十三機兵防衛圏

セガ(ヴァニラウェア)
PS4 / 2019年11月28日
なんだこれは!
一見、ヲタクが好きそうなものを集めただけのゲームに見えるが、こんなゲームは見たことない。ゲーム全体の流れとしては、戦闘、アドベンチャー、データベースが独立して進行してゆくわけだが、非常に緻密な繋がりがあるし、各パートをスムーズに切り替えられる作りがとにかく快適。
戦闘はユニットがアイコン化どころかもはや記号化レベルで非常に地味なのだが、自分はすごく好きだった。ゆっくりユニットを操作したい時もあるので進行速度を変えられれば尚良かった。
なんだこれは?
物語の進む順番がグチャグチャなので、順番に楽しみたいという人には不向き。登場人物も多いので名前を覚えられないし、似ている人、時代によって名前と容姿が違う人まで出てくるので大混乱。オチは、まぁ序盤で気付く人は気付くよね。好き嫌いわかれる設定かも。
地味な割に無双系のごとく大量の敵が出現する戦闘パートは、PS4PROでも(PROにどこまで対応しているかわからないが)重くなるのでエフェクトをもっと削ってよかったかもしれない。


F-1 ライブ インフォメーション

セガ
SS / 1995年11月2日
前代未聞の不祥事発生です!
一見、地味なF1ゲームかと思いきや、ゲームが始まると途切れることなく流れる三宅&今宮氏の実況音声。ピットには川井レポーターも! 横で見ているだけでも十分楽しめるゲーム。逆走や下位走行など、現実ではありえないことをした時の反応も楽しい。T-SQUAREもどきのBGMにもニヤリ。
ゲームのほうは可もなく不可もなく
ポリゴン数が少ないのか、ちょっと地味なサーキット。実況に合わせて表示されるライブウィンドウを表示させた状態だと動きもぎこちない。最近のゲームのように車の挙動やセッティングは楽しめないので、その部分に限っては完全に昔のF1ゲーム。難易度も高くないので、レースではなく実況を楽しみながらのドライブに近い。


ADVANCED WORLD WAR 千年帝国の興亡

セガ(ネクステック)
SS / 1997年3月20日
シリーズ最高傑作
まず、マップシーン戦闘シーン共にその美しい画面に感動させられる。地上と空中は別マップという当たり前のようなシステムも、今まで航空機で地上の敵の進路を塞げた不自然さを解決。マップを切り換える時の演出も面白い。RPGのように将軍のレベルが上がってゆき、配下のユニットが強化されてゆくのも今までになかった試み。軽快なパンツァー・リート(ドイツ軍の行進歌)のBGMと、長期戦になってダラダラするようなこともない、セガサターンの優良作。
難局!
従来のアドバンスド大戦略シリーズのような初心者お断り作品ではないものの、その強烈な世界観に好き嫌いがハッキリ分かれる。歩兵の生々しいやられ方にも問題ありそう。


アフターバーナーII (PS2)

セガ
PS2 / 2004年3月18日(25日?)
3D AGESにしてはまとも?
スーっといった感じで滑らかに動く画面が気持ちいい。ポリゴンにしておかしくなる作品の多いPS2のAGESシリーズの中ではまともなデキだし、アフターバーナーのリメイク作品は今まで無かったので嬉しい。中央に固定されてる感が強かったオリジナルに対し、画面の中を大きく動き回れるような気がしてミサイルも避けやすくなった気がする。
移植ではなくリメイク
ポリゴンになって滑らかな動きにはなったものの、全体的に淡い色使いが気になるし、スプライトで力任せに表示させていた迫力が無くなってしまった。アレンジモードで選べる追加された戦闘機も、サンダーボルトII、ナイトホーク、ハリアーIIといった、『アフターバーナー』というゲームで使用するには違和感ある機体ばかり。アーケードモードでもスプライトではなくポリゴン表示されてしまう。アーケード版の移植もほしかった。


アフターバーナーII (SS)

セガ(ゲームのるつぼ)
SS / 1996年9月27日
最もアーケードに近い移植
静止画だけ見事なTOWNS版、煙の向こうが見えるX68k版なんてあったけど、10年近く待ってやっとアフターバーナーが完全移植されたって感じ。スーパー32X版の移植度も高かったが、そもそも32Xは捨てハードだったし、細かい部分までも再現されたのがこのセガサターン版。BGMもメロディ「有り・無し」なら選べる。さらに隠しオプションにはロックオンの範囲を広くする設定もあるので、気持ち良いプレイが可能。
問題は入力デバイスにあり
セガサターン付属の標準のパッドでの操作は「とりあえずプレイできます」レベル。セガマルチコントローラーにも対応しているが、やはりミッションステックでないと遊び辛い。


アフターバーナー クライマックス

セガ(AM2研)
PS3 / 2010年4月21日
トップガン再び
PS3のHD画質に対応した美しい画面で爽快感アップ。EX OPTIONのロックも、既に解除したEX OPTIONを使った激ヌル設定で攻略していけば、全てを解除することも不可能ではないバランスが丁度いい。選択できる機体も人気の3種類がチョイスされていて、尚且つあえて機体に性能差を出さなかったのがニクイ。リアルを追求したフライトシミュレーター指向から外れた、こういったゲームはもはやセガにしか作れないのかもしれない。旧BGMでのプレイはハマりすぎる。
スロットル操作しにくい
機体の質感はリアルさに欠け、いかにもゲームっぽいデザイン。何も考えずにプレイしたい場合、ステージ分岐や緊急指令などの要素も邪魔になる。前作よりもローリングによる回避が有効になっているとはいえ、暴発しやすくイライラ。スロットル操作はどのキータイプでも操作しにくく、自分の好きなボタンに設定できるようにしてほしかった。前作の完全移植版はセガサターンでしか行われていなかったので、ここまで良いものならオリジナル版をプラスしたパッケージ版にすればよかったのに!


エクスランザー

セガ(ガウ・エンターテイメント)
MD / 1993年5月28日
たしかbug太郎の作品だったよね?
プログラム技術によりに同時発色数を増やしたグラフィックと多重スクロールが美しい。特に樹海ステージの演出の美しさは一瞬で虜になるほど。難易度が高いうえに地味な戦略を強いられるので、このゲーム特有の爽快感が分かるまで時間が掛かるかもしれないが、それを乗り越えてしまえば忘れることのできない1本となるだろう。
つかみが弱い
フワフワしたロボットの動きと、火力弱めの武器。独特の操作方法。楽しさを知るのが面倒くさいゲームである。ゆえに、投げ出さずにこのゲームの魅力に気付けるかどうかが問題となる、ある意味非常にメガドライブらしいソフトであるのだが。


エンド オブ エタニティ

セガ(トライエース)
PS3 / 2010年1月28日
FFとは対照的
システム(特に戦闘)が複雑な割にはマニュアルやチュートリアルも完全ではないので、覚えるまでは大変だろうが、昔のゲームのような酷く説明不足な状況の中を手探りで進んでゆく楽しさはある。ダラダラと長いムービーや会話でシナリオを進めるタイプと比べ、プレイヤーに補完させるかのような断片的な展開が心地良い。若干ギャグに走りすぎな気もするが、それも嫌味に感じない作り。服装を変えてもステータスには影響しない完全にお遊び的な要素は、「強いけどダサイ装備」でガガッリする心配もなく、しかもムービーにも反映されるので異様にこだわってしまう。チャプター進行時にサブミッションのやり残しを教えてくれたり、倒せない敵を後回しにしても消えないなどの取り逃し対策はありがたい。
もっとサクサク感がほしい
攻撃手段を少し変えただけであっさり倒せてしまう強敵もいるが、どう足掻いても倒せず、しかも逃走不可能な強敵が突然現れて全滅ということもある。しかもセーブできる場所も限られている。システムも成熟しておらず、現在装備している武器を見ながらの買物や、装備を変えた時の変化がわかりにくい。また使うキーが多すぎで混乱しやすい。ダンジョン内でメニューを開けないのもおかしい。ヘキサを使ったマップの開拓や、戦闘で喋るセリフも同じことばかりになってくる中盤から飽きが残念。主人公キャラに力を入れすぎたせいか、背景グラフィックはPS3にしては荒さを感じる。


完全中継プロ野球グレイテストナイン

セガ
SS / 1995年5月26日
このリアルさは衝撃的でした
「セガサターンの野球ゲームと言ったらコレ!」の第1作。いわゆるリアル野球系で、当然選手は実名。打席に入る時などに選手の顔写真が表示されたりもする。実況は当時TBSアナウンサーの松下賢次氏。チームエディットは選手ひとりひとりの細かいプロフィールまで設定したオリジナルチームを作成できて楽しい。このシリーズは98年まで続くが本作のみにある方言応援は、そのアホらしさで伝説に…やってくれるぜ、セガ!
突っ込み所満載
野球ゲームとしてみると、外野手の驚異的な肩を前に二塁打が出ない理不尽さや、ほとんど同じパターンで投げていれば勝てる守備など、次回作以降で改良されてゆくものの、本作では残念な出来。


