。
『5』は何回もプレイしたいと思ったけど、『6』は面倒な長いシーンが多すぎて何度もプレイしたいって気持ちにはなれませんでした。


バイオハザード リベレーションズ アンベールド エディション

カプコン
PS3 / 2013年5月23日
バイオだ
『4』以降のTPSスタイルで、ゾンビではなく対モンスターといった感じはあるが、これは紛れもなくバイオ。曲がり角の先にいる敵に注意しながら、もし敵がいたら素早く頭を狙って、少ない弾薬とハーブを節約しながら、スイッチを押すために行ったり来たりするアレ。『6』のようにひたすらQTEをしたり、乗り物や濁流にダラダラ流されるシーンもない。1シーンあたりも長くなく丁度よくて、ボスもイベントではなく自分の攻撃で倒すことができる。しかも おっさんの後姿ではなく、ジルのお尻を見ながらプレイできるのが良い?! レイチェルしつこいけどね。
レイドモードは、分かりにくいシステムやインターフェース、本編へデータを引き継げないのが問題だけど、RPG要素があるので、高難易度なアクションを求めない人でも楽しめる。
水中はもういいよ
画質はかなり修正を加えたらしいけど、『5』『6』と比べるとガッカリするので、3DSをHDにした程度と思っていたほうがいい。レーダーに映るミニマップが変な場所で切れていたり、全体マップが見づらい&使いにくいのも問題。ジェネシスによる解析はこのゲームの売りなんだろうけど、これで隠しアイテムとか倒した敵をいちいち調べるのめんどくさい・・・。息継ぎしながら上下の関係もあるも水中マップを移動するのも好きではないので嫌でした。あと最近は毎作出てくる乗り物に乗っての機関銃ミニゲーム。正直これ面白くない。しかもここだけエイム操作の上下左右の間隔が変わってしまうので初回はまともに操作できず必ずゲームオーバー。
装備を引き継いでの2周目以降はあるけど、『5』『6』のようにアイテムを持ったまま前のエピソードに戻ってやり直すってことができないので、強化とかしづらいです。しかもジルではなく、別のキャラクターを操作するサブシナリオ的なものが度々挿入されるけど、武器とか毎回そのシーンの設定になるので、強化した火力のある武器で楽しみたいという人には苦痛。
バイオシリーズは毎回操作方法が変わってしまって、互換っぽいモードもあるんだけど、武器やアイテムの使用方法とか全然違うんでもっと共通化して欲しいな。


