十三機兵防衛圏

セガ(ヴァニラウェア)
PS4 / 2019年11月28日
なんだこれは!
一見、ヲタクが好きそうなものを集めただけのゲームに見えるが、こんなゲームは見たことない。ゲーム全体の流れとしては、戦闘、アドベンチャー、データベースが独立して進行してゆくわけだが、非常に緻密な繋がりがあるし、各パートをスムーズに切り替えられる作りがとにかく快適。
戦闘はユニットがアイコン化どころかもはや記号化レベルで非常に地味なのだが、自分はすごく好きだった。ゆっくりユニットを操作したい時もあるので進行速度を変えられれば尚良かった。
なんだこれは?
物語の進む順番がグチャグチャなので、順番に楽しみたいという人には不向き。登場人物も多いので名前を覚えられないし、似ている人、時代によって名前と容姿が違う人まで出てくるので大混乱。オチは、まぁ序盤で気付く人は気付くよね。好き嫌いわかれる設定かも。
地味な割に無双系のごとく大量の敵が出現する戦闘パートは、PS4PROでも(PROにどこまで対応しているかわからないが)重くなるのでエフェクトをもっと削ってよかったかもしれない。


NewみんなのGOLF

SIE(クラップハンズ)
PS4 / 2017年8月31日
雰囲気は昔のまんまです
みんゴルは毎作使用できるキャラが決まっていて、それはやっぱり服装とかも含めて好みがあるし、いつもパワーが低くて最後のほうは不利になってくるなんてのもあるので、グラフィックがPS"レベルとはいえ自由にキャラメイクさせてくれるようになったのはいいかも。『6』よりはコースも素直で、Vita版の解像度を上げただけだったようなグラフィックよりは進歩している。
誰がこのnewを望んだ?
要するにやりかたったのはSNS課金かよ。自分はオンラインプレイしない人間なので「カスタムクラブ問題」は気にならないとしても、釣りだのカートレースだのなんて要らない。余計な要素はいいから「普通に綺麗な画面でゴルフをやらせてくれよ」ほんとこれ。余計な要素のおかげでロードが信じられないほど長いのに、ショット方式は削減。ブレの要素もやりすぎ。
オフラインでもオンラインの雰囲気を出したかったのだろうけど、コース上で他のキャラがプレイしているのはすごく邪魔で変。
新コースもなかなか出てこないで同じコースをひたすらプレイさせられるし、VSキャラのデザインも専用にモデリングされたというよりは用意されているパーツを組み合わせた感じで魅力がない。しかもPS2レベル。キャディは相変わらずワイプでしか出てこない。コースは有料DLC。昔のみんゴルはもう帰ってこないのか。


エースコンバット7 スカイズ・アンノウン

バンダイナムコ
PS4 / 2019年1月18日
当然だが、シリーズ中最も美しいエスコン
変な方向へ行った『アサルト・ホライゾン』、ネット専用の『インフィニティ』、『6』とその他携帯機用を除けばPSユーザーにとっては久しぶりのエスコン。美しい機体をようやく見れたのがうれしい。
ミッションに失敗しても弾数と機体の耐久値を回復して途中からやり直しできるので助かるが、終了した場合でもそこまでで稼いだMRPを取得できればもっと良かった。10分近くやらされて全てが無駄になるのは苦痛。
エアクラフトツリーは、お気に入りの機体を魔改造して最後まで使いたかったのでパーツ制限はもっと緩くしてほしかったし、この画面はどのメニューからでも呼びさせると便利になると思う。全体的にメニューUIが細分化しすぎていて分かり難いし、必要な情報にアクセスしにくい。
VRモードの出撃シーンは「これだよ、これ!」って表現で熱くなったが、エキスパート操作のみなので、普段スタンダード操作でプレイしている自分は機体が回転してしまいすぐに気持ち悪くなりプレイ中断。VRモードにスタンダード操作が無いのは酔い対策なのだと思うが、だったら回転は左右90度で止まるオプションもほしかった。
シナリオは中二全開だった5よりも大人向けっぽくなっていて良かった。終盤は「俺が三本線だ!」とエースできた。
エア&グラウンドコンバットです
本作のテーマとはいえやりすぎな天候の影響と群がる無人機、UFO機動の特殊ターゲット。必要以上の「見てくれ!」が嫌われるのは『アサルト・ホライゾン』で学んだはずではなかったのか?
「補給に戻れる」と言う割には制限時間が厳しく、シリーズ中もっともギミック要素が強いステージ構成も「自由に戦わせろよ」と言いたくなる。延々お互いの後ろを取り合おうとするまさにドッグファイトも、初心者対策としていい加減改良してほしい。
ミッション終了?からの「ちょっと待て、新たな敵機が出現!」で、対地用に準備してきたら対空戦!?も相変わらずだし、弾数は限られているのにイベント中はどんなにミサイルを撃ち込んでも絶対倒せない特殊なターゲットも気になった。頑張って護衛してもムービーミサイルにあっけなくやられる要人もなんなの?
全ステージ共通して苛々したのは、常に鳴り響くアラート音に加え、その音のせいで自分がロックオンしてるかどうかの分かり難さ。敵が密集しすぎてどれをロックオンしているかも分かり難い。おまけに目の前の敵をロックオンせず明後日の方向を選択するターゲット切り換え(これに関してはアップデートで修正が入った模様)。
「もうプレイしたくない!」と思うステージが多いのに、オンラインでないと稼ぎづらいMRPはオンラインを強制されているようで嫌だった。
それと、買ったばかりのPS4proなのになぜか爆音を発するシーンがあるほど負荷が高いのも気になった。


エンダーリリーズ

Binary Haze Interactive
PS4 / 2022年3月24日
ゲームってこれでいいんだ
気になっていたもののDL版しかないので未プレイだったが、パッケージ版が出るということで購入。結果、同時期に発売されていた大作そっちのけで猛ハマり。
スキルを手に入れるまで埋まらないエリアが多いのが気になり、そのせいで正規ルート(など存在しないのだろうが)がわかりにくく、突然鬼のように強いボスと遭遇することがある。しかし倒せないボス相手にどのスキルやレリックが有効か試したり、パターンを読んだりするのが楽しい。全てのボスが強いわけではなく中には初見で倒せてしまったりするのもまた良し。アクション自体もよく出来ていて、避ける、位置取り、攻撃するの一つ一つの動作が重要となり、無双系のように突っ込んでボタン連打やレベルにモノいわせてなどという戦法ではすぐに詰んでしまう難易度。かと言って戦闘が面倒なわけでも無いし、エフェクトで画面が見にくいことも無い。
スキルポイントが不足しがちなため全てのスキルを強化とはいかないが、ハズれスキルが少ないため、好みのスキルに絞って自分流の攻略を編み出す楽しみがある。ゆえにネットの攻略情報はあくまで一例。人によってどのボスが強かったか意見が異なっているのも面白い。
マップが陰険
どこが足場なのか判りにくかったり、作りが陰険なマップが多い。100%攻略済みのエリアは色が変わってわかりやすいのが救いだが、本当に隅々まで調べないと埋まらないエリアもあって、ネットの力を借りず自力でというのは難しいかも。デスペナルティが無いので、とにかく進んでみようという気にはなるんだけどね。
ボスのアニメーションはいわゆるスマホのグラフィック(昔のFLASHアニメ)みたいな作りが気になる。


グランツーリスモSPORT

SIE(ポリフォニー・デジタル)
PS4 / 2017年10月19日
これはこれでいいのでは
これは『GT7』ではなく、レースゲームとして受け入れればそれほど低評価にはならないと思う。アップデートありきを認めるわけではないが、車種やコース、GTリーグも追加され、ボリュームのほうもいくらかは充実してきた。自分はONライン対戦は一切しないし、気が向いた時にPS4の綺麗な画面で走ったり、写真撮影を楽しめればいい程度で購入したので、レースで勝利し賞金を使った成長要素のあるグランツーリスモモードが搭載されていないことへの不満はなく、むしろ最初からフルカスタマイズ可能なアーケードモードで遊べるのは利点だった。
アップデートありき
発売から2年経つが『グランツーリスモ』としては収録車種はまだまだ少ない。特に今回はレースカーメインなので、大衆車を求めていたユーザーは更に「乗りたい車が無い」状況を味わうこととなるだろう。大々的にアピールされていたVRモードもフタを開けてみればライバル車とのタイマンだけのオマケ程度。ディスカバーはオンラインならではの要素でとても魅力的で楽しいのだが、インターフェイスが使いにくいしとにかく読込みが遅いのが難点。デカールももっと簡単に作ったり貼ったりできないものだろうか? セーブはONラインで行われているようだがOFFラインにもセーブデータを持っているようで、読込み後の進行状況を保存しないのであればオフラインでも可能な模様。(未確認)


ゴースト オブ ツシマ

サッカーパンチプロダクションズ
PS4 / 2020年7月17日
日本人じゃないからこそ作れた
何と言っても圧倒的に美しい幻想的なグラフィックが素晴らしい。リアルを目指すのではなくファンタジーを表現したのも正解。そんな美しい世界とは対照的に残忍酷薄な戦いと、武士の誉れに苦悩しながらも島を救うため冥人堕ちしてゆく主人公。アクションのカッコよさも相まって非常に魅せられる世界が存在している。読込みも速く、一瞬で終わってしまうこともあるためヒントが読めないほど。馬で移動したまま地上の物を拾えるのも、実はすごくうれしい。
自分はオンラインをしない人間なのでプレイしなかったが、無料アップデートで「冥人奇譚」なんていうトンデモない代物まで遊べる。
それにしても、この世界観を日本人が作れなくても悔やむことはない。日本人だって日本ではない文化を舞台にしたゲームを作り、海外の人に絶賛されてるじゃないか。
カメラに難あり
カメラの動きにクセがあって酔うパターンのゲームだったので、慣れるまで辛かった。夢の中のように幻想的なグラフィックの中に川や滝のチープな表現が混ざっているのが残念。高速障子の開け閉めにはすごい違和感。難しい単語と不自然な会話も多い。エフェクトが強すぎてPS4(PRO)への負荷も高い。洋ゲー特有のUIやシステム関連の説明は不足がちで理解するまで結構時間がかかった。予習無しでは、メインストーリーが「仁之道」、サブが「浮世草」「傳承」であることすら最初はわからなかったくらいだ。
現実同様、ゲーム中の対馬も起伏が激しく平地が少ない土地なので、目的地に行くのに遠回りさせられたり馬で移動しづらいマップであるのでストレスがたまるかも。


コットン リブート

ロケットエンジン
PS4 / 2021年2月25日
いけるぽーん
アレンジモードはファンタジーなグラフィックがとにかく美しい。下手に3Dにして失敗する作品の多い中これは好印象。描き直されたキャラクタや音声、アレンジされたBGMも悪くない。クリスタルも取りやすくなっている。もともと難易度の高いゲームだし、自機(?)の移動速度も速くクセがあるため慣れが必要だが、無限コンティニューできるのでエンディングが見たい人も安心。アップデートで新しいプレイヤーキャラクターが使えるようになったのもうれしい。
アーケード版を
なぜかX68000版が収録されており、これはこれで悪くないのだが、正直アーケード版を収録してほしかった。アレンジモードのほうは、エフェクトが無駄に派手で画面が見づらいし、どれが自分の使った魔法のエフェクトなのかもわかりにくい。もともと効果音の音量が異様に大きいゲームだったと思ったが、やっぱり大きかった。初期状態では効果音>>>音声>BGMくらいに感じた。もちろんオプションで変更できるのだが、それでも一部の効果音の音量が変わらず大きい。オンラインランキングはPS4のシステムから必ずエラー警告されたがアプデで直ったのかな?


