サクラ大戦

セガ
SS / 1996年9月27日
すごく出来の良いギャルゲー
たしかにギャルゲーではあるんだけど、すごく出来のよいギャルゲー。テレビアニメを見ているように各話ごとに異なるテーマによる展開と、CMの入る瞬間を意識したアイキャッチ、後半は悪者と戦って勝利して解決、そして次回予告という演出。シナリオ展開はお約束的なものばかりなんだけど、素直にそれがとても楽しい。戦闘はシミュレーションで、ルールや操作方法はそれほど複雑ではなく、単純に頭を使う面白さがある。名曲『檄!帝国華撃団』は頭から離れない。
セーブできるまでが長い
オープニングムービーが古臭いかな。セーブがアイキャッチの時しかできないので、時間がある時じゃないとプレイできないのが辛い。売りの1つである時間内に選択肢を選ぶシステム(LIPS)も、結局は好感度の上がる正解をキッチリ選ぶ作業になりがちで、やっぱりギャルゲーかなと感じてしまう。


サクラ大戦2 〜君、死にたもうことなかれ〜

セガ
SS / 1998年4月4日
忘れられないサクラ
もうオープニングから涙が…すごい魅せてくれてカッコよくなってる。しかもCDごとにオープニング変わるし! 新メンバーのふたりもいい感じ! そして展開読め過ぎのお決まりシナリオがかえってうれしかったりする。戦闘の難易度も、前作をギリギリでクリアしてた私でもなんとかクリアできました。エンディングで、その世界とのお別れを悲しく感じるゲームってあると思うけど、このゲームがまさにそれ。
またセーブできるまでが長い
長編なので1回のクリアだけでも大変なのに、全員分クリア目指すなんてなると…何らかの救済処置はほしかった。それと、前作もそうだったんだけど、いつでもセーブできる機能はほしいよ。


サクラ大戦3 〜巴里は燃えているか〜

セガ
Windows / 2004年3月25日
巴里はしっかり萌えていた
1・2はSSでプレイしたもののDC本体を持ってなかったんでWin版をプレイ。帝都以外のサクラ大戦は考えられないと思ってたけど、しっかりサクラ大戦してるあたりが素晴らしく、サクラシリーズの中でも1,2の完成度かも。定番の展開で徐々に増えてゆく仲間と一緒に悪い奴を懲らしめるぞーって気になるのよねコレ。ピンチの時に助けに来てくれる帝劇のメンバーもうれしかった。ムービーのCGもうまく溶け込んでる。新しい戦闘パートも、別の複数の敵を攻撃できるようになってたり、今まで不自由に思っていた部分が改善されて良くなった。恥ずかしい合体攻撃も健在!
ムービー以外のポリゴンは…
携帯キネマトロンのシステムをWindowsで無理に再現させることに疑問。操作に使用するキーも多すぎてわかりにくい。戦闘パートは、ポリゴン人物キャラに違和感あるし、視点をちょっと変えられる程度じゃ、3Dである必要はないと思う。前作までの擬似3Dでもよかったのでは? あと、自分のPCでは音声が途切れたりすることがあるので、サポートページを見に行ったんだけど、ページがあちこちに分散、更新されてなかったり、リンク切れもあって非常に迷いました。


サクラ大戦4 〜恋せよ乙女〜

セガ
Windows / 2005年3月3日
帝都ヒロイン vs. 巴里ヒロイン
今までと比べると物足りなさを感じるけど、しっかりサクラしてるし、ダラダラマンネリ感が少なくていい。シリーズも4作目になると同じ展開には飽きるから、これはこれでいいのかもね。
ファンディスクだよね
ドリームキャストの製造中止の影響で、今までの作品と比べると「あれ!終わり?」という内容になってる。これじゃ『4』じゃなくてファンディスクだよね。


ザナドゥ

日本ファルコム
PC-88 / 1985年10月28日
キング オブ RPG
細かく調整された世界がこのゲームの魅力。出現する敵の数が限られているので得られるお金も無限ではない。無駄なことをすると最終的に手詰まりになりクリア不可能、最初からやり直すしかなくなるという、今では考えられないような仕様。しかし、このパズルのような世界をどう攻略するかが、このゲームの醍醐味。ディスクのバグを利用してモンスターを復活させるなんて裏技もあったけどね。
すごいスクロール
いくらパソコンゲームとはいえ、ブロック単位のスクロールはすごい。キャラクタの頭の上に平気で乗ったり、「こういうものなんだ」と理解するまでは、ひどいゲームに感じる。熟練度の表示もなんていうか、今では信じられない表示方法。


ザナドゥ シナリオII

日本ファルコム
PC-88 / 1986年10月1日
より難しく
ダンジョンが始まった直後から新要素の逆さツララでダメージを受け、進んでも進んでもワープして同じ画面の繰り返しという、レベル1から恐るべきトラップが仕掛けられたシナリオII。まさしく、「より難しく」を求めていた当時のパソコンRPGを象徴するゲームだ。BGMは、『イース』『ソサーリアン」の音楽を生み出した古代祐三氏のデビュー作。各レベルごとに変わり、そのどれもが素晴らしい曲。
そして優しさへ
前作でできた、バグを利用したズルイ技もしっかり封印されてます。高難易度はドラスレシリーズの続編、『ロマンシア』でも続いていたのだが、さすがにファルコムもこのままではいけないと思ったのか、『イース』からは優しさの時代へ。


サバッシュII 〜メヒテの大予言〜

グローディア
PC-98 / 1993年2月24日
歴史に残すべき名作
音楽もMIDIに対応してるし、グラフィックも98にしては綺麗なほう。しかしこのゲームの本当の魅力はそんなことではなく、他に類を見ない自由度の高さで、「その世界にいるだけで楽しい」という体験をできる数少ないゲーム。この点ではウルティマオンラインのような生活型MMORPGに近いかもしれない。それでいてしっかりとしたメインシナリオはあるので、目的不明で迷子になるという状況になりづらいし、展開が単調になることもない。サブシナリオも、話を楽しむという目的でもちろん楽しめるが、メインシナリオを有利に進ませることができるという方向に繋がっている点がうれしい。知名度が低いため『隠れた名作』となったが、歴史に残すべき名作であることは間違いない。
クセも強い
事前に色々知っておかないといけないこと満載で、後々知って無駄になったり後悔することが多い。しかも「世界滅亡まであとxx日」という時間制限ありなので、自分のペースでRPGしたい人には嫌な仕様。ゲーム開始時に主人公のステータスを決めるため複数のミニゲームがあるが、この時点で嫌になって投げ出してしまう人がいそうで残念。


沙羅曼蛇

コナミ
FC / 1987年9月25日
移植として見なければ良ゲー
長い(長く見える)レーザーや、オプションの追加、画面の半分を占めるプロミネンスが豪快に動くなど、なかなかの頑張り。ボスも背景を利用したものではあるが、大きくて迫力がある。2人同時プレイも新鮮。話題になったスケルトンカセットも面白い。
見たこともないステージとボス
「沙羅曼蛇」と言いながらも半分はオリジナルステージ。パワーアップ方式まで変わってしまった。最初の面から早く前に出ないと閉じてしまう通路があったりと、トラップ的な地形による難易度は前作よりはるかに高い。


沙羅曼蛇ポータブル

コナミ
PSP / 2007年1月25日
なぜかグラ2とゼクセクスも
沙羅曼蛇?と疑問を感じる作品が2本入ってるけど、『XEXEX』は家庭用初の移植なので貴重。『グラディウス2』も知る人ぞ知る隠れた名作。GALLERYで聞けるBGMには『沙羅曼蛇』『XEXEX』のMIDIバージョンも収録されている。
グラディウスポータブルよりダウン
『グラディウス ポータブル』の欠点に加え、クレジットをセレクトボタンで投入とか、やっつけ仕事的なコンフィグ画面、無くなってしまったどこでもセーブ機能等、質がダウンした感じ。「ゼクセクスってこんなに変だったっけ?」という意味不明なハード機能の無駄遣い演出が、今見るとおかしかったりする。『グラディウス2』はどうせならX68k版を(も?)入れてほしかった。
グラディウス2ではMSX版の裏技を再現することが可能。ポーズをかけて「GAME SETTING」を選択し「CARTRIDGE」でスロット2に挿すソフトを選択後、「APPLY&RESET」を選択すると効果が発生する。
YUMETAIRIKU・・・自機がペンギンになる。
GALIOUS・・・撃墜後、ゲージの「SPEED UP」が「BACKUP」に変化し、「BACKUP」を使うと撃墜前の状態に戻る。
Q.B・・・プレイ中ポーズをかけ、「GAME SETTING」の「CARTRIDGE」の下にある「NEMESIS→次ステージへ」「METALION→45秒間無敵」「LARS18TH→フル装備」のどれかを選択して○ボタンでポーズに戻り、ポーズ解除後に対応した効果が発生。