ギャラクシーフォースII (SS)

セガ
SS / 1998年7月2日
セガサターンでも当然登場
アフターバーナーと比べ、自機がエネルギーだし、ミサイルの避け方が分からないということもないので、すぐにゲームオーバーということはない。何が楽しいのか初めは理解できないかもしれないが、攻略する楽しみがわかってくると途端に面白くなるゲーム。当時はこのゲームの移植具合がベンチマーク変わりだったなぁ。
なぜか楽しくない
やはりあの筐体だから楽しかったのか楽しくない。移植に関してはスプライト云々よりも、所々に存在するオプション系の意味不明な不親切仕様が「SEGA AGES大丈夫か?」と思わせる。


クリスマスナイツ

セガ(ソニックチーム)
SS / 1996年11月22日(発送)
こちらのほうが良い
マルチコントローラー同梱などでしか配布されていなかった製品を、誰でも手に入れられるようにした点は好感が持てる。ゲーム内容も、後半の理不尽な難易度で苦しまされた本編と比べ程よいボリュームで、隠し要素などもそういうのを詰め込んだソフトと初めから割り切っていれば素直に楽しめる。
受付に問題あり
インターネットなんてまだまだ普及してなかった時代だけに、電話受付のみという敷居の高さ。せめて葉書で応募できればよかった。


クロックワークナイト 〜ペパルーチョの大冒険・上巻〜

セガ
SS / 1994年12月9日
おもちゃ箱を…
アクションゲームとしては純粋によく出来ていて楽しめる。見た目は3Dだがアクションとしては完全に2Dなので、位置関係がわかり難いといったこともない。ディズニーのような世界観や音楽も美しい。
ヒゲオヤジかよ!?
セガは大真面目にペパルーチョをソニックに並ぶ看板キャラにしたかったようだが、さすがは感覚がズレているセガ、ヒゲオヤジだからという理由以前に何か違うような気がする。しかもセガサターン本体発売日に間に合わないどころか、上巻下巻に分かれる始末。


けいおん! 放課後ライブ!!

セガ
PSP / 2010年9月30日
よくできています
見た目どおりのゲームでサプライズはないんだけど、そのかわり大きく裏切られることもない作品。もともとテーマが軽音楽なので、変にアドベンチャーゲームとかして大失敗するキャラゲー特有の残念感は無い。ポリゴンキャラもPSPにしては非常に良く出来ている。収録されている曲数も多い。コナミ系の音ゲーのように音符が流れてくる方式ではなく、実際の楽器の練習ビデオのようなスコアの表示の仕方は評価してもいいのでは? 初心者にはドラムかキーボードパートが感覚が分かりやすいのでお勧め。
『けいおん!「!」 放課後ライブ!!』も出す気ですか?
インストールしてもロードが多く長めなので、UMD読込みオンリーではプレイは辛い。各種アンロックの条件が非常に難しかったり時間が掛かるものもあるので、コンプリートするためには攻略wikiと根気が必要。曲選択→読込み→アイキャッチ表示→○ボタンで演奏開始なんだけど、ボタンを押させる意味がわかんないし、どうせなら長い読込みの前にアイキャッチ表示してよと思う。演奏後のリザルト画面で、リトライするか曲を変えるか選択する前に一度ボタンを押せるのも意味不明。音量調整は細かく設定できる機能があるんだけど、楽器ごとに聞こえやすさが違うせいか、自分の思い通りの音量に設定できない。その割には別の画面の音量は大きすぎで非常にバランスが悪い。またプログラムが、演奏をミスった時は自分のパートの音量を下げて音を出さないという方式なので、ボタンを押して音が鳴る(演奏している)という感覚が全くでない。曲はいっぱい入ってるんだけど、このゲームを買った人はアニメで使用されていたオープニングとエンディングの曲をまずプレイしたいはずなのに、それらが一番最後に出てきてしかも高難易度ってどういうこと!? しかも共に1種類しか入ってない。1期関連の曲しか入ってないのは続編を作る気満々の出し惜しみとしか思えない? 全体的には同じPSPの音ゲーである『初音ミク〜』と比べ、物足りなさを感じる。


サクラ大戦

セガ
SS / 1996年9月27日
すごく出来の良いギャルゲー
たしかにギャルゲーではあるんだけど、すごく出来のよいギャルゲー。テレビアニメを見ているように各話ごとに異なるテーマによる展開と、CMの入る瞬間を意識したアイキャッチ、後半は悪者と戦って勝利して解決、そして次回予告という演出。シナリオ展開はお約束的なものばかりなんだけど、素直にそれがとても楽しい。戦闘はシミュレーションで、ルールや操作方法はそれほど複雑ではなく、単純に頭を使う面白さがある。名曲『檄!帝国華撃団』は頭から離れない。
セーブできるまでが長い
オープニングムービーが古臭いかな。セーブがアイキャッチの時しかできないので、時間がある時じゃないとプレイできないのが辛い。売りの1つである時間内に選択肢を選ぶシステム(LIPS)も、結局は好感度の上がる正解をキッチリ選ぶ作業になりがちで、やっぱりギャルゲーかなと感じてしまう。


サクラ大戦2 〜君、死にたもうことなかれ〜

セガ
SS / 1998年4月4日
忘れられないサクラ
もうオープニングから涙が…すごい魅せてくれてカッコよくなってる。しかもCDごとにオープニング変わるし! 新メンバーのふたりもいい感じ! そして展開読め過ぎのお決まりシナリオがかえってうれしかったりする。戦闘の難易度も、前作をギリギリでクリアしてた私でもなんとかクリアできました。エンディングで、その世界とのお別れを悲しく感じるゲームってあると思うけど、このゲームがまさにそれ。
またセーブできるまでが長い
長編なので1回のクリアだけでも大変なのに、全員分クリア目指すなんてなると…何らかの救済処置はほしかった。それと、前作もそうだったんだけど、いつでもセーブできる機能はほしいよ。


サクラ大戦3 〜巴里は燃えているか〜

セガ
Windows / 2004年3月25日
巴里はしっかり萌えていた
1・2はSSでプレイしたもののDC本体を持ってなかったんでWin版をプレイ。帝都以外のサクラ大戦は考えられないと思ってたけど、しっかりサクラ大戦してるあたりが素晴らしく、サクラシリーズの中でも1,2の完成度かも。定番の展開で徐々に増えてゆく仲間と一緒に悪い奴を懲らしめるぞーって気になるのよねコレ。ピンチの時に助けに来てくれる帝劇のメンバーもうれしかった。ムービーのCGもうまく溶け込んでる。新しい戦闘パートも、別の複数の敵を攻撃できるようになってたり、今まで不自由に思っていた部分が改善されて良くなった。恥ずかしい合体攻撃も健在!
ムービー以外のポリゴンは…
携帯キネマトロンのシステムをWindowsで無理に再現させることに疑問。操作に使用するキーも多すぎてわかりにくい。戦闘パートは、ポリゴン人物キャラに違和感あるし、視点をちょっと変えられる程度じゃ、3Dである必要はないと思う。前作までの擬似3Dでもよかったのでは? あと、自分のPCでは音声が途切れたりすることがあるので、サポートページを見に行ったんだけど、ページがあちこちに分散、更新されてなかったり、リンク切れもあって非常に迷いました。


サクラ大戦4 〜恋せよ乙女〜

セガ
Windows / 2005年3月3日
帝都ヒロイン vs. 巴里ヒロイン
今までと比べると物足りなさを感じるけど、しっかりサクラしてるし、ダラダラマンネリ感が少なくていい。シリーズも4作目になると同じ展開には飽きるから、これはこれでいいのかもね。
ファンディスクだよね
ドリームキャストの製造中止の影響で、今までの作品と比べると「あれ!終わり?」という内容になってる。これじゃ『4』じゃなくてファンディスクだよね。


シェンムー I&II

セガ(Ys Net)
PS4 / 2018年11月22日
うれしい
当時、ドリームキャスト用ということもあってプレイできなかったユーザーも多かったと思う。グラフィックも今風とはいかないが、オリジナルに忠実なモードとHD化モードもあるので、当時を知りたいという人にとってはむしろうれしい配慮。
左右反転できない
操作系統はもう少し今風にしてくれても良かったのでは? せめてカメラ操作の左右反転はほしかった。動きもフラフラしているので酔いやすい人は注意。時間制限のあるゲームなので、そこらへんは緩和してくれてもよかったかな。


シェンムーIII

セガ(Ys Net)
PS4 / 2019年11月19日
シェンムーを知りませんか?
IとIIが伝説となっているのは知っているが、ある意味、評価が非常に難しいゲーム。馬鹿でかい文字も、使いにくいUIも、あってないようなシナリオも「シェンムーらしい」で片付けてしまえばいいのだろうか? ただし、一方的に聞かされるだけなRPGのシステムと違い、その時に必要なこちらからの質問にほぼすべての住人が答えてくれるのには驚いた。
シェンムーを探しているのですが?
とにかく酔う。自分は3Dのゲームで酔ったことはないのだが、このゲームの長時間プレイは無理。特に主観視点でのポイント探しが辛い。シナリオは無いようなもので、「〇〇を知っている〇〇さんを知っている〇〇さん」を永遠探し続ける感じで進んでゆく。その際の登場人物のセリフはロボットのような印象を受けるし、アップデートである程度修正されたものの何度も聞かされるのに飛ばせないシーンも多い。