シェンムー I&II

セガ(Ys Net)
PS4 / 2018年11月22日
うれしい
当時、ドリームキャスト用ということもあってプレイできなかったユーザーも多かったと思う。グラフィックも今風とはいかないが、オリジナルに忠実なモードとHD化モードもあるので、当時を知りたいという人にとってはむしろうれしい配慮。
左右反転できない
操作系統はもう少し今風にしてくれても良かったのでは? せめてカメラ操作の左右反転はほしかった。動きもフラフラしているので酔いやすい人は注意。時間制限のあるゲームなので、そこらへんは緩和してくれてもよかったかな。


シェンムーIII

セガ(Ys Net)
PS4 / 2019年11月19日
シェンムーを知りませんか?
IとIIが伝説となっているのは知っているが、ある意味、評価が非常に難しいゲーム。馬鹿でかい文字も、使いにくいUIも、あってないようなシナリオも「シェンムーらしい」で片付けてしまえばいいのだろうか? ただし、一方的に聞かされるだけなRPGのシステムと違い、その時に必要なこちらからの質問にほぼすべての住人が答えてくれるのには驚いた。
シェンムーを探しているのですが?
とにかく酔う。自分は3Dのゲームで酔ったことはないのだが、このゲームの長時間プレイは無理。特に主観視点でのポイント探しが辛い。シナリオは無いようなもので、「〇〇を知っている〇〇さんを知っている〇〇さん」を永遠探し続ける感じで進んでゆく。その際の登場人物のセリフはロボットのような印象を受けるし、アップデートである程度修正されたものの何度も聞かされるのに飛ばせないシーンも多い。


シティーズ:スカイライン

コロッサル・オーダー
PS4 / 2018年4月12日
時間泥棒
ちょっとプレイするつもりが、あっちもこっちもいじって少し様子を見てみようなんてすれば、気が付けば何時間もプレイしているまさしく時間泥棒。元が洋ゲーということで、グラフィックや独特の雰囲気に抵抗を感じてしまう人もいるだろうがローカライズは良好。PC版をプレイしている日本人も多いので攻略ページも日本語のものがありPS4版でも比較的対応できる。
現在はパッチで地形もいじれるようになり、だいぶ自由に遊べるようになった。MODを入れれば何でもできるPC版と比べれば物足りないかもしれないが、PC版でもMODを入れるとよほど高性能なPCでない限り重くなるため、手軽に遊ぶことのできるPS4版の価値は大きい。しばらくだんまりかと思えば突然アップデートしたりで不安と歓喜の繰り返しなので疲れるのだが(笑)
渋滞よりも悩まされるのは
ヘルプは出る(調整ミスなのか一瞬で消えてしまうこともよくあるが)もののPS4公式HPを含め詳しいマニュアルは無いので、最初は操作方法とゲームの仕組みを理解できないかもしれない。それを試行錯誤して乗り越えればいいのだが、シムシティやA列車などの経験のない初見さんには難しいのでは。自分はシムシティ未経験だったのだが、公式のでんぱ組.incの子がプレイしている動画でだいぶ理解できたのでおすすめ。
序盤は溢れるゴミ、中盤は火葬できない死体、終盤は人手不足→数万人規模の一斉死亡に延々悩まされるハメになるかも。晩年は人数超過によるPS4の動作不良、大規模な施設がないがゆえにまとめられない取水排水施設と火葬場に悩まされる。また何が原因で赤字になったのか分かりにくいので、このへんのUIに改善がほしい。
頑なに空いてる車線を使おうとしなかったり、別のルートのほうが速いのに一生バス停で待っている人々など、シミュレータとしてみると「?」な部分もある。また、特定の要素だけが欲しくてDLCを入れても、気温や森や密集地ではどんなに頑張っても消火できない火災などOFFにできない要素も加わるので悩みどころ。(後日、火災はアプデで修正)
パッドでもまぁ操作しやすく作られているのだがマウスが使えないので入力ミスが発生しやすく、特に路線を引くときなど引きたくない場所に引いてしまったり、間違って消してしまったりして訳が分からなくなる事態は絶対に経験することになるだろう。せめて「元に戻す」と「引いた道の修正」はほしい。画面の左右回転の方向も変更できないものだろうか? 街が大きくなってくると動作も不安定になってくるかな。


ジャッジアイズ 死神の遺言

セガ(龍が如くスタジオ)
PS4 / 2018年12月13日
龍がキムタク!?
まず、キムタクというだけでインパクトあるのだが、紹介ムービーでは興味がわかなかった調査アクションが思いのほか楽しくハマってしまった。もちろん『龍が如く』と共通する部分も多いのだが、さすがにマンネリしてきた龍が如くの主人公をキムタクにしただけではなく、体力や攻撃力の成長要素を削り、あくまで探偵アドベンチャーといった感じが強かった。特にシナリオはすばらしく、『龍が如く0』をプレイしていた時に味わった緊張感と先の展開が気になる楽しさがあった。かっこいいオープニングと主題歌も好きだ。
残念なのはやはり例の事件。重要な役なだけに、彼でなければ成立しないと思いたくなる部分はたしかにある。
キムが如く
『龍が如く7』をクリアした後にプレイしたせいか、画面が暗く滲んでいるようなハッキリしない印象を受けた。アチーブメント系のUIも若干説明不足かな。
京浜同盟が暴れだした時にくるキムさんのメッセージがとにかくウザい。頻度が多いし重要なシーンの後に操作可能になった瞬間飛んでくることさえある。仕方なく頼みを引き受けたとしても報酬は少ないし、そもそも本ゲームは全体的に得られる資金やスキルポイントが少ない。稼ぎでもっとも効率的(というか終盤はこれしかない)と思われるのが「VRすごろく」だが、これをするために必要なプレイパスの入手もなかなか面倒。無限に使用できるフリーパスなるものもあるが、そこで出てくるのが悪名高き「ドローンレース」だ。カーレースと違い高さの調整があるし、メチャクチャ狭い場所を高速で飛ぶ必要があるのにワンミスが命取りになる。敵はもちろんチートだ。そんなドローンレースをコンプして引換券をゲットできた人がどれだけいるだろうか? そもそもそれだけ苦労しても、 いわゆる「Aを手に入れるにはBが必要、Bを手に入れるにはAが必要」つまり手に入れる頃には目的が達成されており意味がないという結末が待っている。いや、クラウドファンディングでビルを建てるアチーブメントは残っているかもしれない。(とんでもない大金が必要になるが)


新サクラ大戦

セガ
PS4 / 2019年12月12日
完成度は低いが美しい
キャラクタは好みではないけど、変わったことに関しては気にしておらず、さくらはちゃんと可愛かった。主人公はおちゃらけも多めで初めはどうかなーと思ったが憎めないし、真面目なシーンでは熱くなれる男だったので好きになれた。
フルじゃないと言われるボイスだけど、最近のゲームに多い挨拶や相槌の音声だけでも入れるパターンを採用すれば、気にする人でも少しは納得ゆく作りに出来たと思うのに残念。キャラのグラフィックや街の雰囲気もとても良い感じでプレイしていて心地よい。帝劇の中を自由に移動できるようになったのも嬉しかったりするが、スマホ(?)開いたまま移動しようしてしまい、スマホの画面が切り替わっちゃうUIは改善してほしい。
主題歌はほんと素晴らしいデキだし、美しい部分もあるゲームなだけにこの完成度は非常に残念。セガの看板ゲームでもあるのに、なんでセガはゲームを知ってるベテランを用意してあげなかったの?
夢は蘇らず、サクラ散る
3話まで進めたが、前作までのシナリオを否定するかのような都合良いリセット展開と、あっさり変わるキャラクタの主張、天下一武道会系の作りやすいシナリオを入れてきたり、さくら出す出す詐欺を知ってしまったので限界に達し売りました。全体的に「素人が作った安っぽい作品になった」という印象。このゲームを作った人たちは過去のサクラはもちろん、他のゲームもプレイして勉強したほうがいい。
登場人物を多くしてしまったせいかやっつけ的にどんどんを出してきてる気するが、1話ごとにメインメンバーにスポットを当てる展開は過去のサクラ通りで良いのではないかと思う。ボイスは自分はどうせ飛ばしちゃうことが多いのでフルでなくても気にならないと思ったのだが、変なところで突然無音になるので違和感アリアリ。何もしていない時のキャラクタのクネクネした動きが余計に不自然に見える。
そして問題の戦闘パート。アクションゲームにしたこと自体は悪くないのだが、ザコが順番に沸く1本道ダンジョンという単調な展開がとにかくつまらない。空中の敵も面倒なだけ。しかも変な空間で戦闘させらることが多い。いや、サクラ大戦って帝都で戦って守れるから楽しんでしょ!? 街を破壊しまくってる敵の前に突然「帝国華撃団参上!」するから燃えるんでしょ?! しかもブロマイドコンプのためにはこの戦闘を全キャラで最も良い成績でクリアしろって・・・苦行以外の何ものでもない。てか一緒に戦ってるはずの仲間はどこにいるの? 上海華撃団は3人だったの?? それに『龍が如く』をプレイしていた自分にはボタン配置が違うので戦闘では□を押しても攻撃できない時や意図せず必殺技が発動してしまい苦労。同社ならこういう部分は共通化するかキーコンフィグを付けてほしい。
全体的にテンポが悪くシーンの切り替えも方、見せ方もすごく雑で下手です。音楽とかもブチッって切れたりします。仮にも歌劇団ものゲームでしょこれ?w 突然1枚絵でボイスだけになったりアニメになったりすることの意味もわからない。(1枚絵シーンは明らかにシーン作りの手を抜くためでしょうが)
前世代レベルのオープニングを見た瞬間から「ん?」と思ったが、ほんと、名作殺しのすごいものを作ってくれたなって感じ。それでいてDLC商法だけはしっかりやるダメなパターンの典型。