サンダーフォースIII

テクノソフト
MD / 1990年6月8日
メガドラユーザーの必須アイテム
『II』で不評だった(?)トップビューステージを廃止して、人気のあった横スクロールステージのみに! ラスタースクロールや多関節など、当時の流行りも取り入れた意欲作。パターンを覚えていないと100%ミスる場面が多い典型的な覚えゲーだが、覚えてしまえば楽しく感じることができるはず。サンダーフォース伝説のはじまりを予感させるカッコイイBGMも聞き逃してはならない。
やや同人色
『グラディウス』や『R-TYPE』といった大物と比べると、作りが同人ソフトっぽく貫禄が無い。メカデザインのセンスも微妙かな。


サンダーフォースIV

テクノソフト
MD / 1992年7月24日
メガドラ最強シューティングへ
正直これまでのサンダーフォースシリーズは好きでなかったし、この『IV』も難易度を上げただけのマニア向け作品だと思っていた。しかしプレイを続けるうちに、「いったい、何重スクロールしてんだよ!?」と驚かされるステージや、上下に広い空間、死ぬほどカッコいいギターサウンド、そのままビジュアルシーンに入ったかのようなドラマ的演出で、すっかり虜に。プレイスタイルによっては発生する処理落ちを指摘されることがあるようだけど、自分には全然気にならなかった。
強vs強であるがゆえに
全ステージクリアには時間が掛かり、途中でダラけてくるのが残念。タメ撃ちで強力な攻撃が可能になったが、そのぶん敵も硬くなったので、ミスで装備を失った時は地獄と化す。覚えゲーだった前作と違い、反射神経が試されるので「III派」「IV派」に分かれるかも。美しさは認めるが、鮮やか過ぎる発色で見づらいステージがあるのはゲームとしては致命的。


サンダーフォースX

テクノソフト
SS / 1997年7月11日(1998年9月17日廉価版)
Last Letter
ドラマチックシューティングとでも言うのだろうか、ゲームを彩る数々の演出がとにかく美しい。特に前作の曲がアレンジされサビの部分に使用されているシーンなどプレイしていて鳥肌が立った。ハイスコアも狙うプレイヤー用に細かいボーナスシステムが採用されている割には作りが雑な部分もあるが、それでも十分楽しめる。STG史上に残るエンディング(真)はプレイした人全員に見てもらいたい。
さらば、愛しのサンダーフォース?
ボス戦は特にアドリブ避けが効かないパターンゲー。ポリゴンの動きに荒さが感じられるのもSTGとしては致命的。もともとサンダーフォースシリーズの敵キャラのデザインは微妙だったが、ポリゴンになりよりダサく…(それなりにカッコイイ敵もいるのだが)。そしてサンダーフォースシリーズは「V」をもって終了する…。


サンダーフォース ゴールドパック2

テクノソフト
SS / 1996年12月6日
ACがプレイしたかった人にはうれしいパック
「III」はMD版よりAC版のドラムと独特の音声合成が好きだったし、「IV」はサンダーフォースの中でも好きな作品だけに、この2つの組み合わせはナイス! ゴールドパック1の時のセーブ関係や音楽関係の問題も改善されている。
1、2、ひとつにして!
「AC」がアーケードに出たのは1990年。同じ年には『パロディウスだ!』が登場していたので、アーケードに持ってゆくにはもっとアレンジがほしかった。ところで、新たに追加されたオリジナオープニングムービー。前方のハッチが開いて発進!ってシーンの次に、なぜ「WARP ROOM」のシーンに繋がる? ゴールドパック1が微妙だったので、専用のオープニング入れるくらいなら1つにしてほしかった。


シェンムー I&II

セガ(Ys Net)
PS4 / 2018年11月22日
うれしい
当時、ドリームキャスト用ということもあってプレイできなかったユーザーも多かったと思う。グラフィックも今風とはいかないが、オリジナルに忠実なモードとHD化モードもあるので、当時を知りたいという人にとってはむしろうれしい配慮。
左右反転できない
操作系統はもう少し今風にしてくれても良かったのでは? せめてカメラ操作の左右反転はほしかった。動きもフラフラしているので酔いやすい人は注意。時間制限のあるゲームなので、そこらへんは緩和してくれてもよかったかな。


シェンムーIII

セガ(Ys Net)
PS4 / 2019年11月19日
シェンムーを知りませんか?
IとIIが伝説となっているのは知っているが、ある意味、評価が非常に難しいゲーム。馬鹿でかい文字も、使いにくいUIも、あってないようなシナリオも「シェンムーらしい」で片付けてしまえばいいのだろうか? ただし、一方的に聞かされるだけなRPGのシステムと違い、その時に必要なこちらからの質問にほぼすべての住人が答えてくれるのには驚いた。
シェンムーを探しているのですが?
とにかく酔う。自分は3Dのゲームで酔ったことはないのだが、このゲームの長時間プレイは無理。特に主観視点でのポイント探しが辛い。シナリオは無いようなもので、「〇〇を知っている〇〇さんを知っている〇〇さん」を永遠探し続ける感じで進んでゆく。その際の登場人物のセリフはロボットのような印象を受けるし、アップデートである程度修正されたものの何度も聞かされるのに飛ばせないシーンも多い。


シークエンス パラディウム

工画堂スタジオ
Windows / 1998年2月13日
イエス、マイロード
とにかく美しいパラスィートのグラフィックと、それとは対照的な人造人間っぽいメカ、育成シミュレーションとしても戦術シミュレーションとしても楽しめる贅沢な作り。敷居は高いだろうが、こういったゲームが楽しめるのはPCユーザーならではの特権。
圧倒的なパラメータ量
PCゲームらしく、コンシュマーユーザーお断りかのような圧倒的なパラメータ量と、初プレイでは何をすればいいのか分からず戸惑ってしまう人も多いはず。イベントも基本的にテキストだけで進行するような感じなので物足りなさを感じる。それにしても、ある魔法を使うと急激に簡単になってしまうバランスは…。


ジーザス (MSX2)

エニックス
MSX2 / 1987年10月21日
MSX2でもジーザスができる!
ドットは荒いけど発色数はMSX2のほうが多いから画面はこちらのほうが綺麗なのかな? MSX2だからと削られる部分も無く、ドラクエの音楽も、あのミニゲームもしっかり収録されてる。
音楽が…
出力に家庭用TVを使用するMSX2にとってこの文字は読みにくい。BGMもFM音源が使えないからしょうがないんだけど、あの圧倒的な音楽がそのまま聞けないのは非常に残念。


ジーザス (PC-88)

エニックス
PC-88 / 1987年4月28日
忘れてはならない、PC-88最高のAVG
今でこそ映画的手法を取り入れたゲームなんて当たり前だけど、当時は非常に画期的だった。映画「エイリアン」の影響を受けたシナリオも、PCの前で本当に怖い思いをさせられたし、AVG史上歴史に残ると言われるエンディングは今でも忘れられない思い出。基本操作はコマンド選択式なんだけど、当時のパソコンAVGは言葉を入力するタイプのほうが主流で難しくしてなんぼの世界だったんで、ストーリー主流で楽しませるなんて挑戦だったに違いない。登場人物の紹介を主人公にICカードを配らせるという手法で行ってみたり、ミニゲームが挿入されてたりするのも当時は新鮮だった。そして何よりも重要なのが、全編を通じ流れるすぎやまこういちさん作曲の音楽を使った謎解き。このゲームが後のAVGに与えた影響は大きすぎるんじゃないかな。ドラクエのBGMが流れたり、当時着工間前だった都庁ビルを壊しちゃうジョークなんてのもあったね。
最後の難関
ちょっとHで、ちょっとグロくて、なシナリオ。仲間がどんどんやられてゆくホラーお決まりの展開。最後にやってくる、今まで起こった事柄の整理とモンスターを倒すための推理の連続問題。そしてあの演奏…ここだけは、ちょっと難しかったかな。あとキャラクタの顔、名前が出ないと誰だかわからないくらい変わりすぎ。『ジーザス2』も出たけど、無かったほうが綺麗だったかな。


実況おしゃべりパロディウス

コナミ
SS / 1996年12月13日
実はパロディウス最高傑作?
コナミ作品のパロディ要素満載で、コナミファンならニヤリとする内容。SS(PS)版では2P側に小原乃梨子氏の実況も追加され、2人のやり取りも楽しい。2Pキャラクターには1Pキャラクターと少し違った装備がなされるなど、「楽しいものを作ろう!」という制作者の遊び心を感じさせてくれる作品。
タイムボカンシリーズが嫌いだと…
実況は八奈見乗児氏であり、タイムボカンシリーズでおなじみのセリフが基調となっているので、同シリーズを受け入れられない人には辛い内容。パロディの内容も「ときメモ」や「ゴエモン」など、好き嫌いの分かれるコナミ作品が元になっているものもあるので知らないと楽しくないかも。


