アークス

ウルフチーム
PC-98 / 1988年7月10日
セイクリッド・ファンタジーって知ってます?
よく覚えてないんだけど、当時としてはグラフィックがとても綺麗だったんじゃないかな。こういった今では当たり前のアニメ風RPGも少なかったんで新鮮だった。シナリオは非常に分かりやすく、4人の精霊に会って最後にドラゴンを倒すというシンプルなものが逆にイイ!
どうやって強くなったんだっけ?
たしか、経験値が無いとかいうシステムだったよね? 同じ敵と戦うとその敵に対しては熟練度が上がり強くなっていくとかいう。早くも新しいことに挑戦しようという意気込みを感じるけど、経験値を稼いで強くなるのにまだ飽きていない頃だったんで、これは逆効果。


アークスI II III

ウルフチーム
MCD / 1993年7月23日
良くもウルフ
名作アークスを続けて1本で遊べるというのはやはりうれしい。『II』まで3Dになってしまったが、『II』だけ2Dにするくらいならこっちのほうが統一感があっていいと思う。I〜IIIまでプレイするとかなり長いような気がするけど、他の作品と比べればそれでも1本分くらいの丁度いいボリュームだろうか。
悪くもウルフ
ウルフのMCD作品全体に言えることなのだが、この作品でもPCエンジン系のにおいがする。敵の出現率が低くて成長させるのが辛い時があったかと思えば、極端に出現率が高くイライラさせられる場所もある。3Dに必須の瞬間移動手段もないし(後半ではできるようになるのか?)、セーブも自由にできるわけじゃないなど、ストレスのたまる作りにはガッカリ。


アークスII

ウルフチーム
PC-98 / 1990年1月xx日
ウルフのオープニング伝説始まる
3Dから2Dへと変わり、オープニングではよく動くアニメーションが使用されるなどビジュアルシーンにも更に力が入った本作。PC-98版は、X68k版やサウンドボードII対応(?)のPC-88版と比べ音源的に弱いのだが、それでも桜庭氏初期の名曲を聴く価値は充分な存在。
絵がコロコロ変わります
前作に続き今回も経験値が無いシステム等、今回も色々と目新しいシステムを搭載しているのだが、どれも中途半端な感じ。マップキャラも3等身(?)にしたせいか何が描かれているのか分かり辛く、更によく引っ掛かって動けなくなる。


アークスIII

ウルフチーム
PC-98 / 1991年10月18日
実はPC-98でしか遊べないオリジナル
アークスシリーズでは泣かされ続けたPC-98ではあったが、ついに新作が98で登場! グラフィックは98だからこの程度が限界かなというものだが、BGMはMIDIに対応しているので許せる(笑)。後にI・II・IIIを合わせたMCD版が出たけど、本当のIIIを遊べるのは98だけなのが、98ユーザーには嬉しい限り。
何を表現したいんだかわからない
再び3Dに戻ったグラフィックは、色数と解像度による処理速度の都合からか非常に小さな表示。シナリオの文章も、カッコつけてるのは分かるが、何を言いたいのかよくわからない文章が多い。キャラクタのへそ出しファッションはアークスらしくないよ。そしてアークスは『あーくしゅ』そしてエロゲーへの悲しい道へと進む(泣)


アルシャーク

ライトスタッフ
PC-98 / 1991年5月24日
スペースオペラ版エメドラ
やっぱり木村明広氏のキャラクターと、佐藤天平氏の音楽は強い。シナリオはありきたりだけど、敵側のボス達ひとりひとりとの戦闘を想像するだけで楽しい。宇宙での戦闘システムにもっと力を入れて欲しかったけど、“高速ボスコニアン”は結構好きでした。綺麗でカッコイイ絵のミュージックモード付けてくれたの嬉しい。
とにかく重い
スクロールがすごく重くて、移動にめちゃくちゃストレスが溜まる。パレットを変更してゆくだけのアニメーションが多いのにも、ちょっとガッカリしたかな。使用されていない(?)惑星のマップがあったけど、あれが何だったのかは今でも不明。


アルバートオデッセイ外伝

サンソフト
SS / 1996年8月9日
画面のまんまです
外伝というだけあって、SS版はオーソドックスなRPGに。ほんと普通のRPGとして遊べます。キャラクタも当時の流行を広くカバー。
カーナ、ブレード!
CD-ROMのゲームというか、どちらかというとSFCのRPGに近い作り。しかしロードの長さと、テンポの悪い戦闘が気になる。ラストのほうはかなりイジワルだし。あと、脱力系の音声も(笑)


幻影都市

マイクロキャビン
PC-98 / 1992年1月18日
ファン多し
当時流行りのや1枚絵を口パク目パクさせたような申し訳程度のアニメーションではなく、通常の画面のまま、ドット絵師による芸術的なアニメーション。ちょっとアダルトの入った全体的な雰囲気も非常によく作られている。MIDIに対応したBGMがカッコイイ。
キャラクタの絵は好みが分かれやすいかな
細かいアニメーションなだけに、400ラインにしてほしかった。○×システムってのをウリにしすぎるのもちょっと。これって開発者内で盛り上がればいい話じゃない? クセの強いキャラクタが多いので拒否反応を起こしてしまう人もいるかも。


ウルティマIV Quest of the Avatar

Origin Systems
PC-98 / 1987年7月18日
当時、理解できなかったのが悔やまれる
これほどまでの名作を、ドラクエに夢中になっていた子供だったゆえに、テキスト画面がスクロールしているような画面の動きと、洋ゲー独特の絵の雰囲気、キーボード系の操作方法から毛嫌いしてしまっていたのが悔やまれる。このゲームに関してはおそらく語り尽くされているだろうが、世界を滅亡させようとしている魔王を倒すなどというものではなく、世界を廻り聖者になるためにいわゆる「善良な行動を取る」という道徳的なもの。人と話す時はテキスト入力、壁や山の向こうには見えず、船や気球に乗れば風に流される。しかしそれらの不自由さは苦痛ではなく楽しさとして、ウルティマ オンラインにもしっかり受け継がれた。
チャレアベIV必須か!?
今考えると、あらゆる意味で信じられないくらい難易度が高くて『チャレンジ!!AVG&RPG IV』は必須(笑) プレイしやすいファミコン版もあるけど、本当の面白さは、あの悪い部分を挙げればキリがないようなパソコン版じゃないとわからないだろうな。


ウルティマ オンライン

Origin Systems
Windows / 1997年10月18日
未だこの世界を超える世界無し
MMORPGの文字通りこの世界でロールプレイすることが楽しい。冒険者となりダンジョンの奥深くに潜り込み強敵を倒すもよし、商人として店を持つもよし、窃盗や殺人鬼として極悪非道を極めるもよし、何もせず街中で人間ウォッチングするもよし。自由すぎるが故に初めは「何をすればいいのかわからない」といった状況に陥るかもしれないが、自分なりのプレイスタイルを発見し、気の合う仲間を見つけることができてからが、このウルティマ オンラインの本当のスタートと言えるのかもしれない。
限られた制約の中で「どのスキルを上げるか?」「どう振り分けるか?」というシステムは、UOにおけるキャラクター育成の最大の楽しみであり最大の悩みどころ。そして各スキルの上限が低く、後から始めたプレイヤーでも追い付けるという点でうまく調整されている。また、このおかげでキャラクターの個性と役割を前面に押し出すことができ、万能型キャラクタが作れるFF11や、職業を選択し成長させるだけのRPGには無い魅力がある。誰かが言った、「イベントはこの世界で起きること全て、報酬は喜怒哀楽」
MMORPGの基礎を確立したと同時に欠点も作った
本作はパッチや拡張パックによる新しい要素の追加により、強さのインフレ、所有財産による格差や複雑化しすぎるゲームシステムにより、後から始めた人ほど不利になり、新規が入りにくいというMMORPGの弱点をも作り出してしまった。また、その魅力的な世界に魅入られ重度にのめり込み抜け出せなくなる「ネトゲ廃人」といった文化まで作り出した。
完璧なバランスで成り立っていたスキルやステータスの上限を崩した「パワースクロール」の登場は、それを巡ってのプレイヤー同士の醜い争いと高額な取引を生み出し、誰もが努力すれば上限に到達できるというUOの重要な長所を崩壊させた。そしてこのパワースクロールの導入をきっかけに、ウルティマ オンラインは徐々にパワーインフレの時代へと突入して行く。
ルネッサンス・エディション 2000年9月7日
「トランメル」と「フェルッカ」という2つの平行世界に分割され、トランメルでは窃盗や殺人といったネガティブ行為ができなくなった。この仕様に対して反対意見も見受けられたが、トランメルの住人が圧倒的に多いことからも、皆が何を望んでいたのか一目瞭然なのかもしれない。新規ユーザーにとってもトランメルと初心者の街ヘイブンの誕生により、ウルティマ オンラインは敷居の低いゲームと認知されるようになったに違いない。 ファルッカが存在するとは言うものの、ネガティブ行為を強制的に排除してしまうことにより、ゲームの楽しみ方が1つ失われてしまったことは否定できない。この仕様変更は、許されている行為をあえて行わないプレイスタイルや、殺人者(PK)からプレイヤーを救うPKKをプレイスタイルとしていた人の楽しみまで奪ってしまったのだから。
第三の夜明け 2001年3月22日
すべてのキャラクターをポリゴンで表現しようとした本パッケージ。画面全体も拡大できるなど、見た目のインパクトは確かに強い。ポリゴンなら数値データの追加のみでキャラクタの動きを滑らかに表現できるため、将来的にはパッチのサイズを小さくできるという利点もあったかもしれない。好みの問題はあるだろうが、インタフェースも2Dクライアントより若干ではあるが使い勝手が向上しているように思える。 マシンパワーを必要とするグラフィックに加え、お世辞にもセンスが良いと言えないデザインは、特に日本人の好みには合わず、安定性と高品位な2Dグラフィックの旧クライアントでゲームを続けるユーザーが多いのは当然の結果だと思う。新大陸イルシェナーも、無理に3Dクライアントを使ってまで訪れるほど魅力的なものではなかった。
ブラックソンの復讐 2002年2月21日
2Dクライアントでもイルシェナーへ行けるようになった点は大きい。逆に言えば、イルシェナーに興味の無いユーザーや、3Dクライアントでプレイしているユーザーは購入せず、パッチの提供のみで済ませることもできる。2Dクライアントを使用しているにも関わらず3D化されてしまうモンスターが気に入らなければ、イルシェナーへ行けなくなるものの、本拡張パッケージの適応を見送るという選択肢もアリ。 トッド・マクファーレン氏による新モンスターのデザインは強烈に好みが分かれる。質の高いグラフィックを求め2Dクライアントでプレイしているにも関わらず、3D化されてしまうモンスターがいるのも悲しい。ポリゴンの質も低くモンスターがどんな容姿をしているのかの把握は、2Dのデザインと比べ明らかに劣る。
正邪の大陸 2003年2月19日
新世界マラスの追加により、今まで家を持つことができなかったユーザーにも土地が提供されたのがうれしい。しかも今までは決められた種類の中から選択するしかなかった家のデザインが、本拡張パッケージのインストールにより、実際の家をデザインするかのように細かい部分まで自由にカスタマイズできるようになった。「ゲームの中でくらい好きな家を持ちたい」と思っていたユーザーは狂喜乱舞モノ。 今まで手探りで探っていたアイテムの特性が表示されるようになったり、アイテム生産時の成功確率なども数値で表示という嬉しいような悲しい機能の追加。また、1人で倒すのは危険極まりなかった強力なモンスター達も数秒で倒せてしまうパワーインフレ。ウルティマ オンラインはどこへ行ってしまうのか?本気で心配になった。


エメラルドドラゴン

グローディア
PC-98 / 1989年12月22日
RPGを語る上で忘れることのできない作品
好きな人はとことん好きで、いろんな機種に移植されたことからも、その人気の高さが伺える。ほとんど1本道のシナリオの途中に当時流行りのビジュアルシーンというベタな作りだったけど、この作品によってさらにその風潮が濃くなったくらい影響力を与えたバケモノRPG。シナリオとキャラクタの魅力も素直に評価できる。行き詰まった時のために、今でこそ当たり前な「相談」コマンドを搭載したのも画期的。
E・JUNの責任
AIは馬鹿すぎて、いつも文句を言いながらプレイしたなぁ。マップ広いのにスクロール遅すぎで、おまけに普通は分からないような抜け道を見つけないと先に進めなかったりするような姑息なトラップまであって、イライラ度はかなり高い(それが楽しかったのかもしれないけど)。意味不明な怖いバグがあったり、PC-98版では高速なマシンでも動作クロックを落とさないと動かないなど、作りが雑な部分もあり。


エンド オブ エタニティ

セガ(トライエース)
PS3 / 2010年1月28日
FFとは対照的
システム(特に戦闘)が複雑な割にはマニュアルやチュートリアルも完全ではないので、覚えるまでは大変だろうが、昔のゲームのような酷く説明不足な状況の中を手探りで進んでゆく楽しさはある。ダラダラと長いムービーや会話でシナリオを進めるタイプと比べ、プレイヤーに補完させるかのような断片的な展開が心地良い。若干ギャグに走りすぎな気もするが、それも嫌味に感じない作り。服装を変えてもステータスには影響しない完全にお遊び的な要素は、「強いけどダサイ装備」でガガッリする心配もなく、しかもムービーにも反映されるので異様にこだわってしまう。チャプター進行時にサブミッションのやり残しを教えてくれたり、倒せない敵を後回しにしても消えないなどの取り逃し対策はありがたい。
もっとサクサク感がほしい
攻撃手段を少し変えただけであっさり倒せてしまう強敵もいるが、どう足掻いても倒せず、しかも逃走不可能な強敵が突然現れて全滅ということもある。しかもセーブできる場所も限られている。システムも成熟しておらず、現在装備している武器を見ながらの買物や、装備を変えた時の変化がわかりにくい。また使うキーが多すぎで混乱しやすい。ダンジョン内でメニューを開けないのもおかしい。ヘキサを使ったマップの開拓や、戦闘で喋るセリフも同じことばかりになってくる中盤から飽きが残念。主人公キャラに力を入れすぎたせいか、背景グラフィックはPS3にしては荒さを感じる。


オクトパストラベラー

スクウェア・エニックス(アクワイア)
Switch / 2018年7月13日
今の時代だからこそ
リアルと区別がつかないCGを追い求めるのもいいが、それが手に届くようになった現在、あえてこういった方向へ行くのもアリな選択ではないだろうか? ドットの粗さが感じられるキャラも、PS1時代のポリゴンや不自然なイラストキャラが動くのを見せられるよりも愛着がわく。実際に行われている処理は、とりあえず3Dにしたゲームよりも遥かに高度なものだ。Switchならではの携帯に向いたゲームであったのにも大助かり。
UIに問題あり
携帯モードだと会話の文字はともかく、戦闘モードの文字やアイコン,HP,SPバーが小さすぎるので大きさの調整機能はほしかった。本来一目でわかりやすくするための目的のアイコンが、何を意味するのか分からなくて、これなら文字で説明してくれたほうがわかりやすい。ヘルプの位置もすごく邪魔だね。ジョブはアビリティ取得のために頻繁に切り替えたいのだが、パーティに既にそのジョブの人がいると装備ごと外れてしまうので付け直すのがめんどくさい。それにこれらの画面、もっとまとめてわかりやすくできなかっただろうか?
ゲームを進めてみると、紫色の宝箱のせいでテリオン必須になるし、会話はダラダラしてるような気がしたので半分くらいの文章量でもよかったかも。マップのどこが歩けるかはベータの時から修正されたらしいがそれでも分かりにくく、しかもその認識性の悪さを利用した隠し通路が頻繁に存在するのはいただけない。ワールドマップの現在位置もかなりわかりにくい。
裏ボスはセーブできない10連戦をさせられるのに、運が影響する理不尽な攻撃で一瞬でゲームオーバーになりかねない仕様。これだけはやはり擁護できない。


オクトパストラベラー 大陸の覇者

スクウェア・エニックス(アクワイア)
iPhone / 2020年10月28日
スマホゲーアレルギーでもプレイできる
キャラガチャとアップデートのたびに上限解放と厚化粧になってゆくシステムに抵抗を感じたものの、スマホゲーアレルギーの自分でもプレイできた内容。操作系統もスマホゲー特有の動かし難さが無く、UIも大きな文字と大きなボタンのダサいものではない。前作の音楽をよく覚えていない(一部同じものが使われている?)のだが、劇場の深部のBGMなど思わず聞き入ってしまった。
なぜスマホゲーなのか!?
このレベルの物がスマホで遊べるのはうれしくもあるんだけど、やはり据え置き機で発売してほしかった。
電車内など周りから他人から見える場所でプレイする際、中断した所からすぐに始められる時はいいけど、それ以外の時はゲーム開始時にでかでかとタイトルが表示されたタイトル画面で待たされるのが恥ずかしいかな。


クライシス コア ‐ファイナルファンタジーVII‐

スクウェア・エニックス
PSP / 2007年9月13日
もう一度FF7をプレイしたくなる!
クラウドとは対照的なザックスの陽気な性格に拒否反応を持つ人もいるかもしれないが、FF7で語られたあのシーンあの場所、そしてあの名曲。まとも?だった頃のセフィロスと、ヒヨコだった頃のクラウドなど、FF7ファンなら必修科目。中盤のジェネシスvsセフィロスのムービーとエンディングはすごくシビれるものがある!
戦闘がつまらない
パチンコを意識したようなD.M.Wとかいうシステムの戦闘は…正直ウザイだけで面白くない。同じムービーを何度も見せられるのも苦痛。目押しはできず(する必要はなく)、ランダムに揃うのを見るだけなのが逆に救われてるかも。ミッションも凝ってない割には無駄に多すぎ。LRボタンを使った視点変更が自由にできない場面も多いし、できたとしても1度単位で変更できないので操作性は悪い。シナリオも他の作品と比較すると矛盾が多い。Gacktの演じるジェネシスは違和感ないけど、ことあるごとに語りだす詩はちょっとしつこいかな。


グランディア

ゲームアーツ
SS / 1997年12月18日
伝説は作った
オープニングからゲームスタート後のデモ、街中へのシーン展開はすごく好き。あの部分は音楽もとてもイイ。終盤、エイリアン系っぽいマップになっちゃうのが残念だけど、エンディングは泣かせてもらいました。
対FF8にはあまりにも力不足
当時ゲームアーツやセガはこれが100万本とか、FF8に対抗できるとか思ってたんかいな? そりゃムービーで騙してたFF8に対し、リアルタイムボリゴンで勝負した点は高く評価できる。でも、当時一般の人はそんな区別つかないから、どうしても見劣りする。キャラクタもサターンユーザーの好みからズレてるし、100万本ソフトの器じゃないんだよね。戦闘中の魔法のグラフィックとかもっとカッコよく&テンポよくしてほしかったけど、LUNARを見た感じではゲームアーツには無理かなとか思ってた。それと、自分はLRボタンの回転方向を逆にしてプレイしたんだだけど、なぜか頻繁に設定がリセットされてしまうバグがあって辛かったです。続編は回を重ねるごとにダメになっていく感じで残念。