スカイリム SPECIAL EDITION

Bethesda Game Studios
PS4 / 2016年11月10日
オープンワールドRPG好きとしては外せない
『ウィッチャー3』は個人的に合わず数時間でギブアップしてしまったが、こちらは自分が好きな『ドラゴンズドグマ』っぽい雰囲気に近く、しかもしっかりロールプレイできる自由度と広い世界がありそうなので、気になりプレイ。日本語音声もしっかりしている。グラフィックはPS3版が多少良くなった程度で、当時期のPS4ソフトと比べると見劣りするけど古いゲームだから仕方ない。(その割にPS4PROはなぜか爆音)
PC版と比べるとわずかだがMODが使えるのもすごい。
PS4版は膝に矢を受けてしまってな
MODが入れられるというものの制限があり、とくに外見の変更やキーコンフィグをいじれないのが痛い。ゲーム開始時からしばらくは1人称視点なんでこの時点で酔いそうになり「早く視点変更を・・・」とメニューを開くも、PS5でもないのに〇×ボタンが海外仕様で大混乱。
キャラのモーションは今見ると不自然さを感じてしまう時代のソフトで、敵を攻撃しているという感覚は皆無。アクション戦闘を楽しみたい場合はつらい作り。大きなゴシック体フォントもダサすぎる。


スターウォーズ バトルフロントII

EA Digital Illusions CE
PS4 / 2017年11月17日
オフでも充分楽しめます
スター・ウォーズが死ぬほど好きというわけでもないし、オンライン対戦にも興味ないし、ガチャはとにかく嫌いな自分だが、例のガチャ問題のせいか1000円ほどで購入できるようになっていたのでオフラインで遊ぶため購入。評判通りスター・ウォーズ的なグラフィックと音楽が作り出す世界は映画そのまんまですごく良い。オフラインでも遊べるアーケード・キャンペーンモードがそれなりに楽しめた。
自分のようにオフラインで遊んでいる人間にはあまり関係ないかもしれないが、2019年11月現在でもまだアップデートが続けられているのはすごい。
左右反転できない
洋ゲー特有のUIのクセは我慢できるとしても、カメラの左右反転ができないのがとにかく不満。洋ゲーには左右反転できないものが多く、『スパイダーマン』などはアプデで対応したようなのでこのゲームもと期待したが2019年9月の時点ではそのまま。思ったように動かせないので素直に楽しめない。世界で売るなら考えてほしいものだが、メーカーには期待できないのでPS4側で強制的に反転できる機能があればよいのだが・・・。
そんな操作がうまくできないのを我慢してキャンペーンモードをプレイしてみたが、一番簡単な難易度でも瞬殺される難しさだった。いや、難しいというよりかは攻略法を知らないとそうなるだけなのか? 全体的にロードがフリーズしているのかと勘違いするほど長い。また負荷も高く、特になぜかメニュー画面ではPS4PROですらファンが凄まじい唸り声をあげる。容量も信じられないほどデカイ。
公式サイトを見ようとしてもアホみたいに重くてしかも分かりにくいし、ご意見系はすぐに英語のサイトに飛ばされるのも何だかなーって感じ。 キャラの顔が大きく、マヌケに見えるのは文化による感覚の違いか・・・?


スパイダーマン Game of the Year Edition

SIE(インソムニアックゲームズ マーベル・ゲームズ)
PS4 / 2019年8月29日
たいへん結構
発売から2周くらい遅れて開始。続編に入ってるリマスターしたPS5版もあったが、主人公のモデル違うし、続編のやりすぎポリコレ配慮に抵抗あったので、あえてPS4版をプレイ。追加DLCも全部入ってるのにこの価格は脅威。私自身スパイダーマンはアベンジャーズを含めた映画を何作が見たことある程度だったのだが、やっぱり映画を少しでも見ておいた方が楽しめると思った。(ただ、映画はバージョン違いが多くてわからないかも)
ニューヨークのマップはおそろしいほど圧倒的で、しかもそこを高速で飛び回るという贅沢感。自分はPS4版をPS5でプレイしたのでわからないが、本体がPS4であっても読込みは高速だし、処理速度も問題無しとのこと。
思い通りにスパイダーマンを動かせるようになるには時間がかかるかもしれないが、徐々にスキルが充実しできることが増えると同時に、プレイヤーのスキルも磨かれてゆくので、敵を倒すのが楽しくなってくる。
スパイダーマン特有の人をおちょくった口調は好みが分かれるだろうが、ピーター・パーカー時は真面目な青年になるし、それ以上にイライラする敵キャラ(スクリューボールやJJJなど)が多く登場するので、すぐに気にならなくなった(笑)
追加DLCもそれなりに面白かったのでしっかり楽しませてもらった。
時限が最大の敵
基本操作自体は他のゲームと比べ複雑なほうではなく、操作次第でとにかく色んなことが出来るのがこのゲーム特徴でもあるが、「この操作で○○ができる」と説明されてもその○○が技の名前だったり動きの名前だったりと専門用語なので実際それを行うことでどういったことができるのか不明。説明動画も再生されるけどよくわからないし文字も小さい。理解できても本当に思い通りに動かせるようになるには難しいし、難易度を下げれば敵の攻撃力や攻撃頻度は落ちるが、いちばん下げてもいっぺんに多くの敵に襲われるので、立ち回りがわかるようになるまでは難しい。そして何よりも、時間制限がとにかく厳しいチャレンジや高速で逃げ回る目標を追いかけるチャレンジの難易度は変わらないし救済措置も無いので、「クリアできる気がしない」と挫折してしまう人もいるのではないだろうか。そんなチャレンジをクリアしないと手に入らないトークンも不足しがち。
HDR非対応のモニタでプレイしたせいか暗くてよくわからないマップもあったし、どこへ行けばいいのかわからず敵に見つかってゲームオーバーからの微妙に長い読込み。メニューのタブ移動の反応が遅いのも気になった。
マイルズのキャラクタが好きで続編もプレイしてみたいと思ったのに、あのポリコレ配慮は逆効果。自分はそれでプレイする気を失った。


デス・ストランディング

コジマプロダクション
PS4 / 2019年11月8日
お使いがなぜ楽しい
目的の物を目的の場所に運ぶ。RPGではプレイ時間の時間稼ぎとして利用されるお使い。そんなお使いだけをひたすら熟すのがこのゲーム。荷物の重さはもちろん、配置、ルート、天候、時間など、やることはいわゆる「歩荷」。ゲームプレイ時間のほとんどは移動なのだが、これを苦痛ではなく楽しさにしたのがこのゲーム。そしてその移動を楽にするための国道およびジップラインの建設ができるようになると今度は別の楽しさが始まる。
休憩すればセーブされるのを知らず、毎回メニューからセーブしてた。もっと早くし知りたかったな(笑)
小島節
荷物運びは面白そうと思っても、小島節に苦痛を感じる人には辛いゲームだろう。それに加え、子供嫌いの自分にはBBが泣き出すシステムはイライラしたし、プレイしていて何よりも気になったのが、自分や他人の作った建造物がそれぞれの世界にどの程度影響するかが不明瞭なこと。これはもちろん敢えて不明瞭にしているのだと思うが、自分はこれをハッキリさせてほしいと思ってしまう人間だったので気になってしょうがなかった。特に自分が建設したものを全て確認したくてもわかり難いし、UIも見にくくクセがありすぎる。アップデートで改善されたものの修正前は文字が小さすぎて読めなかったし、必要な情報量や自分の思い通りの順番で出てこないのでイライラした。そしてこちらもアップデートで改善されたものの、敵に出会う度にセンサーが動くアニメがあったらしい。
敵が出現するエリアもこのゲームに存在する荷物運びの障害の1つなのだが、これがシナリオ上通らなければならない経路で必ずと言っていいほど出てくるし、急ぎたい時はウザいと思えてくる。乗り物もクセがありすぎて、国道以外では「使うな」と言われてるような気がするし、雪山も楽しいと思えず、むしろ自分は雪山に着いてから圧倒的につまらなくなった。建設したジップラインの繋がりがわかりやすければいいのだが、例のUIはやはり見にくしい、他の人の建設も混ざって非常に分かりづらい。


テトリス エフェクト

Enhance Games(Monstars・Resonair)
PS4 / 2018年11月9日
プレイしないとわからない
「しょせんテトリスだろ?」と言われるだろうが、これはプレイしてみなければわからない。音と映像、自分の操作でブロックを消す感覚によってトランス状態になれるのがこのゲームの魅力。しかし、PSVR+ヘッドフォンの環境でプレイしてこそこのゲームの本当の魅力がわかるだろう。基本はセガ版テトリスに忠実なのでブッロクの落下を調整できたり、落下後に動かすことができるのもgood。ボーカル入りの音楽にはそれだけで聞いていたいほど良い曲があったりするのも素敵。
無料アップデートによりマルチプレイに対応した『〜コネクテッド』に進化させることができる。「ネット対戦は…」という人でも、週末イベントは個人の成績で貢献できるので楽しいのではないだろうか。
画面が小さい
画面の大きさは調整できるのだが気付かない人が多いのがもったいない。オプションでいろいろ設定できる(でもFLYの視点は上下反転できない)のだが項目が多いし、専門用語で説明されるので何がどう変わるのかわかり難いのが残念。難易度ノーマルでも全ステージクリアするのがわりと難しかったので、もう少し下げてほしかった。隠しステージの出現条件ももう少し緩くしてよかったかも。