シティーズ:スカイライン

コロッサル・オーダー
PS4 / 2018年4月12日
時間泥棒
ちょっとプレイするつもりが、あっちもこっちもいじって少し様子を見てみようなんてすれば、気が付けば何時間もプレイしているまさしく時間泥棒。元が洋ゲーということで、グラフィックや独特の雰囲気に抵抗を感じてしまう人もいるだろうがローカライズは良好。PC版をプレイしている日本人も多いので攻略ページも日本語のものがありPS4版でも比較的対応できる。
現在はパッチで地形もいじれるようになり、だいぶ自由に遊べるようになった。MODを入れれば何でもできるPC版と比べれば物足りないかもしれないが、PC版でもMODを入れるとよほど高性能なPCでない限り重くなるため、手軽に遊ぶことのできるPS4版の価値は大きい。しばらくだんまりかと思えば突然アップデートしたりで不安と歓喜の繰り返しなので疲れるのだが(笑)
渋滞よりも悩まされるのは
ヘルプは出る(調整ミスなのか一瞬で消えてしまうこともよくあるが)もののPS4公式HPを含め詳しいマニュアルは無いので、最初は操作方法とゲームの仕組みを理解できないかもしれない。それを試行錯誤して乗り越えればいいのだが、シムシティやA列車などの経験のない初見さんには難しいのでは。自分はシムシティ未経験だったのだが、公式のでんぱ組.incの子がプレイしている動画でだいぶ理解できたのでおすすめ。
序盤は溢れるゴミ、中盤は火葬できない死体、終盤は人手不足→数万人規模の一斉死亡に延々悩まされるハメになるかも。晩年は人数超過によるPS4の動作不良、大規模な施設がないがゆえにまとめられない取水排水施設と火葬場に悩まされる。また何が原因で赤字になったのか分かりにくいので、このへんのUIに改善がほしい。
頑なに空いてる車線を使おうとしなかったり、別のルートのほうが速いのに一生バス停で待っている人々など、シミュレータとしてみると「?」な部分もある。また、特定の要素だけが欲しくてDLCを入れても、気温や森や密集地ではどんなに頑張っても消火できない火災などOFFにできない要素も加わるので悩みどころ。(後日、火災はアプデで修正)
パッドでもまぁ操作しやすく作られているのだがマウスが使えないので入力ミスが発生しやすく、特に路線を引くときなど引きたくない場所に引いてしまったり、間違って消してしまったりして訳が分からなくなる事態は絶対に経験することになるだろう。せめて「元に戻す」と「引いた道の修正」はほしい。画面の左右回転の方向も変更できないものだろうか? 街が大きくなってくると動作も不安定になってくるかな。


シノアリス

ポケラボ
iPhone / 2017年6月6日
サスガニ生き残ッテルゲームダケノコトはアリマスね
他のスマホゲーと比べると、1GB以上と恐ろしく容量を使ってるんだけど、そのほとんどはサウンドかな? 実際BGMの音質はすごくいいし、曲も音声も素晴らしいです。ブラウザで動いてるっぽいグラブルに対し、こちらはきちんとスマホ用にプログラムされてるって感じで、UIは安定してるね。スマホゲーというとチビキャラの等身がどうしても低くなるんだけど、このゲームでは割とイラストに忠実かな。
でも、ケッキョクハ
ニーア・オートマタが好きだったんで入れてみたけど、やっぱり、ひたすらアイテムを上書きしてゆくだけのスマホゲーだった。そこに見えるのはやっぱりガチャ課金。グラブルのようなブラウザ動作ではないんだけど、スマホゲー特有のシステムの解りにくさも存在。


シャイニング ウィズダム

ソニック
SS / 1995年8月11日
叩いて…叩いて…
内容はゼルダのようなアクションパズル。ぱっと見は良さそうなゲームです。連打システムも初めは楽しんだけど、徐々に疲れるだけになってくるのが残念。
連打無しのほうがよかった?
シャイニングシリーズではあるものの、NHK教育みたいなださい3Dキャラと、本作の特徴である連打システムが面白くない…。ダンジョンの仕掛けも陰険だし、アイテムの効果や自分自身ですら何を起こしたのか不明な謎解き。「どいてなUSO」なんてギャグゲー入れる余裕があるならバグ減らしてよ。


ジャッジアイズ 死神の遺言

セガ(龍が如くスタジオ)
PS4 / 2018年12月13日
龍がキムタク!?
まず、キムタクというだけでインパクトあるのだが、紹介ムービーでは興味がわかなかった調査アクションが思いのほか楽しくハマってしまった。もちろん『龍が如く』と共通する部分も多いのだが、さすがにマンネリしてきた龍が如くの主人公をキムタクにしただけではなく、体力や攻撃力の成長要素を削り、あくまで探偵アドベンチャーといった感じが強かった。特にシナリオはすばらしく、『龍が如く0』をプレイしていた時に味わった緊張感と先の展開が気になる楽しさがあった。かっこいいオープニングと主題歌も好きだ。
残念なのはやはり例の事件。重要な役なだけに、彼でなければ成立しないと思いたくなる部分はたしかにある。
キムが如く
『龍が如く7』をクリアした後にプレイしたせいか、画面が暗く滲んでいるようなハッキリしない印象を受けた。アチーブメント系のUIも若干説明不足かな。
京浜同盟が暴れだした時にくるキムさんのメッセージがとにかくウザい。頻度が多いし重要なシーンの後に操作可能になった瞬間飛んでくることさえある。仕方なく頼みを引き受けたとしても報酬は少ないし、そもそも本ゲームは全体的に得られる資金やスキルポイントが少ない。稼ぎでもっとも効率的(というか終盤はこれしかない)と思われるのが「VRすごろく」だが、これをするために必要なプレイパスの入手もなかなか面倒。無限に使用できるフリーパスなるものもあるが、そこで出てくるのが悪名高き「ドローンレース」だ。カーレースと違い高さの調整があるし、メチャクチャ狭い場所を高速で飛ぶ必要があるのにワンミスが命取りになる。敵はもちろんチートだ。そんなドローンレースをコンプして引換券をゲットできた人がどれだけいるだろうか? そもそもそれだけ苦労しても、 いわゆる「Aを手に入れるにはBが必要、Bを手に入れるにはAが必要」つまり手に入れる頃には目的が達成されており意味がないという結末が待っている。いや、クラウドファンディングでビルを建てるアチーブメントは残っているかもしれない。(とんでもない大金が必要になるが)


首都高バトル0

元気
PS2 / 2001年3月15日
首都高を走れる
実在する首都高を舞台にしたゲームは無かっただけに貴重な存在のゲーム。××D的なライバルとの戦いをテーマにしているので、ライン取りだのタイム云々は気にせず遊べる。車種のほうは実在物ではないものの、それっぽい車が多数収録されているので、自分の車や好きな車も見つかるはず。首都高を走る練習用としても使えるかも?
東京の夜景は何処へ
コースはリアルだが、背景に東京らしさは無く地味な印象。音楽も他のレースゲームと比べると非常に安っぽい。車のほうもリアルな挙動というわけではなくフラフラした感じ。


首都高バトル01

元気
PS2 / 2003年7月24日
今度はベイブッリッジも!
大阪エリアと名古屋エリアに加え、首都高には横浜環状線も追加。コースは前作よりかなりリアルに再現され、天候の変化の要素も楽しい。細かく車をセッティングできるようになったのもカスタマイズマニアには嬉しい要素。
0にするか、01にするか
実車の採用の弊害か、アザーカーがすべて黄色い車に…これでかなり興醒め。しかもホンダ車に限っては皆無。グラフィックは若干進歩したものの、背景の寂しさはやはり気になる。音楽も他のレースゲームと比べると非常に安っぽい。


シルフィード (MCD)

ゲームアーツ
MCD / 1993年7月30日
鳥肌の立つ貫禄
無理にリアルタイムポリゴンを使って貧相で動きの悪いものを作るくらいなら、こういう選択は有りだと思う。というか、今とは別の意味でムービーとリアルタイムポリゴンの区別の付かない当時なら、同時期に出た任天堂のスターフォクスを見ればこの見せ方がむしろ正解だとわかるだろう。実際店頭デモを見て、メガドライブ+メガCDが欲しくなった人は少なくないはず。ステージ構成も艦隊同士の戦いのど真ん中を突っ切ったり、このテのゲームでは定番な亜空間飛行や敵艦内部など、「わかってるな!」という感じ。戦闘中の無線交信など、特にステージ1では途切れることなく聞こえて、こういった演出もニクイ!
シューティングゲームとしては?
見せ場はあるものの1ステージが淡々と長く、エンディングまでの時間も相当なものなのに、コンティニュー回数の制限が辛いかも。おまけに武器はどれも威力が弱め。オプションウェポンも使えないものばかり。自機はカッコイイのに、ボスがダサイのはPC-88版と変わらず。だったら88版の音楽をアレンジして入れてほしかった。PS2版やXbox360版は無かったことになってもらいたい…。
[ステージ/ムービーセレクト] オープニングデモ中に、下、下、上、上、右、左、右、左、A、B、スタート。
[シールド回復(実質無敵)] パッドを二つ接続し、オープニングデモ中に、右、左、A、右、上、C、B、下、左、B、A、上、スタートと入力。ゲーム中に2PパッドのAを押すとシールドが回復。
[追加コンティニュー] コンティニューの残りが1になったら、オープニングデモ中に、右、上、A、B、C、左、左、下、C、A、スタート。