ファイナルファンタジーXIII

スクウェア・エニックス
PS3 / 2009年12月17日
システム面でのテンポの良さ
HDDへのインストールは必須だと思っていたのに、意外にもディスクからの直接動作で、しかもゲーム開始時を除きストレスなく進行。近づくだけで反応し会話がログのように流れるシステムは街の人全員と話すという面倒な行動をスムーズにする今後のRPGの主流になる予感がする。○ボタンを押しているだけで勝てるという戦闘も、実際にはかなり慎重に選択していかないとザコ戦ですらゲームオーバーになる仕様は、たんなる経験値稼ぎの戦闘とは違った面白さがある。逃げることができないけど負けても直前からやり直せたり、戦闘後に体力が回復するのも悪くない仕様だと思う。たまにしか使えなくてもいいから強力な技があればなお良かったが。フィールド上を動き回り、ちゃんと反応するパーティキャラは、一緒に行動している感が強い。過酷な地で生きてる割には肌が綺麗すぎるけど、今までツルツルだった肌に血が通っているような表現したのはようやく一歩進んだ感じがするね。
パルスのファルシのルシがパージでコクーン
シナリオどころかマップとキャラクタの成長まで、どこまでも1本道。今回はこういうFFだと事前に教えてくれればよかったものを、そういった説明が無かったことが批判の原因の1つなんだと思う。
序盤から専門用語ばかりのシナリオ。一見硬派なように見えて実際は幼稚で恥かしいFF伝統のシナリオはスノウ編で爆発。とりあえず何かを信じて頑張れば奇跡が起きて助かります的に最後まで行きます。そしてギャグとしか思えないトランスフォームする召喚獣は、派手なだけで強くない上にすぐに帰るのもFFの伝統。後半はザコ戦でも時間が掛かるのに、突然リーダー目掛けて飛んでくる即死技でゲームオーバー。終盤でもお金がたまりづらく作られているというのに、強敵を倒しても何も落とさず時間の無駄にだけになる戦闘まである。
相変わらず意味不明でどんな形をしているのか把握できない綺麗な物体は高速で動き回るし、カメラも好きな位置で固定できず勝手に動かされる。ナビマップの回転はともかく、エリアマップを開いた状態の時まで回転させる必要はないのでは? アルカキルティ大平原のマップなんて特にわかりづらい。戦闘では特に激しくカメラ動きすぎて何をしているかわからないうちに、ゲームオーバーになっていることがある。ケアル1つするにもジョブの切換えが必要で面倒だし、切換えの演出時も時間は進行してダメージを受ける。ジョブの編成構成の設定はパーティメンバーが入換わるとリセット。武器やアイテム装備後のステータスを↑↓数値で教えてくれるのはいいけど、現在の状態も表示してくれないといくつ変動してるか分からないから意味ナシ。
取り逃したり売ってしまうとトロフィーをコンプリートできなくなるアイテムの存在といったバグに近い要素は、アップデート後でも解決されてないし、せめてデータを引き継いだ2周目を用意してほしかった。あと、使用するTVにもよるけど文字小さすぎて読めないかも。なぜか新規セーブデータを作らせようとする仕様はわざと?
出さない断言していたXbox360版の発売と、「売らずに手元に残しておけば…」発言の裏切り、FF14の大失敗、挙句の果てにはFF13-2の努力の無駄で始まり努力の無駄で終わる展開とDLC商法。スクエニの時代は終わろうとしているのか?
それから、ライトニングは重力を操作して戦うんじゃなかったの?
取り返しのつかない要素
火・氷・雷・水・風・土系のアイテムを取り逃したり売ってしまうと、トロフィー「すべてを得し者」が取得できなくなる可能性がある。


ファイナルファンタジーXIII-2

スクウェア・エニックス
PS3 / 2011年12月15日
悪評ほど悪くない
悪評のほとんどは、例のエンディングとDLC商法によるものと判断。それ以外で考えれば、結末を知った状態かつ2000円代まで落ちてから買った自分としては、評判ほど悪くないかな?という感想。
前作で大批判された一本道のマップとシナリオは大きく改善されたし、やり直しが利くことで取り逃し状態の修正ができるのは大助かり。戦闘は前作よりもロールの切り替えがスムーズになったし、先制できればヘイストが掛かった状態で始まるので圧倒的にスムーズ。前作同様インストール無しで動くので、時代を移動する時のロードは異様に長いが、それ以外の部分でのロードはほとんど入らないのは素晴らしい。それにしてもノエル、今作だけの主人公にしておくにはもったいないキャラ。
求められなかった続編
何事も「奇跡」で片付けていた前作に対し、今回は何でも「パラドクス」って感じだし、何人もの人にそんな簡単に時代を移動されても困る。そもそも、プレイヤーが自由に時代を行き来できるが故に、「タイムパラドックスと矛盾の問題」とは別の次元での問題が発生している。マルチエンディングを売りにしているが、2周目でIFの行動を起こすだけというものだし、しかもその内容はほとんどがBADエンディングなので、もはやマルチというよりかはゲームオーバー画面を見るだけの作業。そして苦労の果てにある真エンディングは完結しないどころか、努力の無駄という内容で「To Be Continued...」。また続編を出す気なのかDLCにするのか現時点では不明だが、ソフト本体に収めなかった時点で既に問題外。
雰囲気ぶち壊しのショップと喋りすぎるモーグリは「それは違うだろ!」とツッコミたくなる。誰が求めているのか知らないがスクエニではよく入ってくるスロットやチョコボレースとミニゲーム(そんなのやりたい人だけやれるように、それこそDLCにすればいいのに)、分かるわけがない(運だけのランダムな正解すらある)クイズ、しかもそこでしか手に入らないコンプリートに必要なアイテム。仲間にできるモンスターも、そもそもFF13のモンスターは魅力的じゃないし。新しくなったモンスターとのエンカウントシステムも前作より避けにくくなって面倒になったかも。グラフィックも前作より荒くなったような気がするし、キャラを多く表示させすぎたせいか処理落ちも目立つ。
ある強い敵を倒すのに必要だと思われるフラグメントスキルを取得するには、その敵を倒す必要があったりと、ある意味パラドクス(笑)で、取得する頃には使い道の無いスキルになってしまうのが残念。
前作のセラが好きだったんだけど、やたら露出系になったし、これならしまむら衣装のままのほうがよかった。それから公式サイト、PCにすごい負荷が掛かるんですけど…。