電車でGO!! はしろう山手線

スクウェア・エニックス(タイトー)
PS4 / 2020年12月3日
出来は良し、星3つ
うざいと言われた例の音声は調整できるのでご安心を。
HDDでもロード時間は我慢できる程度だし、「電車でGOのグラフィックは荒い」と言われたのも大昔の話で、今作は見ているだけでも楽しめるほど美しく、特徴的な建物もしっかり再現されている。アーケード版には無かった高輪ゲートウェイ駅の追加もうれしい。間違った知識を与えかねない『ATC』『制限速度のタイミング』『出発進行!』に関しては、これはトレインシミュレータではなくゲームとして楽しむモノと納得すればOK。
アーケード版に収録されている内容を見ると、有料DLCでいろいろやってきそうな雰囲気があり現時点で未完成感はあるが、PSVRモードなどもあり楽しめるので買って良かったと思える作品。
コースが少ない
路線や車両をいくつか選べるような宣伝をしているが、「はしろう山手線」の通り、メインはあくまで山手線。しかも内回りのみで、全ての駅を選択できるようになるのにも時間がかかった。
アナログスティックでしか操作できないマスコンは、ステップ入力なるものも存在するがそれでも想定外の場所まで一気に入ってしまうこともある。なぜ十字キーに対応させなかったのか? それになぜスタンダードとシンプルで逆方向?
著作権の関係か、駅メロのカットはこれの有無しで駅の雰囲気が全然変わるだけに残念。電車が入ってきても全員が微動だにもせずスマホ見ていて気持ち悪い。勾配やカーブの表現がかなり抑え気味なのも違和感ある。


ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族

スクウェア・エニックス
PS4 / 2017年8月17日
最愛のMMORPGになる
PS4になってHD化されているものの、今となっては酷く貧弱なグラフィックであるが、国内でMMORPGをプレイしたいというとこれ以外の選択肢は無い。
開発者が「プレイヤーを楽しませよう」「他のプレイヤーとの交流を楽しんでもらおう」と常に考え作っているのがわかる。「どすこい戦闘」と馬鹿にされていたシステムも、「モンスターは、本来後ろのほうで魔法を使っている一番厄介な奴や弱い奴をなぜ優先的に攻撃しないのか?」という疑問に対し、ひとつの答えを出した。
Ver.1〜Ver.2のシナリオは自分がプレイしたドラクエシリーズの中ではベスト3に入る。Ver.3のマップは今までと違いどのエリアも非常に個性的。また、聖都のマップは便利なので、Ver.4が発売された今でも拠点として利用している。DQ11ほどではないが、Ver.4になってオブジェが増えグラフィックがようやく綺麗になってきた。Ver.5からはボイスが追加され、これが想像以上に良い感じ。
最近はとにかく装備をスライドさせていくだけの単調なゲームが多い中、装備が無駄にならないように様々な工夫がなされているのが楽しい。
やりすぎとも思えるスマホアプリとの連携。ゲームにログインしているメンバーとチャットできるなんて、誰でも考えそうだけど実現できてる作品は少ない。こういった「できたらいいな」を実現してくれるのがドラクエ10のすごいところ。しかも無料でも利用できる機能が多く、課金が必要な機能があったとしても毎日もらえるジェムを貯めれば何とかなってしまうというサービスっぷり。
ところで、このたび・・・
待ち受けているのは、このゲームが数年間に渡ってアップデートを繰り返してきがが故の複雑怪奇な仕組み。DQX運営は増やすばかりではなく削ることもしているのだが、それでも初めは訳がわからなかった。それは判り難いUIも影響している。作り手のセンスの問題なのだろうが、本来わかりやすくする目的で使用されるべきのアイコンや記号、色が、何を意味しているのかとにかくわかりにくい。特にスタンプカードの仕様はまさにその象徴だ。修正されたものもあるが、バザーへの出品の際の価格などに代表される、画面に表示したままにしておきたい情報が次のコマンドを選ぶと消えてしまい、状況を見ながら操作することができない。
長くMMORPGを作っていると、必ずダメになる時期が訪れる。ドラクエ11にスタッフがまわったのか、ドラクエ10ではVer.3がまさにソレだった。Ver.3の権利を購入し竜の世界を冒険できるとワクワクしていたユーザーに与えられたのは、旧大陸でのお使い。なんと、3.0では新大陸に行けなかったのだ。その後のバージョンアップでも追加される大陸は狭く、とにかくつまらないシナリオ。メインシナリオをやっているのに時間稼ぎなのか突然関係ないお使いを何度もやらせられるし、それが終われば塔でのレイトン教授。なぜここでこのBGM?と思ってしまう過去作のBGMの使い回し。何度努力しても結局無駄になるシナリオ展開。無能すぎる竜族。おまけにVer.2のヒロインは連れ去れたきり放置され、なぜか学園モノまで始まる始末。Ver.1〜2とは天と地、月とすっぽん。
PS4版はキャラ数減らしてもいいから安くしてほしいというのが大多数の意見。PSN経由の課金の仕組みもわかりにくく面倒くさい。
スマホアプリのほうだけど、せっかく便利で楽しい機能満載なのに、DQ10本体のポイントを直接利用するのではなく一度変換しないと利用できないので、これがわかりづらいし面倒。報酬が送られる場所がまちまちだし、各コンテンツでUIが統一されてなくてわかりにくい。


ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて

スクウェア・エニックス(オルカ)
PS4 / 2017年7月29日
この安心感
最近では大作シリーズでも平気で裏切られることが多いし、携帯機の『9』、『10』のオンライン化とVer.3の失敗、ドラクエだって何が起きるかわからないと思っていた時代に出てきたこの安心感。操作もキーコンフィグ無し、十字ボタンとABしかなかった頃の単純さを残してるのが嬉しい。DLCやパッチの提供無しという決断も、安易にこれらに手を出したがる最近のゲームに見習ってほしい。(後に出た11SとPS4版の11Sによりこの部分は取り消し)
「PS4で国内のファンタジーRPGがやりたいんだよ!」と待っていた人を満足させる緑が美しいグラフィック、街並み、我慢できる程度のローディング。
過ぎ去りし時を求めてほしくなかった
DS化やオンライン化といった特殊なドラクエが2作続いただけに、『8』以来ひさびさのドラクエという感じがしてうれしいのだが、マップをエリア制にしてしまったため狭く感じるし、シナリオ重視にしたがゆえに最近のFFのようにクリア型の1本道に近く、古き良きDQを目指している割には残念に感じた。海に出た時はマップが専用のものに変わりガッカリ。
新しい町へ到着すると、まずタンスや壺割り・・・はドラクエの伝統と化しているのだが、気になって町をゆっくり好きに見て周れないのでいい加減やめてほしい。今作ではフィールドマップの決まった位置に素材が落ちていて、それがマップに表示されているせいで気になってしまう。さらにボウガンは気になるだけでなく間違って敵を攻撃してしまう。パーティメンバーの離脱期間も長く、スキルのセットも何度もやらされるような感じ。ボスは必ず2回(場合よっては3,4回)攻撃してくる。そのうちの1回は全体に麻痺や眠り、魅了といったこちらの攻撃を封じてくる敵が多くイライラ。
そして何よりも、最近のドラクエでは定番の「クリア後の〜」にはとにかくウンザリ。とくに今作はタイトルにもある通り、クリア後からが本番のような作りなのに、まるでドラえもんの道具を使ってのび太が自分に都合いいように世界を変えてゆくかのような残念感。制作者のミスなのか大きな矛盾までも。過去のオマージュも使いすぎかな。


ドラゴンズドグマ オンライン

カプコン
PS4 / 2015年8月31日
MOではあるが
「キャラがゴリラだな」「視点近いな」最初の印象。しかし実際には、信じられないようなブサイクキャラから美形キャラまで作れるし、近すぎると感じる視点もプレイしてみるとちゃんと敵の攻撃を避けられる。軽すぎないずっしりとしたキャラの動きも好感触。こんな当たり前のことが当たり前のように出来ていて、アドリブ反応重視で戦えるゲームは実は少ない。だから戦闘は本当に敵と戦っているようで楽しいし、初見で訳がわからないうちのやられるということもない。
シナリオは、まぁこのテのオンラインRPGらしくお使いと人形劇によって繰り出されてるんだけど、おまけ程度と考えればまぁ楽しめるかな。
運営からのサービスで、課金しないと手に入れられないような要素をたまにくれるのがうれしい。自分はこれをポーンボイスに使った。
ゆさゆさオンライン
オフライン版をプレイしたユーザーは、「あの世界をオンラインで!」とワクワクしただろうが、残念ながら別物の出来。とにかくボス戦が面白くない。感覚的には9割がゆさぶり。まずボスに普通に攻撃を仕掛けるわけだが、ある程度攻撃するとすぐに怒り出す。ボスが怒ると通常攻撃はほとんど効かなくなり、敵に掴まっての「ゆさぶり」か、特定のジョブが出した「弱点」を攻撃することで怒り状態を収めるわけだが、怒り状態のボスは高速で動き回るので掴まるのが難しくなるし、掴まって揺さぶりを始めるとすぐに振りほどこうとしてくる。弱点を攻撃したくてもボスがとにかく動き回るので狙いを定めるのが難しかったり、攻撃を避け続けることしかできなくなる時間が非常に多い。ボスの中にはモタモタしているとせっかく減らした怒りゲージが回復してゆくヤツまでいる。おまけに縄張りが狭く、ちょっと範囲外に出ると無敵状態になってのろのろと戻って行く。この時、こちらの攻撃は効かないのに、相手の攻撃はしっかり受けるような錯覚に陥る。やっとの思いで怒りを静めたとしても、少し攻撃するとまたすぐに怒り出す・・・。どちからというと怒っている状態が平常運転。それでも諦めずに攻撃を続け「やった! やっとダウンさせた! 総攻撃だ!」→しかし敵の弱点(頭)は壁の中・・・。ほとんどのボスがこんな感じなのだ。しかも似たような外見のボスが多い。開発者曰くこの「ゆさぶり」こそが本作の特徴であるらしいが、他の方法も検討中とのこと。その後、ブレイクゲージの追加と弱点の壁埋まりの改善により、遊びやすくなったが、やはり「ボスが怒る」という部分を無くしてほしいというのが正直な感想。これはバージョンが上がっても、与えたダメージを回復され無意味になるということで変化はなかった。
課金者でもそれなりに遊べるが、レベル上げ自体が非常に辛く、受注可能レベルでボスを倒そうとすると長時間のゾンビアタックに。(緩和後はあっけなくレベルが上がったり、ボスの弱体化が行われたりと、極端な調整が行われたりもするのだが)
ブロック単位でコピペしたダンジョンの使い回しは「旧FF14かよ!」と飽きれた。カプコンらしく、レバガチャが必要だったり、ハメ攻撃をしてくる敵がいるのにも苛々する。
L3押し込むダッシュでのパッド負荷は高いし、DDONのPS4本体への負荷も以前から聞いていたが、自分の場合はシーズン3に入ったあたりからPS4のファンが爆音を立てるようになった。他のゲームをプレイしていてもこんなことはないのでDDON側で解決してほしいところだが、装備を変えて強くなったというより、横にスライドしてるだけの印象を受けるIRを上げるだけのゲームと化してしまった今、復帰する気になれないのだが。