ジャッジアイズ 死神の遺言

セガ(龍が如くスタジオ)
PS4 / 2018年12月13日
龍がキムタク!?
まず、キムタクというだけでインパクトあるのだが、紹介ムービーでは興味がわかなかった調査アクションが思いのほか楽しくハマってしまった。もちろん『龍が如く』と共通する部分も多いのだが、さすがにマンネリしてきた龍が如くの主人公をキムタクにしただけではなく、体力や攻撃力の成長要素を削り、あくまで探偵アドベンチャーといった感じが強かった。特にシナリオはすばらしく、『龍が如く0』をプレイしていた時に味わった緊張感と先の展開が気になる楽しさがあった。かっこいいオープニングと主題歌も好きだ。
残念なのはやはり例の事件。重要な役なだけに、彼でなければ成立しないと思いたくなる部分はたしかにある。
キムが如く
『龍が如く7』をクリアした後にプレイしたせいか、画面が暗く滲んでいるようなハッキリしない印象を受けた。アチーブメント系のUIも若干説明不足かな。
京浜同盟が暴れだした時にくるキムさんのメッセージがとにかくウザい。頻度が多いし重要なシーンの後に操作可能になった瞬間飛んでくることさえある。仕方なく頼みを引き受けたとしても報酬は少ないし、そもそも本ゲームは全体的に得られる資金やスキルポイントが少ない。稼ぎでもっとも効率的(というか終盤はこれしかない)と思われるのが「VRすごろく」だが、これをするために必要なプレイパスの入手もなかなか面倒。無限に使用できるフリーパスなるものもあるが、そこで出てくるのが悪名高き「ドローンレース」だ。カーレースと違い高さの調整があるし、メチャクチャ狭い場所を高速で飛ぶ必要があるのにワンミスが命取りになる。敵はもちろんチートだ。そんなドローンレースをコンプして引換券をゲットできた人がどれだけいるだろうか? そもそもそれだけ苦労しても、 いわゆる「Aを手に入れるにはBが必要、Bを手に入れるにはAが必要」つまり手に入れる頃には目的が達成されており意味がないという結末が待っている。いや、クラウドファンディングでビルを建てるアチーブメントは残っているかもしれない。(とんでもない大金が必要になるが)


新サクラ大戦

セガ
PS4 / 2019年12月12日
完成度は低いが美しい
キャラクタは好みではないけど、変わったことに関しては気にしておらず、さくらはちゃんと可愛かった。主人公はおちゃらけも多めで初めはどうかなーと思ったが憎めないし、真面目なシーンでは熱くなれる男だったので好きになれた。
フルじゃないと言われるボイスだけど、最近のゲームに多い挨拶や相槌の音声だけでも入れるパターンを採用すれば、気にする人でも少しは納得ゆく作りに出来たと思うのに残念。キャラのグラフィックや街の雰囲気もとても良い感じでプレイしていて心地よい。帝劇の中を自由に移動できるようになったのも嬉しかったりするが、スマホ(?)開いたまま移動しようしてしまい、スマホの画面が切り替わっちゃうUIは改善してほしい。
主題歌はほんと素晴らしいデキだし、美しい部分もあるゲームなだけにこの完成度は非常に残念。セガの看板ゲームでもあるのに、なんでセガはゲームを知ってるベテランを用意してあげなかったの?
夢は蘇らず、サクラ散る
3話まで進めたが、前作までのシナリオを否定するかのような都合良いリセット展開と、あっさり変わるキャラクタの主張、天下一武道会系の作りやすいシナリオを入れてきたり、さくら出す出す詐欺を知ってしまったので限界に達し売りました。全体的に「素人が作った安っぽい作品になった」という印象。このゲームを作った人たちは過去のサクラはもちろん、他のゲームもプレイして勉強したほうがいい。
登場人物を多くしてしまったせいかやっつけ的にどんどんを出してきてる気するが、1話ごとにメインメンバーにスポットを当てる展開は過去のサクラ通りで良いのではないかと思う。ボイスは自分はどうせ飛ばしちゃうことが多いのでフルでなくても気にならないと思ったのだが、変なところで突然無音になるので違和感アリアリ。何もしていない時のキャラクタのクネクネした動きが余計に不自然に見える。
そして問題の戦闘パート。アクションゲームにしたこと自体は悪くないのだが、ザコが順番に沸く1本道ダンジョンという単調な展開がとにかくつまらない。空中の敵も面倒なだけ。しかも変な空間で戦闘させらることが多い。いや、サクラ大戦って帝都で戦って守れるから楽しんでしょ!? 街を破壊しまくってる敵の前に突然「帝国華撃団参上!」するから燃えるんでしょ?! しかもブロマイドコンプのためにはこの戦闘を全キャラで最も良い成績でクリアしろって・・・苦行以外の何ものでもない。てか一緒に戦ってるはずの仲間はどこにいるの? 上海華撃団は3人だったの?? それに『龍が如く』をプレイしていた自分にはボタン配置が違うので戦闘では□を押しても攻撃できない時や意図せず必殺技が発動してしまい苦労。同社ならこういう部分は共通化するかキーコンフィグを付けてほしい。
全体的にテンポが悪くシーンの切り替えも方、見せ方もすごく雑で下手です。音楽とかもブチッって切れたりします。仮にも歌劇団ものゲームでしょこれ?w 突然1枚絵でボイスだけになったりアニメになったりすることの意味もわからない。(1枚絵シーンは明らかにシーン作りの手を抜くためでしょうが)
前世代レベルのオープニングを見た瞬間から「ん?」と思ったが、ほんと、名作殺しのすごいものを作ってくれたなって感じ。それでいてDLC商法だけはしっかりやるダメなパターンの典型。


新世紀エヴァンゲリオン

セガ
SS / 1996年3月1日(1997年2月14日廉価版)
「エヴァ」って何ですか?
まだ、エヴァが有名でなかった頃に発売されたゲーム。至る所にエヴァらしさと、スタッフのエヴァへの愛が詰まった良作。エヴァの世界観や設定をうまくゲームで表現していると思う。シナリオモードでの選択によってシナリオは複雑に分岐するが、慣れてくれば自分が作りたいシナリオを作ることができるようになる。そしてゲーム終了後にはプレイしてきた内容をアニメとして再生でき、保存することもできるなどの作りもニクイ。あの魅力的なオープニングがそのまま収録されてるのがすごくうれしい。
「シンジ君」?
ほとんどが本放送で使われた映像の繋ぎ合わせ。使途はゲームオリジナルだけど、本編の使徒と比べ魅力に欠けるかな。パラレルワールドではないがゆえに、使徒の数を変えることはできないため、最終的には今回の件は無かった事にって方向へ行ったり、綾波がシンジのことを「シンジ君」と呼んだりと、ムリのある展開がツライかな。


新世紀エヴァンゲリオン 2nd Impression

セガ
SS / 1997年3月7日
シンジ君を女装させるとマユミになる
山岸マユミはこの世界に登場させるには悪くないキャラだと思う。ゲームシナリオ上重要なキャラであるにも関わらず、彼女に積極的に接しないとほとんど登場せずに終わる展開がこのシリーズらしい。前作より、原作に近い雰囲気になったかな。
「人」だろ、これ。
ポリゴンになったエヴァの動きは「エヴァ」というより「人」。使途もポリゴンになってしまいエヴァらしくないし、戦闘は緊張感が無く適当にやっていても勝てるなど、とにかく戦闘モードの仕様が悪化。クリア後のムービー再生でも違和感あり。ムービーは前作より若干綺麗になったけど、残像がすごく気になるし、スキップできなくなったのでイライラする。


新世紀エヴァンゲリオン 鋼鉄のガールフレンド

セガ
SS / 1998年3月19日
アスカの嫉妬も楽しい
Windows版のあの青空と白いワンピースに憧れつつ待ったセガサターン版。アクションゲーム的要素があるわけでもないし、アドベンチャーにしては選択肢も極端に少ない、ただのフルボイス紙芝居なんだけど、それでも長年人気を保ち続けてるってのは、変な方向へ行ったりせずしっかりエヴァしてるからかな。物語の中心となる霧島マナも、本作オリジナルなのに長年愛され続けているキャラ。好みの問題もあるけど、ジャケットはPS版より良。
使徒は出ません
使徒とか出てくるエヴァを期待してるとがっかり。当時としては高スペックを要求していたPC版。プレイしてみると、このプログラム内容でなぜこの動作環境が必要なの?って疑問に思ったけど、セガサターンになっても特にハードの性能に特化した表現は無しで物足りないかも。