シルフィード (PC)

ゲームアーツ
PC-88 / 1986年12月5日
ワシハ ウチュウノテイオウ ザカリテ
多くの者が真似したその聞き取りにくい(笑)声は衝撃的だった。ディスクからガンガン読み込むことで実現されたオープニングのワイヤーフレームアニメーション。心地よく、時に迫力あるBGM。ポリゴンって何だ?って時代の滑らかな3D表示。今見てもカッコよすぎるジャケット。シルフィードが持つその魅力は他のソフトとは比較にならないほどズバ抜けていた。
ワシハ アキラメンゾ
シューティングとしては、今では絶対ありえない鬼のような難易度。シールドはステージをクリアしてもわずかしか回復しないし、アドリブ避け不可能なレーザー。全20面コンティニュー無し。最終面では神のようなテクニックがないとクリア不可能。異常なまでにプレイヤーの忍耐力が試されるが、1本のソフトを十分に楽しんでいた当時だからこそ、皆諦めなかったのだろう。


新・英雄伝説III 白き魔女

日本ファルコム
Windows / 1999年4月23日
新しい英雄伝説
全体が醸し出す雰囲気が美しいRPG。シナリオは完全に一本道で進み、前の章のマップに戻ることができなかったりするけど、巡礼の旅だし、物語を楽しむという本作のコンセプトのことを考えれば、こういうのもアリだと思う。色々な機種に移植されてるけど、オリジナルのPC-98版と、グラフィックが美しくなったWindows版の持つ雰囲気が一番好きだな。
それでも戦闘が楽しくない
"詩うRPG"と言うだけあって、ストーリー楽しむことがメインであるためか、戦闘はWindows版になって改良されたとはいえ、お世辞にも楽しいとは思えなかった。後に、相変わらずのファルコム商法に利用されているのも残念。


新サクラ大戦

セガ
PS4 / 2019年12月12日
完成度は低いが美しい
キャラクタは好みではないけど、変わったことに関しては気にしておらず、さくらはちゃんと可愛かった。主人公はおちゃらけも多めで初めはどうかなーと思ったが憎めないし、真面目なシーンでは熱くなれる男だったので好きになれた。
フルじゃないと言われるボイスだけど、最近のゲームに多い挨拶や相槌の音声だけでも入れるパターンを採用すれば、気にする人でも少しは納得ゆく作りに出来たと思うのに残念。キャラのグラフィックや街の雰囲気もとても良い感じでプレイしていて心地よい。帝劇の中を自由に移動できるようになったのも嬉しかったりするが、スマホ(?)開いたまま移動しようしてしまい、スマホの画面が切り替わっちゃうUIは改善してほしい。
主題歌はほんと素晴らしいデキだし、美しい部分もあるゲームなだけにこの完成度は非常に残念。セガの看板ゲームでもあるのに、なんでセガはゲームを知ってるベテランを用意してあげなかったの?
夢は蘇らず、サクラ散る
3話まで進めたが、前作までのシナリオを否定するかのような都合良いリセット展開と、あっさり変わるキャラクタの主張、天下一武道会系の作りやすいシナリオを入れてきたり、さくら出す出す詐欺を知ってしまったので限界に達し売りました。全体的に「素人が作った安っぽい作品になった」という印象。このゲームを作った人たちは過去のサクラはもちろん、他のゲームもプレイして勉強したほうがいい。
登場人物を多くしてしまったせいかやっつけ的にどんどんを出してきてる気するが、1話ごとにメインメンバーにスポットを当てる展開は過去のサクラ通りで良いのではないかと思う。ボイスは自分はどうせ飛ばしちゃうことが多いのでフルでなくても気にならないと思ったのだが、変なところで突然無音になるので違和感アリアリ。何もしていない時のキャラクタのクネクネした動きが余計に不自然に見える。
そして問題の戦闘パート。アクションゲームにしたこと自体は悪くないのだが、ザコが順番に沸く1本道ダンジョンという単調な展開がとにかくつまらない。空中の敵も面倒なだけ。しかも変な空間で戦闘させらることが多い。いや、サクラ大戦って帝都で戦って守れるから楽しんでしょ!? 街を破壊しまくってる敵の前に突然「帝国華撃団参上!」するから燃えるんでしょ?! しかもブロマイドコンプのためにはこの戦闘を全キャラで最も良い成績でクリアしろって・・・苦行以外の何ものでもない。てか一緒に戦ってるはずの仲間はどこにいるの? 上海華撃団は3人だったの?? それに『龍が如く』をプレイしていた自分にはボタン配置が違うので戦闘では□を押しても攻撃できない時や意図せず必殺技が発動してしまい苦労。同社ならこういう部分は共通化するかキーコンフィグを付けてほしい。
全体的にテンポが悪くシーンの切り替えも方、見せ方もすごく雑で下手です。音楽とかもブチッって切れたりします。仮にも歌劇団ものゲームでしょこれ?w 突然1枚絵でボイスだけになったりアニメになったりすることの意味もわからない。(1枚絵シーンは明らかにシーン作りの手を抜くためでしょうが)
前世代レベルのオープニングを見た瞬間から「ん?」と思ったが、ほんと、名作殺しのすごいものを作ってくれたなって感じ。それでいてDLC商法だけはしっかりやるダメなパターンの典型。


新世紀エヴァンゲリオン

セガ
SS / 1996年3月1日(1997年2月14日廉価版)
「エヴァ」って何ですか?
まだ、エヴァが有名でなかった頃に発売されたゲーム。至る所にエヴァらしさと、スタッフのエヴァへの愛が詰まった良作。エヴァの世界観や設定をうまくゲームで表現していると思う。シナリオモードでの選択によってシナリオは複雑に分岐するが、慣れてくれば自分が作りたいシナリオを作ることができるようになる。そしてゲーム終了後にはプレイしてきた内容をアニメとして再生でき、保存することもできるなどの作りもニクイ。あの魅力的なオープニングがそのまま収録されてるのがすごくうれしい。
「シンジ君」?
ほとんどが本放送で使われた映像の繋ぎ合わせ。使途はゲームオリジナルだけど、本編の使徒と比べ魅力に欠けるかな。パラレルワールドではないがゆえに、使徒の数を変えることはできないため、最終的には今回の件は無かった事にって方向へ行ったり、綾波がシンジのことを「シンジ君」と呼んだりと、ムリのある展開がツライかな。


新世紀エヴァンゲリオン 2nd Impression

セガ
SS / 1997年3月7日
シンジ君を女装させるとマユミになる
山岸マユミはこの世界に登場させるには悪くないキャラだと思う。ゲームシナリオ上重要なキャラであるにも関わらず、彼女に積極的に接しないとほとんど登場せずに終わる展開がこのシリーズらしい。前作より、原作に近い雰囲気になったかな。
「人」だろ、これ。
ポリゴンになったエヴァの動きは「エヴァ」というより「人」。使途もポリゴンになってしまいエヴァらしくないし、戦闘は緊張感が無く適当にやっていても勝てるなど、とにかく戦闘モードの仕様が悪化。クリア後のムービー再生でも違和感あり。ムービーは前作より若干綺麗になったけど、残像がすごく気になるし、スキップできなくなったのでイライラする。


新世紀エヴァンゲリオン 鋼鉄のガールフレンド

セガ
SS / 1998年3月19日
アスカの嫉妬も楽しい
Windows版のあの青空と白いワンピースに憧れつつ待ったセガサターン版。アクションゲーム的要素があるわけでもないし、アドベンチャーにしては選択肢も極端に少ない、ただのフルボイス紙芝居なんだけど、それでも長年人気を保ち続けてるってのは、変な方向へ行ったりせずしっかりエヴァしてるからかな。物語の中心となる霧島マナも、本作オリジナルなのに長年愛され続けているキャラ。好みの問題もあるけど、ジャケットはPS版より良。
使徒は出ません
使徒とか出てくるエヴァを期待してるとがっかり。当時としては高スペックを要求していたPC版。プレイしてみると、このプログラム内容でなぜこの動作環境が必要なの?って疑問に思ったけど、セガサターンになっても特にハードの性能に特化した表現は無しで物足りないかも。


新世紀エヴァンゲリオン デジタル・カード・ライブラリ

セガ
SS / 1997年9月25日
名場面集として
原作ネタをテーマにしたミニゲームをクリアして手に入るカードを集めてゆくゲーム。カードにはそれぞれムービーが収録されていて、原作の名場面を見ることができる。ミニゲームクリア時の成績によって貰えるカードの枚数が変わるけど、クリアすれば最低1枚は新しいカードをもらえるし、全てのミニゲームをクリアしなくても、得意なものを何度もプレイすればコンプリート可能。ムービーの画質は小さいけど高画質。(画質を犠牲にして大きくすることもできる)
「おめでとう」
ミニゲームは何度も遊んでも楽しいという内容でもないため、苦痛を伴う。クイズにはありえない難易度のものもあり、結局は得意なものを何度もプレイするという「作業」になりがち。
名前登録で「ペンペン(カタカナ)ぺんぺん(ひらがな)」と入力し性別を女性にすると、全カードコンプリートの状態になる。但しエンディングはスタッフロールしか見れない。