グランブルーファンタジー

サイゲームス
iPhone / 2014年3月10日
キャラゲーではあるんだけど
やっぱりこのゲームの売りであるキャラと音楽かな。これが好みな時点で入れてようかなと思えるね。アニメーションも昔流行ったFlashアニメ風ではあるんだけどとても良く出来ている。腐るほどあるこのタイプのスマホゲーの中では、とりあえず興味を惹かれるという点だけでも他とはやはり違う。
スマホゲーアレルギーにはやはり辛い
本格RPGとかいうからプレイしてみたけど、なんかブラウザゲーなんだよね。UIがとにかく悪くて、どこに何のメニューがあるのかすごく分かり難い。シナリオは終始「なんだってー!?」だし、ガチャでひたすらキャラ集めとアイテム強化してゆくだけの、いかにもスマホゲーって感じがした。何よりもいきなりコンテンツが多すぎて、始めたばかりの人にとっては何をすればいいの不明。ボーナスとか言ってアイテムも貰えるけど、それがどれくらいありがたいものなのかどうかすら不明なんでうれしくない。
ボイスと画像のデータ通信料も多いようなので気になってしまう。


ザナドゥ

日本ファルコム
PC-88 / 1985年10月28日
キング オブ RPG
細かく調整された世界がこのゲームの魅力。出現する敵の数が限られているので得られるお金も無限ではない。無駄なことをすると最終的に手詰まりになりクリア不可能、最初からやり直すしかなくなるという、今では考えられないような仕様。しかし、このパズルのような世界をどう攻略するかが、このゲームの醍醐味。ディスクのバグを利用してモンスターを復活させるなんて裏技もあったけどね。
すごいスクロール
いくらパソコンゲームとはいえ、ブロック単位のスクロールはすごい。キャラクタの頭の上に平気で乗ったり、「こういうものなんだ」と理解するまでは、ひどいゲームに感じる。熟練度の表示もなんていうか、今では信じられない表示方法。


ザナドゥ シナリオII

日本ファルコム
PC-88 / 1986年10月1日
より難しく
ダンジョンが始まった直後から新要素の逆さツララでダメージを受け、進んでも進んでもワープして同じ画面の繰り返しという、レベル1から恐るべきトラップが仕掛けられたシナリオII。まさしく、「より難しく」を求めていた当時のパソコンRPGを象徴するゲームだ。BGMは、『イース』『ソサーリアン」の音楽を生み出した古代祐三氏のデビュー作。各レベルごとに変わり、そのどれもが素晴らしい曲。
そして優しさへ
前作でできた、バグを利用したズルイ技もしっかり封印されてます。高難易度はドラスレシリーズの続編、『ロマンシア』でも続いていたのだが、さすがにファルコムもこのままではいけないと思ったのか、『イース』からは優しさの時代へ。


サバッシュII 〜メヒテの大予言〜

グローディア
PC-98 / 1993年2月24日
歴史に残すべき名作
音楽もMIDIに対応してるし、グラフィックも98にしては綺麗なほう。しかしこのゲームの本当の魅力はそんなことではなく、他に類を見ない自由度の高さで、「その世界にいるだけで楽しい」という体験をできる数少ないゲーム。この点ではウルティマオンラインのような生活型MMORPGに近いかもしれない。それでいてしっかりとしたメインシナリオはあるので、目的不明で迷子になるという状況になりづらいし、展開が単調になることもない。サブシナリオも、話を楽しむという目的でもちろん楽しめるが、メインシナリオを有利に進ませることができるという方向に繋がっている点がうれしい。知名度が低いため『隠れた名作』となったが、歴史に残すべき名作であることは間違いない。
クセも強い
事前に色々知っておかないといけないこと満載で、後々知って無駄になったり後悔することが多い。しかも「世界滅亡まであとxx日」という時間制限ありなので、自分のペースでRPGしたい人には嫌な仕様。ゲーム開始時に主人公のステータスを決めるため複数のミニゲームがあるが、この時点で嫌になって投げ出してしまう人がいそうで残念。


シノアリス

ポケラボ
iPhone / 2017年6月6日
サスガニ生き残ッテルゲームダケノコトはアリマスね
他のスマホゲーと比べると、1GB以上と恐ろしく容量を使ってるんだけど、そのほとんどはサウンドかな? 実際BGMの音質はすごくいいし、曲も音声も素晴らしいです。ブラウザで動いてるっぽいグラブルに対し、こちらはきちんとスマホ用にプログラムされてるって感じで、UIは安定してるね。スマホゲーというとチビキャラの等身がどうしても低くなるんだけど、このゲームでは割とイラストに忠実かな。
でも、ケッキョクハ
ニーア・オートマタが好きだったんで入れてみたけど、やっぱり、ひたすらアイテムを上書きしてゆくだけのスマホゲーだった。そこに見えるのはやっぱりガチャ課金。グラブルのようなブラウザ動作ではないんだけど、スマホゲー特有のシステムの解りにくさも存在。


新・英雄伝説III 白き魔女

日本ファルコム
Windows / 1999年4月23日
新しい英雄伝説
全体が醸し出す雰囲気が美しいRPG。シナリオは完全に一本道で進み、前の章のマップに戻ることができなかったりするけど、巡礼の旅だし、物語を楽しむという本作のコンセプトのことを考えれば、こういうのもアリだと思う。色々な機種に移植されてるけど、オリジナルのPC-98版と、グラフィックが美しくなったWindows版の持つ雰囲気が一番好きだな。
それでも戦闘が楽しくない
"詩うRPG"と言うだけあって、ストーリー楽しむことがメインであるためか、戦闘はWindows版になって改良されたとはいえ、お世辞にも楽しいとは思えなかった。後に、相変わらずのファルコム商法に利用されているのも残念。


真・女神転生X

セガ(アトラス)
Switch / 2021年11月11日
メガテンキター
ペルソナだけじゃなくやっぱりメガテンもほしんだよね。ペルソナは大好きなんだけど、あの時間消費型進行は常に期限に追われてるような感じで、RPGとしてゆっくりプレイできない。悪魔をパーティメンバーにできるのもメガテンのほうだしね。
最近のペルソナシリーズはシナリオもバケモノなので、こっちのシナリオは弱く感じたけど、シナリオ重視ではなくて戦闘と育成を楽しむゲームとしては充分楽しめた。
コンセプトが違うのはわかってる
ペルソナシリーズとはコンセプトが違うってのはわかってるんですよ。でもね、比べるとやっぱり全体的にあっさりしていて薄い。有料DLC無しではすごく稼ぎづらく作ってあるし、無料DLCの難易度セーフティは極端すぎるバランスの悪さ。
マップ探索も楽しくない。多くの方が言ってるように上下の位置がわかりにくいってのもあるけど、私の場合はフレームレートが低いのが嫌だった。これでジャンプして落ちたら面倒になる足場を移動させるって、PS1のゲームかよって感じ。マップ広いからダッシュを多用することになり余計にカクカク。最初のマップも荒廃した砂漠で魅力が無い。霧だか砂嵐だかの無駄なエフェクト要らないから軽くしてほしい。 頑張って砂漠をクリアして、友達と再会していくつかの謎が明かされ、学校に戻ったあたりでこれから面白くなるのかな?って思ったけど、やっぱりギブアップ。


スパン オブ ドリーム

ウルフチーム
PC-98 / 1991年12月14日
ゼビウス手法のグラフィック
パソコンゲームなんだなぁと思わせる緻密で立体的な画面にワクワク。当時のウルフチームのMIDI音楽は神レベルで、X68kなどと違い貧弱な音源で泣かされていたPC-98ユーザーとしてはMIDI対応は嬉しい限り。
これは未完成品?
なんか、マニュアルに書いてあることとゲーム内容が違いすぎない? 初期出荷版にはバグがあって回収したなんて話も聞くし。実際私は初期版をゲットしていたらしく、画面が崩れたり、途中でフラグが上がらず進行しなくなったような気が…。買い直したバージョンではしっかりエンディングまで到達できたけど、やっぱりマニュアルに書いてあるような壮大なゲーム内容じゃなかったし。


ダイナソア

日本ファルコム
PC-98 / 1991年6月
裏シナリオこそ、このゲーム本来の姿
家庭用機には一切移植されていないので知らない人もいるかもしれないが、ファルコムがまだまだ革新的なソフトを出し続けていた時代の名作。カード状に表示されているキャラクターとシリアスな雰囲気に目が行く。プレイヤーキャラクターには当時としては数多くのパラメータが存在し、それらを自分好みに成長させる楽しみを味わえた。パッケージには全アイテムと魔法を掲載したエンサイクロペディアと序盤のマップも最初から付いてくるなど、豪華な仕様。
台無しや
V30CPU機でプレイしたところ、マップの3Dの描画において、上から下へと画像が表示される処理が見えるぎこちなさが見られた。さすがに当時の機種に今のようなポリゴンは求めないが、ファルコムなんだしここはパッ、パッ、っと描画してほしかった。エンカウント率も高すぎ。PC-98版はグラフィックが強化されてるけど、PC-88版と比べそれほど変わった印象はないかな。


テイルズ オブ アライズ

バンダイナムコ
PS5 / 2021年9月9日
たしかに一緒に旅をしてた
テイルズシリーズはあまりプレイしたことがないのだが、今作のグラフィックは確かに美しい。自分は独特な凝った戦闘は面倒に感じるし、かといってうるさいエフェクトでひたすら切りまくる無双系も好きじゃないのだが、本作でのゲージをためての協力技の演出は結構好きだった。
PS4PROで体験版をプレイした時はあまりの爆音でゲームどころではなかったのだが、PS5版では静かだったので安心。
よく、「DLCを買わせようとする宣伝がウザい」とか「DLCを買わせるために遊びにくくさせている」とか聞くが、自分は難易度を低めにしてプレイしていたせいか、あるいはアップデートで修正されたのか気にならなかった。
キャラゲー(?)とはいえ、何のために存在しているのか謎なアタッチメントや衣装は、アルフェンは鎧を身にまとう前の服装に変えてプレイしてたし、鉄仮面が無くなったことによりmobキャラみたいになってしまうのが残念だったので、片目を隠す包帯などを利用していたが、スキットでもちゃんと反映されるのが良かった。あまり好みではないメンバーもいたし、中盤くらいまではとにかく険悪なムードで進行するのだが、たしかに一緒に旅をした感があってその点は満足できた。
なんで評価が高いかわからない
体験版で見たような美しいマップはあまりないし、ひとつのマップが箱庭のように狭い。街や村もあることはあるのだが、住人は棒立ちで生活感が無い。RPGと言っても外で敵を倒して街に戻ってを繰り返すようなゲームではなく、一本道の通路をひたすら進んでいくようなゲーム。イベントも突然会話が飛んで繋がりがわかり難いシーンがあったし、演出が素人っぽかったり、イタいシーンも多い。マップにいるザコ敵キャラも魅力が無くどこへ行っても似たような感じ。テイルズシリーズは『〜エクシリア』以来のプレイだが、その時同様、ゲームとしては二世代以上遅れている。
攻撃してほしい敵を攻撃してくれない仲間や、セットや切り替えが面倒な技。小さすぎる文字。料理、飼育、釣りなどの要素も中途半端。意図的なのかBGMはひたすら空気。『Hello,Again』の原曲は好きだし絢香も嫌いじゃないんだが、アレンジは好みではなかった。声優声丸出しのフクロウは必要?


テイルズ オブ エクシリア

バンダイナムコ(テイルズスタジオ)
PS3 / 2011年9月8日
共通ショップとかマップ移動はアリかと
オープニングが美しいね。浜崎あゆみさんの曲もすごくハマってる。あゆの曲、やっぱりいいなぁと久々に思っちゃった。
全ての人に話しかけられないとか、ショップが共通だとかで不満を感じる人がいるようだけど、こういうRPGをたくさんプレイしてる私からすれば、全員に話しかけるのは面倒だし、地域ごとに違うショップの買物にも、もう楽しさを感じないんだよね。だからこれは面倒な部分を省いてくれたと感じて私は好感を持てました。ワールドマップで瞬時に移動できるのもアリかと。しかも全体的に読み込みが超高速で、これがほんとにすごい。ただ、地名を覚えられないので、「○○側入口」と指定されてもどこへ出るのかわからないので困りました。
RPGがやりたいのに、ほしいアイテムを手に入れるために、興味ないカジノやらミニゲームをやるのは苦痛なんで、こいうの入れてくれなかったのは逆に良かった。個人的には闘技場すら要らないと思ったくらいなんで。
本作はどこでも行えてロードしても消えないクイックセーブデータを1ヵ所作れるけど、状態異常まで回復してくれる記憶陣が到る所に設置されているので、良い意味でクイックセーブはほとんど利用しませんでした。戦闘の難易度を下げてもペナルティが少ないのもいいね。
15周年記念作品という割には
システムは厚化粧なくらいにアレコレ作りこまれてるのに、それ以外の部分が薄っぺらで活かされていない。オープニングで描かれているような世界観も、ゲーム中には全く無し。マップのグラフィックも画風がこれだからという問題とは別に3D技術として弱いし、似たようなマップどころか使い回しも見られる。港がみんな同じって…。モンスターのデザインもなんか変だしBGMも場に合ってない。フィールドなのにジャズバーか!?って曲もある。FF13ですか?って感じのリリアルオーブも、SPや必要なスキルを取るためにけっきょく全体的に成長させてしまうので、好きな方向に成長させてゆくとはいかない。
シナリオはというと、とにかく魅力を感じないので先を知りたいと全く思えない。サブイベントやチャットで補完してるものもあるんだけど、それらの回収が面倒と感じてしまう上に、期間限定のサブイベントなんかもあって、落ち着いて楽しめる余裕も無し。そもそも何周もプレイすることを前提に作られてる割には、ミラ編とジュード編での変化が少ないし、一部の要素は次の周に引き継げるけど、1周目の段階で既に作業に感じる部分が多いので、もう1周プレイする気になれない。チャットを選んでいちいち聞くのも面倒なんで、パーティに入れろだの腹減っただのしつこく言うくらいなら、あの場所使ってそのチャットシーンを展開してほしかった。
最近の据え置き機ゲームの特色なんだろうけど、操作が複雑すぎ。マニュアル2ページいっぱいに操作説明されても覚えられない。無駄に使うボタン増やしてるような気がするし、戦闘中はL2押しながらでフリー移動って、そもそもPS3のL2R2ボタンて使いにくいし、どんな機能が割り当てられてるのかゲームによってまちまちだし、このボタン使うの個人的に嫌いなんだよね。L3R3ボタンもそうだけど。いろいろ決定した後に再度確認してくるのもウザイ。
戦闘は初戦からラスボスまで、なんかゴチャゴチャしてて、特に範囲魔法が敵のものなのか味方のものなのかわかんない。でもとりあえずボタン連打してるだけで勝てる感じ。プレイしてるのを横で見てる人、何してるかわかる?


デビルサマナー ソウルハッカーズ

アトラス
SS / 1997年11月13日
セガサターンで数少ない名作RPG
今までメガテンシリーズを敬遠していた人にも、お勧めできるデキ。良作RPGの少ないサターンでこういったゲームが楽しめるのは実にうれしい。COMPに自分の好きなソフトを入れるシステムは楽しく、インストールできる容量も「もっとあれば」と思えるくらいで丁度いいバランス。後に追加要素を含んだPS版が出たけど、分岐によってエンディングの意味が異なり賛否ありそうだし、読込みは圧倒的にSSのほうが早いかな。
一部に見られるダサさ
ネット上の世界の存在や、死者の記憶を体験するビジョンクエストなど、説明不足でいきなり体験させられるので、それがどういったものかを把握するのに若干時間が掛かるかも。ポリゴンになった3Dダンジョンは思ってたほどなめらかに動かずガッカリ。悪魔合体時のアニメーションもダサイ。もっとカッコよくできなかったのかな…。


テラバトル

ミストウォーカー
iPhone / 2014年10月9日
落としてみましたが
坂口さんや植松さんのミストウォーカーというだけあってさすがに良く出来てるんだよねぇ。挟んで攻撃っての面白いし、課金しなくてもまぁ遊べそう。
ミストさんには据置機で作ってほしいです
キャラクターが好みじゃなかった(特に序盤のスライムみたいなモンスターはどうにかならなかったの?)のと、仲間を増やした時の「パラパラパラパラ、パッパパ〜」っていう曲に拒絶反応を起こしてしまった。


トトリのアトリエ 〜アーランドの錬金術士2〜

ガスト
PS3 / 2010年6月24日
単純作業にならない面白さ
やっぱりイラストがすごく可愛いです。前作は未プレイなんだけど、システム周りは確実に改善されているもよう。メインの素材集めや錬金作業も、MMORPGのような廃人仕様な無理のあるものでもないので、テンポ良く楽しめる。最近のRPGのような一本道に縛らるタイプとは違う、自由な展開がすごく新鮮。
やっぱりギャルゲーなんだけど
どう見てもそのテの層を狙った演出が気になる。グラフィックもPS3にしては弱めかな。チュートリアルはあるんだけど、画面に表示されているものが何を意味するのか説明不足であまり役に立ってない。何をするにも日数が激しく経過してしまうので、常に時間に追われているような感じを受け、落ち着いてプレイできない。バグだらけだった前作と比べだいぶ安定しているものの、突然フリーズしたことが何度かありました。


ドラゴンクエスト

エニックス(チュンソフト)
FC / 1986年5月27日
ファミコンRPGの幕開け
当時のゲームなんて、スタートボタンを押してゲームオーバーになるまでが1回。そんな常識の通用しないこのゲームは、RPGとはこういうものなんだって理解するのに時間が掛かったな。しかしそれが分かってくると全てが新鮮で、これからの新しいゲームのスタイルを感じさせてくれた。新しいゲームなだけに王様の部屋で自然と始まるチュートリアルなど、よく考えられてるなぁと感心。橋を渡ると強いモンスターが出てくるぞって怖くなるRPGの元祖だね。今では無くなってしまった「レミーラ」を使わないと真っ暗なダンジョンは、最近の作品で復活させてもいいかも。竜王との戦闘の時のあのインパクトは忘れられない。
容量の関係とはいえ
せめて主人公のカニ歩きだけは何とかして欲しかった。コマンドウィンドウにはマップ上で主人公の向きを変えられないが故に削除できないものもあるけど、「とる」は「しらべる」で代用できたかも。