ドラゴンズドグマ ダークアリズン

カプコン
PS4 / 2017年10月5日
最高ではないが歴史に残すべき名作
オンライン版はそこそこプレイしたものの、オリジナルは体験版をちょっと触っただけの状態で今回ダークアリズンをプレイしてみて「なるほど」と思った。オンライン版が不評な理由がよくわかるほど楽しい。何をすると何に影響するのか不明な世界。何に使うのか不明なアイテム。それはなんか、昔PCのゲームを触った時のような未知の世界への広がり感じた。移動に関してはダークアリズンになってかなり改善されたようだし、最近の洋ゲーと比べればグラフィックは劣るものの十分に美しい。
『高難易度』に魅力を感じない自分は、黒呪島に関しては期待してなかったものの、プレイしてみるとギリギリの戦闘をしながらちょっとずつ奥へと行動範囲を開拓してゆくのが楽しかった。
本編が短いとよく言われるけど、何周も周回してプレイするデザインであると考えれば、ちょうどいい長さなのかもしれない。
周回しなくても楽しみたい
メイキング中とゲーム中で感じが変わるという「あるある」のため、主人公とポーンとエディットをやり直したくなって、冒頭のシーンを何度もやり直すことになったのが辛かった。終盤になれば何度でもエディット出来るようになるが、いいかげんこの「あるある」を制作者もわかってほしい。ダークアリズンになって音声が日本語になったものの、セリフを表示させていないと(離れた?)ポーンが何を言ったのかわからなかったり、ムービーの音量が異様に小さいシーンがあったりして残念。もともと画面の暗いゲームではあるんだけど、日影の演出は大袈裟でかなり暗すぎる。
カプコンお得意のダウンして起き上がったところへの一方的な連続攻撃、レバガチャとL3ダッシュもパッドへの負担が非常に高い。壁際での特に巨大な敵との戦闘がわけわからなるのはこのゲームに限らずいい加減改善してほしい。
周回するデザインのゲームではあるんだけど、2周目以降ではなく、終盤に自分を強化して楽しみたかったんだけど、世界の状況が悪化した状態で、しかもあのダンジョンで・・・となってしまうのが嫌だったかな。ちょっとしたことで取り返しがつかなくなってしまうサブクエにも非常に困った。
黒呪島も、「武器Aを手に入れるには敵Bを倒す必要がある。しかし敵Bを倒すには武器Aが必要。どちらかの目的を達成した時にはもう一つの目的が無くなり、つまらない」的になっちゃってるのが残念。


ニーア オートマタ

スクウェア・エニックス(プラチナゲームズ)
PS4 / 2017年2月23日
出会えてよかったと思えるゲーム
きちんと敵のモーションを見て避けることができる。ちゃんと自分で攻撃しているという感覚。戦闘の状況がしっかり理解できる。当たり前のことだが、実はこれができていないゲームが多い。それは、例えば高速で動く物体をカメラが追って画面が左右に激しく揺れてゲームとして成立してなかったり、壁際や手前の背景で見にくくなったり、エフェクトが派手なだけで見づらかったり、ボタンを押すだけで勝手に戦って戦闘が終わってたりするアレである。ニーアでもそれが全く無いとは言えない(オート系チップを装備した状態で近接を行うとむしろそれになる)が、各種設定を自分好みにいじることでだいぶ解消される。こういったことができるゲームを作れるかどうかは、他の能力では補えない「ゲームを作る」ということに必要なセンスの問題だ。プラチナゲームズはそれを持っていた。
マップの状況に応じて切り替わるカメラアングルの押し付けだが、カメラを勝手に動かされるのが大嫌いな自分でもまあ納得できるレベル。シナリオは使い古されたパターンのように見えるが、ゲームだからこそ、ニーアだからこそ表現できている部分もあり引き込まれる。2周目がややダレるものの、周回というよりは続きになっているので、最低でもEエンドまでクリアした状態で評価したいところ。チャプターセレクトでフラグの回収ができるのもすごく良い機能。
9S、君が一番邪魔だ?
近接戦が楽しくてやりたいのに、爆発やエフェクトですごく見づらいし、ポッドが強すぎて結局それに頼ってしまうのが残念。バグに対しすぐに修正パッチを配信したのは(オフゲーがネットパッチを出すという問題を除けば)良い対応。しかしバグがあるという前例を作ってしまったがゆえに、バグなのか正常な動作なのか見分けがつきにくいサブシナリオが出てくると不安になってしまう。
移動はキャンプへの一方通行でもいいので瞬間移動がほしかった。見えない壁で行けない所が多いのもストレス。マップ表示もわざとなんだろうけど、見づらくてどこにいるかわからないし、広域表示のほうは北を上に固定できないので不便。セーブ制限は面白い要素だが、もう少しゆるくしてほしかった。プラグインチップを試行錯誤しながら入れ替えたり合成したりは楽しいけど、インターフェイスもう少しどうにかならなかったのかな、最適化が別のメニューにあってすごく使いにくい。釣りはなぜ存在するのか謎。
このゲームをプレイする人の多くは、外見的にも攻撃力的にも、そしてなによりアクション的に2Bを動かしたいのだろうが、2周目以降はシナリオやハッキングの関係で9Sを操作することが多いし、アイテムを取る時に一番邪魔だっただけにヘイトが溜まる。9Sにシンクロできないと辛いなこれ。


二ノ国II レヴァナントキングダム

レベルファイブ
PS4 / 2018年3月23日
楽しさが詰まってます
シナリオは難しいことには触れないので子供向けっぽく感じるかも。ふだん深いドロドロしたものや重いものばかりをプレイしているなら、気分転換にはちょうどいい感じ。前作未プレイでもぜんぜん問題なく楽しめるのも良い。
急に世界観が変わるワールドマップに違和感があるが、戦闘への切り替えはスムーズで気持ち良く、パッチにより勝利ポーズ時のレスポンスも良くなった。
王国建国のための人材集めや施設の建設は楽しく、本編を中断してしばらく熱中してしまったが、それがプレイヤーキャラの強さへとつながるのだからますます楽しい。
素人声優に関しては色々と意見があると思うが自分は気にならなかった。『龍が如く』シリーズのファンである自分にはむしろ黒田さんの声が「桐生ちゃ〜ん!」と盛り上がってしまったw
PS4への負荷が
最近はPS4の性能をフル発揮するソフトが増えてきたせいかPS4の爆音が気になるようになった。このソフトでも爆音が気になりゲームに集中できない。トゥーンレンダリングが見た目以上に負荷が高いことは知っているが「このシーンでこの負荷!?」といった感じだ。
レイトン教授シリーズでも感じたのだが、LEVEL5のUIデザインはわかりにくい。「なんでここでこのボタン?」「この機能もっとわかりやすく表示できるのでは?」と疑問に感じることが多い。別のマップに出た際にプレイヤーキャラが画面のこちら側を向いている状態なので、そのままスティックを上へ倒し進もうとすると元のマップに入ってしまうという前時代的なミスも気になった。戦闘のエフェクトもうるさく敵のモーションが見づらいため、なぜダメージを受けたのかわからないこともあるなど、全体的に「あと少しだけゲーム作りのセンスがあれば・・・」と残念に思う。
序盤から中盤にかけて、後半にならないと解決できないギミックがやたらと多い。自分はエバンが好きだったのでずっと操作していたのだが、防御力がとにかく低く、装備やイコライザーで調整してもやはり受けるダメージが大きい。なぜかプレイヤーが操作するキャラだけを狙ってくるかのようなボスの動きと、アクションゲームにありがちなダメージを受けて倒れて起き上がった直後への連続攻撃にもイライラ。「とりあえず死んどけ」と言わんばかりのワンパン攻撃。すぐに復活させても隊列が・・・。戦闘中は使用できるアイテム数も限られているのでゴリ押しもできないしね。王国開発で強い防具を・・・と思ったがこれも結局使えるものが作れるようになるのはクリア後。「とことん強くなった状態でラスボスを倒して終わり」を求める人には残念な仕組みだ。
クリア後はアイテム集めのため夢幻迷宮を周回することになるんだけど、これは王国開発で難易度を落とすことができるとはいえ、いまどきセーブできない状態で何十分もプレイさせられるのは辛い。うっかりボスの部屋に入ってしまった時はほんと困った。曲はやたらとメインテーマを使いすぎでは? シーズンパスまで出したDLCにしばらくだんまりだったのも失礼。


ファイナルファンタジーVII リメイク

スクウェア・エニックス
PS4 / 2020年4月10日
この安心感
グラフィックはまさにFF7ACの世界そのまんま。確かに最近の洋ゲーには及ばないものの、このグラフィックでゲームができる日がやっと来たかといった感じ。画面から入ってくる圧倒的情報量は目が疲れるほど。大きくエリアを移動しない限りは読み込みも速く負荷も小さいのか他のゲームのようにPS4が唸りだす様子もない。
アクションバトル化した戦闘シーンで、コマンド選択中は超スローになるのがすごくカッコイイし、FF伝統のATBを残したアイディアでもあるのがすばらしい。
バレット含む(?)女性キャラは全員開発者の異常なまでの愛を感じるが、よりあざとくよりウザくなった。一番のクラウドLOVEはセフィロスだが(笑)。あと、ハリポタのディメンターみたいなのもストーカーしすぎ。
13以降酷いFFが続いたことを考えると今作はだいぶマシなほうだと思う。ただ、分作だし、もっと値段が安ければよかった。難しいとは思うがセーブデータの引継ぎは絶対ほしい。「前作のセーブデータがあるとちょっといいことがありますよ」なんてやめてよ?
FF病から抜け出せてない
カメラが最悪で酔う。オプションである程度調整できるが、最大まで引いても近すぎるし、やたら勝手に動かすし、狭い通路では超どアップになるアレだ。ムービーも高速カメラ&どアップで何が起きてるんだかわからない。画面も全体的に暗すぎて見づらい。それらがカッコイイ演出だとでも思ってるんだろうか?
シームレスなアクション戦闘は好きなので評価したいが、若干無双系も入ってるのでそれが嫌いな人もいるだろう。高速で何度も切りまくれる重みのない戦闘は私も嫌いだし、一方的に攻撃され反撃も防御もできない状態になるシステムも大嫌いだ。やっとの思いでゲージを貯めてコマンドを入力しても、その瞬間ダメージを受ければ技が発動せずゲージ消費だけ行われるのは嫌がらせなのか。エフェクトも無駄にうるさい。どこから攻撃されてるのか、自分がどの敵を攻撃しているのかもわかりにくい。ロックオンのシステムも要大改善。
FF7は元々ミッドガルを出るまでは1本道だったが、リメイク版ではムービー間の1本道を操作させられてるだけといった感じがより強くなった。普通にクエストクリアして装備買って強くしてゆくRPGRPGしたかった。比較的自由に移動できるスラムでも同じような背景の1本道トンネルが無駄に続くせいか、全体のどこを歩いているのか把握しにくいし、全体マップ表示しても繋がりがすごく分かりにくい。チョコボで移動する際の縮小マップですら行き先がどこなのかすぐにわからなかった。
時間稼ぎのミニゲーム的なものもウンザリ。これを言ったら野暮になるだろうが「お前それ、ムービーで見せてるスーパージャンプで行けよ」で解決できるじゃん。一刻を争う緊急時にのんびり語り合うのも、ねぇ。
UIはデザインに凝るあまり、見た目でも操作面でもわかり難いものになっている。全体的にちぐはぐで洗練されてない。各ポイントの仕組みも理解しにくい。 速くも遅くもちょうどいい速さで歩かないクラウドと、反応の悪い△ポイントは地味にイライラ。