真説・夢見館 扉の奥に誰かが…

セガ
SS / 1994年12月2日
SS発売当初に夢見館はうれしい
メガCD版は無理やり動かしてる感があったけど、さすが予めこういったゲームを作ることを想定されたセガサターンだけに、画質も動きも格段に良くなった。制作者が意図して作ったか分からないが、現世を捨て館にやって来たのに、起きている事件は今までと何ら変わらないという皮肉はいいかも。
名作を駄作にした続編
リアルタイムポリゴンじゃないのにまず残念。次世代機なのに「あれ!?」って感じた人多いと思う。今回は自分も館の住人という設定のため、前作のように常に付きまとう館の存在の恐怖ってのがない。シナリオもずいぶん陳腐だ。館の主「狩人」の未知なる存在感もゼロに、そして住人には名前どころか顔まで…。感情入力システムも中途半端。これを作った人に、前作がなぜ名作と呼ばれたのかを考えてほしいと本気で思った。


新創世記ラグナセンティ

セガ(ネクステック)
MD / 1994年6月17日
ロープレ? ロープレ!
セガがRPGを充実させようと立ち上げた「メガロープレプロジェクト」。この企画自体はセガらしくイマイチだったが、第一弾として発売されたこの『ラグナセンティ』はなかなかの完成度。コントラストが低めではあるがメガドラにしては綺麗なグラフィック(プログラムで多色化している?)と、しっかりとしたアクション、動物を使った能力アップのシステムなど、メガドラの中では上位レベル。モンスターの立場をテーマーにしたシナリオは、練りこみが浅い部分もあるが、独特の展開は評価したい。
やっぱりゼルダ
別名「草刈りRPG」と呼ばれただけあって、草の中のアイテムをチマチマ探すのが面倒だったりする。また、「ゼルダの真似」とも呼ばれるだけにアクションパズル的要素も強く、このテが苦手な人にはストレスが溜まる。グラフィックや多重スクロールなどハードの性能以上に頑張っているのだが、目に見えて処理が重くなるのはアクションRPGとしては致命的。メッセージの文字も読みづらいかな。


スカイリム SPECIAL EDITION

Bethesda Game Studios
PS4 / 2016年11月10日
オープンワールドRPG好きとしては外せない
『ウィッチャー3』は個人的に合わず数時間でギブアップしてしまったが、こちらは自分が好きな『ドラゴンズドグマ』っぽい雰囲気に近く、しかもしっかりロールプレイできる自由度と広い世界がありそうなので、気になりプレイ。日本語音声もしっかりしている。グラフィックはPS3版が多少良くなった程度で、当時期のPS4ソフトと比べると見劣りするけど古いゲームだから仕方ない。(その割にPS4PROはなぜか爆音)
PC版と比べるとわずかだがMODが使えるのもすごい。
PS4版は膝に矢を受けてしまってな
MODが入れられるというものの制限があり、とくに外見の変更やキーコンフィグをいじれないのが痛い。ゲーム開始時からしばらくは1人称視点なんでこの時点で酔いそうになり「早く視点変更を・・・」とメニューを開くも、PS5でもないのに〇×ボタンが海外仕様で大混乱。
キャラのモーションは今見ると不自然さを感じてしまう時代のソフトで、敵を攻撃しているという感覚は皆無。アクション戦闘を楽しみたい場合はつらい作り。大きなゴシック体フォントもダサすぎる。


スターウォーズ バトルフロントII

EA Digital Illusions CE
PS4 / 2017年11月17日
オフでも充分楽しめます
スター・ウォーズが死ぬほど好きというわけでもないし、オンライン対戦にも興味ないし、ガチャはとにかく嫌いな自分だが、例のガチャ問題のせいか1000円ほどで購入できるようになっていたのでオフラインで遊ぶため購入。評判通りスター・ウォーズ的なグラフィックと音楽が作り出す世界は映画そのまんまですごく良い。オフラインでも遊べるアーケード・キャンペーンモードがそれなりに楽しめた。
自分のようにオフラインで遊んでいる人間にはあまり関係ないかもしれないが、2019年11月現在でもまだアップデートが続けられているのはすごい。
左右反転できない
洋ゲー特有のUIのクセは我慢できるとしても、カメラの左右反転ができないのがとにかく不満。洋ゲーには左右反転できないものが多く、『スパイダーマン』などはアプデで対応したようなのでこのゲームもと期待したが2019年9月の時点ではそのまま。思ったように動かせないので素直に楽しめない。世界で売るなら考えてほしいものだが、メーカーには期待できないのでPS4側で強制的に反転できる機能があればよいのだが・・・。
そんな操作がうまくできないのを我慢してキャンペーンモードをプレイしてみたが、一番簡単な難易度でも瞬殺される難しさだった。いや、難しいというよりかは攻略法を知らないとそうなるだけなのか? 全体的にロードがフリーズしているのかと勘違いするほど長い。また負荷も高く、特になぜかメニュー画面ではPS4PROですらファンが凄まじい唸り声をあげる。容量も信じられないほどデカイ。
公式サイトを見ようとしてもアホみたいに重くてしかも分かりにくいし、ご意見系はすぐに英語のサイトに飛ばされるのも何だかなーって感じ。 キャラの顔が大きく、マヌケに見えるのは文化による感覚の違いか・・・?


スタートレーダー

日本ファルコム
PC-98 / 1989年5月26日
レフィ、好きでした
ファルコムが黄金期から熟年期へと移ろうとしていた頃の作品。アドベンチャーな画面でシナリオの進行や、武器の購入、星間の移動はシューティングという有りそうで無かったゲーム。逆方向へ行く航路では進行方向も逆になるなど、そこらへんがなぜかファルコムらしい作り。グラディウスっぽいお決まりの演出などもあり楽しませてくれる。ファルコムの作品は本作からJ.D.K.の楽曲になったけど、デビュー作だけあって今までのタイプとは異なるカッコイイ曲が聞ける(音色は古代氏のと同じような気がするけど)。一部で多重スクロールが見られ感動したが、それはイースIIIで強化されしっかり受け継がれた。移動先を決めるマップ画面も(笑)
トレーダーできない
ノリにノッテいたさすがのファルコムにも、パソコンでシューティング、しかも横スクロールモノは辛かったようで、当然のようにカクカクスクロール。しかも難易度が高い。運び屋の仕事でお金を稼いで武器を購入して強化してシューティングへ! と行きたいところだけど、運び屋の仕事をできる回数が少なすぎ。アドベンチャーパートを無くし純粋なシューティングとなったX68k版もあったけど、ファルコムの移植じゃないし、まるで別物だし、当時溢れてたありきたりなシューティングの姿になっていました。


スターブレード (MCD)

ナムコ
MCD / 1994年10月28日
まぎれもなくスタブレ
無理にポリゴンにしてスピードや動きを犠牲にしてしまうくらいなら、ワイヤーフレームを使ったのは賢明な判断。おかげで、プレイしてみると処理落ちも少なく、ちゃんとスターブレードとして楽しめる。
ワイヤーフレームが悪いわけじゃないけど
ワイヤーフレームでの表示は仕方ないけど、一番の見せ場であるラストのコマンダーとの対決シーンは迫力が無くなったかな。コマンダーは途中のシーンでも破壊できないのだから当たり判定のみ計算して、表示はギリギリまでムービーで良かったのでは? あと、画面のレイアウトは変えてほしくなかったかな。標準パッドでのクリアが非常に難しく、連射機能とマウス必須かも。このソフトを最後にナムコはセガとお別れ…。


スターブレードα

ナムコ
PS / 1995年3月31日
オリジナルもカッコイイから
テクスチャーモードでは背景が特に美しいけど、「PSだからここまでできる!」と見せたいが故に、テクスチャーモードだけというのではなく、映像の異なる2つのモードを入れてくれたのはうれしい。
テクスチャでリアル?
PSということで当時は期待したのだが、動きは思ったほど滑らかではなく、いかにもムービーの上でポリゴンが動いてるって感じが残念。照準の動きも悪い。テクスチャーモードも無理やり貼り付けたようで、ノーマルモードのほうがカッコイイと感じてしまう人もいるのでは。操作性に難があるのは、もはやこのゲームを移植するうえでの宿命。マウスには対応してるけど、マウスでスタートできないって…。