ドラゴンクエストII 悪霊の神々

エニックス(チュンソフト)
FC / 1987年1月26日
これぞ冒険
まず、1人だった前作と違い、今回は仲間を集めていく過程が楽しい。背景は無くなったもののモンスターも集団で襲ってくるようになり、戦闘の楽しみと苦しみも倍増。マップも前作とは比べものにならないほど広く、船に乗る楽しさや、海岸線などのさりげない演出もニクイ。城や街から離れダンジョンの奥へ入って行くハラハラ感は、もう今のRPGじゃ味わえないだろうな。前作の大地に立つと流れるBGMは、マップこそ変わったものの「あの土地に来た!」と感じさせてくれる。前作にもあった「真のラスボス」の演出もしっかり入れてくれてる。
じゅもんがちがいます
名曲『LoveSong探して』によって若干救われているが、やはりあの長さのパスワードは異常。難易度はシリーズ中最も高く、どちらかというと卑怯な攻撃やトラップもある。ラスボスのベホマは運だよなぁ。


ドラゴンクエストIII そして伝説へ…

エニックス(チュンソフト)
FC / 1988年2月10日
ドラクエ史上最高傑作
ドラクエ史上、いや、日本のゲーム史上最高傑作ではないだろうか。まだゲームは悪と言われてた時代に社会現象を巻き起こしたドラクエ3のROMカートリッジには、とてつもなく広い世界が詰め込まれていた。一緒に冒険する仲間を自分で自由に作成できるぶん、彼ら彼女ら固有の設定は無く当然関連するシナリオも一切無いが、世界はそんなことを一切感じさせないほど魅力に溢れていた(むしろ仲間の設定がないゆえに「想像する」楽しさもあったのかもしれない)。前作以上にシーンに合ったBGMも、やたら曲数が増え1曲1曲を覚えられなくなった近年のRPGと違い、しっかりと耳に残っている。終わると見せかけて始まる、見覚えのある未知なる土地への旅立ちと主人公の正体は、取って付けたかのように感じたけど悪くはないかな。
もうしわけありませんが…
あの黒い画面に文字だけのタイトル画面を見て、FF1のように実はオープニングが隠されているんだろうと思ってたけど、実際に無かった。リセットボタンを押しながら電源を切る、それを守っていてもいつ冒険の書が消えるか分からない恐怖に怯えながらの冒険の日々。でもそんなマイナス要素ですら楽しかった。元の世界に戻れなくなるラストは悲しかったけど。


ドラゴンクエストIV 導かれし者たち

エニックス(アルテピアッツァ)
PS / 2001年11月22日
第六章追加で○○○が仲間に!
未完成だったシナリオをプレイすることができるのがPS版の最大の魅力? それにPSならセーブデータが消える心配もない。戦闘はオリジナル版で問題視されていたAIも改良され、自分で指示もできるようになったし、CD-ROMということで心配していた戦闘シーンへの切り替えもスムーズで一安心。
中途半端な3D
ドラクエVIIの影響かマップが3Dに…。全体的に不評だったVIIのシステムと同一のものを使っている感が強く、迷わないようにという配慮かもしれないけど、ダンジョンとか中途半端にしか回転できないのは明らかに変。隠しダンジョンはクリア後とはいえ、真のエンディングに到達するのに必ず通る場所なので、世界観を壊すようなことはしてほしくなかった。天空城やドラゴンももっとカッコよくできなかったのかなぁ。


ドラゴンクエストV 天空の花嫁

エニックス(アルテピアッツァ)
PS2 / 2004年3月25日
オリジナルの良さは失われていない
オリジナル版をプレイしたことがなかったんだけど、ムービーやボイスが追加されてるわけじゃないし、グラフィックや音楽は違和感ないと思う。当然かのように3Dにしてしまったグラフィックには抵抗あるけど、PS版ドラクエシリーズのグラフィックが酷すぎたせいか、PS2の質なら悪くないと感じてしまう。ドラクエのシナリオは毎回変わった趣向で楽しませてくれるけど、Vでもそれは健在。
スタッフがやりたいことと、ユーザーが求めているものは違う
ドラクエファンは3Dは嫌いだと思うんだけどなぁ…。求めてたのは2Dの綺麗なグラフィックなんじゃない? カジノやすごろくなども、それに力を入れるくらいなら別の部分にエネルギーを使ってほしかった。そういうのやりたいんなら専用のゲームでやるし、好きでもないのにアイテム目当てでプレイしなければならないのは苦痛。オリジナル版Vの頃からクリア後の隠しダンジョンとか入れ始めたみたいだけど、ドラクエではそいうのはやってほしくなかった。あと、今回のAIはあまり使えないかな。


ドラゴンクエストVI 幻の大地

エニックス(ハートビート)
SFC / 1995年12月9日
DS版より、やはりオリジナル
オリジナル版のドラクエは『III』以降『VIII』までプレイしたことがなかったんだけど、『VI』をプレイしてみて、ドラクエシリーズの中では目立たない存在だったけど、しっかりと良作だったと認識。いったいこの世界はどうなっているんだ? ということが徐々にわかってくるのが楽しい。転職システムも『III』の時より扱いやすく、RPGで苦痛な作業へと変化しつつあった「成長させる楽しさ」を再認識させてくれる。ドラクエシリーズ中で後にも先にも異色なBGMは、ちょっと乱暴な気もするけど耳から離れなかった。音質も今聞いても信じられないほどオーケストラに近い演奏になっていて驚いた。
気がつくと ワシはムドーになっておったのじゃ!
序盤から○○○を倒すまでは、シナリオの運び方がうまく飽きさせないのだが、それを過ぎると何のための冒険なのかハッキリせず失速し、さらに船を手に入れると自由度と引き換えに目的を大きく見失う。上下に分かれたマップは同じ地名もある上に、それまで行き先を見失わせないように一本道になっていた地形がまるでパズルゲームかのようにプレイヤーを苦しませる。大容量化により敵が賢くなったぶん、いやらしい攻撃も多くなったかな。2回攻撃された上にその1回が全体攻撃なんて…。街やダンジョンでの移動スピードが上がったのはいいけど、物を調べる時に座標を合わせにくいし、キャラクタも大きくなったぶん、座標が合っているかどうかもわかりにくくなった。


ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君

エニックス(レベルファイブ)
PS2 / 2004年11月27日
3Dでも紛れなくドラクエ
ドラクエ7で幻滅していただけに、8で戦闘シーンで鳥山氏の原画のままのモンスターたちが活き活きと動き回るを見た瞬間に「ドラクエ、戻ってきた!」という感じと同時に、新しいドラクエの到来を予感させた。完全な3Dなんだけど、それは7やPS版4で見た中途半端なものではなく、昔ドラクエをプレイした時に少ない情報を頭の中で補完し想像していたドラクエの世界そのものだった。それでいてダンジョンは3Dに慣れていない人向けに単純にしているといった配慮もうれしい。美しく表現された空と海と大地、それらを歩き回っているだけで楽しい。良作RPGに共通する、その世界に居るだけで楽しいという魅力を、今回のドラクエはしっかりと持っていた。
FF化
テンションやスキルの導入などで、単純にボタンを押してればいいだけの戦闘だったドラクエが、いっそうFF化したのは賛否分かれるところ。錬金釜のシステムも複雑なものがあってドラクエっぽくないかな。乗り物での移動は、ディフォルメされた別マップでの移動になってしまい、実際に足で歩いてきた世界を自由に移動できるようになった気がしない。シナリオはクリアしてもどんな話だったか覚えていなかったくらいなので微妙だったのかも。人の家のタンスを開け、壺を壊す、小さなメダルは相変わらず。


ドラゴンクエストIX 星空の守り人

エニックス(レベルファイブ)
DS / 2009年7月11日
『III』に近いイメージ
DSということで全く興味が無かった今回のドラクエですが、安くなったのを買った友人から借りてプレイしてみました。ドラクエIIIの頃の自分で好きなパーティを作れる楽しさを思い出しました。ドラクエでは初めてのアニメムービーが入ってるのに違和感を感じるけど、これがすごく良くて、『7』のポリゴンムービーとは雲泥の差。
ドラクエって、なんかすぐに街の外に出て戦闘してみたいって気持ちになるんだけど、『VIII』の時のように戦闘が冒頭に入ってるのがいいね。
画面の回転が中途半端にしかできないけど、北の方向をわかりやすくするための配慮じゃないかな。
冒険の書が1つという欠点を補う意味なのか、取り返しの付かない要素が少ないのは好感が持てる(そもそも、そういった要素があるゲーム自体やめてもらいたいのだが)。万が一に備えバックアップを行っているようだし、中断セーブを搭載した結果、フラッシュメモリの容量の限界というなら、大きくマイナスするほどではない感じもするが、だったら中断セーブはロードした時消さないようにするとか、そのぶん単純に3ヵ所にしてほしかったと思えなくもない。
不満点は皆同じ
やはりドラクエは携帯機ではなく据え置きでプレイしたい。しかもDSの貧弱なポリゴンとセーブは1つのみ、DSならではの通信機能を意識したのだろうが旬を過ぎれば限定されてしまうコンテンツ。そして例のガングロ妖精。
今回はシンボルエンカウントになったけど、ドラクエにはリアルタイム要素を入れてほしくなかった。戦闘モードはキャラがいちいち移動してから攻撃するのがタルいし、全体攻撃を受けたときのテンポの悪さはかなりイライラする。それに魔法使い系が弱すぎなのに敵の全体魔法は強すぎで後衛が食らえばほぼ2発、今作ではやたら頻発する痛恨の一撃なら文字通り一撃で即死。てゆうか、痛恨の一撃をミスった後にこちらの改心の一撃が出るなんてことが発生するバランスってどうよ? 後半は上級職じゃないと辛いのに賢者になれるのは終盤。むしろ、1度クリアしないと楽しめません的要素が多すぎ。ラスボスが最強じゃなく、それ以上に強い敵が次々と出るって、ドラクエっていつからこんなのになっちゃったんだろ…?
装備のインターフェイスは見た目は良いけど、操作性はかなり悪い。LRはキャラの回転ではなく、メンバーの切り換えのほうにしてほしかった。装備を変えるとグラフィックがしっかり変わるのはおもしろいけど、敵が強いから性能重視になりがちで、特に戦士系を可愛い装備するのはほぼ不可。
なによりも、プレイしていて楽しくない。新しい街へ行くと事件があって、少し離れた場所にいるボスを倒して解決、これの繰り返し。オープニングムービーで見れる世界観とかワクワクするのに、実際ゲーム中にそれを味わうことは無かった。グロ系ラストダンジョンネタには幻滅。今回も鍵の掛かった人の家に勝手に入り、タンスを開け、壺やタルを割り、泥棒が可能です。


ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族

スクウェア・エニックス
PS4 / 2017年8月17日
最愛のMMORPGになる
PS4になってHD化されているものの、今となっては酷く貧弱なグラフィックであるが、国内でMMORPGをプレイしたいというとこれ以外の選択肢は無い。
開発者が「プレイヤーを楽しませよう」「他のプレイヤーとの交流を楽しんでもらおう」と常に考え作っているのがわかる。「どすこい戦闘」と馬鹿にされていたシステムも、「モンスターは、本来後ろのほうで魔法を使っている一番厄介な奴や弱い奴をなぜ優先的に攻撃しないのか?」という疑問に対し、ひとつの答えを出した。
Ver.1〜Ver.2のシナリオは自分がプレイしたドラクエシリーズの中ではベスト3に入る。Ver.3のマップは今までと違いどのエリアも非常に個性的。また、聖都のマップは便利なので、Ver.4が発売された今でも拠点として利用している。DQ11ほどではないが、Ver.4になってオブジェが増えグラフィックがようやく綺麗になってきた。Ver.5からはボイスが追加され、これが想像以上に良い感じ。
最近はとにかく装備をスライドさせていくだけの単調なゲームが多い中、装備が無駄にならないように様々な工夫がなされているのが楽しい。
やりすぎとも思えるスマホアプリとの連携。ゲームにログインしているメンバーとチャットできるなんて、誰でも考えそうだけど実現できてる作品は少ない。こういった「できたらいいな」を実現してくれるのがドラクエ10のすごいところ。しかも無料でも利用できる機能が多く、課金が必要な機能があったとしても毎日もらえるジェムを貯めれば何とかなってしまうというサービスっぷり。
ところで、このたび・・・
待ち受けているのは、このゲームが数年間に渡ってアップデートを繰り返してきがが故の複雑怪奇な仕組み。DQX運営は増やすばかりではなく削ることもしているのだが、それでも初めは訳がわからなかった。それは判り難いUIも影響している。作り手のセンスの問題なのだろうが、本来わかりやすくする目的で使用されるべきのアイコンや記号、色が、何を意味しているのかとにかくわかりにくい。特にスタンプカードの仕様はまさにその象徴だ。修正されたものもあるが、バザーへの出品の際の価格などに代表される、画面に表示したままにしておきたい情報が次のコマンドを選ぶと消えてしまい、状況を見ながら操作することができない。
長くMMORPGを作っていると、必ずダメになる時期が訪れる。ドラクエ11にスタッフがまわったのか、ドラクエ10ではVer.3がまさにソレだった。Ver.3の権利を購入し竜の世界を冒険できるとワクワクしていたユーザーに与えられたのは、旧大陸でのお使い。なんと、3.0では新大陸に行けなかったのだ。その後のバージョンアップでも追加される大陸は狭く、とにかくつまらないシナリオ。メインシナリオをやっているのに時間稼ぎなのか突然関係ないお使いを何度もやらせられるし、それが終われば塔でのレイトン教授。なぜここでこのBGM?と思ってしまう過去作のBGMの使い回し。何度努力しても結局無駄になるシナリオ展開。無能すぎる竜族。おまけにVer.2のヒロインは連れ去れたきり放置され、なぜか学園モノまで始まる始末。Ver.1〜2とは天と地、月とすっぽん。
PS4版はキャラ数減らしてもいいから安くしてほしいというのが大多数の意見。PSN経由の課金の仕組みもわかりにくく面倒くさい。
スマホアプリのほうだけど、せっかく便利で楽しい機能満載なのに、DQ10本体のポイントを直接利用するのではなく一度変換しないと利用できないので、これがわかりづらいし面倒。報酬が送られる場所がまちまちだし、各コンテンツでUIが統一されてなくてわかりにくい。


ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて

スクウェア・エニックス(オルカ)
PS4 / 2017年7月29日
この安心感
最近では大作シリーズでも平気で裏切られることが多いし、携帯機の『9』、『10』のオンライン化とVer.3の失敗、ドラクエだって何が起きるかわからないと思っていた時代に出てきたこの安心感。操作もキーコンフィグ無し、十字ボタンとABしかなかった頃の単純さを残してるのが嬉しい。DLCやパッチの提供無しという決断も、安易にこれらに手を出したがる最近のゲームに見習ってほしい。(後に出た11SとPS4版の11Sによりこの部分は取り消し)
「PS4で国内のファンタジーRPGがやりたいんだよ!」と待っていた人を満足させる緑が美しいグラフィック、街並み、我慢できる程度のローディング。
過ぎ去りし時を求めてほしくなかった
DS化やオンライン化といった特殊なドラクエが2作続いただけに、『8』以来ひさびさのドラクエという感じがしてうれしいのだが、マップをエリア制にしてしまったため狭く感じるし、シナリオ重視にしたがゆえに最近のFFのようにクリア型の1本道に近く、古き良きDQを目指している割には残念に感じた。海に出た時はマップが専用のものに変わりガッカリ。
新しい町へ到着すると、まずタンスや壺割り・・・はドラクエの伝統と化しているのだが、気になって町をゆっくり好きに見て周れないのでいい加減やめてほしい。今作ではフィールドマップの決まった位置に素材が落ちていて、それがマップに表示されているせいで気になってしまう。さらにボウガンは気になるだけでなく間違って敵を攻撃してしまう。パーティメンバーの離脱期間も長く、スキルのセットも何度もやらされるような感じ。ボスは必ず2回(場合よっては3,4回)攻撃してくる。そのうちの1回は全体に麻痺や眠り、魅了といったこちらの攻撃を封じてくる敵が多くイライラ。
そして何よりも、最近のドラクエでは定番の「クリア後の〜」にはとにかくウンザリ。とくに今作はタイトルにもある通り、クリア後からが本番のような作りなのに、まるでドラえもんの道具を使ってのび太が自分に都合いいように世界を変えてゆくかのような残念感。制作者のミスなのか大きな矛盾までも。過去のオマージュも使いすぎかな。


ドラゴンスレイヤー 英雄伝説

日本ファルコム
PC-98 / 1990年4月20日
This is RPG
メーカー、ハードを問わずドラクエ型の典型的RPGは数多く発売されているが、さすがにファルコムが作ると安定した物が完成。取得できる経験値の調整や、ボスを倒すのに必要レベルを教えてくれる仲間、オート戦闘、戦闘で全滅しても直前から再開など、必要以上(?)に丁寧な作りでストレスなくプレイできる。しかも98版は400ライン対応で88版より文字が読みやすい。ユーザーディスク作成時のノリの良い音楽に、思わず何度も作成してしまう中毒性あり(笑)
♪テレッテッテ、テーレッテー
88版はCDドライブに対応していて、完成度の高かったサントラCDのアレンジ版をBGMにできただけに、98版は物足りなさを感じる。16色ボードにも対応させてほしかったところ。ラスボスの曲がザコ戦闘と同じ曲だったのには幻滅。


ドラゴンスレイヤー 英雄伝説II

日本ファルコム
PC-98 / 1992年7月24日
なぜかリニューアルされない名作
今回は16色に対応し、オープニング・エンディングを含め非常に綺麗なグラフィック。戦闘時にモンスターがアニメーションするようになり、前作で弱点だった単調な戦闘も楽しさが増した。1曲しかなかった戦闘のBGMも、ボス用、ラスボス用がしっかりと用意されていた。特にコレといった売りや特徴のないRPGなんだけど、基本がしっかりと作られていて安心して遊べるゲームの多いファルコムらしい完成度。家庭用にも何回か移植されてるけど、オリジナルの良さを残した移植作は1つもないので、ファルコム商法になぜか利用されていないのが逆に残念かも。
ヨシュアの目ってGP…
じつは物語の半分以上が、地下世界(スポット処理で一部しか見えないダンジョンを延々と進む)で展開されるという衝撃的な内容。カプセル方式になった魔法は、もう一捻りほしい感じ。最初からそれらしき設定が見え隠れしてはいるが、ファンタジーに「文明崩壊パターンで残された物を取り入れるな!」って人には合わないかも。


ドラッケン

EPIC SONY
PC-98 / 1991年3月15日
PC-98でよくやった
まず、98とは思えないような滑らかな動きを実現したのがすごい。しかもグラフィックも擬似的に多色化してるし。時間が流れる3Dのフィールドを自由に歩きまわれたり、強い敵にビクビクしながら冒険するその楽しさは、FF11などの今のMMORPGに共通するものがあるんじゃないだろうか。城の堀に鮫がいたり、夜外を歩いていると星座がモンスターとなって襲いかかってくるハチャメチャさなど、洋ゲーじゃなきゃ味わえない。
やはり洋ゲー
BGMが極端に酷い、起動直後からやられる。PC-98だからとはいえこれは酷いんじゃないだろうか。オリジナル版と比べると敵が弱くなったとはいえ、それでも極悪。何をどうすればどういった反応があるのかが分かり難い洋ゲーらしさと相まって、SFC版では○ソゲーと呼ばれてしまった。