ファイナルファンタジーXV

スクウェア・エニックス
PS4 / 2016年11月29日
この世界は美しい
最初に触れた感じは、古いRPGを最新のグラフィックで体験するような印象を受けた。特に真っ暗なダンジョンに入ってゆく感じは、RPGに触れたばかりの頃にダンジョンに入った時のあの怖さを思い出させる。最近で言えばホラーゲームを初めてプレイしたときの感覚に近い。ダラダラとした旅を自分のペースでちょっとずつ進めてゆくオープンワールド風の流れも嫌いじゃない。自分は「やっぱりFFは『9』のようなファンタジーじゃなきゃ!」という人間でもないので、時代設定が現在に近いものであったも嫌悪感は感じなかった。むしろこういった世界は好きだ。男4人なのも、ここに女が入ればホレただのハレただのなるし、チヤホヤがウザイので、たまにパーティに加わるような今回の感じはアクセントにもなって非常に良い。現実的と言うより模型の中を移動しているかのような圧倒的に美しいグラフィックも好みだ。なにかと仲間に文句を言い続ける王子が時折見せる仲間への信頼や優しさといったデレ部分を知っていれば、あの性格も苦痛ではない。
素材は良いのだ。しかしその素材を使いこなせていないというか、ゲームとしても商品としても、そして作り手がクリエイターとしても未完成である点が残念で仕方ない。
10年間なにやってたの?
発売3日後に最新パッチをあててから50時間ほどプレイしたが、細かいバグや演出上致命的なもの、進行不能になるものまで確かにまだ残っていた。それと説明書、なに盛大にやらかしてんの。短くてしかも内容が無く、さらに全体的に説明不足と言われているメインシナリオも、詳しくはアニメや映画、有料の追加シナリオを見ろってこと? 10年の間に膨らんだユーザーの期待、それに応えますって宣言したかのようなあの誇大広告と、何のため発売日を伸ばしたのだとか、体験版のバグが修正されていないだの、結局パッチで補うだの、必要なことはやりつくしたはずなのにって問題になった騒ぎに対し、はっきし対応してくれなかったプロデューサーに不満を感じた。FF13以降、特にFF14の運営が見せている、不都合な事実を隠蔽し続けようとする姿勢に不信感が拭えてないこの時期なら尚更だ。
プレイしてまず気になったのが戦闘。この手のゲームにありがちな、「動きの速い敵をカメラが高速で追って何が起きてるのかわからない戦闘」に見事になっている。見ている人はもちろん、プレイしている本人でも何が起きてるかわからないこの戦闘は楽しいのか? 魔法も味方に当たるのはリアルにする部分としない部分を間違った結果。おまけにその魔法もセットするのがひらすら面倒くさい。そしてじっくりマップを調べようと思うと空から敵が降ってくるのがとにかくウザイ。
UIは初見でわかりにくいし、慣れても使いにくい。アイコンだって、そもそもアイコンってのはわかりやすくするために使うものなのに、これだったら文字で説明書いてくれたほうがいいよ…。それとキーコンフィグ。ダッシュ、マップ、ジャンプ、メニュー、他のゲームで慣れてるとこれを自由にいじれないのはかなり不便。 徒歩や車での移動に時間が掛かるのは何の問題もないが、メニューからちょっと車やキャンプ地にショートカットしようかなとなった時のひらすら長いローディング。同時に1つしか受けられないモブハント。クエストの目的地を1つしか表示できないのも不便。推奨レベル表示もほしかった。作り手になると気付かなくなっちゃう部分かなぁ?
ちょっとした選択の後に入る反応やレスポンスの悪さも全体にあり、「PS4になってこれかよ? まるで昔のPCゲーじゃん」状態である。そのレスポンスの悪さはバージョンアップで追加された非戦闘時のシフト移動のせいで、マップに落ちている物を拾おうとして「ビューーン!」を引き起こす。ミニマップ表示を北固定にしても、ダンジョン全体マップは意味不明な方向で表示されるので、双方での位置の確認がとにかくしづらい。そして歩いて塗りつぶされる場所が狭く、マップが綺麗に埋まらない。
落ちてるアイテム、売っていいのかどうかわからないのに、二度と手に入らないものや、後から取れなくなるものがあるとか酷すぎない? セーブ容量も大きすぎ。
劣化バイオハザードと揶揄された13章も、アップデートで全く改善されず。FFってもっとワクワクするもんだったのになぁ。FFは死んだ。


ペルソナ5


セガ(アトラス)
PS4 / 2016年9月15日
良いゲームは止め時が見つからない
PS3時代はおあずけになっていたペルソナシリーズのナンバリング新作! PS4でやっとプレイできる!(PS3版もあります) キャラクタや背景の描画が非常に独特で、これは同シリーズの過去のどの作品とも一致しない特徴的なものなんだけど、PS3/PS4で表現するには適してると思うし、特にキャラクタは頭身が高いのでしばらく『P5』をプレイしたあと、『P4』を見たら「こんな頭身だったっけ?!」と驚いてしまうほど。
「心を盗む」「悪い大人を懲らしめる」怪盗という中二的な設定、しかもそれが回想で進行するという展開には抵抗あったけど、プレイしてみるとなかなか。初予告状を出しダンジョンに入った時、PVで散々聞いたあの曲がかかった時にはテンションMAXでおかしくなりましたw(しかもボスは非常に嫌なアイツだったし)。今こういう体験をさせてくれるゲームがいったいどれだけある?って感じ。
ネットワーク(リアルのほう)を使った「みんなの行動」やオーディエンス機能はナイスアイディアだし、前回まではランダムなダンジョンがメインだったけど、今回はしっかりデザインされてて攻略しがいがあり。シャドウも今作ではペルソナ(悪魔)の姿で登場。会話も復活。気になったのは戦闘後からマップに戻るのに時間がかかること。間を感じさせないような工夫があるものの、ちょっとダルイかな。
終盤は主人公どころかプレイヤーを騙すトリックが・・・。そして今後、これを超える作品を作れるかどうかが不安なところ。
どうなの!? もう寝ようぜ。サラダバー
『P4』を見た時もスタイリッシュなデザインだなぁと思ったけど、今回はやりすぎでUIが犠牲になってるしイメージカラーが赤だけあって目にもやさしくない(笑) いきなりチュートリアルを詰め込まれたり延々説明されるわけではないけど、自由に行動できるまでが異様に長いのもこのシリーズのお約束。今回は特に長かったような。
限られた時間(日数)の中でどう行動するかという、取り返しの付かない要素に常に迫られながらゲームが進行するのは『P3』『P4』と同じなので今作が初見の人には辛いかもね。ダンジョンも1回入ると夜の時間を削られるので、毎日ちょっとずつとはいかず、初回の潜入でルート確保までっていうパターンになりがち。マップは上下の繋がりもありそこそこ複雑。ギミックはパズル的要素が強く、あっちのスイッチを入れたらこっちの扉が開いて〜なパターン。難しいか?楽しいか?とかではなく「とにかくめんどう」って印象。オートセーブ機能もないのにセーフルームの配置も微妙なとこある。
学生ライフと怪盗ライフを行ったり来たりできる自由な毎日を想像してた人にはかなり違うゲームに思えるはず。実際には強制イベントやらで行動を縛られ、オタカラ争奪までの日数制限が示された状態でようやく自由行動ができるゲーム。そしてそんな怪盗っぽいことができる回数ってのがメメントスを除けばわずか数回。
1周コンプの難しいゲームなので、2周目以降への引継ぎや早送り機能もあるけど、それでもかなり時間を盗まれます。


ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ

コーエーテクモゲームス
PS4 / 2020年2月20日
思っていたより無双でない
「長い」と言われていたロード時間は、PS4ProとHDDの環境ではP5の倍くらいで、思っていたほど長くないといった感じ。無双系はゴチャゴチャしているだけで敵を倒している感じがしないのが嫌いなので心配したが、エフェクトのうるささは気になるものの本作での無双は割と控え気味。他の無双系ではどうなのか知らないが、本作では戦闘モードへの切り替えが存在しているため前作の雰囲気を残しているし、無限に湧いてくる敵を草刈りする感も無い。(オープニング戦闘でそれをさせられ最初は不安に感じたが)
P5Rでの出来事は無かったことになっているので、P5Rに関係した人物は出てこないが、今回の新キャラはどれも良い感じだった。シナリオも「完結してたのに無理やり続編を〜」なんて野暮なこと考えなければ良い出来。
オリジナルと違ってダンジョンから戻っても時間が経過しないし、都市を移動しても前のダンジョンに戻れるのがとにかくうれしかった。時限式のクエストやアイテム収集が無ければなお良かったが。
二流感が
ダンジョンが立体的であり、これがアクション面や攻略面での楽しさよりも、繋がりの分かり難さや複雑さを強く感じ移動が面倒。そうかと思えばじつは最初のダンジョンが複雑なほうだったり、後半あっけないダンジョンも出てきたりと、統一感の無さが気になる。カメラを固定されたり勝手に動かされるのも不快で、ダクト移動時や総攻撃時などにカメラを左右に動かせないのもストレス。2段ジャンプで登れる場所もギリギリすぎる。メニュー画面のUI等もスタイリッシュにしようと頑張りを感じるものの、やはり本家には及ばず、必要な場面で必要な情報が表示されないといった使いにくさが随所にある。イベントシーンの上下の黒帯は意味不明。
操作できるキャラを選べるのはオリジナルに無い要素で楽しいが、弱点攻撃が重要な割には戦闘モードになると控えのメンバーと入れ替えできないので、けっきょく万能ジョーカーしか使わなくなってしまう作りが残念。ペルソナのステータスも強化できるらしいが、そこまでやるかな・・・?