新世紀エヴァンゲリオン デジタル・カード・ライブラリ

セガ
SS / 1997年9月25日
名場面集として
原作ネタをテーマにしたミニゲームをクリアして手に入るカードを集めてゆくゲーム。カードにはそれぞれムービーが収録されていて、原作の名場面を見ることができる。ミニゲームクリア時の成績によって貰えるカードの枚数が変わるけど、クリアすれば最低1枚は新しいカードをもらえるし、全てのミニゲームをクリアしなくても、得意なものを何度もプレイすればコンプリート可能。ムービーの画質は小さいけど高画質。(画質を犠牲にして大きくすることもできる)
「おめでとう」
ミニゲームは何度も遊んでも楽しいという内容でもないため、苦痛を伴う。クイズにはありえない難易度のものもあり、結局は得意なものを何度もプレイするという「作業」になりがち。
名前登録で「ペンペン(カタカナ)ぺんぺん(ひらがな)」と入力し性別を女性にすると、全カードコンプリートの状態になる。但しエンディングはスタッフロールしか見れない。


真説・夢見館 扉の奥に誰かが…

セガ
SS / 1994年12月2日
SS発売当初に夢見館はうれしい
メガCD版は無理やり動かしてる感があったけど、さすが予めこういったゲームを作ることを想定されたセガサターンだけに、画質も動きも格段に良くなった。制作者が意図して作ったか分からないが、現世を捨て館にやって来たのに、起きている事件は今までと何ら変わらないという皮肉はいいかも。
名作を駄作にした続編
リアルタイムポリゴンじゃないのにまず残念。次世代機なのに「あれ!?」って感じた人多いと思う。今回は自分も館の住人という設定のため、前作のように常に付きまとう館の存在の恐怖ってのがない。シナリオもずいぶん陳腐だ。館の主「狩人」の未知なる存在感もゼロに、そして住人には名前どころか顔まで…。感情入力システムも中途半端。これを作った人に、前作がなぜ名作と呼ばれたのかを考えてほしいと本気で思った。


新創世記ラグナセンティ

セガ(ネクステック)
MD / 1994年6月17日
ロープレ? ロープレ!
セガがRPGを充実させようと立ち上げた「メガロープレプロジェクト」。この企画自体はセガらしくイマイチだったが、第一弾として発売されたこの『ラグナセンティ』はなかなかの完成度。コントラストが低めではあるがメガドラにしては綺麗なグラフィック(プログラムで多色化している?)と、しっかりとしたアクション、動物を使った能力アップのシステムなど、メガドラの中では上位レベル。モンスターの立場をテーマーにしたシナリオは、練りこみが浅い部分もあるが、独特の展開は評価したい。
やっぱりゼルダ
別名「草刈りRPG」と呼ばれただけあって、草の中のアイテムをチマチマ探すのが面倒だったりする。また、「ゼルダの真似」とも呼ばれるだけにアクションパズル的要素も強く、このテが苦手な人にはストレスが溜まる。グラフィックや多重スクロールなどハードの性能以上に頑張っているのだが、目に見えて処理が重くなるのはアクションRPGとしては致命的。メッセージの文字も読みづらいかな。


ストーリー オブ トア

セガ(エインシャント)
MD / 1994年12月9日
ほどよい難易度で楽しめる
メガドラの少ない色数を逆手に取ったグラフィックはナカナカのもの。アクションゲームとしても通用する操作感は、敵を倒す行動を経験値稼ぎという作業で終わらせない楽しさがある。効果音にも力の入った音関係は、しっかりとした設備を用意して聞きたいところ。「もしかしたら!?」と思ったモノで精霊が召還できるのも楽しい。
好き嫌いの分かれる世界
アラビアンな世界観、当時流行の格闘ゲーム風の戦闘、いわゆる典型的なRPGが好きな人には辛いかもしれない。音楽も古代祐三氏だけど、いわゆるファルコム時代の曲のようなノリは期待しないこと。アクションに力を入りすぎたせいか、シナリオは微妙。


スペースチャンネル5 パート2

セガ
PS3 / 2011年10月5日
これぞエンターテイメント!
DC版パート1が出た時は全然興味がなかったし、パート2が出てたことなんて全く知らないくらいのゲームだったのだが、大変な名作を見逃していたと大後悔。お馬鹿なノリの楽しさやゲーム本来の面白さって、こういうことなんだろうな。そして何よりもスペースマイケルの存在を忘れてはならない。てゆうか実際キャプテンEOっぽいしこのゲーム。同日に配信された『ゲットバス』はPS Moveに対応していたので、こちらもギャグで対応させてほしかったが、ドリームキャスト復刻タイトルプロジェクトの趣旨から外れてしまうので仕方ないかな。
激しく納得いきません
他の音ゲーと違って、ボタンを押すタイミングや押すボタンが表示されないので、どこでなぜミスったのか分からず、納得いかないことがしばしば。1ステージが長いのでやり直す気になれないのも、後半ステージへの攻略意欲を大きく減少させてしまっている。ムービーの画質はホントなんとかしてほしかった。HDDの割にはローディング(ROBODING?)時間がやや長いかな。BGMが大きすぎてキャラの声が聞こえづらいので、各音量調整機能はほしかったな。


セガラリーチャンピオンシップ

セガ(AM3研)
SS / 1995年12月29日
どうしたセガサターン!?
あの、カクカクしたデイトナUSAが動いていたハードと同じとは思えない見事な移植。遠くから滑らかに拡大されゆく背景が気持ちよすぎる。強烈にカッコイイBGMはCD-ROMをそのままサントラにして聞いたほど。後にマルコンに対応させた『〜プラス』が発売されたものの、デジタル入力でも操作性は悪くない。
ドリフとしてなんぼ
とにかくよく滑るフワフワした操作感覚には慣れが必要。グリップ走行のゲーム派の人にはイライラが募るかな。BGMのアレンジも悪くないんだけど、原曲も収録してほしかった。


ソニック ザ ヘッジホッグ

セガ
MD / 1991年7月26日
セガにはソニックがいる
任天堂のマリオに並ぶセガの看板キャラクターとしてのデビューに相応しい作品。常識を超えたスピードで繰り広げられる横スクロールアクションなのだが、十字キーとジャンプのみというシンプルな操作と、マップ上に散りばめられたリングを1つでも持っていれば敵に当たっても1回はOKという、高速スクロールの弱点を克服したシステム。しかも、ダメージを受けた瞬間飛び散るリングは回収可能という二重の配慮。グラフィックも同時発色数の少ないメガドライブの短所を逆手にとったポップなデザインでワクワクする。さらに、ドリカムの中村正人氏によるゲームの世界に見事にマッチしたBGM。ゲームは総合芸術作品であると認識させられた。
日本人には…
『セガ』というだけで良くないイメージがあった日本では、マリオに遠く及ばなかったソニック。ゲームも大味に思われてしまった? 陰険な場所に仕掛けられたバネやトゲのトラップには悪意も…


ソニック ザ ヘッジホッグ2

セガ
MD / 1992年11月21日
神ゲーすぎる
まず、ソニックの後を追いかけてくるテイルスの存在。2Pコントローラが接続されている場合はいつでも操作できるしミスしても無条件に復活。このラフなお遊び要素はお見事。加速も助走が必要だった前作に対し、急加速が可能になったため、ゲームは快適に尚且つソニックというキャラクタらしい演出にも活かされている。多重スクロールが驚異的なゾーンもあり驚かされるのだが、さらに驚くのが画面を上下分割しての対戦モード。プレイできるゾーンは限られているものの、スピード感は失われておらず、メガドライブのポテンシャルの高さを実感。ドリカムの中村正人氏によるBGMも健在。
じつは緻密ゲー
バネやトゲの設置場所は前作以上に陰険。ゾーン2から上下左右に行ったり来たりする迷路のような展開と強制移動させられるトラップの登場で、走り抜けるという爽快感は一気に減少。全ゾーンクリアまでの道のりも長く、真のエンディングを見るには爽快とはかけ離れたシビアなプレイを要求される。


ソニック ザ ヘッジホッグ3

セガ
MD / 1994年5月27日
基本はそのまま
様々なアクションが可能になったものの基本操作は変わらず。セーブ機能も搭載されたので、少しずつ進める事が可能になり長い道のりも攻略しやすくなった。スペシャルステージは今までの中で一番楽しい。
3作目は失敗が多い
マップ構成は前作までの良くない部分ばかりが目立つ。極悪を極めたかのようなバネやトゲの設置にはウンザリ。タッチが変わり3Dっぽくなったグラフィックはメガドライブの発色数では無理があり、以前の良さが失われてしまった。ダブル回転アタックの追加のおかげで、通常のジャンプ攻撃の通用しないトゲを纏った敵が多くなり、「ジャンプ中=無敵」の式は崩れた。マイケルジャクソンが担当とも言われたBGMは結局取り消され、代わりに出来上がったものは前作までのようなノリノリ感はなく、ゲーム開始直後から幻滅させられる。