みんなのGOLF5

SCE(クラップハンズ)
PS3 / 2007年7月26日
9ホールでもOK
「4ってこんな画面荒かった?」というのが『5』をプレイした後での感想。細部や遠くまで見える背景が、PS3のベンチマークソフトとしての価値を十分に発揮。これはこのソフトに限らずPS3を利用する上で言えることなのだが、それらを表現できるだけのモニタとAV出力ケーブルが是非ほしいトコロ。新ショットシステムはキャラクタのほうに目を合わせていられるので、従来のショットシステムよりキャラクタとの一体感は強い。18ホールは長すぎて疲れると今まで感じていたのでIN/OUTを選べるようになったのが嬉しい。
「みんなの」じゃないみんゴル
値段が高い割には追加のコースやキャラクタが別売りで、『4』と比べると大きくボリュームダウン。ハードディスクインストール必須じゃないと動かない上に、コンピュータのショットの時画面が止まることがあったりとテスト不足を感じるし、今までのみんゴルと比べ陰険なコースが多く完全に上級者向け。上空からコースを見た時の操作も変な加速がついていて使いにくい。チャレンジモードで取得できるアイテムも、クラブとボールばっかでうれしくない。コンピュータのショットは結果先にあり感を否めないのはこのシリーズの伝統か? 1打ミスしても勝てる状態でわざと外してきたりするのもムカツク。打ったばかりのボールにてんとう虫そんなに止まるかな? 女性キャラクタは子供かセクシーお姉さん系に偏りすぎ。オートセーブは成績を残したくない時は逆に不便。
オンラインのほうはというと、パッチ…というより本体をダンロードさせられる。ロビーも多すぎて人がばらけちゃうし、誰かが主催しないと始まらない大会は、開始時刻だの参加条件だので、気軽に参加できるものではない。もっと自由にホールに出れるようにしてほしかった。結局、ロビーは身内チャットで入りづらい雰囲気に。それに、ソニーなんだからこういう風にゲームごとに専用システム作るんじゃなく、プレイステーションホームと連動させられるように作ればよかったのに。そこらへんはWiiのほうがやり方がうまいかな。