ペルソナ5 ザ・ロイヤル

セガ(アトラス)
PS4 / 2019年10月31日
かすみを主人公に!
戦闘後の切り替えが少しだけ速くなったかな? 単調でつまらなかったメメントスの探索もちょっとだけやりやすくなった。綺麗に完結していたシナリオにどうやって追加シナリオを付け足すのかと心配したが、思っていたよりはまともな出来だった。芳澤かすみと丸喜拓人のキャラも本格的に関係してくるのは三学期からなのだがその部分の質は高い。(他の追加シナリオの中には蛇足的なものもあったが)
改心が必要だったのはアト・・・
DLCで済ませずフルプライスで売ったことへの不満が大きいのと同時に、1周するだけでも時間のかかるゲームである上にコンプ自体も1周では不可能なゲームなのだから、無印版をプレイしたユーザーのために人間パラメータとペルソナ全書の引き継ぎくらいはあってもよかったはずだ。ルブラン店内での自由行動時間が追加されたとはいえ、新たに追加された要素により、むしろ無印版より難しいスケジュールのような気すらする。通学時の電車内や放課後など、自由行動できるのではというシーンを多く見かけた。
全編を通して細かい変更点は確かに多いが、新キャラに関するシナリオがほぼ追加された三学期メインだし、その三学期へ行くためのフラグまであるが酷い。
マイパレスも魅力的に感じなかった。厳しいことを言ってしまうが、あの作りでは、マイパレスを移動して各種コンテンツを楽しむよりメニューから直接選べたほうがマシだ。
PS4ProによるHDR対応のせいか無印版より発色が暗く感じられたが気のせいだろうか?


ホライゾン ゼロ ドーン Complete Edition

ゲリラゲームズ
PS4 / 2017年12月7日
アーロイは美しい
話題のオープンワールドゲームということは知っていたが、もともと洋ゲーはプレイしないし、敵が機械生命体という部分にも興味がわかなかったのだが、PS Nowでプレイできたので、ポリコレに配慮したかのような主人公に違和感を感じながらも、洋ゲーの女性キャラなんて昔からこんなもんだとプレイ。チュートリアルで挫折しそうになったが、本編が始まると見事にどハマり。走る、ジャンプする、敵を倒す、新しい場所に行くことすべてが楽しい。高画質&高フレームレートでプレイしたくなり、価格も安かったのでディスク版を購入してしまった。
PS5でプレイすれば60fpsで動作するようになるし、PS5時代でもまだ通用する美しいグラフィック。(〇×ボタンはPS5仕様にも対応させてほしかったが)
今では追加DLCまで含んでこの価格というのは脅威なのだが、『デスストランディング』同様、自分は雪山という舞台が好きでない人間なのであまり楽しめなかった(それでも雪景色の美しさには圧倒されたが)。
カメラは最悪
カメラが近い。それで酔うということはなかったのだが、壁際はもちろん主観というほど近くなるので狭い所にハマるとワケがわからなくなるし、ほとんどの敵が体当たりしてくるので画面を敵の巨体が埋め尽くしゲームにならないことが頻繁にある。グラフィックも綺麗なんだけど遠近感がつかみにくいかな。建物の中は暗いしどこが通れるのかわからないしマップも役に立たない。ゲームってのは何でもリアルに表現すればいいってわけじゃないのを学べた感じ。見えない壁や登れない山、なぜか突然死亡する下り坂。同時期に『ゼルダBotW』とGOTYを争ったゲームではあるんだけど、やはりゼルダには及ばないかな。サブシナリオも足跡追うのが多すぎる。
戦闘は色々倒す方法を考えて戦うのが楽しんだけど、1体に見つかると全員が襲ってくるし、主人公は弓が主体なので体当たりされまくるとイライラ。結局めんどくさくなって槍でゴリ押しするようになるのが残念。
シナリオは専門用語がパルスのファルシのルシがパージでコクーンだし、最初は登場人物の顔が全部同じに見えて覚えられなかった。


ラスト・オブ・アス リマスタード

ノーティードッグ
PS4 / 2014年8月21日
見ていたほうが楽しめた
シナリオは非常にベタな展開ではあるのだが、見ていて夢中になってしまった。グラフィックは元がPS3なだけにPS4で美しくなったと言っても限度はあるが、それでもPS4でも十分通用するレベルにまでリマスターされている。キャラクタの服や皮膚の汚れなど、実際のサバイバルならこうなるよなといった感じは、バイオシリーズと違ってリアル(笑)
自分には合わなかった
シナリオやポリコレ問題で賛否分かれた続編に触れず、本作のみで見れば名作と言われる理由はわかるし、それを否定するつもりもない。しかし自分には合わなかったのだ。それは独特な操作系とマップが表示されないシステムであったり、出てくるのはゾンビより人が多かったり、倒しまくるというよりは隠れて進み少ない弾数節約するゲームが自分には合わなかったのだ。ゆえに他人のプレイ動画を見ていたほうが楽しめた。 「武器となるものは何でも使え」という割には、目の前にある使えそうなものが使えないのも残念に感じた。


龍が如く0 誓いの場所

セガ(龍が如くスタジオ)
PS4 / 2015年3月12日
龍が如く史上最高傑作
龍が如くシリーズというと、毎回シナリオがイマイチだし、過去の話というパターンは大抵矛盾や無理が出てしまうもの。それに、過去の謎だの秘密だのが今明かされる!!とか作り手が大袈裟に表現する割には、ユーザーにしてみればスピンオフかのように感じて、実はそれほど興味が持てなかったりする。しかし、今回のシナリオは別次元レベル。常にピリピリした状況に追い詰められるせいか、先の展開がすごく気になって辞められなくなる。本人たちも「やっときたか!?」と思ったという竹内&小沢の登場。しかもフェイスキャプチャーを使用することにより、他のゲームで見かけるような「声優」としての起用ではなく、「俳優」として起用しているのが好感持てる。飽きがきていたコインロッカーの鍵集めを、女の子のテレカにした「くだらなさ」も最高(笑) 今回も、他社なら有料化してしまいそうな追加アイテムを無料で提供してくれるところもさすがセガ。
敵を倒すと金銭感覚が麻痺するような金額を一瞬で稼げてしまうのは、いくらバブルとはいえやりすぎのような気がするが気持ちい。(そもそもこのゲームで描かれているようなバブルは、現実では都心に住む一部の金持ちだけの世界なわけだが)
大小の不満はある
メインシナリオを進めている最中に突然入ってくるシリーズ伝統のおちゃらけが雰囲気を台無しにしてる。この悪ノリも龍が如くの魅力のひとつではあるのだが、今作は非常にシリアスな展開だけに違和感があった。静止画風ムービーも何を表現したいのか理解できなかった。全体的によりムービーゲーって感じになって、会話がいつも以上にクドイかな。未来が確定しているからこそ散りばめられた演出もちょっと出しすぎのような気がする。
UIで気になったのが、『維新』でも同じだったのだがキーコンフィグを変更できないのにタッチパッドがマップ表示であること。同時期にプレイしていたゲームは□ボタンでマップ表示だったため、『0』ではよく無意味にお金をばら撒いてしまった。それと『維新』ではどこでもセーブできたが今作は電話ボックスのみ。シリーズを通してプレイしてる人には不要なチュートリアルはあるのに、シノギに関しては説明ページに丸投げで、いきなり「システムをさわってみて覚えてね」って感じでやらされるので、序盤はシステムが理解できずに苦労。それにシノギのUIは桐生真島共に全体的に背景や枠のデザインと重なりカーソルがどこにあるのか非常にわかりにくかった。そのシノギは後半になると1回で数億稼げるようになるが、終盤にキャラクタを成長させるための金額を稼ぐにはカツアゲ君に頼らざるをえない。カツアゲ君でのお金稼ぎはもはやゲームバランスが完全に崩壊・・・。バブルの雰囲気を出しているという街並みは、PS4でも近づくと急に表示されるオブジェクトや重くなるシーンがあり気になる。AV女優まで出ているセクシータレント枠の女の子だけはバブルじゃないのも気になった。それに、「女」は本作のテーマのひとつだが、桐生ちゃんも二十歳ということで(?)今回はエロというより下品な下ネタになってしまっているのが残念。
「そんなことをしている場合ではないだろ?」というのに、脇道にそれることで楽しめるコンテンツ群はこのシリーズの魅力であるのだが、今回はシリナオの特質上 最後にならないと完全に自由に行動できるようにならないので、サブリナリオでアイテムを集めたり、シノギで稼いでガッツリ強化してからといったプレイがしにくい。「達成目録」も回数的には『維新』よりも緩くなったものの、一部 運が大きく影響する上に、CPの交換が順番通りにしかできなくなったのはマイナス。