ソニック ザ ヘッジホッグCD

セガ
MCD / 1993年9月23日
『1』に近い印象だが良作
オープニングでソニックが動く! 動く! さすがメガCD版は違うなぁと感じさせてくれた。ゲームが始まると、仕様なのかギャグなのかメガCDとはいえ処理が追いつかないのか、ソニックの動きに画面がついて来ないほどの高速スクロール(笑) 『1』『2』とは曲調が変わったBGMと主題歌もよくハマっている。
真のエンディングを見るのはやっぱり辛い
現在・過去・未来を行き来するのがウリの1つのようだが、めんどくさいだけだったりする。スペシャルステージもメガCDの機能を使いたかったのはわかるが、正直ゲームになってない。これらの2つの難関をクリアしないと真のエンディングにたどり着けないのは辛い。せめてメタルソニックとの対決はもっと魅せる演出がほしかった。


ソニック アドベンチャー

セガ
PS3 / 2010年9月29日
シェンムーまで待ちます
まずは「ドリームキャスト復刻プロジェクト」を喜びたい。ドリームキャストという、セガファンでもプレイした人が少ないハードの作品を復刻してくれたことがうれしい。その第一弾『ソニックアドベンチャー』はHD化や60フレームによって、よりソニックらしいの爽快感が出せるようになったようだ。
ソニックはまた死んだ
HD化はうれしいのだが、ワイド画面に対応していないので素直に喜べない。ワイドかどうかで爽快感が大きく変わってしまうのだが。ムービーも若干綺麗になっているようだが、ブルーレイ画質に慣れたPS3ユーザーには辛い。ソニックシリーズの伝統、バネで跳ばされる仕掛けが多く、走っているというより勝手に跳ばされたり風に運ばれる場面が多いのも気になる。しかもソニックの高速性と3Dとの相性が非常に悪く、どこに落ちるか分からないシーンや、近くにあるリングすらまともに取れないほど。キーコンフィグをいじれないのでカメラを自由に動かせないし、そのカメラもしょっちゅうポリゴンの裏に入り込む。どこへ行って何をすればいいのか分からないアドベンチャーパートもテンポを悪くしている。キャラに話したいのにソニックがダッシュするし。こんな内容で能力の異なる6人のキャラで違ったゲーム感覚をを楽しんでほしいと言われても、楽しむ気にはなれない。あと、オリジナルはどうなのか知らないけど、タイトルメニューを選ぶ度にBGMが最初に戻るのも改良してほしい。


ソニック ジャム

セガ(ソニックチーム)
SS / 1997年6月20日
キャラゲーとしても成功してるほう?
ソニック1〜3にロックオンシステム付きのナックルズという計7本を収録したソフト。ソニックシリーズの資料を閲覧できるソニックワールドも、ゲームと融合させ単なメニュー画面で終わらない遊び心も楽しい。ソニックCDも欲しいというのは贅沢?
遅すぎたソニック
セガサターンユーザーが求めていたのはソニックの完全新作であり、こういったソフトや『ナイツ』でもない。 本来ならローンチソフトとして真っ先に発売されるべきソニックの新作を出せないのがサターン敗北の原因の1つでもあったのではないだろうか。


ソニック スピンボール

セガ
MD / 1993年12月10日
キャラゲーとしても成功してるほう?
ソニックはもともとジャンプ時は球形なので違和感ないし、十字キーで少しだけ動かせるので通常のピンボールとは違った楽しみがある。ピンボールとしては仕掛けも少なく単純なので、すんなり面クリアして行ける。カオスエメラルド集めやボス戦といったソニックらしさも残ってる。
洋ゲー?
全体に洋ゲーらしい雰囲気が漂うので、ソニックといっても毛嫌いしてしまう人もいるはず。簡単なのも始めだけで、特に後半はマップも複雑になりコンティニューもないので、クリアするのは至難の業。


ソニック&ナックルズ

セガ
MD / 1994年10月18日
ソニック2が楽しい
ロックオンシステムはソニックシリーズだけでなく、その他のメガドライブ用カートリッジにも対応しているし、ソニック2の場合はナックルズでソニック2の世界に入り込めるようになるのが面白い。
最初から1つにしてほしかった
マップ上のオブジェを利用してできるアクションが増えたなぁというのが第一印象。そのアクションがソニックの持つスピードや爽快感を殺してしまっているのが残念。ソニック3をロックオンさせた状態が両作の本来の姿のようだが、ソニック3のゾーン1から始まるので、新しいソフトを遊んでいるという感じがしない。真のエンディングへ道も難易度が高くて尚且つ複雑すぎ。


デイトナUSA

セガ(AM2研)
SS / 1995年4月1日
一度は口ずさむあの歌のゲームがついにサターンに!
バーチャファイターと共にセガサターン初期の目玉ソフト。40台もの車が走り回る初級コース、長〜い上級コースなど、移植作業は極めて難しいが絶対削ってはいけない要素を見事に再現した努力にすさまじいものを感じる。オリジナル要素や隠し要素等も十分なボリューム。なにかとPS版の『リッジレーサー』と比べられるが、楽しさの方向性が違う。よく使われる表現だが、手軽にドリフトを楽しむリッジに対し、「暴れ馬をねじ伏せる」のがデイトナの楽しみ方。
もう一歩
アーケード版の半分以下のフレーム数でとにかくガタガタする。近くになってから突然表示される背景により難易度はアーケード版以上に。セガサターン初期のソフトとは言えこれは酷すぎ。セガサターンはMODEL2くらい余裕で移植できると思っていた人は幻滅してしまったのでは?


デイトナUSA サーキットエディション

セガ(AM2研)
SS / 1997年1月24日
最初にこのクオリティで出てくれれば
前作で問題視されていたフレーム数や近くになってから急に表示されるポリゴンの問題を見事に解決。通信対戦にも対応するなど、セガサターンのポテンシャルの高さを感じさせる。エリック・マーティンが歌う新曲もよくハマっている。原曲ももちろん収録。
アーケード版とは別物
アーケード版が好きだった人には、家庭用っぽくアレンジされた別のゲームになってしまったため不評。丸っこくなりシェーディングされた車からはデイトナらしさが感じられないかも。


電脳戦機バーチャロン

セガ(AM3研)
SS / 1996年11月29日
やはり背中のセガサターンは移植約束の証だった
このゲームのために専用のツインスティックを発売するなど、気合を感じさせるが、パッドでの操作もよく考えられており、むしろツインスティックが苦手というユーザーには最高。バーチャロンシリーズにはシナリオ設定が細かく作られているのだが、あえてそれに触れずにイメージムービーっぽくしたオープニングは大成功。反面、ゲーム部分は変なアレンジを加えず忠実な移植っぷり。マシンセレクト画面で読み込みなしにバーチャロイドをズラリと並べているのにも感動した。
奇跡の移植ではあるが
やはりアーケード版と比べ動きの荒さと解像度の低さが気になる。難易度も高く、難易度EASY設定でも3面あたりが大きな壁。ロボットのデザインはガンダムと同じカトキハジメ氏であるが、強いクセがあるのでガンダム好きでも合わない可能性あり。


トムキャット アレイ

セガ
MCD / 1994年12月22日
今回はグースで
アフターバーナーを昔のLDゲームにしたような物を連想するだろうが、予想通りトムキャットの操縦は出来ず、プレイヤーの役割は後部座席のレーダー迎撃士官。『トップガン』で言えば、マーベリックじゃなくグースになれるゲーム。LDゲームって言うと、タイミングに合わせてボタンを押すゲームか?と思うだろうが、状況に応じてプレイヤーがとるべき行動の選択肢は広く、反応もきびきびしていて、ちゃんと自分の行動に応じて進行しているという感覚が強い。
誰が言ったか、「怒られゲー」
操作が分からずあたふたしていると一連のバーチャルシネマシリーズ同様怒られてゲームオーバーになります(笑) ロックオンのタイミングもけっこうシビアだし、さんざん飛んで目標に到達したもののアクションのタイミングが分からずあっさりゲームオーバーになる面が存在するなど、洋ゲー感漂うこのシリーズらしい難易度。画質は荒いのに、明らかに模型だろ!って分かっちゃうシーンもイタイ。


ナイツ (PS2)

セガ(ソニックチーム)
PS2 / 2008年2月21日
じつは初移植
SS版に散々ケチつけたけど、PS2版もしっかり買っちゃいました。そんな魅力があるゲームなんだろうね。(クリスマスナイツが入ってなかったら買わなかったけど)。
もっと基本をしっかり
ワイド非対応と読込みの長さ(CD-ROMなのかと思った)に加え30fpsの描画と、PS2にしてはおそまつな移植。高解像度になったグラフィックも、オブジェクトやポリゴン数が増加したわけではなく、あくまで解像度が上がっただけなので物足りなさを感じる。ただ、アナログスティックの操作もそんな悪くない。


ナイツ (SS)