二ノ国 白き聖灰の女王

レベルファイブ
PS3 / 2011年11月17日
ようやく来た本物
ジブリアニメの世界ような世界を目指したRPGを目指すメーカーは多かっただろうし、それを望んでいたユーザーも多かったと思う。しかしどれもがどこか違うものばかりのまま何年もの月日が流れ、ようやくやってきた本物。『魔女の宅急便』のような住んでみたい街並み、『もののけ姫』を見て感動したあの深い森の様子がまさに再現されている。ハードの性能が上がったらプレイしてみたかったRPGって単純にこういうものだったのかもしれない。
最近のRPGは街の名前や世界地図を覚えられないものが多かったけど、このゲームではしっかりと覚えることができた。読込みはちょこちょこ入るが、長くは無いので許容範囲内。全滅した時のペナルティが少ないのはうれしいけど、セーブの警告無く突然強い敵と戦わせられる時もあるので注意。
街の中の壺やフィールドマップ上の光を調べるとお金やアイテムが手に入り、これで小さなメダルの悪夢が蘇りそうになったけど、時間だ経つと復活するし、壺に関しては回収必須でもないのでかなり安心した。
戦闘に問題あり
シンボルエンカウントなのに見つかるとほぼ逃げられない敵や、戦闘開始時と終了時の間にストレスを感じる。全体魔法使用時の演出のために戦闘が止まるのもイライラ。DS版では付属の本を見ないとクリアできなかったが、PS3版ではゲーム内のメニューから見れるようになって、逆にこれが面倒だったりする。それに対し、魔法の使用は一覧から選択するだになって楽になったが、どちらも二ノ国らしさが無くなったと言える。仲間にできるイマージェンは色々できるようだけど、実際に活用されることが少なく詰めが甘い。また単純なシナリオ展開とは対照的にシステム関連は複雑で、序盤は覚えることが次々と出てくる上に画面に表示されるアイコンの意味などの説明不足を感じる。逆に親切すぎる、同社の『レイトン教授〜』シリーズにも搭載されていた、次に行くべき場所をあえて表示するシステムは判断が難しいところ。ワールドマップになると違和感が出るので、ドラクエ8のようにあのサイズのまま移動したかった。何箇所かアニメが突然入るシーンがあるけど、違和感あるし必要性を感じない。冒険チェックシートでゲーム内の各種進行具合が確認できるのは便利だが、パンドラリーグのランクなんか表示するくらいなら、秘境とそこの宝箱の回収率を表示してほしかった。あと、相変わらずこのテのゲームにカジノは不要。お金さえあればメダル交換→景品交換できるのでまだ救われたけど。敵の仲間のなりにくさと、レアアイテムのとりにくさも異常。宮崎アニメ特有の声の演出と吉本っぽいノリにに抵抗がある人はそちらも注意。エンディングはあっさりしすぎかな。真のエンディングがあるのかなと思ってしまった。
取り返しのつかない要素
魔物リストのNo.387〜396の「灰に侵された街の住人」が期間限定の敵


二ノ国II レヴァナントキングダム

レベルファイブ
PS4 / 2018年3月23日
楽しさが詰まってます
シナリオは難しいことには触れないので子供向けっぽく感じるかも。ふだん深いドロドロしたものや重いものばかりをプレイしているなら、気分転換にはちょうどいい感じ。前作未プレイでもぜんぜん問題なく楽しめるのも良い。
急に世界観が変わるワールドマップに違和感があるが、戦闘への切り替えはスムーズで気持ち良く、パッチにより勝利ポーズ時のレスポンスも良くなった。
王国建国のための人材集めや施設の建設は楽しく、本編を中断してしばらく熱中してしまったが、それがプレイヤーキャラの強さへとつながるのだからますます楽しい。
素人声優に関しては色々と意見があると思うが自分は気にならなかった。『龍が如く』シリーズのファンである自分にはむしろ黒田さんの声が「桐生ちゃ〜ん!」と盛り上がってしまったw
PS4への負荷が
最近はPS4の性能をフル発揮するソフトが増えてきたせいかPS4の爆音が気になるようになった。このソフトでも爆音が気になりゲームに集中できない。トゥーンレンダリングが見た目以上に負荷が高いことは知っているが「このシーンでこの負荷!?」といった感じだ。
レイトン教授シリーズでも感じたのだが、LEVEL5のUIデザインはわかりにくい。「なんでここでこのボタン?」「この機能もっとわかりやすく表示できるのでは?」と疑問に感じることが多い。別のマップに出た際にプレイヤーキャラが画面のこちら側を向いている状態なので、そのままスティックを上へ倒し進もうとすると元のマップに入ってしまうという前時代的なミスも気になった。戦闘のエフェクトもうるさく敵のモーションが見づらいため、なぜダメージを受けたのかわからないこともあるなど、全体的に「あと少しだけゲーム作りのセンスがあれば・・・」と残念に思う。
序盤から中盤にかけて、後半にならないと解決できないギミックがやたらと多い。自分はエバンが好きだったのでずっと操作していたのだが、防御力がとにかく低く、装備やイコライザーで調整してもやはり受けるダメージが大きい。なぜかプレイヤーが操作するキャラだけを狙ってくるかのようなボスの動きと、アクションゲームにありがちなダメージを受けて倒れて起き上がった直後への連続攻撃にもイライラ。「とりあえず死んどけ」と言わんばかりのワンパン攻撃。すぐに復活させても隊列が・・・。戦闘中は使用できるアイテム数も限られているのでゴリ押しもできないしね。王国開発で強い防具を・・・と思ったがこれも結局使えるものが作れるようになるのはクリア後。「とことん強くなった状態でラスボスを倒して終わり」を求める人には残念な仕組みだ。
クリア後はアイテム集めのため夢幻迷宮を周回することになるんだけど、これは王国開発で難易度を落とすことができるとはいえ、いまどきセーブできない状態で何十分もプレイさせられるのは辛い。うっかりボスの部屋に入ってしまった時はほんと困った。曲はやたらとメインテーマを使いすぎでは? シーズンパスまで出したDLCにしばらくだんまりだったのも失礼。


ファイナルファンタジー (FC)

スクウェア
FC / 1987年12月18日
後の作品へのひな形
初めから自由に選べる4人パーティ、パスワード要らずのバッテリーバックアップなど、当時のドラクエと比べ新鮮な要素が魅力的。おなじみのFFのテーマやプレリュード、ファンファーレ、戦闘開始時のベース音など、今でも引き継がれている名曲がすばらしい。タイトル画面が無いと思わせつつ、最初の試練が終わり橋を渡った瞬間始まるオープニングのアイディアは、今も昔も変わらぬFFのセンスの良さを感じさせる。サイドビューの戦闘画面もカッコよく、後のRPGの戦闘シーンに与えた影響も非常に大きい。
制作者も冒険
全体的に未完成で荒削りな印象を受ける。フィールド上で直接ウィンドウを開けなかったりするのが、ドラクエと比べ面倒くささを感じるかも。色々と新しい試みに挑戦するのはいいけど、それならラスボスの曲は変えてほしかったかな。


ファイナルファンタジー (PSP)

スクウェア・エニックス
PSP / 2007年4月19日
ポリゴンじゃなくて良かった
圧倒的なドット絵が美しい。どこでもセーブできるようになっているのもうれしい改良。無駄に複雑化、厚化粧、そして一本道になるRPGにウンザリしていた人には良い清浄剤になるかもしれない。シナリオもズバリヒントが与えられているようで、じつはよく覚えておかないとどこへ行けばいいのか分からないといった昔らしさが感じられる。魔法は、大量のMPを消費する全体攻撃系の魔法が多く、1体だけに魔法を使いたい時に不便だが、回数制を廃止しMP制にしたのは正解。
「FFの焼き直しはもういい加減やめたら?」
全体的にRPGツクールで作ったかのような安っぽさが漂う。キャッシュを作る時のみだがUMDへのアクセスと、セーブする画面でもボタンを押した後、反応が返ってくるのに間があるので、その間に何かボタンを押してしまい何をしたのか分からなくなる点が気になった。マップを表示するのにセレクトと×ボタンなのもやりづらい。強くなってからザコが9匹現れて先制攻撃された時に受けるストレスは大きいのでこのあたりの改良と、魔法の使用時のエフェクトはもっと爽快でカッコイイものがほしかった。それと、昔から変わっていないのだが、わざと歩かせるために飛空挺で降りられる場所をかなり制限しているのも嫌らしさを感じてしまう。最初は文字だけ、橋を渡った瞬間にオープニングとタイトルが現れる、この感動的な演出はそのままうまくアレンジして残してほしかった。追加ダンジョンの「Soul of Chaos」はザコが弱い割にはボスが異常に強く、マップも複雑なので面倒としか感じられないし、「時の迷宮」に関してはプレイする気にすらならなかった。


ファイナルファンタジーII

スクウェア
FC / 1988年12月17日
後の作品へのひな形
毎回新しいアイディアで楽しませてくれるのは今のFFでも引き継がれる要素。この作品ではレベルの概念を無くしたり、一方通行になりがちな会話に「たずねる」という要素が入れられていたのが印象深い。ゲーム開始と当時に始まる戦闘のインパクトも最強。後の移植作では名前入力後にプロローグとかがあったりするんだけど、やっぱ元祖のこの演出でないとダメ。チョコボ、シドの登場も本作から。クリスタルは…あったけど存在感薄い。おなじみの「プレリュード」の曲も、1と比べ綺麗になっていたのには驚かされた。
じつは回避率が重要
シナリオの影響で町が無くなってしまうのは、当時のドラクエには無かった要素なので、ショックを受けた(笑) 「大岩を支えててやるからお前らは逃げろ」というベタな展開には(失笑) 装備を持ったままいなくなるゲストキャラに(激怒) 仲間を攻撃することでもステータスを上げることが可能なんだけど、これをしても終盤の敵はメチャクチャ強くて、頑張ってダンジョンの奥まで行っても一瞬でゲームオーバー、プレイヤーはカセットアタック!…回避率を上げないとクリアは難しいのでこれを気付かせる方法も用意してほしかった。


ファイナルファンタジーIII (DS)

マトリックス
DS / 2006年8月24日
FFにしてはシンプル
最近のFFはシステムがやたらと複雑になって、久しぶりにプレイしようと思っても忘れてたりして結構困るんだけど、このIIIは昔のゲームだけあって割とシンプル。余計なこと考えずに素直にプレイできました。
オンラインゲームじゃないんだから
これをDSで出す意味は任天堂へのポーズ? 2画面だって有効に使ってるようには見えないし、ペン操作だと全体魔法を指定できないんで結局面倒になってボタン操作。かわりにネット機能は嫌でも使わせようとしてる強引さ。最近のFFはボスとか危険な場所の前ではセーブできたりしてるんだけど、今回はそれがなくて、最後とか結構辛いです。それとなんか敵が後ろに置いてる防御力の低い仲間を意図的に狙ってこないか?コレ。


ファイナルファンタジーVI

スクウェア
SFC / 1994年4月2日
VIにてドラクエを超える
初めて見た時の衝撃は今でも忘れられない。圧倒的なグラフィックとアクティブタイムバトルを使ったカッコいい戦闘、機械を取り入れたファンタジー世界、魅力的なキャラクターで、ドラクエを一気に超えた。オープニングから何かを感じさせるBGMも「これ、ゲームだよな?」って感じ、新しい世代のゲームの到来を予感させてくれた。一時的に仲間になるキャラクターは装備を変えられないようにしてあるし、メインのパーティメンバーは最終的には全員揃ううれしい作り。
全員主人公であるが故に
クセがあって使いにくいキャラもいるため余計に好き嫌いが出てしまい、嫌いなキャラを育てないでいると、ラストダンジョンで泣くハメに。シャドウを仲間にし損ねた時のショックも大きい。シリアス路線の本作でコメディ路線の嫌われキャラが1度世界を滅ぼしラスボスになっちゃう展開は、トンデモ展開かも。シリアス路線…に見えて実は幼稚で恥ずかしいシナリオのような気もするけど。


ファイナルファンタジーVII

スクウェア
PS / 1997年1月31日(1997年10月2日インターナショナル)
PSを勝利へ導いた作品
結局はドラクエ、FF次第なんだよね、次世代機は。って感じで当時SSユーザーだった私は見てました(笑)。今見ると動きも画質も悪かったりするけど、当時はムービーと静止画像だけで「今のゲームはここまで行ってるのか!?」って一般人にインパクトを与えるには充分なレベル。キャラクタや世界観も他のRPG(特にSSのRPG)には無いセンスを感じるんだよね。次世代機にそういうゲームが出てきてくれたことは、SSユーザーとしては悔しくもあり嬉しくもありました。当時の解像度ではテクスチャを描き込んでも何だか認識できないと思うので、テクスチャ無しっぽい表現は逆に良いかも。
やっぱり悪くもFF
VIIはFFシリーズの中でもかなり好きな部類に入る。そりゃ、せっかく育てたキャラが死んだり、楽しくもないミニゲームやチョコボ育成があったりするけど、序盤のあの暗い雰囲気が好きなんだよね(だからフィールドに出た瞬間、やっぱFFか…って逆に残念に思ったけど)。レベルを上げると比例して強くなるラスボスには残念。レベル上げの楽しみなくなるじゃん。「あとは想像にお任せします」系のラストも嫌い。スクウェア商法の始まりであるインターナショナル版ではインターフェイスが少し改良されてる以外魅力がなかったかな。元々良い作品だったし。おまけディスクもほとんど見てないし(笑)


ファイナルファンタジーVII リメイク

スクウェア・エニックス
PS4 / 2020年4月10日
この安心感
グラフィックはまさにFF7ACの世界そのまんま。確かに最近の洋ゲーには及ばないものの、このグラフィックでゲームができる日がやっと来たかといった感じ。画面から入ってくる圧倒的情報量は目が疲れるほど。大きくエリアを移動しない限りは読み込みも速く負荷も小さいのか他のゲームのようにPS4が唸りだす様子もない。
アクションバトル化した戦闘シーンで、コマンド選択中は超スローになるのがすごくカッコイイし、FF伝統のATBを残したアイディアでもあるのがすばらしい。
バレット含む(?)女性キャラは全員開発者の異常なまでの愛を感じるが、よりあざとくよりウザくなった。一番のクラウドLOVEはセフィロスだが(笑)。あと、ハリポタのディメンターみたいなのもストーカーしすぎ。
13以降酷いFFが続いたことを考えると今作はだいぶマシなほうだと思う。ただ、分作だし、もっと値段が安ければよかった。難しいとは思うがセーブデータの引継ぎは絶対ほしい。「前作のセーブデータがあるとちょっといいことがありますよ」なんてやめてよ?
FF病から抜け出せてない
カメラが最悪で酔う。オプションである程度調整できるが、最大まで引いても近すぎるし、やたら勝手に動かすし、狭い通路では超どアップになるアレだ。ムービーも高速カメラ&どアップで何が起きてるんだかわからない。画面も全体的に暗すぎて見づらい。それらがカッコイイ演出だとでも思ってるんだろうか?
シームレスなアクション戦闘は好きなので評価したいが、若干無双系も入ってるのでそれが嫌いな人もいるだろう。高速で何度も切りまくれる重みのない戦闘は私も嫌いだし、一方的に攻撃され反撃も防御もできない状態になるシステムも大嫌いだ。やっとの思いでゲージを貯めてコマンドを入力しても、その瞬間ダメージを受ければ技が発動せずゲージ消費だけ行われるのは嫌がらせなのか。エフェクトも無駄にうるさい。どこから攻撃されてるのか、自分がどの敵を攻撃しているのかもわかりにくい。ロックオンのシステムも要大改善。
FF7は元々ミッドガルを出るまでは1本道だったが、リメイク版ではムービー間の1本道を操作させられてるだけといった感じがより強くなった。普通にクエストクリアして装備買って強くしてゆくRPGRPGしたかった。比較的自由に移動できるスラムでも同じような背景の1本道トンネルが無駄に続くせいか、全体のどこを歩いているのか把握しにくいし、全体マップ表示しても繋がりがすごく分かりにくい。チョコボで移動する際の縮小マップですら行き先がどこなのかすぐにわからなかった。
時間稼ぎのミニゲーム的なものもウンザリ。これを言ったら野暮になるだろうが「お前それ、ムービーで見せてるスーパージャンプで行けよ」で解決できるじゃん。一刻を争う緊急時にのんびり語り合うのも、ねぇ。
UIはデザインに凝るあまり、見た目でも操作面でもわかり難いものになっている。全体的にちぐはぐで洗練されてない。各ポイントの仕組みも理解しにくい。 速くも遅くもちょうどいい速さで歩かないクラウドと、反応の悪い△ポイントは地味にイライラ。


ファイナルファンタジーVIII

スクウェア
PS / 1999年2月11日
PSの勝利を確定させた作品
まだまだ頑張っていたセガサターンにトドメを刺した作品(笑)。CMで散々流れたムービーとフェイ・ウォンの主題歌で、世間にファイナルファンタジーの名を知らしめた作品。基本静止画なんだけど、ムービーの中を動き回れるシーンもあるのには、オォ!っと思った。
やっぱり悪くもFF
キャラクタの年齢に無理があるのは触れてはいけないのだろうか…。まぁ、一見アダルトな雰囲気に見えても学園ごっこだしね。だんだん何でもアリになってくるラスボスは何段階あるんだよ!って感じだけど、例の♪ダダダ、ダダ、ダーの演出はニクイ。


ファイナルファンタジーIX

スクウェア
PS / 2000年7月7日
腐ってもFF
なんだかんだ文句を言いながら最後までプレイしたけど、エンディングはそこそこ良かったよ。メインテーマのメロディも覚えてるし。
テーマはクリスタルって、そういう意味かよ
好きな人はすごく好きらしいしけど、自分的にはギャルゲーと言われたX-2や、未完成品と言われたXII以下。まず、キャラクターが好きになれなかった。シナリオも先を知りたいと全然思えず苦痛。グラフィックは…綺麗と言ってもムービーや静止画部分でしょ?リアルタイムポリゴン部分は何が描かれてるのかわからないよ。PSの限界に挑戦と言えば聞こえはいいけど、処理できる範囲を無視した乱暴な作りとも言える。戦闘もあらゆる部分でとにかくトロいし。音楽は多すぎて耳に残ってない。突然出てくるラスボスや、突然全ての原因や責任をクリスタルに押し付けるやり方もなんだかなー。