龍が如く6 命の詩。

セガ(龍が如くスタジオ)
PS4 / 2016年12月8日
さすが桐生ちゃんや!
レートの低下と解像度が落ちたのかジャギーが気になるが、建物の中へローディング無くそのまま入れるので、「ちょっと食事しよう」とか「中に入ってみよう」といった行動もストレスなくできる。戦闘もそのまま入るので「これを求めてたんだよ!」といった素晴らしい出来(戦闘前後のちょっとした間や戦いたくない時にしつこく追いかけてくる敵が気になるが)。流れるように繋がる桐生のアクションも気持ちいい。対応機種をPS4に絞ったからにはこうでなくてならない。
チュートリアルから南雲(宮迫)を持ってきたり、少ししか出ないだろうと思っていたビートたけしの出番が多かったり、小栗旬の染谷も想像してたより良い存在感だった。
終盤のトンデモ展開と、『5』同様ラスボスの小物感は否めないが、退屈な長いダンジョンを行く必要がなく、あっさりしてたのは逆に良かったかな。
桐生ちゃん、こりゃどーゆーことやねん!?
今まで彼に関わった人たちが絡んでこそ、桐生一馬伝説最終章に相応しいはずなのだが、パッケージを見てわかるとおり、タレント色が強すぎる。これが桐生一馬伝説最終章であってほしくないとどれだけのファンが思っただろうか? 「龍が如くが好きだから」であっても、「龍が如くだから厳しく評価した」わけではない。
神室町の工事中で行けない場所もいずれ行けるようになるのかと楽しみにしていたら最後までそのまま。いくらシームレスにしたといってもこれは酷すぎる。あまり意味の無い建物の中や屋上など削ってもいいから、入れてほしかった。
そして削られたミニゲームの数々。確かに毎回収録されるミニゲームはマンネリを通り越している段階だったので、削ってしまうのも悪くはないと思うのだが、残されたものや新たに追加されたもののクオリティの低さ(特にキャバクラ)が目立つ。クランや草野球、漁などはそれなりに楽しめるが、コンプリートを目指そうとした場合の作業感はハンパない。
今回PS3が切られたわけだが、確かにPS4に絞ったことによって出来る様になったこと、その完成度は評価できる。しかし桐生一馬はPS3と共に歩んできたはずだ。最終章もPS3の中で暴れてほしかった。
『龍が如く0』のあの凄まじさを知っているだけに、「龍が如くは裏切らない」「龍が如く集大成」などと期待すると大きな肩透かしを食らうのでとにかく注意。
それと今作はオートセーブに注意。これが便利なようで実は非常にやっかい。筆者はクリア直前のデーブデータを、作成した覚えの無いプレミアムアドベンチャーのデータで上書きされてしまった。オートセーブは別に専用の場所に常に記録してほしかったのだが。


龍が如く7 光と闇の行方

セガ(龍が如くスタジオ)
PS4 / 2020年1月16日
春日最高だぜお前
このモジャモジャ頭はどうかと思ったが、プレイしてすぐに桐生さんより好きになれた。中谷一博さんの演技も素晴らしい。コマンド式に変更になった問題の戦闘も、今までの戦闘はアクションと言っても「戦闘モード」への切り換えは存在していたので、アクションでいくなら本当の意味でシームレスなものを望んでいた自分にしてみればコマンド式になったことへの拒絶反応はむしろ無い。主人公の妄想ということで変化しているように見える敵キャラをはじめとしたRPGおふざけ要素も、おさえる部分はしっかりおさえてるので、『龍が如く0』には及ばないものの良く出来たシナリオだったと思う。
舞台となった横浜、正直横浜と言うなら横浜駅〜みなとみらい方面へも移動できればよかったが、神室町とは対照的に起伏に富んでいるし広さも申し分なし、境界でのロードも無いので進化を感じる。
経験値少なすぎ
コマンド式になったこと自体以外での戦闘への不満がとにかく多い。まずカメラ、フラフラ動かしすぎ。また、自キャラの位置取りが重要なのに自分で動かせないのもなんなの? オート戦闘も個人単位で設定できないし作戦もたまにリセットされるので意味無し。極技のタブも必ずALLに戻ってて使いにくい(そもそも極技が多い割には実際に使えるものが限られてない?)。敵の特殊攻撃モーションが毎回微妙に長くイライラするし、やたらガード&レジストしてほとんどダメージを与えられない敵も多すぎ。そしてそんな敵が道を塞いで避けられない場所にいて、おまけに必ず反撃&2回攻撃してくる時まであるような感覚。弱点攻撃ありきな割には敵の弱点が分かり難いし戦闘中に見ることもできないのは不便。敵を倒して得られるお金も全体的に少なすぎ。稼ぎは会社経営でしろと?だったら鎌滝さんムービーにも出してあげて。○○登場時には鳥肌がたったが、純粋に拳で殴り合い(語り合い)たかったのに、それを許さないような攻略法ありきの調整には萎えた。
4章までは長い設定紹介とチュートリアルのようで辛かったが、それが終わればようやくいつもの龍が如く・・・というかRPGらしくなってきて楽しめたが、その後ナンバ離脱を境にひたすら会話での状況説明が続き完全に中だるみ。ナンバをお気に入りキャラとして使っていた自分には復帰までの間は地獄だった。
そしてこれは龍が如く伝統であるが、ムービーシーン以外のキャラの表情とアクションをもっと大袈裟にしないとスタジオ収録丸出しの音声も気になって、キャラクタが話しているように全く聞こえないし見えない。いいかげん改善してほしい。その他細かい点では、「ダッシュ操作がトグルになったので走りづらい」「ステータス上下の数値の色の赤と青が個人的には逆に思える(HPの上昇変化が表示されないのも分かりにくい)」「全体的にシステムや設定説明セリフが長い割には結局肝心な部分が抜けてるような気がする」「メッセージ送りできるのはいいが、見たいシーンまでカットされてしまうことがある」


龍が如く 維新!

セガ(龍が如くスタジオ)
PS4 / 2014年2月22日
龍が如く 参上ぜよ!
大河ドラマのようなオープニングで始まる今作、桐生さんは『見参!』での宮本武蔵に続き、今回はまさかの坂本龍馬!! しかも龍が如くシリーズのあのキャラこのキャラが歴史上の人物の役になりきって総出演。桐生・冴島・峰、そして『見参!』と『5』では控えめだった真島の兄さんがタッグを組む姿は本編では見ることのできない演出! 大吾の扱いは相変わらず酷いけど(笑)
街の人との絆が深まると、店の前を通っただけで反応があるのが楽しい。しかもこれ、文章じゃなく音声なんでプレイの邪魔にならないしね。
すごく良作ではなく粗が無いわけでもないけど、安心して楽しめる作りは龍が如くシリーズならでは。何よりも素晴らしいのは、「取り返しのつかない要素がない」ということ。サブストーリーも選択肢を間違ったとしても報酬が変わるだけでフラグに影響するわけでもない(神主のおむすびはどうにかしてほしかったが)。主人公が桐生さんひとりになって集中できるのも良し。企業広告やタレントもそれほどうるさくない。
Vitaのアプリは無料で提供されているし、しかもセーブデータを連動できるなど、もはややりすぎ!
最後に、やっぱり桐生さんにはもっと「ぜよぜよ」言ってほしかった。
真実を越えてません
龍馬だけに、タイムスリップモノかって感じで始まったけど違ったw この龍馬=斉藤=桐生(黒田崇矢)って何重もの設定が他のキャラにもあったりして、多少わかりにくいかな。龍が如くシリーズのシナリオは毎回「なんじゃそりゃ!?」といった方向へ行くけど、今回もやってくれてます。特に終盤の忍者屋敷だか悪魔城っぽい演出はまるでファンタジー(笑) 序盤は街を歩けばとにかくサブシナリオにぶつかり、一時的とはいえ本編を中断させられるうっとうしさも×。『5』にはあった、敵の出現を完全に抑えるアイテムが無いのは辛い。
龍が如くシリーズ全体に言える事なんだけど、メッセージ送り時のボタンの反応に意図的に間を入れているため、それで「200回○○しろ」と言われても「やり込み要素=めんどくさい作業」以外の何物でもない。それに、精進目録とコンプリートはメニューを分けずにまとめてほしかった。 戦闘は強い敵になると、敵の連続攻撃を受けてダウン→起き上がろうとしてる所に更に連続攻撃の繰り返し。正直、この攻撃パターンしてくるゲームはもういいよって感じ。
PS4版はPS3と比べ解像度が高くレートも高いけど、PS3との違いがそれだけなので、逆にPS4の性能フル発揮なゲームをしたい層から見ると微妙。ボリュームの設定ができないのに、5.1chの影響か、ムービーになると音声が小さかったり、銃の音が極端に大きかったりとバランスが悪い。
それから今回もムービー以外のシーンではキャラクタが喋ってるって感じが全然しないんだよね。遥の目も怖いです(笑)


龍が如く 極

セガ
PS4 / 2016年1月21日
やはり2極も期待してしまう出来
今から龍が如く1をプレイしたいとなると『1&2 HD』も選択肢に入るだろうが、当然こちらをお勧めする。HD化してちょっと追加要素を加えたリメイク作品の多い中、作り直しと言っていいレベルの本作はまさに極。オリジナル版ではロッカーの鍵やサブシナリオに結構な数の時限式イベントがあったが、本作ではそれらが全て修正されているのもうれしい。錦に対する見方が変わるムービーも章の間に挿入されており、おかげでラストボス感がハンパないw 『龍が如く0』の後だからこそ仕込めるネタも当然入っているのだが、マコトちゃんのその後も入れてほしかった。
これで極と言われると・・・
過去作からデータを持ってきてコストを浮かせ、ボリュームを出している部分があるのは認めざるを得ない。そしてとにかく気になるのが「どこでも真島」。はじめは面白いかもしれないが、カンストしてからも街の中でしつこく襲い掛かってくるので、倒しても一銭にもならない戦闘でウンザリする。おまけにあの意味不明な体力回復システム。せっかく真島さんの狂った平常運転で楽しませてくれてるのにこれはもったいなくて残念。
冒頭のあの時間がコロコロ変わるシーンがさらに変わりまくったり、【指輪買う→スリ→見つける逃げられる×2→売った→買戻す金ない→借りる→値上げしてる→借りる】や、【ティッシュほしい→渡す→2個ほしい→渡す→3個ほしい→渡す】など、ひどい改悪。


龍が如く 極2


セガ(龍が如くスタジオ)
PS4 / 2017年12月7日
「2も!」の声に応えてくれたうれしさ
PS2版を未プレイだったのでHD版を購入していたものの未クリア状態で、せっかくなら『極』でプレイしたいなと思っていた自分にとってはうれしかった。『6』で行けなかった神室町の北側に行けるようになってたのもうれしかったけど、新世界のマップがまるまるカットは残念。
真島さんのシナリオは、あれだったら『極』の錦山のようなムービーでもよかったんじゃないのかなー? 予告で期待させられたマコトちゃんとの絡みが、想像通りに展開してくれたのは感動。
使い回しが気になる
『6』で桐生さんが後ろを気にしながら歩くモーションがあったが、追加シナリオとはいえ、真島さんが全く同じ動きをしたのにはすごくガッカリした。水商売アイランドも『0』のシステムから持ってきたものなんだろうが、こちらは桐生さんが真島さんと全く同じ動き。
個人的にクランクリエイターは前作のほうが好きだったけど、操作に慣れ仕組みも分かってくるとこっちも面白くなるね。それとメンバーすごかったw
達成目録を埋めようとした場合、クエストをクリアするためにほしいと思うアイテムが別のクエストに〜のループ。これって結局アイテムを手に入れるとやることが無くなっちゃうパターンなんだよね。それとキャバクラ、いいかげんメッセージをスキップできるようにしてほしい。