セガ(ソニックチーム)
SS / 1996年7月5日
まさしく夢の世界
セガの新しいマスコットキャラクターの誕生だね。ゲームとしては右に書いたように微妙だけど、世界観としては一流。マルチコントローラーでの操作感も上々(むしろ無いと辛い)。そして名曲『DREAMS DREAMS』。この作品が残したものは大きいと思う。
非癒し系ソフト
この時期のソニックチームには『ソニック〜』を作ってほしかったんだけど…。一見、癒し系ソフトに見えるが、ナイトピアンをパラループ誤操作で殺してしまうことがよくあったり、ソニックチームらしく強制移動の仕掛けが多いし、やっとのおもいでボスまで行けば、ダメージが与えられず考えているうちに時間切れでゲームオーバー。クリアしても評価Aじゃないとダメ。…など見た目とは裏腹に非常にストレスが溜まるゲーム。店頭でちょっとプレイして楽しめるゲームかというと、「何をしたらいいか?」「クリアする方法は?」「何が楽しいのか?」という分からなさが弱点。もっと自由に空を飛ぶ感覚が出せていれば良かったのに非常に惜しいゲーム。


ナイトトラップ

セガ(デジタルピクチャーズ)
MCD / 1993年11月19日
リモコン…って、メガドラのパッドじゃないか!
なんて、笑ってるといきなりゲームオーバー(笑) 当時の性能的にも一般受け的にもその影像の内容的にもスーファミやPCエンジンでは絶対に楽しめないセガハードならではの迷作。色数も少なく画質も粗いけど動画が動いてるだけで驚きの時代だったんで、ショッキングな映像と併せて、じつに衝撃的なゲームだった。
自力でのクリアはムリ
単純に丁度いいタイミングでトラップを作動させればコンプリートできるわけではなく、超過密操作を要求される時間や2度目のタイミングで作動させないといけない場面とかあって、攻略情報無しでの自力クリアはまず不可能。ちょっとでも失敗すると最初からやり直しになるあたりが、洋ゲークオリティっぽい。ここらへんも、日本用にゆとり仕様にしてくれれば楽しいゲームだったんだけどなぁ。


バーチャファイター

セガ(AM2研)
SS / 1994年11月22日
負けないもん!
『バーチャファイター』の偉大さを今更語る必要は無いと思うが、セガサターン版でもそれは引き継がれがキラーソフトとしての役目をしっかりと果たした。ライバル機プレイステーションの『鉄拳』『闘神伝』をギャグのレベルにまで押し下げた完成度は、メガドライブ時代からの手厳しいセガユーザーにも満足の行くものだったのでは?
10年早いんだよ?
ポリゴン欠けが目立ち気になる。テクスチャマッピングが使えるセガサターンの能力を見せ付けるなら「1」ではなく、当然「2」だと思うのだが、今回はテクスチャでポリゴン風に表現して「1」に似せた画面にするという使い方。ローンチソフトなんだから、そんなことしてる場合じゃないと思うのだが。


バーチャファイター2

セガ(AM2研)
SS / 1995年12月1日
「バーチャ」を超えるのは「バーチャ」だけ
リングをポリゴンから拡大縮小回転機能を利用した背景で表現することにより安定したものになり、さらにそのぶんのポリゴンを背景やキャラクタにまわしたようだが、おかげで前作で気になったちらつきが全くと言っていいほど無い。テクスチャマッピングも今回はしっかりと行われ、おまけに60フレームの滑らかな動きまで実現。肝心の格闘部分も素人には違いがわからないレベルの完成度。もはや、『鉄拳』がどんなに頑張ろうと、『闘神伝』の続編が出ようと、スクウェアが3D格闘ゲームを出そうと、ビクともしない。
これが最初に出てれば
おそらく、1ハードで出るか出ないかの名ソフト。ゆえに、喜びと同時にセガサターンではこれ以上のものは出ないのではないかという不安もあった(その予感はセガサターン唯一のミリオンとして的中したわけだが…)。背景面を利用したリングの描画は思いつかなかっただけで、本当は「1」の時に既にできたのではないかとも思える。それでも、セガサターンのバーチャ2は輝き続けた。『FFVII』で出るまでは…。


バーチャファイター CGポートレートシリーズ VOL.1

セガ(AM2研)
SS / 1995年10月13日
当時はこれでも商品として出せました
いつかこのクオリティのキャラがぐりぐり動く時代が来るのだろうかと感動して見ていた時代の作品。曲のほうは、ちょっと可愛い声優の下手な歌のCDと比べれば、そこそこレベルの高いものだった。
物足りなさは中古屋へ
シングルをイメージしたのか、各キャラごとに発売されているので1枚あたりに物足りなさを感じる。やはり全キャラで1枚にすべきではなかったのだろうか。カラオケモードもあるが、いったい何人の人が使うのか不明。デュラルは非売品扱いなのも酷すぎ。


バーチャファイター CGポートレートシリーズ VOL.4

セガ(AM2研)
SS / 1995年11月17日
光の表現が美しい
キャラクターの日常が見れるというのがこのシリーズの楽しみの1つ。パイ編は光の表現が美しいCGがあり目を奪われる。サービスショット以上に(笑)
ナムコやスクウェアとは違い
セガの目指すCG人間の方向がファンに受入れられるか微妙。サラ編パイ編共に女性キャラということでサービスショットもあるのだが、萌えるのかというと絶対に萌えない(笑) セガがそんなことやってもファンは喜ばないと自ら知っていたのか、それとも、セガはここでも時代の先を行き過ぎていたのだろうか?


バーチャファイターキッズ

セガ(AM2研)
SS / 1996年7月26日
見た目は子供、難易度は大人
当時のTVの解像度では、キャラクタの顔にテクスチャを貼っても潰れてしまい、実は表情がよくわからなかったりした(表情のデータを持っていない作品が当たり前だったが)。しかし、これだけ大きな顔を使用すれば、その表情を見ているだけでも楽しい。「キッズモード」でプレイすれば、適当にボタンを押してるだけで色んな技を出してくれるので、それっぽく戦えるかも(難易度が下がるわけではないが)。
ただのウケ狙い
手足が短いぶん、当然リーチも短くて攻撃が当たりにくく、むしろ難易度は高い。「コンボつく〜る」もじつは上級者向き。他のバーチャのおまけとしてこれが収録されてるなら評価できるが、単体で見ると微妙な作品。


バーチャファイターリミックス

セガ(AM2研)
SS / 1995年7月14日
バーチャファイター1.5
キャラがだいぶ人間っぽくなり、ポリゴン欠けもいくらか解消された。キャラ選択画面は寺田克也氏のイラストに置き換えられ、実際に表示されるポリゴンキャラとは違和感があるものの、そこはご愛嬌。
バーチャ2までの繋ぎ?
セガサターンの互換基盤であるST-Vを利用したアーケード版もあったのだが、アーケードではバーチャ2稼動後だけにインパクトは無かったし、見た目が違うだけで内容はセガサターン版バーチャ1のまま。ゆえに「1」を持っている人がわざわざ買う理由は? 安いので、滑らかと言うか丸みを帯びた軟らかそうなフラフィックに抵抗が無ければ、セガサターン版バーチャ2までの繋ぎにするにはいいかも。


バーニングレンジャー

セガ(ソニックチーム)
SS / 1998年2月26日
熱い
子供の頃に憧れた消防士という職業を、近未来のヒーローというかたちで表現してくれたソニックチーム。BGMが無く、ボイスだけで進行する現場も臨場感たっぷり。救助した人から後日メールが送られてくるなんてニクイ演出も! 光吉猛修氏が歌う熱いテーマソングが流れるオープングで熱くなった後、このゲームにふさわしい熱血漢主人公のショウを無視して、宮村ボイスのティリスで遊んでも、いいよね…。
ゲームになってない
見難い3Dの画面に、ランダムで作成されるマップといった分かりにくさ、あまりアテにならない音声ナビで難易度が高く、1ステージクリアするにも時間が掛かり、中盤から早くも異常な難易度。勝手に視点を操作させられるのもお節介機能かも。後半の意味不明な空間に突入するシナリオには幻滅したし、SSの性能の許容範囲を考えず無茶な挑戦をしたため、アクションゲームとしては描画が荒く、ゲームとして成立していないのが残念。


パワードリフト

セガ
SS / 1998年2月26日
やっと出たね
電波新聞社にはかなり待たされた挙句発売中止にされたものの、こちらはわりとすんなりと発売。ポリゴンコースを見慣れた今となってはどこが道なのか分からないグラフィックだけど、それでもアーケード版で感じたあの力任せに動かしている感を味わうことができる。オリジナルステージやグランプリモードなど、驚異的な難易度だったアーケード版よりも楽しめる内容にアレンジされている点が高評価。
完全移植ではない
さすがのセガサターンでも、スプライトの化物と言われたアーケード版を完全移植するのは難しかったのか、30フレームにダウン。SEGA AGESもそろそろ魅力が落ちてきた頃だけにこれは残念。