みんなのGOLF6

SCE(クラップハンズ)
PS3 / 2012年11月22日
ポイントをいただきまゆゆ〜
ちょっとAKB的要素が見えるけど、ショップでキャラのコスチュームを色々買って変えられるのは楽しいね。興味ないキャラは使用権を購入すらしなければいいし(笑) 愛着度上げが苦痛にならないです。逆に『5』より簡単に愛着度がMAXになっちゃうので物足りないくらい。
Vita版の追加要素を初めから入れておいてくれたのはうれしいし、BGMはシリーズの中で一番好き。『5』の時は鬼のようなアップデートがあったけど、今回はインストールも無しですぐに始められる。
極悪なグリーンはともかく、いかにも邪魔な場所に木やバンカーがあるのは実際のゴルフコースも同じなので、許してあげてもいいのでは?
DLC商法は褒められたものではないが、『龍が如く』などのコラボの発想は面白い。
5より大きく退化
これ、「みんなのGOLF6 HD」ってタイトルにしてほしかった。PS3用にアレンジされてると思ってたら、Vita版をHD化しただけ。確かに解像度は高くなったけど、ポリゴン少なすぎ。道とかの曲線見るとガクガクだし、バンカーは平面ぽい。車もなんか四角い箱。キャディは一緒に居なくて、ワイプで実況してるだけ。初めはインストール無しなのに感動したけど、こりゃインストール無しでも動くの当然だな…。それに今まで従来のショットと『5』で慣れた本格ショットが初めから使えないってどういうこと? こういうシステムをアンロック要素に入れちゃダメ。おまけにインパクトは難しさはシリーズ中最高。風速はグリーンに乗るまで出ないし、凸凹グリーンも健在なのに勾配のグラフが出なくなったのはなんで!?
『5』の時も結果先にありきなコンピュータのショットにはイカサマを感じたけど、今回のチャレンジモードは酷すぎる。インパクトミスっても有利な方向に飛んでいくし、CPU側が勝てると分かるとわざと外してきたり、こっちが絶対に勝てそうな場面でもありえないショットであっさり逆転してくる。色物スロットにもかなり不満。コンピュータと戦う時はこっちが不利になるだけで、コンピュータは不利な影響受けてるように思えない。実際どういうプログラムで動いてるんだんか知らないけど、裏で有利になるように操作していると感じさせてしまう時点でダメなルーチンだと思う。
なんか今回のキャラクターはすごく微妙。それに、〜〜系のキャラを選ぼうとした場合それぞれ選択肢が1人しかいなくなってるので、声優の権利の関係とかで難しいのかもしれないけど昔のキャラを復活させてほしいです。パンチラで変に媚びないキャラには好感持てたけどね。コースももっと復活させてもいいんじゃないかな、実在コースを入れるなんてのもいいと思う。
キャラクタの衣装はともかく、キャラクタ本体、クラブ、ボール、コースまで非常に貯まりにくいポイントで購入ってのはヒドイかな。ショットの瞬間、オブジェクトの動きが止まるのも気になる。王冠要素はもはや「みんなの〜」じゃなく廃人仕様。


メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット

コナミ(小島プロダクション)
PS3 / 2008年6月12日
老人パワー全開!
映画館っぽく入るドルビーのデモや、突然入るゲームの世界の企業CM、何表現したいのか分からないけど操作できるブリーフィング画面、小島ワールド全開で独特の雰囲気がある。スネークのほうは老人パワー全開で動作がちゃんと老人くさい(笑)。対照的に「2」ではすごくマヌケだった雷電はメチャクチャカッコよくなっていい役になってる! ゲーム本体とは別に、各章ごとにHDDへのインストールが必要になるけど、別の章のセーブデータをロードすることはあまりないため、HDDの容量節約という点では優れた方式。全体的には良くも悪くもMGS(スネーク編)最終作らしい作品。
わからないことが多すぎ
状況説明の長いムービーが永遠続き、純粋なゲーム部分が少ない小島仕様。至る所に隠し要素があり、コンプリートを目指したい人にとってはそれらの回収が面倒で、ゲームを楽しむ余裕がない。ポーズメニューから選べる各項目や、ゲーム中の画面に表示される情報についての説明が全体的に不足していて、理解できるようになるまでに時間がかかる。装備している武器以外は重さを気にしなくていいことに気付くにも時間がかかった。毎作に言えることなのだが、低難易度では敵に見つかって攻撃されてもかなり耐えられるので、このゲームの本当の面白さを味わえないのが残念なので、難易度を落とすなら別の部分で落としてほしい。操作も独特なのにキーコンフィグをいじれないので、他のFPSと同様の操作に変更できない点が痛い。カメラも武器を構えた状態でのリバース設定が主観視点時のみ限られるので操作しづらかった。伝説の英雄(悪者?)スネーク=プレイヤーであるがゆえに、オタコンから基本的なレクチャーを受ける不自然さ、スニーキングミッションはどこへやらの後半。狙いすぎの女性キャラ、逆逆逆…ドッキリといったMGSらしさも健在。反面、無線で話せるのがオタコンとローズだけになってしまったのは残念。カメラに付く水滴の表現は多用しすぎでは?