ストーリー オブ トア

セガ(エインシャント)
MD / 1994年12月9日
ほどよい難易度で楽しめる
メガドラの少ない色数を逆手に取ったグラフィックはナカナカのもの。アクションゲームとしても通用する操作感は、敵を倒す行動を経験値稼ぎという作業で終わらせない楽しさがある。効果音にも力の入った音関係は、しっかりとした設備を用意して聞きたいところ。「もしかしたら!?」と思ったモノで精霊が召還できるのも楽しい。
好き嫌いの分かれる世界
アラビアンな世界観、当時流行の格闘ゲーム風の戦闘、いわゆる典型的なRPGが好きな人には辛いかもしれない。音楽も古代祐三氏だけど、いわゆるファルコム時代の曲のようなノリは期待しないこと。アクションに力を入りすぎたせいか、シナリオは微妙。


スナッチャー

コナミ
SS / 1996年3月29日
小島伝説のはじまり
『メタルギア』『ポリスノーツ』の小島秀夫監督の初期作品。パソコン版で未完だったシナリオを補完させたPCエンジン版の移植。非PCエンジンユーザーで、パソコン版をプレイしたユーザーには気になっていてしょうがなかったあの後のシナリオをようやく知ることができた。純粋に、シナリオがワクワクさせられる出来なので、下手なアレンジが加えられていない移植が○。
小島節
CDから音声が流れてるだけで新鮮だったPCエンジン時代ならともかく、SSで数十分それをやられるとさすがにダレてくる。おまけに、グラフィックの質感がかなりオリジナルと異なるし、オリジナル版のスタッフは移植に関わっていないせいか、微妙なノリ。


スパイダーマン Game of the Year Edition

SIE(インソムニアックゲームズ マーベル・ゲームズ)
PS4 / 2019年8月29日
たいへん結構
発売から2周くらい遅れて開始。続編に入ってるリマスターしたPS5版もあったが、主人公のモデル違うし、続編のやりすぎポリコレ配慮に抵抗あったので、あえてPS4版をプレイ。追加DLCも全部入ってるのにこの価格は脅威。私自身スパイダーマンはアベンジャーズを含めた映画を何作が見たことある程度だったのだが、やっぱり映画を少しでも見ておいた方が楽しめると思った。(ただ、映画はバージョン違いが多くてわからないかも)
ニューヨークのマップはおそろしいほど圧倒的で、しかもそこを高速で飛び回るという贅沢感。自分はPS4版をPS5でプレイしたのでわからないが、本体がPS4であっても読込みは高速だし、処理速度も問題無しとのこと。
思い通りにスパイダーマンを動かせるようになるには時間がかかるかもしれないが、徐々にスキルが充実しできることが増えると同時に、プレイヤーのスキルも磨かれてゆくので、敵を倒すのが楽しくなってくる。
スパイダーマン特有の人をおちょくった口調は好みが分かれるだろうが、ピーター・パーカー時は真面目な青年になるし、それ以上にイライラする敵キャラ(スクリューボールやJJJなど)が多く登場するので、すぐに気にならなくなった(笑)
追加DLCもそれなりに面白かったのでしっかり楽しませてもらった。
時限が最大の敵
基本操作自体は他のゲームと比べ複雑なほうではなく、操作次第でとにかく色んなことが出来るのがこのゲーム特徴でもあるが、「この操作で○○ができる」と説明されてもその○○が技の名前だったり動きの名前だったりと専門用語なので実際それを行うことでどういったことができるのか不明。説明動画も再生されるけどよくわからないし文字も小さい。理解できても本当に思い通りに動かせるようになるには難しいし、難易度を下げれば敵の攻撃力や攻撃頻度は落ちるが、いちばん下げてもいっぺんに多くの敵に襲われるので、立ち回りがわかるようになるまでは難しい。そして何よりも、時間制限がとにかく厳しいチャレンジや高速で逃げ回る目標を追いかけるチャレンジの難易度は変わらないし救済措置も無いので、「クリアできる気がしない」と挫折してしまう人もいるのではないだろうか。そんなチャレンジをクリアしないと手に入らないトークンも不足しがち。
HDR非対応のモニタでプレイしたせいか暗くてよくわからないマップもあったし、どこへ行けばいいのかわからず敵に見つかってゲームオーバーからの微妙に長い読込み。メニューのタブ移動の反応が遅いのも気になった。
マイルズのキャラクタが好きで続編もプレイしてみたいと思ったのに、あのポリコレ配慮は逆効果。自分はそれでプレイする気を失った。


スーパーファンタジーゾーン

サンソフト
MD / 1992年1月14日
良い意味で裏切ってくれた
メガドライブなら当然『ファンタジーゾーン』は遊べ…なかったところに現れた本作。原作のイメージを損なうことのないグラフィックとBGM、効果音、あの楽しさを再現。裏技でオリジナルのBGM(ほぼ完全に再現された)を使用できる演出などもニクイ。ハードの性能以上の演出を見せてくれた、メガドラ史上忘れることのできない名作。
素直に原作を…
ここまで完成度の高いものを作れるなら、素直に『ファンタジーゾーン』を移植してほしかったと思ってしまうのは仕方の無いところ。前線基地やボスのデザイン、攻撃方法などはオリジナルより大きく劣る。ザコキャラも小さすぎかな。パステル調の背景に対し、スプライト系の濃すぎる色調も気になる。特定のステージでしか使用価値の無いアイテムも何なの?って感じ。


スパン オブ ドリーム

ウルフチーム
PC-98 / 1991年12月14日
ゼビウス手法のグラフィック
パソコンゲームなんだなぁと思わせる緻密で立体的な画面にワクワク。当時のウルフチームのMIDI音楽は神レベルで、X68kなどと違い貧弱な音源で泣かされていたPC-98ユーザーとしてはMIDI対応は嬉しい限り。
これは未完成品?
なんか、マニュアルに書いてあることとゲーム内容が違いすぎない? 初期出荷版にはバグがあって回収したなんて話も聞くし。実際私は初期版をゲットしていたらしく、画面が崩れたり、途中でフラグが上がらず進行しなくなったような気が…。買い直したバージョンではしっかりエンディングまで到達できたけど、やっぱりマニュアルに書いてあるような壮大なゲーム内容じゃなかったし。


スペースチャンネル5 パート2

セガ
PS3 / 2011年10月5日
これぞエンターテイメント!
DC版パート1が出た時は全然興味がなかったし、パート2が出てたことなんて全く知らないくらいのゲームだったのだが、大変な名作を見逃していたと大後悔。お馬鹿なノリの楽しさやゲーム本来の面白さって、こういうことなんだろうな。そして何よりもスペースマイケルの存在を忘れてはならない。てゆうか実際キャプテンEOっぽいしこのゲーム。同日に配信された『ゲットバス』はPS Moveに対応していたので、こちらもギャグで対応させてほしかったが、ドリームキャスト復刻タイトルプロジェクトの趣旨から外れてしまうので仕方ないかな。
激しく納得いきません
他の音ゲーと違って、ボタンを押すタイミングや押すボタンが表示されないので、どこでなぜミスったのか分からず、納得いかないことがしばしば。1ステージが長いのでやり直す気になれないのも、後半ステージへの攻略意欲を大きく減少させてしまっている。ムービーの画質はホントなんとかしてほしかった。HDDの割にはローディング(ROBODING?)時間がやや長いかな。BGMが大きすぎてキャラの声が聞こえづらいので、各音量調整機能はほしかったな。


スレイヤーズTRY スレイヤーズでぢたるコレクションシリーズ Vol.4

角川書店
Windows / 1997年12月3日
買ってしまいました
当時、Windowsも動かないようなPC-98を使っていたのに購入。MS-DOSからBMP画像を吸い出してそれだけで楽しんでました。…なので、このソフトの内容に関してはわかりません(笑)
詳細不明
←そんなわけで全く楽しまずに売ってしまったので、内容を調べてみようとネットで検索してみたものの詳しい情報を見つけることができませんでした。もしかしたら自分が購入したのは『Vol.5』のほうかもしれないけど、そこらへんも詳しくわからないです(汗)


セガラリーチャンピオンシップ

セガ(AM3研)
SS / 1995年12月29日
どうしたセガサターン!?
あの、カクカクしたデイトナUSAが動いていたハードと同じとは思えない見事な移植。遠くから滑らかに拡大されゆく背景が気持ちよすぎる。強烈にカッコイイBGMはCD-ROMをそのままサントラにして聞いたほど。後にマルコンに対応させた『〜プラス』が発売されたものの、デジタル入力でも操作性は悪くない。
ドリフとしてなんぼ
とにかくよく滑るフワフワした操作感覚には慣れが必要。グリップ走行のゲーム派の人にはイライラが募るかな。BGMのアレンジも悪くないんだけど、原曲も収録してほしかった。


セクシーパロディウス

コナミ
SS / 1996年11月1日
ややセクシー
聞き覚えのあるBGMは本作でも健在。セクシーというタイトルから下品な下ネタを想像するかもしれないが、前作までにもあった程度なので、それほど毛嫌いする必要もない。
パワーダウン
賑やかだった前作と比較し、コントラスト低めのグラフィックが元気のない印象を受ける。ノルマを達成しないと次のステージへ進めないというシステムは、攻略の楽しみよりも単に面倒といった印象しか受けない。パロシリーズをコレクションとして揃えたいという人以外にはお勧めできないかな。


ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

任天堂
Switch / 2017年3月3日
世界よ、これがゲームだ。
ネットを見れば回答は載っている。しかし答えは1つではない。しかしそれを見る前に「××をしたらこうなるだろうな」と想像し実行してみると、実際にそれが可能であることの面白さ。もし自分が現実で戦う状況になって武器を与えられたら(あるいは武器が無かったとしても)、そのとき取るべき行動と同じことをして戦うだけ。相手が強敵だったらどんな戦法を使うかも全く同じ、それができるのが本作だ。走る、跳ぶ(飛ぶ)、そして戦う、リンクの基本アクションに「〇〇システム」といったゲーム的なものは存在しない。自由に楽しめるとはこういうことなのだ。(ゆえに、コマンド入力でチート級の技を発動できてしまうのが私には残念に感じた)
オープンワールドのゲームにしてはロードが短いし、起動時にやたらクレジットを表示して待たされるゲームばかりの中、すぐにタイトル画面が表示される作りは王者の貫禄。光・水・音の表現はもちろん、これほどまでに空気が表現されたゲームに出会ったことはない。現実には存在しないファンタジーなオブジェをマップに置き美しく見せているRPGは多く存在するが、このゲームでは現実の世界で美しい風景を見た時の感動と同じ感覚を味わうことができた。
こういったゲームを作れる人が日本にいたことが大変うれしい。
基本操作すら複雑
近年のレールの上を進むだけのゲームを楽しいと感じる人から見れば、何をすればいいかのヒントも少なく、ザコでさえ強敵となりかねない難易度、常に不足するアイテムとお金の要素も面倒と感じてしまうことだろう。しかしこの緊張とワクワクドキドキ感は永遠に変わらないゲーム本来の楽しさなのかもしれない。
使用するボタンが多いこともあるのだが、操作が直感的でなく、したい行動とは違うことをしてしまう場合が多い。壁際のカメラ問題も未解決。雨が降った時のペナルティはもう少し緩くしてもよかったかも。雨やたら降るしね。
祠と神獣といったギミックダンジョンしかなかったので、フィールドマップのように自由に探検できるダンジョンもほしかった。私は「あっちのスイッチを押して、こっちの扉を開けて〜」といったパズルは嫌いだし、ギリギリの足場をジャンプするようなアクションも、ついでに言ってしまえば、やはり武器が壊れるゲームも大嫌いだ。(しかしこのゲームでは祠もコログの実集めも100%までプレイしてしまったのだが・・・)
10年に1度の素晴らしいゲームだっただけに、やっつけ的だったVR対応はほんと残念。


蒼穹紅蓮隊

ライジング
SS / 1997年2月7日
完成美
当時流行ったエヴァ風の演出に目が行くが、シューティングとして完成された美しさがある。静止画だと貧相に見えるレーザーの軌跡も、実際に動いている所を見ると実に気持ちい動きをしてくれる。リアルタイムポリゴンを使わず、2Dで表現されたメカのディテール素晴らしさは価値あり。それでいてゲームの内部はしっかりと3Dで作られている。高高度から雲海を抜け峡谷へ向かうステージ3のBGMは神が入ってないか? 横画面をハンデではなく、うまく使っているところも素晴らしい。マルコンへのさりげない細かい対応も忘れてはならない。
いいとこ取り寄せ集めではないのだが
開発者に意図がなくても、レイフォースだのエヴァだの言われてしまうのは仕方ないことなのだろうか。同じく当時ブームとなっていた、ガンダムのような効果音にもそれは感じられる。これらに抵抗を持ってしまうとこのゲームは辛いかも知れない。パイロットの絵も好き嫌い分かれるかな。


ソーサリアン

日本ファルコム
PC-88 / 1987年12月20日(PC-98 / 1988年3月25日)
たくさんの冒険と謎、魔法、アイテム、シナリオと感動をありがとう
その世界の大きさはプレイする前から感じていた。パッケージを開けると入っているずっしりとした説明書(まるで魔導書のように感じた)。当時としては枚数の多かったディスク。ゲームを始めると流れる優しいBGM、流星、黄金のロゴ。スペースキーを押した後は文字だけのメニュー画面だったけど、冒険の入口にふさわしい画面だったと思う。キャラクターメイキングだけで数日悩み、街では何をすればいいのか分からず、とりあえず冒険に出ようとするといきなり15シナリオもある選択画面。とりあえず一番簡単そうな上のほうにあるシナリオ(消えた王様の杖)を選んでスタートするといきなりダンジョン。そしてダンジョンのらしくないカッコイイ曲が流れる。当時としては驚きの全画面スクロールや多重ウィンドウ表示。謎解きは、あっちのスイッチを入れるとこっちの扉が開きという、シナリオというよりパズル的なものだったけど、そこに広がった世界をブラブラするだけも満足という楽しさがあった。ファルコムの過去のゲーム「ロマンシア」のシナリオもあり、BGMとや背景、話が同じだったりして、ファルコムの遊び心を感じることができるシナリオも存在した。(フレディ王子がダサくなってたけど…)
数カ月後に発売されたPC-98版では、キャラクタの顔が表示されたり、少しだけ謎やBGMが違ったり、間違って街に戻らないように確認が出たり、どこでもセーブできる機能が追加されていたりと、PC-88ユーザーから見れば、PC-98というハードの格の違いを感じさせてくれた。
たくさんの小石と枯葉をありがとう
一度冒険に出て戻ると1年、街で仕事して能力を上げたり、アイテムに魔法を掛けてもらうのにも数年。若いキャラクタもあっという間に歳をとる。そして当然老衰し死亡する。経験値は敵を倒してもわずかしか入らず、シナリオクリアでゲットするしかない。しかしシナリオクリアにはレベルが必要。冒険で持ち帰ったアイテムもほとんどが小石や枯葉へ変化しお金にならない。街で売っている武器は1種類だけで、それを強化してゆくしかない。強化するにもお金と時間が必要。冒険が起動に乗るまでは、まさににっちもさっちもいかない状態に陥りやすい。つまりこのゲーム最大の敵は老衰なわけだが、これを回避するため、不老不死などという半分バグを利用したような方法もあり、不老不死かつ若返りを済ませてからこそやっと冒険が始まるというユーザーと、不老不死はこのゲームの魅力を損なうというユーザーとで、賛否分かれたりもした。初回版(Ver1.0)を買ってしまった人への配慮はあったのかな?
追加シナリオVol.1 1988年7月29日(PC-98 / 1988年7月22日)
追加シナリオを別パッケージで出して、しかも単体起動ではなく、ソーサリアン本体からアクセスして楽しむシステムに、ソーサリアンはこんなこともできるんだと感動。ソーサリアン本体にあったシナリオではやりきれなかった部分が出てるような気がして、同じシステムで動いているにも関わらず、すごく新鮮さを感じた。 今回はPC-98版が先行したけど、どうせなら全機種同時発売とかでカッコつけて欲しかったな(笑)。シナリオ5本で3800円。安いと感じるか高いと感じるか微妙なところ。
ユーティリティVol.1 1988年7月29日(PC-98 / 1988年7月22日)
追加シナリオVol.1と同時発売。武具の名前を好きなように変えられたり、今まで試行錯誤していた魔法を簡単にかけられたりと、ソーサリアンを楽しむ上での必須アイテム。ソーサリアンクイズや、お決まりのスタッフルーム的なものから、すごろくまで収録されてるけど、一番の魅力はオシャレなパッケージかな(笑) 『Vol.1』って割にはVol.2が出ずに終了。このソフトを使うと圧倒的に有利にゲームを進められそうな気がするが、現実はそんなに甘くなかった。すごろくはゴールできないぞ!
戦国ソーサリアン 1988年10月21日
全シナリオレベル5という驚異の内容。しかも順番に解いていかないと先に進めないスゴイゾ仕様にドキドキ。ディスク2枚組でシナリオ5本という内容に密度の濃さを感じる。専用のエンディングもちゃんと用意されていたのには感動。有名武将に関われるシナリオは歴史物好きにはうれしい。マニュアルに歴史の勉強には使えませんとか書かれてたのが懐かしいな。 ファンタジーと和の融合は賛否分かれるけど、長く続くシリーズは必ずこれをやりたがる。「お前もか!?」って感じ。ウィザードがいないと進まないシナリオがあったり、謎も理不尽なものが多く難しめ。敵の攻撃も極悪なものがあるし、ボスも強すぎ。
ピラミッドソーサリアン 1988年12月23日
今までと違って「ユーティリティ」から冒険に出るというシステムのおかげで、時間の経過を気にせずプレイできるし、セーブとロードもピラミッドソーサリアン側でできる。今作はパズル的な謎解き要素よりもシナリオに比重を置いているため、新しく搭載されたマルチウィンドウでの会話も生かされている。シナリオのほうは、まずは文字通りピラミッドの探索で腕慣らし(あっけなくやられることもあるけど)。下っ端ガッシュの城。姫探しで寄り道。謎の塊とも言える嘆きの神殿。そして、その嘆きの神殿すら小さく感じられる魔王ギルバレスの迷宮。ファルコム最後の追加シナリオらしい強烈な内容だった。 突然凍結とか石化とか、敵の攻撃は戦国ソーサリアン以上に極悪に。今まで圧倒的に強かった不老不死のキャラでもパーセンテージでダメージを受けるようになったため、あっけなく全滅することも。さらに、アクションゲームのようなジャンプを要求される地形や、ヒント無しの謎解きも。最後のダンジョンはとても広く、何度も往復させられるので、途中でセーブできないのが辛かった。ボスは弱かったけど…。