ファイナルファンタジーX

スクウェア
PS2 / 2001年7月19日
先の展開が楽しみ
シナリオは13までプレイしたFFシリーズの中で、いちばん先の展開が楽しみになる出来だった。ワールドマップを廃止したことにより、まだ見ぬ地が存在しているような気がして世界が広く感じられる。今作から採用されたキャラクターボイスも悪くない感じかな。召喚獣は今までより戦闘でバンバン使えるようになった。ユウナはエアリスと並ぶFF最強のヒロインになったね。
99999
移動中にカメラを勝手に動かされるのは好き嫌い分かれるかも。戦闘は今までのようなアクティブタイムバトルでなくなった分ゆとりができたけど、画面の右上に表示されているのが行動順番の紫色のバーが何だったのかはクリアした今でも分からずじまい。ダメージもずいぶんインフレ化した感じ。今までのFFにない東洋風の世界設定はたまになら許せるけど、キャラクタの服装は変すぎ。


ファイナルファンタジーX インターナショナル

スクウェア
PS2 / 2002年1月31日
強い敵と戦いたい!という人へ
シナリオに大きな違いは無いので、本作だけプレイしてもFF10の魅力を味わうことができるけど、日本語版をクリアした後こちらをプレイするのもお勧め。
追加要素はあまり
日本人好みのシナリオだったので、外人さんが演じるには違和感あり。セリフも微妙に変わってて元の良さが消えちゃってる部分もあるかな。新しい要素、追加アビ、新しいスフィア盤などは大して変わっていない印象を受けた。追加ボスもやりこまない人にはどうでもいい要素かな。


ファイナルファンタジーX-2

スクウェア
PS2 / 2003年3月13日
これはこれでいい
簡単に言えば、FFシリーズに毎回出てくるミニゲームやおまけシナリオをいっぱい詰め込んだギャルゲー。しかしここまで潔いと、アイテムをもらうために、やりたくもないミニゲームをやらされる従来のFFシリーズより好感が持てる。未完成だったXIIや、話の先を知りたいと思えなかったIXより好きになれた作品。
アルティマニア必須!?
「ミッションセレクトで物語の進行はプレイヤー次第!自由な冒険が楽しめる」みたいなこと書いてあるけど、ベストエンディングに行くためには、何一つ間違った行動は許されないマゾ仕様。アルティマニアがあってもコンプリート率100%は難しいかも。ベストエンディングも前作は何のためにあったのかと問いたくなるような内容。最後に、倖田來未の主題歌は最高だけど、声のほうは…


ファイナルファンタジーX-2 インターナショナル+ラストミッション

スクウェア
PS2 / 2004年2月19日
不思議なダンジョン系が好きなら
ラストミッションは本編とは独立したゲームだが、いわゆる不思議なダンジョン系のゲームなので、元々ミニゲームの寄せ集めぽかったFF10-2に入れるには違和感無し。ノーマル版のセーブデータを使えるところもいいかな。
いいかげんこの商法は…
何回も出すなって感じ。追加要素もFF10インターナショナル同様、やりこむ人以外にはあまり影響無し。ラストミッションのシナリオ(エンディング)が気になるだけという人にとってあのゲームは苦痛かも。しかしなぜここだけ日本語…。


ファイナルファンタジーXI

スクウェア・エニックス
Windows / 2002年11月7日
なんだかんだ言っても、やはり良いゲーム
たくさんの出会いと感動をありがとう

MMORPGらしく信じられないほど広いマップと、そこに生存する生命を感じられるモンスター、他社には真似できないグラフィックの質とセンス、緻密な世界設定はスクウェアならでは。地平線の向こうの未知なる世界への想像、この世界で演じたい自分、冒険日誌に記したくなる毎日の出会い。MMORPGに必要なそれらをFF11はしっかりと持っていた。プレイヤーを3国に分けるというシステムも、3国がそれぞれしっかり機能し、文化の違う別の国で暮らす人々がいるというリアルさを感じさせる。そして中央都市ジュノへの憧れと、実際に目にした圧倒的な賑わいは、自分が田舎から上京した時の感覚を思い出させた。

MMOでは国ごとにサーバーを分けるのが普通だが、FF11ではそれを行わず、文化や考え方の違う他国の人たちと世界を共有する楽しさと難しさを教えてくれた。それらをサポートする定型文の自動翻訳機能は、同じことを既にセガが『ファンタシースターオンライン』で実現していたが、FF11ではよりボーダーレスな世界を感じることができた。

システムは従来のFF同様、コマンド入力式を採用したことによりマウスやキーボード操作メインではなく、会話以外の動作をジョイスティクのみで行うことができる点でFFらしさが残り、洋ゲー感漂うMMORPG特有の入力方式を敬遠していたユーザー達は「これをやってほしかった」と思ったに違いない。また、従来のFFのようなフィールドマップと戦闘モードの切り替えがなく、アクションゲームに近い作りとなっていたが、コマンド入力式で戦闘が行われることは変わらなかったし、他のプレイヤーからも様子がうかがえ、いつでも介入ができるという利点と、何よりもフィールドがそこに存在するという臨場感を与える点で、MMOに採用するシステムとして非常に優れていた。そもそも現実的に考えれば非常に違和感のないシステムでもあった。

種族や性別、体格は一度選ぶと変更できないものの、職業に関しては自由で、さらに全ての職業を最高レベルまで上げることもできた。またメインとは別の職業の能力を半分だけ発揮できるサポートジョブは、白と黒、聖と暗など相反する能力を同時に身に付ける矛盾はあるものの画期的なシステムだった。何でもできる万能キャラを作り出せるという問題もあったが、そこまでやりたい人は制約があったとしても別キャラクタを作成してでもやるのだろうから、ひとりのキャラクタに愛着を持てると考えれば、良かったのだと思う。

FF11のレベル上げは、仲間内などの固定メンバーで行うものではなく、検索システムを使い見ず知らずの近いレベル帯の人を誘い合いパーティを作るというものだった。毎回違った人とパーティを組むことになるので、そこでの付き合いは現実同様に人間関係の難しさと楽しさを、国外の人との出会いはFF11でしか味わえない衝撃を与えてくれる。

バージョンアップの度に改悪だと文句を言われたりもしたが、それでも多くのユーザーが続けていたし、開発者の予測を遥かに超えた攻略法が広まるほどの熱中ぶりは、FF11はやはり良いゲームだったんだなぁと感じる。
良くも悪くもMMORPGとしては典型的
あなたにとってFF11とは何でしたか?

Windows版サービス開始時の2002年といえば、ADSLが普及しブロードバンド時代に突入した頃だが、当時としては高スペックを要求していたし、PS2版でもBB Unit(+HDD)に加え現実的に考えてキーボード必須なため、プレイしたくてもできないFFファンは多かったはず。月締という課金システムは、31日に支払った場合、1ヵ月の料金で1日しか遊べないという不具合っぷり。また、常に付きまとうRMTとチートの問題はMMOの宿命なのかもしれないが、FF11ではそれらを専門に行う組織の活動が目立ち、不正行為者が着々と資産を増やしてゆく姿が許せないユーザーには「対応が遅い」という印象を与えてしまった。

ゲームのほうはというと、「レベル75にならないと皆と一緒に遊べない」というのが私の第一印象。もちろんそんなことはないのだが、後からゲームを始めた私がリンクシェルの企画に参加しようとしてもレベルが足りず着いていけないことが多かった。そのレベル75になるためのレベル上げも、近いレベルの者同士でしかできないので、メンバーを集めるだけで1時間。さらに広大なマップの割に稼げる狩場の少なさから、人気の場所は満員であることが多く、狩場探しに時間を費やすことも少なくなかった。やっとの思いで始まってみれば、ユーザーが作り出したというものの、あまりにも極端すぎる「ジョブの役割を知っていて当然」という超役割分担による単純作業の3時間4時間コース。1人のちょっとしたミスでパーティが全滅しようものなら途端に気まずくなる効率重視の必死なレベル上げ。FFはもともとやり込み要素の強いマニア向けのシリーズではあったが、FF11はライトユーザーにとっては非常に厳しいゲームであった。MMOならではの、レベルが高くてもザコに一瞬でやられる緊張感は、特にFF11の場合は、一度敵視されるとマップの端まで追いかけてくるしつこさと、こちらの攻撃は届かない距離なのに相手は近接攻撃でさえヒットさせてくる理不尽さ。マップを見て目的地まで行こうと思ったら、実は段差があってスタート地点からやり直さなければならないような陰険さもあった。

FF11はゲーム開始時に必ず "あなたの実生活を大切にしてください" といった旨のメッセージが表示されるにも関わらず、強力な武器やアイテムを手に入れるためには非常に長時間のプレイを強いられることが多く、廃人を生み出してしまう仕様を改善しようという姿勢はスクウェアには見られなかった。(そうやって手に入れたアイテムも、神(スクウェア)の一声で金塊も石ころになるという答えは出たが)

末期になるとスクウェアも折れてきたのか、ユーザーが求めていた機能を搭載するようになったが今更感は否めなかった。また、職業とスキル、魔法の増やしすぎは「職業の役割」という楽しみを失わせた。要素が増えることはあっても減ることはないバージョンアップは、プレイに必要な前提知識を膨大なものとし新規ユーザの獲得を難しいものとした上に、中には一瞬で過疎化しオマケゲーム程度に終わるものも多かった。更にこのテのMMORPGではブランクがあると変わり果てた新しい仕様に付いていけなくななり、FF11に膨大な時間を費やした人ほど続けるか辞めるかの2択で悩む人は多く、「引退」は一大イベントと化していた。「引退」とまではいかなくても、アカウントを寝かせている人が戻ってくることも少なかった。

『PlayOnline』の存在は、そもそもインターネットブラウザで出来るのではと思えるだけに、WindowsユーザーにしてみればOSの上でOSを動かし、FF11の世界にログインするまでに何度もキーを押さなければならない面倒なシステム以外の何物でもなかった。さらに、統一感のないインターフェイスと対応ソフトの少なさがより一層ユーザーに受入れられない原因となったのかも。スクウェア帝国を夢見た開発者とは裏腹に、PlayOnlineの失敗はユーザーの誰もが予想していたのでは?


ジラートの幻影
Windows / 2003年4月17日
新エリアの追加でFF11の世界がより広いものになった。新たに追加されたジョブはFFには必須と言うべきジョブばかりで、FF11オリジナルに搭載されていたジョブがFF1の時と同じものだったせいか、FFIIIの頃の新しいジョブに触れた時の感覚に近いものを感じる。 初めての拡張ディスクではあるが、サービス開始当初から予定されていたようであり、間に合わなかったぶんを入れた感が強い。三国ミッション達成に必要だったり、拡張されたエリアでレベル上げが行われるようになったため事実上必須ディスク。新要素を楽しむためには低確率ドロップ品の取り合いを余儀なくされるなど、当初は問題点が多すぎだった。


プロマシアの呪縛
Windows / 2004年9月16日
岩や砂のイメージの強いFF11の世界に、初めて見られたRPGらしい風景であるルフェーゼ野の非常に美しい風景や、リヴェーヌ岩塊群の迫力などに、スタッフの秘術力の進歩を感じた。ミッションのストーリーも、ここまではよくできていたと思う。 今でこそ難易度が下げられたものの、出だしのプロミヴォンの難易度の高さから、憧れのルフェーゼ野は遠い。このディスクのメインコンテンツはミッションのため、高難易度のせいで進められず、ビビキー湾のマップしか活用できないユーザーが多発した。タイトル画面のBGMが軽くダサくなったのも残念。


アトルガンの秘宝
Windows / 2006年4月20日
雲や森の木々の表現が恐ろしく進歩し、とても美しい。何も考えずに皆で協力して殴り合うという戦闘が無かったFF11にとってビシージは待っていたコンテンツ。少数部隊ミッションのアサルトも今までに無かった要素。サービス開始当初から搭載希望の声のあった青魔道士と、まるでプログラムを組むかのような作業が必要となるからくり士のジョブもよく考えられていると思う。海賊は能力的に全然海賊じゃないので、某映画のような活躍を期待していた人は残念に思っただろうけど…。戦闘難易度の高すぎたプロマシアミッションと比べ、アトルガンミッションの序盤から中盤にかけては難易度が低く楽しみやすいのが良。 ついに新大陸登場ということで、ややネタギレ感が。なにやら別大陸があるという設定は昔からあったものの、想定外の新大陸を作った矛盾を感じずにはいられなかった。シナリオも最後のほうはやっつけで終わったと言わざるを得ない。ビシージのアイディアは良いものの、当時のスペックであの人数は無理がありすぎ。キャラが表示されず、大人数で戦っているという実感がイマイチ沸かない。せめて簡素な表示でもいいので敵味方を目視できるようにしてほしかった。このビシージや白門の利便性からジュノに人が居なくなった。新大陸と言うと聞こえはいいが、既存大陸のエリア拡張や、ジュノを使ったビシージのようなものでも済んだのではないだろうか? パッケージをインストールしただけではアトルガンの内容をプレイできないって、お金払ってるのに酷すぎない?


アルタナの神兵
Windows / 2007年11月22日
新しく導入されたカンパニエは、ビシージよりも気軽に参加でき稼ぎも多いので、時間が無かったソロユーザーにはうれしいコンテンツ。グラフィックの表現とかさらに進歩してて驚き。既存エリアもこのクオリティにしてほしい! 今度は新大陸どころか過去? でもFFシリーズは1の時すでに過去へ行っているので別に無理があるわけじゃないのだろうか? でも新ジョブ2つは苦しすぎ。可愛い衣装で釣ってるのかって感じ(笑)。で、発売してからかなり経つけど、アルタナミッションって結局完結したの?


アドゥリンの魔境
Windows / 2013年3月27日


ヴァナ・ディールの星唄
Windows / 2015年5月14日
MOレールシューティングなFF14に飽きて、3.0までの間 FF11が無料だから入ってみようかなと思って久しぶりにやってきたヴァナ・ディール。FF11でとにかく時間の掛かった「移動」と「レベル上げ」に関しては、恐ろしいほど緩和さていた。FF11は辛すぎた、しかしFF14は温すぎると感じていた自分にとっては、ようやく丁度いいバランスに出合った感じ。主要キャラ総出演の星唄ミッションも、「そんな都合よくキャラが関係するかよ」などと言わず、11を締めくくるファンサービスシナリオだと思ってプレイしてほしい。 数年ぶりのログインは、なにやら意味不明な単語がログウィンドウを一気に流れるメッセージで始まった。こういった大量の新しい情報&システムは、復帰者にとっては逆にモチベーションをダウンさせる。追加するばかりでなく、不要になったものは削除するなり、改良して既存のシステムとまとめるなりの「最適化」も必要なのではないだろうか?
また『アドゥリン』以降、レベル99以降でのIL制での調整を行ったせいか、オリジナルエリアのマップにNMでもないのに突然強敵が配置されていたりと復帰者殺しだ。
それにしても・・・求めていたのは『新生FF11』なのに、まさかのスマホ化とネクソン化。FF11ユーザーはこれが嫌だからFF11をプレイしていたわけなのだが・・・


ファイナルファンタジーXII

スクウェア・エニックス
PS2 / 2006年3月16日
主人公は誰
FF11をオフラインにした感じ。本来ならPCであるべき仲間の行動をガンビットでやろうとしたあたりは評価できる。戦闘はこれまたFF11をやってた自分には違和感なかったんだけど、従来のFFのように戦闘モードから抜けること(敵の視界から消え一切攻撃されなくなること)を「逃げる」と感じるか、今作のように攻撃は受け続けてもマップを移動することができる状態を「逃げる」と感じるかで、今作が逃げにくいと言う人と、逃げやすいと言う人に分かれるみたいね。自分は後者だけど。バルフレアが自分でも主人公と言っているのは制作者の自虐みたいで笑える。
もう三歩足りない
モンスターや背景のデザインはFF11の足元にも及ばないセンス。おまけにシナリオはやっつけ仕事な未完成として有名。使うはずだったマップは召喚獣置き場になってるし、その召喚獣は仲間にしても全然使えないときたもんだ。自分がFF11をプレイしていたせいか、1マップがすごく狭く感じるし、ミストナック連携もFF11と比べると非常にテンポが悪い。敵の使う必殺技だって、すごい攻撃だっつーのを表現したいのはわかるけど「はい、はい」って感じ。ライセンスボードによる成長に関しては、制作者サイドが色々言い訳(笑)したみたいだけど、苦しかったかな。どーせまたインターナショナルとかで手直しするんだろうなと思ってたらやっぱり出たよ。いいかげんそれはもうP3Fみたくアペンド式にしてくれないかな。


ファイナルファンタジーXIII

スクウェア・エニックス
PS3 / 2009年12月17日
システム面でのテンポの良さ
HDDへのインストールは必須だと思っていたのに、意外にもディスクからの直接動作で、しかもゲーム開始時を除きストレスなく進行。近づくだけで反応し会話がログのように流れるシステムは街の人全員と話すという面倒な行動をスムーズにする今後のRPGの主流になる予感がする。○ボタンを押しているだけで勝てるという戦闘も、実際にはかなり慎重に選択していかないとザコ戦ですらゲームオーバーになる仕様は、たんなる経験値稼ぎの戦闘とは違った面白さがある。逃げることができないけど負けても直前からやり直せたり、戦闘後に体力が回復するのも悪くない仕様だと思う。たまにしか使えなくてもいいから強力な技があればなお良かったが。フィールド上を動き回り、ちゃんと反応するパーティキャラは、一緒に行動している感が強い。過酷な地で生きてる割には肌が綺麗すぎるけど、今までツルツルだった肌に血が通っているような表現したのはようやく一歩進んだ感じがするね。
パルスのファルシのルシがパージでコクーン
シナリオどころかマップとキャラクタの成長まで、どこまでも1本道。今回はこういうFFだと事前に教えてくれればよかったものを、そういった説明が無かったことが批判の原因の1つなんだと思う。
序盤から専門用語ばかりのシナリオ。一見硬派なように見えて実際は幼稚で恥かしいFF伝統のシナリオはスノウ編で爆発。とりあえず何かを信じて頑張れば奇跡が起きて助かります的に最後まで行きます。そしてギャグとしか思えないトランスフォームする召喚獣は、派手なだけで強くない上にすぐに帰るのもFFの伝統。後半はザコ戦でも時間が掛かるのに、突然リーダー目掛けて飛んでくる即死技でゲームオーバー。終盤でもお金がたまりづらく作られているというのに、強敵を倒しても何も落とさず時間の無駄にだけになる戦闘まである。
相変わらず意味不明でどんな形をしているのか把握できない綺麗な物体は高速で動き回るし、カメラも好きな位置で固定できず勝手に動かされる。ナビマップの回転はともかく、エリアマップを開いた状態の時まで回転させる必要はないのでは? アルカキルティ大平原のマップなんて特にわかりづらい。戦闘では特に激しくカメラ動きすぎて何をしているかわからないうちに、ゲームオーバーになっていることがある。ケアル1つするにもジョブの切換えが必要で面倒だし、切換えの演出時も時間は進行してダメージを受ける。ジョブの編成構成の設定はパーティメンバーが入換わるとリセット。武器やアイテム装備後のステータスを↑↓数値で教えてくれるのはいいけど、現在の状態も表示してくれないといくつ変動してるか分からないから意味ナシ。
取り逃したり売ってしまうとトロフィーをコンプリートできなくなるアイテムの存在といったバグに近い要素は、アップデート後でも解決されてないし、せめてデータを引き継いだ2周目を用意してほしかった。あと、使用するTVにもよるけど文字小さすぎて読めないかも。なぜか新規セーブデータを作らせようとする仕様はわざと?
出さない断言していたXbox360版の発売と、「売らずに手元に残しておけば…」発言の裏切り、FF14の大失敗、挙句の果てにはFF13-2の努力の無駄で始まり努力の無駄で終わる展開とDLC商法。スクエニの時代は終わろうとしているのか?
それから、ライトニングは重力を操作して戦うんじゃなかったの?
取り返しのつかない要素
火・氷・雷・水・風・土系のアイテムを取り逃したり売ってしまうと、トロフィー「すべてを得し者」が取得できなくなる可能性がある。