リッジレーサー7

バンダイナムコ
PS3 / 2006年11月11日
グランプリ参加感は最高
スゥーっといった感じの描画が気持ちいい。RIDGE STATE GRAND-PRIXをだんだん進行させてゆくシステムは今までになくハマる。敵車は団子のように固まって走っているので、下位のほうにいても一気に逆転できる可能性がある。RIDGE STATE GRAND-PRIXの最終ステージでラスボスのようにSeasideRoute765が出てきた時には鳥肌が立った。欲を言えば初代RidgeRacerのテーマ曲を掛けるくらいの演出もほしかったかな。
「7」でなかったなら
せめて「6+」にしておけばよかったのに「7」にしてしまったがゆえに、6の使いまわしと言われるハメに。敵車のブロックや対抗ニトロはシリーズ中一番極悪。気に入った車をとことんカスタマイズしてレースを進行させたいけど、車種やパーツ限定のレースでないと手に入らないパーツがあるので、結局色々乗り換えるハメに。ゴチャゴチャと画面に表示している割には、必要とする情報をすぐに確認できないインターフェイスが使いにくい。マシンコネクターも、どのマシンのどのパーツを持っているのか確認するのが面倒だし、ボタン1つで初期状態に戻す機能もほしかった。配信されているステッカーも無料とはいえ欲しいものがないし、これなら自分で作成した画像を貼り付けたい。追加BGMも有料にする価値があるのか微妙だし、選曲もほとんどが『6』のもの。「Rare Hero」どこへ行った? それからこれは毎作に言えることなのだが、20曲以上ある中からお気に入りの曲を毎回セレクトするのが面倒なので、マイベストを作成する機能が欲しい。
メーカーポイントのため方
RSGPのAVIATOR等の短いコースを何度もリトライする。「結果は破棄されます」とメッセージが出るが、ポイントは加算されている。


龍が如く1&2 HD EDITION

セガ(龍が如くスタジオ)
PS3 / 2012年11月1日
プレイしやすく
伝説の名作1,2を1本で楽しむことができるし、HD化により、大きいモニタでのプレイにも耐えられる画質になり、ハードディスクへも対応したので特に戦闘モードへの切り換え時に恩恵を受けることができる。バトルでカメラが回せるようになったり、電話ボックスでアイテム整理ができたり、飲食時にチェックが入るようになったのも地味にありがたい改善。『極』が出た今となっては、この作品の存在意義が曖昧になってしまったが、『2』はまだ『極』化されてないし、当時の雰囲気ごと楽しみたいというのであればアリ。
『極』が出た今となっては・・・
昔のゲームなので、今のように自由にカメラを動かすことができず、初代バイオハザードのようなカメラ切り換え型で操作性はかなり悪い。じゃぁラジコン操作かというとそうでもなく、画面の向きそのままに動くので、切り換え時によく変な方向へ走って行く桐生ちゃん・・・。戦闘時には自由に動かせるよう改善さているが、操作してないのに勝手にカメラが動くような違和感も直してほしかった。取り返しの付かない時限式のイベントの修正や、ムービーの画質も向上させてほしかったかな。飲食時のチェックはありがたいけど、一度に何個も注文できなかったり、1回ごとに店を追い出されるのも改善してほしかった。HD化のせいか街を歩く人がハリボテに見えてしまうのはご愛嬌か。シナリオを体験したいだけなら、間違いなく『極』をプレイしたほうがいい。


龍が如く3

セガ(龍が如くスタジオ)
PS3 / 2009年2月26日
セガには「龍如」がある
「1」「2」は未プレイだったものの、信じられないくらい多くの人たちがリアルタイムで行き交う街の姿に、これがセガとPS3の実力かと驚いた。「2」ではツルッとした肌だったが、シワや髭、髪の毛の質感は見事。キャラクタの動きも直線的だった『見参』と比べ人間っぽくなったし、カメラも自由に動かせるようになった。サブストーリーやミニゲームも本編以上の量があり、中途半端に楽しくもないミニゲームを入れる某大作RPGと比べ、潔い開き直りを感じる。様々なイベントが散らばったリアルな街の中をウロウロしているだけでも充分楽しい。一部を除き、後からでもやり逃したサブストーリーを達成できるように作られている点も評価できる。目に見える行きたい場所、入りたいお店に入れないことも多いけど、これで『シェンムー』の汚名返上となった?
もう少し喋ってくれれば
どうしても画面上のキャラクタが喋っているという印象を受けない。さらに、前作『見参』より音声シーンが減ったせいか、ムービーシーンと通常ゲームシーンとの行き来が昔のゲームのような印象を受ける。このゲームには自分からは喧嘩を仕掛けないというポリシーがあるらしいが、街中でやたら絡まれまくる桐生ちゃんは、どう見ても逆に喝上げしてるようにしか見えない…。序盤の時系列がやや分かりにくのが難点。ミッションは後からでも全てコンプリートできるようにしてほしかった。