パンツァードラグーン

セガ(チーム・アンドロメダ)
SS / 1995年3月10日
ナウシカっぽい世界感が魅力的
最初このソフトを見た時は、見かけ倒しの多い初期サターンのソフトの中で、ようやくまともなのが出てきたなって感じだった。まず美しいオープニングが見事だし、独特の世界設定も素晴らしい。難易度は高いので、隠しコマンドを使ってでも、この世界に浸りたいものだ。
出し惜しみがひどい
レーザーはもう少し滑らかに飛んでいってほしかった。少ないポリゴンの割には独特の造形なので何が表示されてるのかわからない部分も多い。後半の面ほど美しいのに高すぎる難易度が出し惜しみをしている。


パンツァードラグーン ツヴァイ

セガ(チーム・アンドロメダ)
SS / 1996年3月22日
芸術としか言えないゲーム
とにかく前作より滑らかな動きが気持ちいい。ドラゴンも前作より大きく動かせる。洗練されたステージの演出とドラゴンの成長、文字通り暴力破壊的なバーサク状態の攻撃。あとはこの世界観を好きになれるかどうかの問題だけ。
パンドラボックスを開いてからが本番?
前作の高すぎた難易度を反省したのか、今回はわりと大人しめ。スコアに応じてドラゴンの成長と難易度が変化するので、隠し要素のパンドラボックスが開けるようになるまでは難易度の調整は不可能。


ファイターズメガミックス

セガ(AM2研)
SS / 1996年12月21日
セガ格ゲー祭り開催
セガの格闘ゲームファンなら誰でも『バーチャファイター2』と『ファイティングバイパーズ』の戦わせて見たいと思ったはず。しかもその2作だけでなく、『〜キッズ』や『ソニック〜』その他からも一部参戦。何でもアリ的なセガの遊び心にあふれたセガらしい作品。
さすがに対『FFVII』用じゃないよね?w
年末商戦向けのソフトに完全新作を期待していたユーザーには、使いまわしに「なにこれ?」って感じだし、対『FFVII』用としてもあまりにもおそまつ。『ソニック・ザ・ファイターズ』のキャラを出すなら、ソニックは外せないはずなのに、まさかの不参加という中途半端さには閉口。年末商戦向けの新作とは別に、プラスとしてこのソフトが出ていれば、ずいぶんこのソフトのイメージも変わったのだが。


ファイティングバイパーズ

セガ(AM2研)
SS / 1996年8月30日
壁があるよ!
『バーチャファイター2』の移植の成功に気を良くしたAM2研の新たなる挑戦。玄人指向と化したバーチャよりも初心者が楽しめる作品。移植自体はバーチャ2より難しかったんだろうけど、さすがはAM2研。しっかりと移植してくれてる。このゲームの魅力は何といっても、コスプレ衣装が追加されたハニ…じゃなくて、セガサターン版オリジナルキャラのペプシマン。しかも上級者でないと出せないようなひねくれた仕様ではなく、簡単に出せるようにしてくれたところに好感が持てる。
元祖3Dギャル格闘!?
ハニーとペプシマン以外使わない人が多いんじゃないかと思うほど、キャラクタは好き嫌いが分かれるかも。カッコよく表現したつもりなんだろうけど、少しスベってるオープニングが痛い。ギャル萌え格闘のこの路線は、その後『デッドオアアライブ』にお株を奪われたのか?


ファンタジーゾーン (PS2)

セガ
PS2 / 2003年8月28日
移植ではない
背景が違和感なくポリゴンになってるのは素晴らしい。完全移植とはまた違った方向の移植だと思うので、アルゴリズムの違いは気になりませんでした。ポップさは健在!
回転させすぎ
2Dだからこそ魅力のあるゲームを、無理に3Dにしなくてもと思った。ボスを倒した時のコイン集めを3Dにしたのはどう見ても大失敗(スペースファンタジーゾーンみたいなのを期待してガッカリした人は多いと思う)。キャラクタもポリゴンにしたからって無駄に回転させてるし、新ボスもデザイン・攻撃方法ともにどれもイマイチ。原作にあったあのデザインセンスを持ってるクリエイターはもういないだろうね。


ファンタジーゾーン (SS)

セガ
SS / 1997年2月21日
神移植
ファンタジーゾーンは様々なハードに移植されたものの、完全移植を実現していたのは当時本体だけで30万円以上したX68000版のみ。ようやく実現した家庭用ハードへの完全移植となるセガサターン版は、アーケード版のバージョン違いまでも再現。この後も、多機種へのファンタジーゾーンの移植は続くのだが、変なアレンジが加えられていたり、致命的なバグがあったり、ダウンロード販売のみだったりと色々と問題ありで、つまりこのセガサターン版は移植版の最高傑作。いや、オリジナルすら超えてるかも?!
ネーネーどうして?
あまりにも欠点が無さすぎで、パワーメモリ必須のプレイ録画や、好みの分かれるボーカル曲(BGMといった余計なものではなく、あくまでおまけ)といったセガサターン版オリジナル要素が逆に邪魔になるかも(笑)


ファンタジーゾーン コンプリートコレクション

セガ
PS2 / 2008年9月11日
移植ではない
完全移植としてはセガサターン版で完結しているので、目的は移植じゃなく新作と言えるシステム16版ファンタジーゾーンII。原作のワープシステムは「楽しい」「面白い」より「めんどう」と感じたので、テンポよいゲーム展開に成功した今回のアレンジは大成功。ボスでやられてもエンジンだけは購入できるあたり、わかってるなぁと感心してしまう。ギャラクティックプロテクターやオパオパは別に収録しなくてもよかったけど、あればあったでうれしい。SEGA AGES2500シリーズは今回で一時休止らしいけど、DL版ではなくパッケージとして残しておきたい物はまだまだある。2500円以上したとしても。
許されないバグ
作品ごとにオプション項目が原作とSEGA AGESとで2つあって混乱しやすい。せめてコントローラーの設定くらい一部共通にできたのでは? 同じことはタイトル画面からの各ゲームへのアクセスにも言える。そしてこのソフト一番の欠点は、オパオパの父が涙を流さないという、あってはならない致命的なバグが存在すること。それも移植の中心である本家アーケード板ファンタジーゾーンに。これのおかげでこのソフトは全てが台無しになっているようですごく残念。ファンタジーゾーン ネオクラシックは隠さなくてもよかったかな。
『ファンタジーゾーンII システム16』
エンディングはダークサイドのボスを倒した回数で決定。
倒したボスが3体以下・・・DARK
4体以上で涙無・・・NORMAL
4体以上で涙有・・・BRIGHT
『ファンタジーゾーン Gear オパオパJr.の冒険』
[コンフィグモード] タイトル画面でPUSH START BUTTONと表示されたら、上、右、下、左、1ボタン、2ボタン、1ボタン、2ボタン、スタートボタンの順番に押す。
[無敵モード] コンフィグモードのMODEにカーソルを合わせ、左、1ボタン、2ボタンを同時に押す。表示がUNDEADに変わり自機が無敵になる。
『スーパーファンタジーゾーン』
[旧BGMでプレイ] タイトル画面で「GAME START」にカーソルを合わせて、A+B+Cを押しながらスタートボタンをゲームが始まるまで押したままにする。
[無敵] ゲーム中にポーズをかけて2Pパッドの左下、スタートを押しながらBを押すとPASSと表示される。ここで1PパッドのCを押すとラウンド飛ばしができる。また、Bを押すと無敵と残機の減らないプレイを選択できる。
[ボス戦] ポーズをかけて、2Pパッドの左下、スタートを押しながらCを押す。
[所持金最大] ポーズをかけて、2Pパッドの左下、スタートを押しながらAを押す。


ぷよぷよ!!クエスト

セガ
iPhone / 2013年4月24日
パズドラより良い?
いわゆる爆発的人気ゲームが誕生すると、模倣して出てくるゲームの1つではあるんだけど、元々ぷよぷよをプレイしていた経験があるせいか、パズドラより連鎖がわかりやすく楽しめました。 
キャラクタが好きになれないので
ぷよぷよシリーズの絵のタッチがこのタイプになってからというもの疎遠ではあったんだけど、やはりスマホゲーということでガチャ賽の河原っぽい雰囲気が好きになれず最初のほうで辞めてしまいました。


ヘブンリーシンフォニー

セガ
MCD / 1994年4月23日
カッコよすぎるぜ、セガ!!
90年代前半のF1ブーム。当時F1に力を入れていたセガが川井一仁氏監修で作ったゲーム。CDから動画が流れるだけで驚いた当時に、実写の映像のオープニング(残念ながらBGMは「TRUTH」ではなかったが)。フジTVで放映されていたF1中継を意識した演出。クリス・ペプラーによるコースガイド。セガらしいギターサウンド。ドライバーはもちろんオーナーまでもが実名で登場。決勝よりも時間がかかる予選があるなど、こだわりもすごい。
なぜ、「彼」がいない?
真っ直ぐ走ることすら難しい雑な描画。壁に当たると即リタイヤなどもあり、コースを覚えないと話にならず難易度はかなり高め。場合によってはコースを無視して真っすぐ走ったほうが早い場合も…。そしてこのゲームを語る上で外せないのが「彼」の不在。権利上の都合なのか、セガとあれほど仲の良かった「彼」が居ないのだ。代わりに登場した赤ヘルメットの男に彼の名前をつけたプレイヤーはいったいどれくらいいただろうか? しかもこのゲーム発売の1週間後に例の事故。タイトルにもあらわれているように、このゲームは彼の死を予見していたのだろうか…。