ファイナルファンタジーXIII-2

スクウェア・エニックス
PS3 / 2011年12月15日
悪評ほど悪くない
悪評のほとんどは、例のエンディングとDLC商法によるものと判断。それ以外で考えれば、結末を知った状態かつ2000円代まで落ちてから買った自分としては、評判ほど悪くないかな?という感想。
前作で大批判された一本道のマップとシナリオは大きく改善されたし、やり直しが利くことで取り逃し状態の修正ができるのは大助かり。戦闘は前作よりもロールの切り替えがスムーズになったし、先制できればヘイストが掛かった状態で始まるので圧倒的にスムーズ。前作同様インストール無しで動くので、時代を移動する時のロードは異様に長いが、それ以外の部分でのロードはほとんど入らないのは素晴らしい。それにしてもノエル、今作だけの主人公にしておくにはもったいないキャラ。
求められなかった続編
何事も「奇跡」で片付けていた前作に対し、今回は何でも「パラドクス」って感じだし、何人もの人にそんな簡単に時代を移動されても困る。そもそも、プレイヤーが自由に時代を行き来できるが故に、「タイムパラドックスと矛盾の問題」とは別の次元での問題が発生している。マルチエンディングを売りにしているが、2周目でIFの行動を起こすだけというものだし、しかもその内容はほとんどがBADエンディングなので、もはやマルチというよりかはゲームオーバー画面を見るだけの作業。そして苦労の果てにある真エンディングは完結しないどころか、努力の無駄という内容で「To Be Continued...」。また続編を出す気なのかDLCにするのか現時点では不明だが、ソフト本体に収めなかった時点で既に問題外。
雰囲気ぶち壊しのショップと喋りすぎるモーグリは「それは違うだろ!」とツッコミたくなる。誰が求めているのか知らないがスクエニではよく入ってくるスロットやチョコボレースとミニゲーム(そんなのやりたい人だけやれるように、それこそDLCにすればいいのに)、分かるわけがない(運だけのランダムな正解すらある)クイズ、しかもそこでしか手に入らないコンプリートに必要なアイテム。仲間にできるモンスターも、そもそもFF13のモンスターは魅力的じゃないし。新しくなったモンスターとのエンカウントシステムも前作より避けにくくなって面倒になったかも。グラフィックも前作より荒くなったような気がするし、キャラを多く表示させすぎたせいか処理落ちも目立つ。
ある強い敵を倒すのに必要だと思われるフラグメントスキルを取得するには、その敵を倒す必要があったりと、ある意味パラドクス(笑)で、取得する頃には使い道の無いスキルになってしまうのが残念。
前作のセラが好きだったんだけど、やたら露出系になったし、これならしまむら衣装のままのほうがよかった。それから公式サイト、PCにすごい負荷が掛かるんですけど…。


ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア
スクウェア・エニックス
Windows / 2013年8月27日運営開始
PS3 / 2013年8月27日運営開始
PS4 / 2014年4月14日運営開始
FFは死なない

誰もが「FFはもうダメだろう」と思っていた。「まだやってたのか?」「もう無駄だろう」そんな声の中、スタッフは必死に頑張っていたようだ。彼らの努力は定期的に取り上げられ目に留まってはいた。何よりも日本人好みのグラフィックとキャラクターは、MMOをやるとしたらFF14以外に選択肢が無いという人も多いのではないだろうか。FF13のグラン=パルスを見た時、FF14ではこんな世界をオンラインで冒険できるんじゃないかと期待していたあの頃を思い出した。「もうFF14に興味を持っている人はいないんじゃないだろうか」と感じていたのは過去のこと。PS3版を含めて始まったベータテスト フェーズ3・・・そこには、サーバーに入りきれないほどの人が溢れ、恒例のリトライ祭りが行われてた。
FF11との違いで最初に感じたのは、フィールドの草木や岩が多くマップの高低差も激しいということ。しかもFF11ではなく最近のオンラインゲームと比べても非常に綺麗で良くできている。そしてこれは長所でもあり短所でもあるのだが、FF11で不満だった「ソロで何もできない」「何をするにも時間がかかる」「何をすればいいかわからない」等が過度に改良(?)されているということ。フィールドで突然始まるFATEも「レアモンスターの取り合い」という問題に1つの答えを示してくれた。同じことはインスタンスと化したダンジョンにも当てはまり、ダンジョン内での他者とのトラブルを心配することなく攻略できる。(代わりにパーティ内側のトラブルが頻発するようになったし、他者との出会いという報酬は無くなってしまったが)
FF11のスパルタ仕様と旧FF14の悪夢があったから良く感じてしまうのは確かだが、世界を冒険してみたくなる魅力のある作品であることは確か。

ユーザーの要望に応える細かい修正

FF14をプレイしていると、細かい不満点があることに気付くと思う。それはユーザーによって公式フォーラムで報告されることもあるが、中には「気づいたら修正されていた」なんてものもよくある。小さな修正が大きな喜びに変わる瞬間だ。逆に「いいかげん修正してほしい」と思う点がいつまでも放置されていることもあるが、この場合「難しいです」だけでなく、なぜ修正できないのかをきちんと説明してくれるのがうれしい。確かに、システム的に解決が難しいという問題はユーザーにとっては本来関係ない話だが、それを「難しいです」だけで済ませてしまったのでは、今度は「なぜ」なのかを説明してほしいという意見が出るもの。本来お客様には関係ない事情であると知った上で、あえて説明してくれているのだとしたら、それはそれで評価してあげるべきポイントではないだろうか?

3.0はFF14を救えるか?

しかしそんなFF14も、2.0のシナリオを終えたあたりから変化を見せ始める。いや、これが新生FF14の真の姿なのかもしれない。その真の姿をあらわした新生FF14はある日「死の宣告」を受けることになる。「この仕組みのまんま、3年、4年というのは難しい」とファンフェスでレベルファイブの日野氏は吉Pにこう言い放った。吉Pは今のFF14がMOと揶揄されていること、バランス調整に慎重がゆえに犠牲となっている部分があることを認め、3.0から色々挑戦していくとのことだったが、もし3.0で失敗すれば今度こそ「冒険者の帰還」はありえない。復帰しやすいのがFF14の売りの訳だが、仕組みが変わらなければ復帰したいと思わせることはできないのだ。
しかし吉Pのやり方が一定の人たちに評価されているのもまた事実。時間はかけられないといった人や、かつてTime to Winで勝利していた廃人相手に悔しい思いをしたプレイヤーでも装備を手に入れられる仕様は、彼らにとってはまさに理想の世界だろう。しかし別にトップに立たなくてもいいと思うプレイヤーにとっては、それでも簡単に上限に達してしまう物足りなさがあるし、そもそも横並びなるのでトップも何も無く、勝ちたかった相手とも横並び。誰でも同じ装備になってしまう世界では目標とする人を持てない物足りなさもある。
MOレールプレイング

正式サービス開始直後のログインオンライン。大きなMMORPGの開始直後は必ずこうなるものだが、FF14に限ってはご存知の通り前科持ちなので事情が違う。更に誰かが出れば誰かが入れるシステムゆえにログインさせたまま放置する人が続出。そして入れない人がいるというのに、RMTを行う業者がログインしてシャウトを連呼しているのに放置状態。これではFF11の時の反省や経験が活かされていないと言われても仕方がないだろう。こんな状態だというのに運営からのコメントは出ず、サーバーの稼働状態はいつ見ても緑なのは、ユーザーが求めていない応えばかりを出し続ける運営を表しているかのよう。「お金を払って買ったのにプレイできない」そんな声が多く出ていた。
その後、以前ほどログインしにくい状況ではなくなったが、相変わらず目立つのがRMT業者のシャウト。やっとログインできて始めたばかりの人がこのシャウトを見たり、初tellが業者からだったら悲しいのではないだろうか。商売とは「たまたまその時は悪い状態だった」は通用しない世界。そしてこのあたりから目立ってきた高負担ゆえのタンクとヒーラーの不足。初見お断りのコンテンツファインダーのギスギス。簡単に、気軽に使ってほしいという吉Pの思惑とは裏腹に、ユーザーの誰もが予測したこの事態を吉Pは当時どう思っていたのか気になるところだ。そして運営自らが誤爆した「PS3お断り」事件。実際にPS3ではFATEは不可能なほど必要なキャラクタが表示されない。読込みも長く他のプレイヤーの足を引っ張ってしまい、嫌われる風潮ができあがってしまった。

定食 はじめました

そんな新生FF14は開始1年で早くも「ログインする人が減ってきた」との声が聞こえてきた。実際にFC/LSのIN率が低くなってきた感じた人も多いだろう。ユーザーが辞めて戻ってこない理由は大きく2つ。FF14は「MMORPGではない」と「同じことの繰り返し」にあった。
辞めていった人たちがFF14に求めていたもの、それは典型的なMMORPGの姿だった。つまり『新生FF11』だったのだ。FF14はMMORPGを知る人ほど辞めていった。更に決定的だったのが、プロデューサー自らが放った「定食」と言われる同じことの繰り返し。追加されるダンジョンはどれも1本道のインスタンスエリアを進んでゆくだけ、ボスはキャラクタが豆粒になるほどカメラを引いて、タンクが外側を向けたボスの背中を見ながら予習した通りにギミックを処理するというワンパターンなもの。戦っているのは「敵」ではなく「光る床」や「ギミック」と揶揄される状態。シナリオも時間稼ぎとして利用される本当の意味でのお使いばかり。装備を整える楽しさも無くなってきた。装備を取りに行く為の場所はあるが、その装備を活用できる場所は存在せず、一式揃う頃に見え始める次のパッチで新装備一式。しかもこちらの能力が10上がったら、敵の能力も10上がるというだけの感触は、装備が強くなったというより横にスライドしているだけのまさに賽の河原状態。MMORPGの弱点を共産主義で潰したつもりだろうが、これでモチベーションを持てるわけがないし楽しくない。楽しくないので知り合いは辞めてゆき、CFで一緒になるのはその場限りの付き合いとなる見ず知らずの他人。そんな状況+戦闘中は会話する余裕の無さから、終わりと始まりの挨拶以外会話も無く、常に漂うピリピリ感、失敗すればギスギスな雰囲気。過疎化しているダンジョンでもマッチングできるようにするため取り入れられた仕組みも、ヘビーユーザー用の課題にダンジョン周回要素を入れ呼び込むというもの。とにかく周回したいユーザーとまったり攻略したいユーザーがうまくかみ合うはずがない。
ユーザーの声を拾う場所であるはずの公式フォーラムは、「テンパード」と揶揄されるFF14原理主義者により、否定的な意見や不満を少しでも言う者はアンチ扱いし即封じ込めようとする異様な場へと変貌しているのに運営は放置、いや、むしろ加担。「辞めたい人は辞めればいい。好きな人だけでやっていくから」が通用するほどMMOは甘くない。

FFもMMORPGも知らない人が作ったゲーム

そもそもFFらしさとは何なのか? 少なくともFF14に存在するFFらしさは、過去のFFシリーズに出てきたものを「とりあず出してみました」に他ならない。自然にそこに存在したり、たまに登場するならスパイスになるだろうが、設定よりも素材を過去の作品から持ってくることのほうが先に決まっていたかのような要素が多すぎる。三流のシェフが『FF』という一流の素材を使って他人の料理を真似している感は否めない。それにFF14は世界観を大事にしているように見えるが、実際にはまるで逆。ライトニングの登場に始まり、一発ネタとしか思えないマウント、そもそも存在が意味不明なミニオン。開発チームの考えたシステムとバランス、特に全てがエンドコンテンツを中心に調整されている世界に、弱肉強食や食物連鎖を感じることは全く無い。天候は必ず天気予報どおりに決まった時間に変化するし、同じ場所に同じ間隔で同じ種類のものがポップする敵、CFの仕組みと、ボスのパターン攻撃、イフリートにファイア、ラグナロク=斧。「ゲームだから」「ご都合主義」では片付けられないものばかりだ。MMORPGでその世界での生活を楽しむためには世界の仕組みが必要なのだが、FF14ではワールドシミュレータとしての価値はゼロだ。
僕らが求めていたMMORPGとは、多人数のキャラが集まると重くなって表示されない戦闘や、取り合いが起きるほど狭いマップだっただろうか? インスタンス化したダンジョンを会話も無く数人で進んでゆく戦闘を今の時代に夢見ただろうか? 「サーバガ」「メモリガ」そんなことも、プレイする側には関係ない。あるクリエイターたちは言った、「そんなのユーザーには関係ないもん。ほしいものはほしいもん」「お客様は無理難題を言う王様でいい。開発者の苦労なんか見えないほうがいい」「ユーザーが使った時間を無駄にすることはしたくない」と。


蒼天のイシュガルド
PS4 / 2015年6月23日
2.xよりはマシになった

まず、シナリオは2.xの時よりはマシになり、ようやく最低限のラインをクリア。光の表現などのグラフィック面でも進歩している。メインシナリオに関わるダンジョンに限っては、2.x〜で慣れてるせいか、何度がリトライすれば初見でもクリアできるちょうど良いバランスに調整され、広くなったフィールドマップをフライングマウントで飛ぶのも楽しい。しかしフライング機能の搭載によって今後チョコボ以外のマウントもますます増えることが予想されるだけに、バディを呼び出した状態で別のマウントを利用できない(その後3.1で修正済)、CFも申請できないシステム的制限はなんとかしてほしい。FF14のUIは非常に安定しいて優れている部分もあるのだが、新生して2年も経過するのに未だ実現されていないのはやはりお粗末。自由なパッドのボタンの設定、目的リストの自由な表示非表示切り替え機能もいい加減ほしいところ。
けっきょく何も変わらなかった

予想通りの結末が待っていた。「3.0で何か変わるだろう」と期待して戻ってきた人たちによって活気を取り戻したFF14。しかしそれは やはり三日天下だった。予想されていたリバウンド。いわゆる床やHUDと戦うギミック戦闘と、トークン交換で装備を強化していくだけの定食は、「やっぱり3.0でも何も変わらなかった」と見切りを付ける人を増やす結果となり、「パッチの度に人が戻ってくればよい」という考えも完全に崩壊した。
それらに加え、そもそもこの3.0は2.xをクリアしていないと、遊べる要素が全くと言っていいほど無いのだ。おまけにウリのフライングマウントを体験するには例の風脈探し。立体をどう使うのかと思えば、それを利用し見つけにくい場所に配置されたモグ探し。それらに「敵を倒して!」と言われ、倒せば「もう1度お願い!」と何度も頼まれるような、2.x以上に悪化したイベントもある。
そして、日野氏の挑発に対する答えとしても出てきた空島は、MMOらしい要素を期待して残っていた最後の住人をも裏切るものだった。やればできるんだろうけど、まだやってないか、あえてやらないのか? いや、ここのスタッフは「できない」だけだったのだ。もはや1のモノを100(いや、118)に見せていたメッキは剥がれた。14がこのまま細々と続けて行くだけの未来など見たくない・・・。


ファイナルファンタジーXV

スクウェア・エニックス
PS4 / 2016年11月29日
この世界は美しい
最初に触れた感じは、古いRPGを最新のグラフィックで体験するような印象を受けた。特に真っ暗なダンジョンに入ってゆく感じは、RPGに触れたばかりの頃にダンジョンに入った時のあの怖さを思い出させる。最近で言えばホラーゲームを初めてプレイしたときの感覚に近い。ダラダラとした旅を自分のペースでちょっとずつ進めてゆくオープンワールド風の流れも嫌いじゃない。自分は「やっぱりFFは『9』のようなファンタジーじゃなきゃ!」という人間でもないので、時代設定が現在に近いものであったも嫌悪感は感じなかった。むしろこういった世界は好きだ。男4人なのも、ここに女が入ればホレただのハレただのなるし、チヤホヤがウザイので、たまにパーティに加わるような今回の感じはアクセントにもなって非常に良い。現実的と言うより模型の中を移動しているかのような圧倒的に美しいグラフィックも好みだ。なにかと仲間に文句を言い続ける王子が時折見せる仲間への信頼や優しさといったデレ部分を知っていれば、あの性格も苦痛ではない。
素材は良いのだ。しかしその素材を使いこなせていないというか、ゲームとしても商品としても、そして作り手がクリエイターとしても未完成である点が残念で仕方ない。
10年間なにやってたの?
発売3日後に最新パッチをあててから50時間ほどプレイしたが、細かいバグや演出上致命的なもの、進行不能になるものまで確かにまだ残っていた。それと説明書、なに盛大にやらかしてんの。短くてしかも内容が無く、さらに全体的に説明不足と言われているメインシナリオも、詳しくはアニメや映画、有料の追加シナリオを見ろってこと? 10年の間に膨らんだユーザーの期待、それに応えますって宣言したかのようなあの誇大広告と、何のため発売日を伸ばしたのだとか、体験版のバグが修正されていないだの、結局パッチで補うだの、必要なことはやりつくしたはずなのにって問題になった騒ぎに対し、はっきし対応してくれなかったプロデューサーに不満を感じた。FF13以降、特にFF14の運営が見せている、不都合な事実を隠蔽し続けようとする姿勢に不信感が拭えてないこの時期なら尚更だ。
プレイしてまず気になったのが戦闘。この手のゲームにありがちな、「動きの速い敵をカメラが高速で追って何が起きてるのかわからない戦闘」に見事になっている。見ている人はもちろん、プレイしている本人でも何が起きてるかわからないこの戦闘は楽しいのか? 魔法も味方に当たるのはリアルにする部分としない部分を間違った結果。おまけにその魔法もセットするのがひらすら面倒くさい。そしてじっくりマップを調べようと思うと空から敵が降ってくるのがとにかくウザイ。
UIは初見でわかりにくいし、慣れても使いにくい。アイコンだって、そもそもアイコンってのはわかりやすくするために使うものなのに、これだったら文字で説明書いてくれたほうがいいよ…。それとキーコンフィグ。ダッシュ、マップ、ジャンプ、メニュー、他のゲームで慣れてるとこれを自由にいじれないのはかなり不便。 徒歩や車での移動に時間が掛かるのは何の問題もないが、メニューからちょっと車やキャンプ地にショートカットしようかなとなった時のひらすら長いローディング。同時に1つしか受けられないモブハント。クエストの目的地を1つしか表示できないのも不便。推奨レベル表示もほしかった。作り手になると気付かなくなっちゃう部分かなぁ?
ちょっとした選択の後に入る反応やレスポンスの悪さも全体にあり、「PS4になってこれかよ? まるで昔のPCゲーじゃん」状態である。そのレスポンスの悪さはバージョンアップで追加された非戦闘時のシフト移動のせいで、マップに落ちている物を拾おうとして「ビューーン!」を引き起こす。ミニマップ表示を北固定にしても、ダンジョン全体マップは意味不明な方向で表示されるので、双方での位置の確認がとにかくしづらい。そして歩いて塗りつぶされる場所が狭く、マップが綺麗に埋まらない。
落ちてるアイテム、売っていいのかどうかわからないのに、二度と手に入らないものや、後から取れなくなるものがあるとか酷すぎない? セーブ容量も大きすぎ。
劣化バイオハザードと揶揄された13章も、アップデートで全く改善されず。FFってもっとワクワクするもんだったのになぁ。FFは死んだ。