龍が如く4 伝説を継ぐもの

セガ(龍が如くスタジオ)
PS3 / 2010年3月18日
導かれし者たち
かっこいいBGM(実はこのゲーム一番の名曲?)のインストールが終了し、ゲームを始めると山寺ボイスの秋山駿登場。違和感あるぞと思いつつ外へ出ると、本作の見所のひとつである雨の神室町。水溜りに反射するネオンの美しさは前評判通り。この処理のために画面に表示される通行人の数が少ないような気がするが、雨の日であるということを考えれば、うまく考えられた演出。そんな街中を歩きイベントをこなすうちに、山寺ボイス以外考えられなくなる秋山駿。5でも主人公に抜擢されただけあって、冴島や谷村の印象が弱く感じてしまうが、それぞれが引き寄せられるように桐生一馬の元に集まる終盤の演出はグッと来るものがある。シナリオだけを進めると、あっという間にクリアできちゃうのがこのシリーズの特徴なので、細かいやり込みは一部のデータを引き継げる2周目でというのが正しい楽しみ方なのかな?
前作とどこが違うのか
3と比べ何が違うのかと言えば、主人公が増えたこと以外は、前作でできなかった細かい修正を加えたくらいで魅力に欠ける。神室町をウロウロしてのアイテム集めやサブイベントは、3をプレイしたユーザーにはやり飽きた感がある。それに主人公が4人もいると、それぞれでチュートリアルされるのもウザかったりする。この状態でミニゲームを充実させたところで、だったら本筋に力を入れてほしいと感じてしまうのは当たり前かもしれない。前作まではさりげなかった協賛企業の広告も、今作ではいかにも広告を見せようとしていますって感じでシラける。地下マップはよくできているが、屋上マップの繋がりは非現実的すぎ。冴島のシナリオも死刑囚なのにあの扱いとありえない脱出劇は無理がありすぎ。最後は4人集まりそれぞれの宿敵と戦うんだけど、桐生と谷村はいいとして、冴島がなぜあいつと!? ヤツはどちらかというと秋山さんの宿敵では?