ソニック ザ ヘッジホッグ

セガ
MD / 1991年7月26日
セガにはソニックがいる
任天堂のマリオに並ぶセガの看板キャラクターとしてのデビューに相応しい作品。常識を超えたスピードで繰り広げられる横スクロールアクションなのだが、十字キーとジャンプのみというシンプルな操作と、マップ上に散りばめられたリングを1つでも持っていれば敵に当たっても1回はOKという、高速スクロールの弱点を克服したシステム。しかも、ダメージを受けた瞬間飛び散るリングは回収可能という二重の配慮。グラフィックも同時発色数の少ないメガドライブの短所を逆手にとったポップなデザインでワクワクする。さらに、ドリカムの中村正人氏によるゲームの世界に見事にマッチしたBGM。ゲームは総合芸術作品であると認識させられた。
日本人には…
『セガ』というだけで良くないイメージがあった日本では、マリオに遠く及ばなかったソニック。ゲームも大味に思われてしまった? 陰険な場所に仕掛けられたバネやトゲのトラップには悪意も…


ソニック ザ ヘッジホッグ2

セガ
MD / 1992年11月21日
神ゲーすぎる
まず、ソニックの後を追いかけてくるテイルスの存在。2Pコントローラが接続されている場合はいつでも操作できるしミスしても無条件に復活。このラフなお遊び要素はお見事。加速も助走が必要だった前作に対し、急加速が可能になったため、ゲームは快適に尚且つソニックというキャラクタらしい演出にも活かされている。多重スクロールが驚異的なゾーンもあり驚かされるのだが、さらに驚くのが画面を上下分割しての対戦モード。プレイできるゾーンは限られているものの、スピード感は失われておらず、メガドライブのポテンシャルの高さを実感。ドリカムの中村正人氏によるBGMも健在。
じつは緻密ゲー
バネやトゲの設置場所は前作以上に陰険。ゾーン2から上下左右に行ったり来たりする迷路のような展開と強制移動させられるトラップの登場で、走り抜けるという爽快感は一気に減少。全ゾーンクリアまでの道のりも長く、真のエンディングを見るには爽快とはかけ離れたシビアなプレイを要求される。


ソニック ザ ヘッジホッグ3

セガ
MD / 1994年5月27日
基本はそのまま
様々なアクションが可能になったものの基本操作は変わらず。セーブ機能も搭載されたので、少しずつ進める事が可能になり長い道のりも攻略しやすくなった。スペシャルステージは今までの中で一番楽しい。
3作目は失敗が多い
マップ構成は前作までの良くない部分ばかりが目立つ。極悪を極めたかのようなバネやトゲの設置にはウンザリ。タッチが変わり3Dっぽくなったグラフィックはメガドライブの発色数では無理があり、以前の良さが失われてしまった。ダブル回転アタックの追加のおかげで、通常のジャンプ攻撃の通用しないトゲを纏った敵が多くなり、「ジャンプ中=無敵」の式は崩れた。マイケルジャクソンが担当とも言われたBGMは結局取り消され、代わりに出来上がったものは前作までのようなノリノリ感はなく、ゲーム開始直後から幻滅させられる。


ソニック ザ ヘッジホッグCD

セガ
MCD / 1993年9月23日
『1』に近い印象だが良作
オープニングでソニックが動く! 動く! さすがメガCD版は違うなぁと感じさせてくれた。ゲームが始まると、仕様なのかギャグなのかメガCDとはいえ処理が追いつかないのか、ソニックの動きに画面がついて来ないほどの高速スクロール(笑) 『1』『2』とは曲調が変わったBGMと主題歌もよくハマっている。
真のエンディングを見るのはやっぱり辛い
現在・過去・未来を行き来するのがウリの1つのようだが、めんどくさいだけだったりする。スペシャルステージもメガCDの機能を使いたかったのはわかるが、正直ゲームになってない。これらの2つの難関をクリアしないと真のエンディングにたどり着けないのは辛い。せめてメタルソニックとの対決はもっと魅せる演出がほしかった。


ソニック アドベンチャー

セガ
PS3 / 2010年9月29日
シェンムーまで待ちます
まずは「ドリームキャスト復刻プロジェクト」を喜びたい。ドリームキャストという、セガファンでもプレイした人が少ないハードの作品を復刻してくれたことがうれしい。その第一弾『ソニックアドベンチャー』はHD化や60フレームによって、よりソニックらしいの爽快感が出せるようになったようだ。
ソニックはまた死んだ
HD化はうれしいのだが、ワイド画面に対応していないので素直に喜べない。ワイドかどうかで爽快感が大きく変わってしまうのだが。ムービーも若干綺麗になっているようだが、ブルーレイ画質に慣れたPS3ユーザーには辛い。ソニックシリーズの伝統、バネで跳ばされる仕掛けが多く、走っているというより勝手に跳ばされたり風に運ばれる場面が多いのも気になる。しかもソニックの高速性と3Dとの相性が非常に悪く、どこに落ちるか分からないシーンや、近くにあるリングすらまともに取れないほど。キーコンフィグをいじれないのでカメラを自由に動かせないし、そのカメラもしょっちゅうポリゴンの裏に入り込む。どこへ行って何をすればいいのか分からないアドベンチャーパートもテンポを悪くしている。キャラに話したいのにソニックがダッシュするし。こんな内容で能力の異なる6人のキャラで違ったゲーム感覚をを楽しんでほしいと言われても、楽しむ気にはなれない。あと、オリジナルはどうなのか知らないけど、タイトルメニューを選ぶ度にBGMが最初に戻るのも改良してほしい。


ソニック ジャム

セガ(ソニックチーム)
SS / 1997年6月20日
キャラゲーとしても成功してるほう?
ソニック1〜3にロックオンシステム付きのナックルズという計7本を収録したソフト。ソニックシリーズの資料を閲覧できるソニックワールドも、ゲームと融合させ単なメニュー画面で終わらない遊び心も楽しい。ソニックCDも欲しいというのは贅沢?
遅すぎたソニック
セガサターンユーザーが求めていたのはソニックの完全新作であり、こういったソフトや『ナイツ』でもない。 本来ならローンチソフトとして真っ先に発売されるべきソニックの新作を出せないのがサターン敗北の原因の1つでもあったのではないだろうか。


ソニック スピンボール

セガ
MD / 1993年12月10日
キャラゲーとしても成功してるほう?
ソニックはもともとジャンプ時は球形なので違和感ないし、十字キーで少しだけ動かせるので通常のピンボールとは違った楽しみがある。ピンボールとしては仕掛けも少なく単純なので、すんなり面クリアして行ける。カオスエメラルド集めやボス戦といったソニックらしさも残ってる。
洋ゲー?
全体に洋ゲーらしい雰囲気が漂うので、ソニックといっても毛嫌いしてしまう人もいるはず。簡単なのも始めだけで、特に後半はマップも複雑になりコンティニューもないので、クリアするのは至難の業。


ソニック&ナックルズ

セガ
MD / 1994年10月18日
ソニック2が楽しい
ロックオンシステムはソニックシリーズだけでなく、その他のメガドライブ用カートリッジにも対応しているし、ソニック2の場合はナックルズでソニック2の世界に入り込めるようになるのが面白い。
最初から1つにしてほしかった
マップ上のオブジェを利用してできるアクションが増えたなぁというのが第一印象。そのアクションがソニックの持つスピードや爽快感を殺してしまっているのが残念。ソニック3をロックオンさせた状態が両作の本来の姿のようだが、ソニック3のゾーン1から始まるので、新しいソフトを遊んでいるという感じがしない。真のエンディングへ道も難易度が高くて尚且つ複雑すぎ。


ソルフィース

ウルフチーム
MCD / 1991年12月12日
あのBug太郎の作品がメガCDに!
メガCD初期のソフトとしては遊べるほう。シンプルで奥が深い操作方法と、派手過ぎないパワーアップが心地良い。基本はX68k版に忠実な移植で、狭い画面内を暴れまくる多関節キャラ等、飽きさせないステージの演出の数々もそのまま再現されている。
CDになると、なぜこうなる
X68k版と比べスプライト欠けが目立つ。オープニングはPCエンジンチックにアレンジされてるし、メガCDだからスプライトの拡大縮小回転機能を使用しているものと思いきやソフトウェア的なものだったり、CD-DAから直接出ている効果音は違和感あるしで、メガCDのソフトとして期待すると残念な出来。