ファザナドゥ

ハドソン
FC / 1987年11月16日
オリジナル作品としては秀作
元は高難易度を誇ったパソコンRPGであるため、ファミコンユーザー用に改変。これといった特徴の無いオーソドックスなサイドビュータイプのアクションRPGとなったものの、大きくて読みやすい文字フォントとファミコンとは思えない綺麗なグラフィックと、丁寧で安心して遊べる作りが魅力。
ザナドゥ?
オリジナルの面影は全くと言っていいほど無いので、移植を期待した人には残念な結果に。地味で陰鬱で脱力感を受ける画面からは、あの黄色い広いダンジョンを高速で走り回るイメージは無い。


ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル

シリコンスタジオ
3DS / 2013年12月5日
未体験ではもったいない名作
3DSは3Dを売りにしてるのに「3DSの3D機能を使っていない」っていうユーザーは多いと思う。自分は本作が3DSと同時購入ソフトだったため、3D機能をONにしてプレイしてみたが、臨場感抜群! ARマーカーによるひと手間と3Dで表示される画面からのクリスタルが闇に飲み込まれる恐怖のシーンは、まるでテーマパークのアトラクションを体験しているかのような錯覚に陥った。「飛び出す絵本」とも言われている街のグラフィックは素晴らしい。
内容は、やはりどうしても『FF3』を思い出してしまうのだが、これ系のファンタジーはもう飽きたよと思いながら始めたものの、これは登場キャラクターが「生きている」からだろうか? 正直キャラの性格は好みではなかったにも関わらず、気が付くと夢中になってプレイしていた。音楽も久しぶりにサントラほしいなと思ってしまう出来だった。(収録状態に関する残念な情報を聞いたので躊躇しているが)
ゲーム中に難易度やエンカント率を自由に変えられるのもこのゲームならアリだと思う。
自分はじつはネタバレをある程度知った状態でプレイしていたのだが、それはそれでまた楽しめました。
ユーザーインターフェースが・・・
フォーザ・シークウェルになって改善されているというものの、全体的にユーザーインターフェースが悪い。同じものでもメニューによってカテゴリが違ってたりしてわかりにくいし、ボタンとタッチパネルの振分けは相変わらず中途半端。3DSソフト全体に言えるのだが、説明書が電子化されているためゲームしながら説明書を確認できず、本作のように独特の仕様の多いゲームでは非常にわかりにくい。
売りのブレイブ&デフォルトシステムは面白いアイディアだと思うが、ボス以外は基本的にノーダメージ・1ターン撃破を目指すため、フォーザ・シークウェルではリピート入力機能が追加され改善されているものの、とにかく入力がめんどくさかったり、一部の魔法やアビリティが死んでしまっているのが残念。ブレイブリーセカンドの機能も常にMAX状態でほとんど使わなかった。
後半は、フォーザ・シークウェルになって悪化した難易度、相変わらずの繰り返しの展開、思い付きで搭載したような演出は、せっかく随所に良く出来ていた部分があったのに、詰めの甘さを感じて残念。それに、続編へという割には続編が・・・。
Dの手帳を本当にコンプリートしようとすると、1周では不可能な上に、ちょっとしたことで分岐して内容が変わってしまうのには困った。また、図鑑以外の項目に関しては総項目数が不明でコンプが非常に分かり難い。
ノルエンデ村復興はなんからの状態でネットに繋げない人には非常に辛い仕様。しかも実際にこの村がある場所には行くことができず、どこで復興が行われてるのかわからなかったし、やっぱり復興されてゆく村を歩いてみたかった。
ジョブコスチュームがダサすぎてジョブチェンジする気になれないのと、ベテラン声優さんを起用しているらしいが、自分はどうして違和感を感じたので、音声は英語にしてプレイしていました。


ブレイブリーデフォルトII

スクウェア・エニックス(クレイテックワークス)
Switch / 2021年2月26日
これはこれで楽しめる
前作(FF&FtS)ほどインパクトが無く、じゃぁ何が残るかというと何も無く普通のRPG。前作はほんと良い意味でバケモノ級の作品だったので期待していたのだが、まぁ安心して遊べる作りではあるよね。ネタバレになるので書けないけど、シナリオにもちゃんといくつかの仕掛けがありました。
「飛び出す絵本」と言われた3DSのグラフィックからSwitchへと機種変更されたわけだが、絵本の中の世界のような世界観は健在。音楽も最初は特に戦闘曲でニヤリとしてしまうのではないだろうか。
前作同様、ジョブとアビリティの組み合わせの仕様が若干わかり難くはあるが、わかってくればそれを利用した攻略が楽しめるし、前作よりジョブ数も増えているのでアレコレ考える嬉しい悩みも増している。自分の場合は「このキャラはこのジョブ!」でプレイしたかったのだが、やはり他のジョブのアビリティもほしいので仕方なくチェンジさせたり、レベル12になった後のジョブ経験値がもったいなくて、ボス戦だというのに主力ジョブではなくレベル上げジョブで挑んでいたせいか、難易度が格段にアップ(ジョブレベル上限が解放された時用に経験値はちゃんとストックされていたのだが)。そもそも、終盤はチート級にジョブレベルを上げる方法があったので悩みすぎる必要は無かった(笑)
前作ではパーティ会話やクエストを含め取り返しのつかない要素が多かったが、今作ではそれはなさそうなので安心しています。
カウンターとジャマーいらない
本作最大の問題は敵の反撃である「カウンター&ジャマ―」。一部のボスだけならまだしもザコでも頻繁に使用してくる。ザコだからとブレイブで一気に削ろうとしたり全体攻撃時にカウンターを受けると、もともと適正レベルだとしても一撃でHPを半分以上を削る技を使ってきたりする(難易度は敵の攻撃力に影響しない)連中だけに、一瞬で窮地に追い込まれ運が悪いと全滅。もちろん対抗手段となるアビリティも用意されているが、けっきょく「それありき」になってしまっている。そして何よりも敵の反撃モーションがうざいのだ。宝箱にもそんな敵を多く忍ばせすぎ。1/3の宝箱はこれ。
プレイしていて常に感じるのがロードの長さ。戦闘もすぐにコマンド入力にならないので(ボタン押せば飛ばせるが)イライラ。ロードのせいでパーティ会話も+押すのが面倒。全体的に動作も不安定で、落ちはしないがカクついたりレスポンスが微妙。スリープ中に船で旅に出るやつ、いつも回線切断して勝手に設定が切り替わってる。同チーム制作の『オクトパストラベラー』でも感じたのだが、カーソルの近くに出るヘルプが別のコマンドを隠してしまいとにかく邪魔。画面も解像度のせいなのか独特のコントラストのせいなのか見ていて目が疲れる。
UIはもっとわかりやすく使いやすい画面にならなかったのだろうか? 例えば装備を売るときに装備中の物を含めた数が出ているのでいくつ売れるのかわかりにくい。レベルが上がった時に覚えたと表示されるアビリティも、戦闘中使用できるものなのかセットできるサポートなのかわからないので、いちいちメニューで確認。キャラクターの装備やアビリティ、ステータスを確認する画面も必要な情報が同時に確認できず不便。今どきクエスト一覧が無いゲームってのもちょっとね。
それと「装備できる重量」って前作にもあったっけ? とにかくこれがジョブレベルに応じて変化するので、ジョブチェンジした時にいちいち装備の重量を確認しなくてはならず面倒。ボス戦ではジョブと付けるアビリティを変更することが多いのだが、いちいち付け直したり戻したりするのも面倒だった。 基本で固定する機能もあるけど、ジョブの容姿は好みがわかれるかもね。


ペルソナ3フェス 単独起動版

アトラス
PS2 / 2007年4月19日
オシャレになった新ペルソナ
メガテンシリーズはソウルハッカーズ(SS版)のみプレイしたことあって好きだったけど、ペルソナはずっと敬遠してたのね。今回なんかみょーに引かれて高いけど買ってみました。独特のポリゴンで描かれたグラフィックと、オシャレなインターフェイス(ちょっとわかり難いけど)、魅力的な女性陣がステキ☆ 音楽は最近FF系の音楽ばっか聞いてたのでかなり新鮮。ベルベットルームのBGMはぼーっと流してるほど好き。キャラボイスがちょっと小さすぎて聞き取れないのが残念かな。EASY難易度でありがちな、手に入れられないアイテム、発生しないイベントといった制限がないのは、他社製品も見習ってほしい。
単調
学生生活として流れる1年のシナリオは、やり残しがあっても戻れないので攻略チャート必須。自動生成のダンジョンメインなので飽きます。もっと固定マップほしかった。ペルソナのデザインは過去の流用っぽいけど、もともと静止画だったんでポリゴンにして動かすのは無理があるかと。インターフェイスや操作系は統一してほしかった。ステータス画面見るのに△と□の違いがあるし、別キャラ画面への移動もLRの時もあれば左右の時もある。せめていっぺんに表示できる機能があれば…ちょこちょこ入るロードも長いし。AIは割と優秀だけど、後少しで倒せるんだからガードキルするなら殴ってよとも思う。


ペルソナ3ポータブル

アトラス
PSP / 2009年11月1日
携帯機らしい移植
PS2版をやった時に「コレ、主人公女の子でやりたいな」と思っていたので、男性陣は好みじゃないけど、女主人公でメロメロにさせるのは楽しい。荒垣コミュは一見の価値あり! また、女主人公でもエリザベスを選べるといった配慮もうれしい。クリアデータの引継ぎもできるので、1周目を男性、2周目を女性でという選択もアリ。UMD版でもデータの一部をメモリスティックにインストールできるので、ロード速度はPS2版と比べかなり快適。
より一方通行化
主人公が女性の場合、周りがやたら「女の子だから…」と意識しすぎてるのが気になるし、彼氏にできるキャラクタが、ショタか死亡フラグか超高難易度の3択ってどうなのよ。新しいマップ移動システムの導入と、ポリゴン人形劇が無くなって、全体的にアドベンチャーゲームっぽくなったかな。期間を過ぎるまでにクリアしないと取り返しがつかなくなるコミュや失踪者が追加され、スケジュール調整やフラグ立てはPS2版以上にシビア。携帯ゲーム機なんだから、据え置きのゲーム機みたいに攻略本やサイトを見ながらプレイするわけじゃないし、もっとヌルくしてほしい。それに、PS2版を2周した自分にしてみれば、1周目でもコンプリートできるようにしてほしかった。
致命的なバグ情報
・タイトル画面でのコンフィグ設定は反映されない。反映させるにはゲーム中にシステムから変更してセーブする必要がある。
・難易度「BEGINNER」「EASY」時にヴィジョンクエストの能力の扉に挑戦した後にセーブすると「NORMAL」へ変化。
荒垣コミュMAXで恋人関係にもなったのに、屋上シーンで名前がでない!
→ニュクス討伐から卒業式までの間に、教室で荒垣が退院した話を聞く。


ペルソナ4

アトラス
PS2 / 2008年7月10日
スタイリッシュ!
前作よりスタイリッシュになった印象を受けた。P3が「静」ならP4は「動」かな? 随所の制約も減ったし、読込みもちょっとだけ速くなった。女性陣も相変わらずカワイイし、前作より明るい雰囲気。ダンジョンも絵も前作ほど単調じゃなくなったし、表の世界のグラフィックの描き込みも素晴らしい。
単調
ダンジョンでの移動感覚が前作とかなり違うので、戦闘で先制を取るのが難しくピンチになりやすい。音楽はすごくカッコイイのに! 黄色を基調とした色使いは、見辛く目に優しくないかも…。2周目からが本番っぽいけど、時間の無い人のため1周でもコンプリートできるようにしてほしかったかな。


ペルソナ5


セガ(アトラス)
PS4 / 2016年9月15日
良いゲームは止め時が見つからない
PS3時代はおあずけになっていたペルソナシリーズのナンバリング新作! PS4でやっとプレイできる!(PS3版もあります) キャラクタや背景の描画が非常に独特で、これは同シリーズの過去のどの作品とも一致しない特徴的なものなんだけど、PS3/PS4で表現するには適してると思うし、特にキャラクタは頭身が高いのでしばらく『P5』をプレイしたあと、『P4』を見たら「こんな頭身だったっけ?!」と驚いてしまうほど。
「心を盗む」「悪い大人を懲らしめる」怪盗という中二的な設定、しかもそれが回想で進行するという展開には抵抗あったけど、プレイしてみるとなかなか。初予告状を出しダンジョンに入った時、PVで散々聞いたあの曲がかかった時にはテンションMAXでおかしくなりましたw(しかもボスは非常に嫌なアイツだったし)。今こういう体験をさせてくれるゲームがいったいどれだけある?って感じ。
ネットワーク(リアルのほう)を使った「みんなの行動」やオーディエンス機能はナイスアイディアだし、前回まではランダムなダンジョンがメインだったけど、今回はしっかりデザインされてて攻略しがいがあり。シャドウも今作ではペルソナ(悪魔)の姿で登場。会話も復活。気になったのは戦闘後からマップに戻るのに時間がかかること。間を感じさせないような工夫があるものの、ちょっとダルイかな。
終盤は主人公どころかプレイヤーを騙すトリックが・・・。そして今後、これを超える作品を作れるかどうかが不安なところ。
どうなの!? もう寝ようぜ。サラダバー
『P4』を見た時もスタイリッシュなデザインだなぁと思ったけど、今回はやりすぎでUIが犠牲になってるしイメージカラーが赤だけあって目にもやさしくない(笑) いきなりチュートリアルを詰め込まれたり延々説明されるわけではないけど、自由に行動できるまでが異様に長いのもこのシリーズのお約束。今回は特に長かったような。
限られた時間(日数)の中でどう行動するかという、取り返しの付かない要素に常に迫られながらゲームが進行するのは『P3』『P4』と同じなので今作が初見の人には辛いかもね。ダンジョンも1回入ると夜の時間を削られるので、毎日ちょっとずつとはいかず、初回の潜入でルート確保までっていうパターンになりがち。マップは上下の繋がりもありそこそこ複雑。ギミックはパズル的要素が強く、あっちのスイッチを入れたらこっちの扉が開いて〜なパターン。難しいか?楽しいか?とかではなく「とにかくめんどう」って印象。オートセーブ機能もないのにセーフルームの配置も微妙なとこある。
学生ライフと怪盗ライフを行ったり来たりできる自由な毎日を想像してた人にはかなり違うゲームに思えるはず。実際には強制イベントやらで行動を縛られ、オタカラ争奪までの日数制限が示された状態でようやく自由行動ができるゲーム。そしてそんな怪盗っぽいことができる回数ってのがメメントスを除けばわずか数回。
1周コンプの難しいゲームなので、2周目以降への引継ぎや早送り機能もあるけど、それでもかなり時間を盗まれます。


ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ

コーエーテクモゲームス
PS4 / 2020年2月20日
思っていたより無双でない
「長い」と言われていたロード時間は、PS4ProとHDDの環境ではP5の倍くらいで、思っていたほど長くないといった感じ。無双系はゴチャゴチャしているだけで敵を倒している感じがしないのが嫌いなので心配したが、エフェクトのうるささは気になるものの本作での無双は割と控え気味。他の無双系ではどうなのか知らないが、本作では戦闘モードへの切り替えが存在しているため前作の雰囲気を残しているし、無限に湧いてくる敵を草刈りする感も無い。(オープニング戦闘でそれをさせられ最初は不安に感じたが)
P5Rでの出来事は無かったことになっているので、P5Rに関係した人物は出てこないが、今回の新キャラはどれも良い感じだった。シナリオも「完結してたのに無理やり続編を〜」なんて野暮なこと考えなければ良い出来。
オリジナルと違ってダンジョンから戻っても時間が経過しないし、都市を移動しても前のダンジョンに戻れるのがとにかくうれしかった。時限式のクエストやアイテム収集が無ければなお良かったが。
二流感が
ダンジョンが立体的であり、これがアクション面や攻略面での楽しさよりも、繋がりの分かり難さや複雑さを強く感じ移動が面倒。そうかと思えばじつは最初のダンジョンが複雑なほうだったり、後半あっけないダンジョンも出てきたりと、統一感の無さが気になる。カメラを固定されたり勝手に動かされるのも不快で、ダクト移動時や総攻撃時などにカメラを左右に動かせないのもストレス。2段ジャンプで登れる場所もギリギリすぎる。メニュー画面のUI等もスタイリッシュにしようと頑張りを感じるものの、やはり本家には及ばず、必要な場面で必要な情報が表示されないといった使いにくさが随所にある。イベントシーンの上下の黒帯は意味不明。
操作できるキャラを選べるのはオリジナルに無い要素で楽しいが、弱点攻撃が重要な割には戦闘モードになると控えのメンバーと入れ替えできないので、けっきょく万能ジョーカーしか使わなくなってしまう作りが残念。ペルソナのステータスも強化できるらしいが、そこまでやるかな・・・?


ペルソナ5 ザ・ロイヤル

セガ(アトラス)
PS4 / 2019年10月31日
かすみを主人公に!
戦闘後の切り替えが少しだけ速くなったかな? 単調でつまらなかったメメントスの探索もちょっとだけやりやすくなった。綺麗に完結していたシナリオにどうやって追加シナリオを付け足すのかと心配したが、思っていたよりはまともな出来だった。芳澤かすみと丸喜拓人のキャラも本格的に関係してくるのは三学期からなのだがその部分の質は高い。(他の追加シナリオの中には蛇足的なものもあったが)
改心が必要だったのはアト・・・
DLCで済ませずフルプライスで売ったことへの不満が大きいのと同時に、1周するだけでも時間のかかるゲームである上にコンプ自体も1周では不可能なゲームなのだから、無印版をプレイしたユーザーのために人間パラメータとペルソナ全書の引き継ぎくらいはあってもよかったはずだ。ルブラン店内での自由行動時間が追加されたとはいえ、新たに追加された要素により、むしろ無印版より難しいスケジュールのような気すらする。通学時の電車内や放課後など、自由行動できるのではというシーンを多く見かけた。
全編を通して細かい変更点は確かに多いが、新キャラに関するシナリオがほぼ追加された三学期メインだし、その三学期へ行くためのフラグまであるが酷い。
マイパレスも魅力的に感じなかった。厳しいことを言ってしまうが、あの作りでは、マイパレスを移動して各種コンテンツを楽しむよりメニューから直接選べたほうがマシだ。
PS4ProによるHDR対応のせいか無印版より発色が暗く感じられたが気のせいだろうか?