龍が如く5 夢、叶えし者

セガ(龍が如くスタジオ)
PS3 / 2012年12月6日
ク○ゲーよ、これがゲームだ!
期待の大作シリーズがユーザーを無視した開発者の自己満足とDL商法で、次々と「日本のゲームは最低」と化する中、『〜 OF THE END』と『バイナリードメイン』で迷走した龍が如くスタジオに「もしかして龍〜も…」と不安を感じていたが、龍〜は相変わらず龍〜だった。
まずは『4』に引き続きかっこよすぎるインストールBGMに萌え。そして寄り道することがこんなに楽しいゲームって『龍〜』しかないでしょう。5作目になってミニゲーム類にマンネリを感じている時にやってきたアナザードラマ、これが面白すぎる。内容も無理の無い設定で入れられたものなので、メインシナリオから浮きすぎてない。
武器の破損はするものの消失はしなくなったのは思いっきり使えるようになって◎ ロードは若干長かったり、いちいちシステムデータにアクセスしたりもするけど許容範囲内。神室町以外のマップは少し狭いような気がするけど、イベントで行ったり来たりすることを考えればちょうどいい大きさかも。『バイオ6』でQTEにはウンザリしていたが、今作では効果的に入れられていたので(一部ムービー中にいきなり要求されることもあるが)、これが正しいQTEの入れ方なのかなと感じた。
他社なら有料化してしまいそうなコンテンツを無料で長期にわたって提供してくれるところもさすが。衣装変更がプレミアムアドベンチャー内でしかできないのは残念だが。
地方の人間はそんなに訛ってない
シームレスバトルと言っても戦闘前に読み込みが入るので、アクションゲームのようなものを想像すると騙されたと感じてしまう。ボス戦の前などムービーから途切れることなく戦闘に入るシーンもあるが、長いロードが入る場合もある。ゆえにシームレスバトルを大々的に改良点として見せてしまったのは失敗か? 狭い道でも車が入ってくるので、歩道は人で溢れ歩きにくく(実際のすすきのや栄は地下が発達しているので、地上はそんなに人は歩いていない)、走ればすぐに絡まれる。ヒート系のアクションは、主人公が変わっても似たような攻撃があるし、暴発もしやすい。天啓も各キャラ1つずつなんて、だったら入れる必要あるの?
5大都市のマップには、すべてが神室町レベルのボリュームを期待していたが、やはり神室町以外のマップは小さめ。それから地方の人の訛りが変だし、みんながみんな方言を喋ってるわけじゃない。さらにゲームでの設定は2012年なのに、スマホやタブレットを使ってる人が少なすぎる。
前作でもそうだったが、次の主人公に行くと回収し忘れたフラグを補完できるのかどうかの説明が無い点が大きなマイナス。サブストーリーも「完」ではなく「終」で終わってしまい取り返しの付かないものもある。加えて、クリアデータの作成が出来ないプレミアムアドベンチャーになんの意味があるのだろうか? それと、全体的に許容範囲内ではあるもののロードが気になる。100%になってもすぐに終わらないセーブデータへのアクセスはイライラする。食事コンプも毎作ある上に、飲み物は1来店につき1品で店の外に追い出されてロードじゃ、作業度上昇。
もともと『龍が如く』のシナリオはヤクザを美化しすぎているし、三流が如くだったが、今回は特にありえない展開が酷すぎる。
【福岡】 桐生一馬 編
最初に福岡を持ってきたのは正解だと思う。神室町を除く今回の都市の中では一番インパクトあり。アナザードラマも面白く本編が進まない。
マトリックスのネオと化する桐生さんは、いくらなんでもやりすぎ。それから実際の福岡はとにかくバスが多いし、昼間の中洲はあんなに人歩いてない。ウコンの力はコラボして再現してほしかったな。
【札幌】 冴島大河 編
神室町(歌舞伎町)を歩けるようになるのは一番最後かなと思っていたら、いきなりサービス。冴島編もアナザードラマは面白く、同時に「これはほんとに『龍が如く』をプレイしているのか?」といった違和感も逆に楽しい。
シリーズを通してプレイしている人は何よりもすすきの(月見野)を歩きたいはずなのに、妄想の中で歩かされても…。しかもやっと刑務所を出たと思ったら今度は雪山…。刑務所内での出来事、けっきょく素手で戦う○○○○○、成功するわけの無い誘拐など、シナリオはハチャメチャ。
【大阪】 澤村遥 秋山駿 編
ドロドロとした内容から、いきなりアイドル育成ゲームっぽくなって「これはほんとに『龍が如く』なのか?」感はますます加速。アカリちゃんが可愛いが、街のダンサーはどれもかなり残念な顔(笑)。プリンセスリーグのライブ演出には圧巻。 『龍が如く』をプレイしたい人に、こういった内容やリズムゲームを入れるのはどうなの? 緊急事態で時間が無いのにふたりとも仕事入れたりキャバクラへ行けたりと、ゲームとはいえおかしな部分が気になる。花ちゃんは声だけの出演なのね、残念。
【名古屋】 品田辰雄 編
アナザードラマなどのバッティングはレベルアップや修行、アイテムで難易度をかなり落とすことができるので、難しいタイミング考えずにノルマ達成できるのは◎ 哀川翔氏の熱演も光る。品田編には期待してなかったけど、思っていたよりはいい出来だった。 野球のルールを知らなかったり、興味が無かったりする人には辛いシナリオ。マップの半分は公園っぽくて、現実では広い道も狭くデザインされていて他の都市に比べ弱め。序盤は行動範囲に制限ありすぎ。みんなすぐにサンシャイン栄を見に行きたいだろうに…。品田の超貧乏は自由に行動できるようになればすぐに解消される不具合w
【東京】 最終部
キャラの切り替えや所持品を移動させたい時が若干面倒だけど、所持金、アイテムボックスは共有されプレイしやすい。各主人公の都市に戻り、やり残したサブストーリーの消化どころか、プリクラ1枚のためにキャバ嬢を東京に呼び出すことさえ可能なのには驚いた。 早くに遥を操作できなくなる点や、時間を進めると戻せなくなる点がマイナス。シームレスバトルを売りにするなら、桐生と秋山がTVに写るシーンからの戦闘は、あのままモニタの映像から途切れることなく繋ぎ戦闘へ入るくらいの演出を見せてほしかった。ヤクザ大集合と、まさかのラスボスは「そりゃないだろ」のひと言。最後が残念なのはこのシリーズの伝統か…。
【取り返しのつかない要素】
第一部・第三章
 「ノックの音が」で新聞勧誘員に5000円を渡してしまうと「終」
第二部・第四章
 「雪まつりMAP」の問題に1問でも間違うと「終」
 「つるっつる」で失敗すると「終」
第三部
 最終部でも遥のアイテムは共有化されないので、遥でロッカーは開けないように。
 (秋山で鍵を1つでも拾えば鍵は共有される。秋山でしか拾えない鍵があるので、遥でも鍵は気にせず拾ってOK)
第三部・第二章
 遥「STB99」で1位になれないと「終」
 遥「光と影」で選んだ返答により「終」
 遥「パパラッチを捜せ」の蒼天堀通り西のシーンで2回失敗すると「終」
 秋山「値切り道」で選んだ返答により「終」
第三部・第四章
 プリンセスリーグを辞退すると「君がプリンセス」のトロフィーが取得不可。
第四部
 アナザードラマのサブミッションの中には再挑戦不可のものあり(クリア扱いにはなるがアイテムが入手できない)
第四部・第二章
 「とっておきの一食」で渡したアイテムによっては「終」
第四部・第三章
 「ダディー・パパ」で選んだ返答によりレアアイテムがもらえなくなる。
最終部・第三章
 神室町ヒルズ攻略前に、桐生でレベル限界突破の修行を受けられる状態にしておかないと、遥が限界突破できなくなる。
最終部・第四章
 遥を操作できるのはここで最後。IF8、亜門イベントのやり忘れにも注意。
最終部・最終章
 ニューセレナの毛布を調べると時間を進めることができるが、進んだ時間は戻せない。
 (プロントの昼メニュー、釣りなどの時間限定イベントに注意)