妖怪ウォッチ4 ぼくらは同じ空を見上げている

レベルファイブ
Switch / 2019年6月20日
やっぱシャドウなのね
全体的に『二ノ国II』のプレイ感覚に近く良く出来ている。自由に回転できるようになったマップと、戦闘が『妖怪ウォッチバスターズ』方式になったため、ウォッチャーだけでなく好きな妖怪も自分で操作して戦えるのがうれしい。総合的に見れば丁寧で良く出来ているけど操作は若干複雑なので、キー入力の反応の悪さも相まって小さい子や普段ゲームをしない人には難しすぎるかも。
TV放送や映画では交流の無かった各時代の登場人物が交わるストーリーも面白い。個人的にはイナUSAが好きだったのでもっと活躍してほしかった。
妖怪ウォッチはエグい商法で有名なわけだが、「この妖怪がどうしてもほしい!!」という拘りがなければ、別売りの商品を買う必要も、ガシャを回す必要もないように感じた。エンディングまでは普通に到達できたし。
有料アップデートではあるが『妖怪ウォッチ4++』を導入すれば、妖怪の数もかなり増えるし、レベル上限も解放され「でたガシャ勝負」限定ではあるがレベル上げ場所にも困らなくなった。
経験値少なすぎ
やはり不人気だったシャドウサイド中心のシナリオに魅力を感じられなかった(因みに自分は映画版のシャドウサイド&フレンズは楽しめた)。イベント時のキャタクタたちの「えーっ!」ばかりも気になる。
Lv5のソフト全体に言えることなのだ、UIの作りが私の感覚と合わない。「この機能がここにあればいいのに・・・」「なんでここで必要な情報が表示されないんだろう」を頻繁に感じる。また全体的にキー入力に遅延があり、何をするにもキーを押してからワンテンポ遅れて反応するようでイライラ。バグなのかSwitchへの負荷が高いだけなのか、50時間プレイしてフリーズや強制終了が5,6回あり、オートセーブに助けられた。
戦闘時の読込みは我慢できる適度なものの、やはり無くしてほしかった。また、マップをサーチして妖怪が潜んでいる所を発見〜戦闘の流れも最初は面白いのだが何度もとなると面倒。戦闘中はというと、エフェクトが派手でゴチャゴチャしていて何が起きているのかわからないっていうダメなパターンの作り。しかもボタン連打でどうにかなってしまう。魂集めも吸い取るモーションを何度も見せられるのでだんだんイライラしてくる。おまけに昏睡した敵がいると魂を欲しくなくても戦闘がすぐに終わらないし、他の敵がいるのにその敵をロックしてしまいイライラ。戦闘が終わる頃にやってくるイナホのサポートもなんだかなーって感じ。あと、ゴミのように手に入る数ミリしか回復しないアイテム必要ないw
今までのシリーズをプレイしたことが無いので、妖怪を仲間にしやすくなったのかはわからないが、どのアークを使って扉を開けても同じ妖怪ばかり出てくるし、入る経験値やアイテムも少なく育成に時間がかかりすぎる。稼ぎポイントのサイレント修正までするなんて酷い。それと、やっぱり好きな妖怪とずっと一緒に行動したいし、その状態で強くなってラスボスを倒したいので、クリア後じゃないと友達にできないような作りはやめてほしい。
『妖怪ウォッチ4++』で追加されたバスターズだが、目標としたい敵をロックしずらいし、ボタンを押し続けているのに攻撃を辞めてしまうイライラ状態は改善してほしい。


ライブアライブ

スクウェア・エニックス(ヒストリア)
Switch / 2022年7月22日
音声の追加もうれしい
オリジナル版をプレイしたことは無く、ゲーム実況を見て楽しそうなので購入。シナリオごとに趣向が凝らされていて飽きずに進められるのが良いが、自分に合わないものから始めてしまうと全てを知る前に評価が変わってしまいそう。自分はどうしても近未来編のシナリオが好きになれなかったし、楽しみにしていた中世編もガッカリ。とは言っても、本格RPGではなくショートストーリー集的なものと割り切れば良いボリューム。HD-2D化されたグラフィックは相変わらずワクワク。
ミニゲーム集?
全体に共通しているのは、あえてそうしている原始編を含めても説明不足で何が起きてるのか理解できない表現が多い。容量の制約を受けていた昔の表現方法をそのまま持ってきた感じ。名前も後から変更できたり、音声ではデフォルトで呼んでくれたほうがまだ抜かされるよりまだ違和感ないのでよかった。取り返しのつかない要素も近年に合わせて改良してほしかった。一発勝負のミニゲーム感が強いので何周もしたい気分にはなれない。
マップ上でメニューを開く時、表示されるまでに間があるがイライラ。デザイン的なものを削ってでも速くするべきだったと思う。短いものの頻繁に挟まれるロードもテンポ悪い。
戦闘中も一度メニューを選択しないと他のコマンドが選べないのも意味不明。そして敵の当たり判定が足元のマスではなく、見たまんまのマスにあるのが最初理解できなかった。敵の攻撃やステータス上昇、反撃、それらのエフェクトのテンポも悪くてイライラ。シナリオでも最終的には何度も同じシーンを見せられてる感が強い。
最終章のRPG要素はもっと強くても良かったかなと思う。期待していたのにシナリオがほぼ皆無だったので非常に残念。


ラストハルマゲドン (MSX2)

ブレイングレイ
MSX2 / 1988年xx月xx日
FM-PACにも対応
MSX2だからといってカットされたり変にアレンジされている要素は無いようなので、低価格機でラストハルマゲドンの世界を存分に楽しむことができる。サウンドはPC-88版と比べ劣るものの、FM-PAC対応なのがうれしい。
ディスク壊れそう…
信じられないくらいすさまじいディスクアクセスが心配になる。家庭用テレビに繋ぐ場合が多いMSX2でこの解像度の文字は読みにくいかな。同時発色数はPC-88版より多いはずのMSX2なのにグラフィックがあまり変わらないのが残念。


ラストハルマゲドン (PC)

ブレイングレイ
PC-98 / 1988年8月xx日
エモノがいたぜ!
RPGといえば勇者vsドラゴンみたいな時代に、人類滅亡後の世界で魔族vsエイリアンという驚きの内容。今みたいな萌えキャラはもちろん登場せず、不気味なモンスターのみ。しかも悪魔合体…じゃなく、融合で不気味に進化。昼夜の活動でパーティを分ける要素や、どれを見たか自分でチェックしなければならない108個もある石板巡り、武器防具の製造、能力値ごとに存在するレベル上げという魅力いっぱいお腹いっぱい。そして、自分たちは何者なのか、この世界は何なのかが、どんでん返しの繰り返しで展開されるシナリオ。見た目の異様さから敬遠してしまう人もるだろうが、食わず嫌いしてしまうのはもったいない。
RPGは「愛」と「優しさ」へ…
当時の技術では仕方が無いかもしれないけど、融合して進化しているはずなのにイベントシーンになると元の姿に戻っているモンスターには違和感あり。グロテスクな魔物が次々に「愛」と「優しさ」に目覚めゆく方向と、コナミの某小島作品も驚くどんでん返しのシナリオは、騙されたと思うか予想外と楽しむかはアナタ次第。88版には「たいへんよくできました」をあげたいが、98版はサウンドが弱いかな。


リグロードサーガ

マイクロキャビン
SS / 1995年7月21日
悪くはない
セガファンならおなじみのシャイニングフォースを3Dにしたような感じ。戦闘と退却を繰り返していれば経験値を稼げるのも同じだけど、難易度は低め。平凡でなんか物足りないような気もするけど、普通に遊べるRPGが少なかった初期のセガサターンでは貴重なソフト。
物足りない
いくらセガサターン初期のソフトとはいえ、もう少し滑らかに動いてほしかった。動き自体も直線的すぎるしね。主人公の王子の性格というか立場も微妙。洋風と和風が混ざった世界が嫌いだと辛いかも。最大人のパーティやレベルさえ上げればなんとかなる戦闘も、シャイニングフォースに慣れたセガユーザーには物足りなく感じるかな。


リバイバル ザナドゥ

日本ファルコム
PC-98 / 1995年4月28日
オリジナルの良さはそのままに
マップのほうは動きも含めて相変わらずだけど、400ライン16色対応になってチビキャラとショップのグラフィックは大きく進化。音楽も旧98版がBEEP音だったのに対し、FM音源になってるし曲数も増えてる。当時のファルコムは既にV30CPUを捨てていたが、この作品はV30でも快適に動作。
ダメなファルコムの始まり?
なんかこの作品からファルコムは昔の作品をリニューアルしてちょこちょこ出す時代に突入してゆく感じ。この作品でも後に『リバイバル ザナドゥ2 リミックス』なんてややこしいもの作ってるし。


龍が如く7 光と闇の行方

セガ(龍が如くスタジオ)
PS4 / 2020年1月16日
春日最高だぜお前
このモジャモジャ頭はどうかと思ったが、プレイしてすぐに桐生さんより好きになれた。中谷一博さんの演技も素晴らしい。コマンド式に変更になった問題の戦闘も、今までの戦闘はアクションと言っても「戦闘モード」への切り換えは存在していたので、アクションでいくなら本当の意味でシームレスなものを望んでいた自分にしてみればコマンド式になったことへの拒絶反応はむしろ無い。主人公の妄想ということで変化しているように見える敵キャラをはじめとしたRPGおふざけ要素も、おさえる部分はしっかりおさえてるので、『龍が如く0』には及ばないものの良く出来たシナリオだったと思う。
舞台となった横浜、正直横浜と言うなら横浜駅〜みなとみらい方面へも移動できればよかったが、神室町とは対照的に起伏に富んでいるし広さも申し分なし、境界でのロードも無いので進化を感じる。
経験値少なすぎ
コマンド式になったこと自体以外での戦闘への不満がとにかく多い。まずカメラ、フラフラ動かしすぎ。また、自キャラの位置取りが重要なのに自分で動かせないのもなんなの? オート戦闘も個人単位で設定できないし作戦もたまにリセットされるので意味無し。極技のタブも必ずALLに戻ってて使いにくい(そもそも極技が多い割には実際に使えるものが限られてない?)。敵の特殊攻撃モーションが毎回微妙に長くイライラするし、やたらガード&レジストしてほとんどダメージを与えられない敵も多すぎ。そしてそんな敵が道を塞いで避けられない場所にいて、おまけに必ず反撃&2回攻撃してくる時まであるような感覚。弱点攻撃ありきな割には敵の弱点が分かり難いし戦闘中に見ることもできないのは不便。敵を倒して得られるお金も全体的に少なすぎ。稼ぎは会社経営でしろと?だったら鎌滝さんムービーにも出してあげて。○○登場時には鳥肌がたったが、純粋に拳で殴り合い(語り合い)たかったのに、それを許さないような攻略法ありきの調整には萎えた。
4章までは長い設定紹介とチュートリアルのようで辛かったが、それが終わればようやくいつもの龍が如く・・・というかRPGらしくなってきて楽しめたが、その後ナンバ離脱を境にひたすら会話での状況説明が続き完全に中だるみ。ナンバをお気に入りキャラとして使っていた自分には復帰までの間は地獄だった。
そしてこれは龍が如く伝統であるが、ムービーシーン以外のキャラの表情とアクションをもっと大袈裟にしないとスタジオ収録丸出しの音声も気になって、キャラクタが話しているように全く聞こえないし見えない。いいかげん改善してほしい。その他細かい点では、「ダッシュ操作がトグルになったので走りづらい」「ステータス上下の数値の色の赤と青が個人的には逆に思える(HPの上昇変化が表示されないのも分かりにくい)」「全体的にシステムや設定説明セリフが長い割には結局肝心な部分が抜けてるような気がする」「メッセージ送りできるのはいいが、見たいシーンまでカットされてしまうことがある」


ルナ エターナルブルー

ゲームアーツ
MCD / 1994年12月22日
MEGA-CD最後の超大作
前作のようなダサイ演出も無くなり、メガドラユーザーに合わせてちょっとだけ対象年齢も上がり、グラフィックの雰囲気も明るくなった。アニメーションも綺麗に動いてます。戦闘も力押しで勝てるわけではなく、攻略しがいのあるものへと変化。ルーシアはいわゆるツンデレ系で、お決まりの展開でシナリオが進んでゆくが、クリア後には名作RPG特有の余韻が味わえる。魔法を使用した際の演出は、同時期のFF6と比べると爽快さに欠けるけど、なかなか豪快に攻撃してくれます。
CD-ROMのRPGの最大の欠点が
今回は前作と違い「よくある良作RPG」から抜け出し、なかなかの名作っぷりなのだが、戦闘時に長いアクセスがあって非常に残念。シナリオ重視のRPGなので、エンディングまでプレイしたかで評価が分かれるし、さらに真のエンディングまで到達したかどうかでも、また評価が分かれる作品。


ルナ ザ・シルバースター

ゲームアーツ
MCD / 1992年6月26日
安心して遊べる出来
メガCDでまともに遊べるRPGが少ない中、こういった作品は非常に貴重。CD-ROM特有の戦闘時の長い読込みも無く、音楽も非常に心地良い。
PCエンジンのゲームっぽい
それなりに人気はあったけど、それはメガCDには他にろくなRPGが無かったからといった部分も大きい。メガCDだから名作になっただけで、多機種を含めるとこの程度のRPGならゴロゴロある。ゲームアーツなんだからもっと頑張ってほしかった。このゲームは全体的にPCエンジンのゲームに多く見られるようなノリなので、それだけで毛嫌いしてしまう人が多いかもしれない。RPGとして見ると非常にオーソドックスなのだが、キャラは衣装を含めてクセが強く、個人的には好きになれなかった。


ルナ シルバースターストーリー

角川書店
SS / 1996年7月4日
美しきこの世界
非常に美しくグラフィックが生まれ変わり、昔表現したかったのはこんな世界だったんだと実感。後に、動画に弱いセガサターンの弱点を補うためムービーカード対応版が発売されたが、画面の小ささを気にしなければ非対応版でもそれなりに綺麗。
改悪も
フィールド上に敵が見えるようになってエンカウントを調整できるようになったのはいいが、あってはならない戦闘時の読込みが…。ムービーに字幕が無いのがなぜか違和感あるんだけど。


ロードス島戦記II 五色の魔竜

ハミングバードソフト
PC-98 / 1991年12月21日
好きでした
こんな風にキャラクターメイキングで自分で好きな主人公と仲間を作って自由に冒険できるRPGって、今のようなMMORPGでは珍しくないけど、当時は少なかったし、和製となるとあとは「ソーサリアン」くらい? こういうゲームってキャラクターメイキングだけで数時間楽しめるよね。原作も好きだったんで、あの世界でパーンとスパーク達と一緒(別)に冒険できるなんてほんとうれしい。おまけに「ソードワールドPC」にキャラクタのコンバートも可能。戦闘もタクティクス形式に変わって、戦士が魔法使いを守ったりと、前作より楽しくなりました。
小ニースは出ません
MMORPGのような自由ではなく、あくまで自由度が高い程度。メインシナリオを進める強制イベントを無視してると、ほんと何も起きない世界を冒険することになるので、そこはもっとイベントを配置しておいてほしかったな。オリジナルキャラじゃなく、スパークやパーンでやりたいって人にも不向き。前作では戦闘時に鬼のような読込みを行う機種があったせいか、逃げるか戦うか事前に選択できるようになったのはいいんだけど、戦闘を省略して高速に済ませることのできるモードは、経験値が少なくなるし受けるダメージも多くなるので実際には使えない機能と化してました。


ヴァルキリープロファイル

エニックス(トライエース)
PS / 1999年12月22日
ドット絵の美しさ
いわゆる、「世界観、ストーリー、戦闘、音楽が素晴らしい」と素直に評価できる名作。それでいて今までに無いシステムのゲームなので、何をすればいいのかわからないとっつきの悪さはあるけど、それを理解するプレイヤーとしての試練が終わってからがこのゲームの本当のはじまり。仲間になるキャラクタひとりひとりに、ここまで触れるRPGも珍しい。というか、このゲームはそれによってシナリオが成り立っているのは新鮮。ポリゴンを使用しない美しいグラフィックには好感が持てる。PSでは最高のクオリティ。
仲間のその後が気になる
せっかく美しく世界を表現しているのに、オープニングからスクロールがぎこちないく興醒め。イージーではベストエンディングへ到達できないだけでなく、そもそも攻略本やwebの力を借りずに自力でベストエンディングへ到達するのはほぼ不可能。頑張って育てたキャラを神界転送するのは嫌なのに、神界での活動報告がやっつけ的なのが残念。


ヴァルキリープロファイル2 シルメリア

スクウェア・エニックス(トライエース)
PS2 / 2006年6月22日
アリーシャめっちゃ可愛い
前作プレイしていません状態でのプレイだったけど、wikiとかで予習復習しながらのプレイで、シナリオはなんとなくわかりました。全体的にボカシが掛かってるようなソフトなグラフィックは、綺麗なんだか誤魔化してるんだか微妙だけど、光の表現は綺麗。アリーシャめっちゃ可愛くて、彼女を動かしてるだけでこのゲームは楽しい。前作と比べ大不評みたいだけど、前作に拘りの無い人が単品としてやるなら良作。
やり込み要素=面倒くさい
前作のシナリオをメチャクチャにするシナリオは、前作が好きだった人には納得いかないと思います。エインフェリアの酷い扱いやエンディングも含めて。やりこみ度はあるっぽいけど、やりたいと思うほどの魅力は…部位破壊とか面倒で、アイテムほしいけど別にいいやって感じ。光子を使ったアクションパズルっぽい要素も苦痛でしかなかった。犬小屋はサムくない? ディスクの読込みにミスることミスること。自分のPS2ではしばらく待ってるとリロードに成功するけど、改造対策する暇があったらデバッグをしっかりと!


ヴェインドリーム

グローディア
PC-98 / 1991年9月21日
メルウィン可愛いよ、可愛いよ
エメドラより大きくなった画面がスムーズにスクロールし操作性はかなり向上。それでいてグラッフィク面はPC-88版より大幅に強化されている。エメドラと比べシナリオ・キャラクターが弱いとも言われているが、この世界を楽しむ魅力は充分に持っている。
やはりエメドラが
やはりどうしてもエメドラと比べてしまう。シナリオも説明不十分のままどんどん進んで完結せずに終わってゆく感じが強い。タムリンに並べとばかりに登場したメルウィンは狙いすぎの行動が目立つ。