龍が如く 見参!

セガ(龍が如くスタジオ)
PS3 / 2008年3月6日
外伝的でも成功作
スピンオフ作品なだけに「現代じゃない龍如なんて…」と最初は思ったが、実は本編よりも楽しかった。賑やかな祇園の町並みの表現、色使いはPS3じゃないと表現できないと素直に感じた。シナリオの進行は若干ウダウダしているものの、ファンタジーに飽きた脳に時代劇モノという新鮮さのせいか先の展開が気になってしょうがない。それなのに龍如名物のこりに凝ったサブイベントやミニゲームが嬉しい邪魔をする。時代劇特有の難しい言い回しもなく、むしろ現代っぽい言葉使いにしたのも正解。やや時系列が分かりにくいが、一度過去に戻り祇園に至るまでのあらずじを見せる展開は見事。
からくり人形劇
ムービーシーンでの人間っぽい動きに対し、リアルタイムポリゴンの会話シーンでの機械的なキャラクタには違和感あり。会話のテンポも遅めでイライラする。死ぬほど斬られた敵キャラが戦闘後には血一滴流さず「勘弁してください」、ムービー中に抜いた刀を戦闘モードに入る時もう一度抜く等、興ざめしてしまう。ミニゲームに完全クリアが非常に難しいものがあったり、1周目のデータを充実させたい人にとっては、タイミングを逃すとコンプリートできなくなるサブイベントはどうにかしてほしかった。京都漫遊とシステムデータ、2周目との間でどのデータが引き継がれるのか分かりにくい仕様も大きなマイナス要素。メニュー画面も、もう少しどこにどの項目があるかわかりやすく作れなかったものだろうか? 用語解説機能はあるものの、難しくて読めない漢字も多い。最後の展開はダレ気味。小次郎との戦いも、そこはそうじゃないだろう! 最後の大軍の貧相なポリゴンには一気に興醒めで、どうにかしてほしかった。
回想に追加されるムービー
おいしいお菓子の作り方
出雲阿国
無理心中

未来へ羽ばたく翼
男の誇り
神様への捧げもの