ペルソナ5


セガ(アトラス)
PS4 / 2016年9月15日
良いゲームは止め時が見つからない
PS3時代はおあずけになっていたペルソナシリーズのナンバリング新作! PS4でやっとプレイできる!(PS3版もあります) キャラクタや背景の描画が非常に独特で、これは同シリーズの過去のどの作品とも一致しない特徴的なものなんだけど、PS3/PS4で表現するには適してると思うし、特にキャラクタは頭身が高いのでしばらく『P5』をプレイしたあと、『P4』を見たら「こんな頭身だったっけ?!」と驚いてしまうほど。
「心を盗む」「悪い大人を懲らしめる」怪盗という中二的な設定、しかもそれが回想で進行するという展開には抵抗あったけど、プレイしてみるとなかなか。初予告状を出しダンジョンに入った時、PVで散々聞いたあの曲がかかった時にはテンションMAXでおかしくなりましたw(しかもボスは非常に嫌なアイツだったし)。今こういう体験をさせてくれるゲームがいったいどれだけある?って感じ。
ネットワーク(リアルのほう)を使った「みんなの行動」やオーディエンス機能はナイスアイディアだし、前回まではランダムなダンジョンがメインだったけど、今回はしっかりデザインされてて攻略しがいがあり。シャドウも今作ではペルソナ(悪魔)の姿で登場。会話も復活。気になったのは戦闘後からマップに戻るのに時間がかかること。間を感じさせないような工夫があるものの、ちょっとダルイかな。
終盤は主人公どころかプレイヤーを騙すトリックが・・・。そして今後、これを超える作品を作れるかどうかが不安なところ。
どうなの!? もう寝ようぜ。サラダバー
『P4』を見た時もスタイリッシュなデザインだなぁと思ったけど、今回はやりすぎでUIが犠牲になってるしイメージカラーが赤だけあって目にもやさしくない(笑) いきなりチュートリアルを詰め込まれたり延々説明されるわけではないけど、自由に行動できるまでが異様に長いのもこのシリーズのお約束。今回は特に長かったような。
限られた時間(日数)の中でどう行動するかという、取り返しの付かない要素に常に迫られながらゲームが進行するのは『P3』『P4』と同じなので今作が初見の人には辛いかもね。ダンジョンも1回入ると夜の時間を削られるので、毎日ちょっとずつとはいかず、初回の潜入でルート確保までっていうパターンになりがち。マップは上下の繋がりもありそこそこ複雑。ギミックはパズル的要素が強く、あっちのスイッチを入れたらこっちの扉が開いて〜なパターン。難しいか?楽しいか?とかではなく「とにかくめんどう」って印象。オートセーブ機能もないのにセーフルームの配置も微妙なとこある。
学生ライフと怪盗ライフを行ったり来たりできる自由な毎日を想像してた人にはかなり違うゲームに思えるはず。実際には強制イベントやらで行動を縛られ、オタカラ争奪までの日数制限が示された状態でようやく自由行動ができるゲーム。そしてそんな怪盗っぽいことができる回数ってのがメメントスを除けばわずか数回。
1周コンプの難しいゲームなので、2周目以降への引継ぎや早送り機能もあるけど、それでもかなり時間を盗まれます。


ペルソナ5 ザ・ロイヤル

セガ(アトラス)
PS4 / 2019年10月31日
かすみを主人公に!
戦闘後の切り替えが少しだけ速くなったかな? 単調でつまらなかったメメントスの探索もちょっとだけやりやすくなった。綺麗に完結していたシナリオにどうやって追加シナリオを付け足すのかと心配したが、思っていたよりはまともな出来だった。芳澤かすみと丸喜拓人のキャラも本格的に関係してくるのは三学期からなのだがその部分の質は高い。(他の追加シナリオの中には蛇足的なものもあったが)
改心が必要だったのはアト・・・
DLCで済ませずフルプライスで売ったことへの不満が大きいのと同時に、1周するだけでも時間のかかるゲームである上にコンプ自体も1周では不可能なゲームなのだから、無印版をプレイしたユーザーのために人間パラメータとペルソナ全書の引き継ぎくらいはあってもよかったはずだ。ルブラン店内での自由行動時間が追加されたとはいえ、新たに追加された要素により、むしろ無印版より難しいスケジュールのような気すらする。通学時の電車内や放課後など、自由行動できるのではというシーンを多く見かけた。
全編を通して細かい変更点は確かに多いが、新キャラに関するシナリオがほぼ追加された三学期メインだし、その三学期へ行くためのフラグまであるが酷い。
マイパレスも魅力的に感じなかった。厳しいことを言ってしまうが、あの作りでは、マイパレスを移動して各種コンテンツを楽しむよりメニューから直接選べたほうがマシだ。
PS4ProによるHDR対応のせいか無印版より発色が暗く感じられたが気のせいだろうか?


マイケル・ジャクソンズ ムーンウォーカー

セガ
MD / 1990年8月25日
マイケルシミュレーター
スムーズ・クリミナルのPVを意識したラウンド1 に始まり、歩く、ジャンプ、攻撃、そしてダメージを受ける姿までもがマイケル。これはゲームではなくマイケルシミュレーターなのか? このゲーム、当時流行った有名人が名前を貸すだけのゲームではなく、ゲーム好きで知られるマイケル自信がちゃんと監修しているとか。そのためマイケルの提案で、彼の攻撃手段は銃などといったものではなく手足から放たれる星。そして必殺技であるダンスは、画面上にいる悪人はもちろん、ゾンビや犬までもが一緒に踊り、最後には彼の「ポオオォォォゥ!」と共に撃沈。もはやゲームなどどうでもよく、彼をいかにカッコよく操るかがこのゲームの魅力なのかもしれない。マイケル自信がそれを狙っていたのかどうかは不明だが、やはり常人とは違った発想を持つ彼ならでは。
最後まで有る事 無い事ゴシップ記事に書かれ、悪い印象も多かった彼ではあるが、こうして音楽やゲームを通じて彼が本物である事を理解することができるし、彼と同じ時代に生きることができたことを光栄に思う。
バカゲーか?神ゲーか?
銃を使わないゲームのはずなのに、ロボットに変身してビームやミサイルといった圧倒的火力で敵を倒すことができるんだけどね…。ゾンビが登場するステージで、アーケード版ではスリラーが使われていたのにメガドライブ版ではスリラー自体が収録されておらず別の曲に。操作性もうまく階段の昇り降りができなかったり、ジャンプが独特のスピードだったりと問題あり。ひとつのラウンドもやや長めで飽きるかな。


夢見館の物語

セガ(システムサコム)
MCD / 1993年12月10日
自然に存在する意味不明な不思議
移動はムービーのつなぎ合わせでレール上の移動だけど、当時はまだ新鮮で、館の中を歩き回ってる感が強かった。そして何よりも館とそこに住む住人の存在感。簡単な操作と文字が表示されないインターフェイスが、プレイヤーをその世界にトリップさせる。振り向くと迫ってきている石像の恐怖や、ラスト付近で聞けるピアニストと画家の話は、今でも忘れることができない。
最後のアレはいらない
時間制限があるのに最後の扉の迷路はかなり嫌だったかな。メガCDなだけに画質は荒いけど、油絵のようで幻想的で良いと思えれば。


ラストブロンクス

セガ(AM3研)
SS / 1997年8月1日
「後発だから」いや、それ以上の出来
AM2研に対抗しようというAM3研の意地か、移植具合は非常によい。『ラストブロンクス』は実在する場所をモデルにしているだけあって、セガサターンでどこまであの背景ポリゴンを移植できるか心配だったけど、比較的忠実に再現されているし、動きが犠牲になることも無く満足の出来。リサのスカートの動きまで文句を言うのはナンセンスでしょう!
力入れすぎ!
アニメに、2枚目のディスクのラスブロ教室など、追加要素はすごいんだけど、特にオリジナルの世界とイメージが異なるアニメを入れたのは評価が分かれる所。でも、変なCGアニメを入れるよりはマシだったのかな…?


龍が如く

セガ(龍が如くスタジオ)
PS2 / 2005年12月8日
シェンムー帰ってきたか?
「セガ、またやっちまったか!?」とか、ヤクザのゲームと聞いて敬遠してしまうと、名作を見逃すことになりもったいない。ゲームの舞台となる神室町は確実に呼吸しており、そこで繰り広げられるドラマ。こんな当たり前の要素がしっかりできているだけで存在する圧倒的な魅力。後は、自分に合うか合わないかの問題だけだろう。声優ではなく俳優を起用した音声も成功している珍しいケース。萌え萌えの10代キャラが冒険する「○○の町」とか「○○ソード」といったRPGに染まった脳みそを刺激するには丁度いいゲームだろう。
リアルな繁華街と、ありえない地下
戦闘時の長いロードと、全体的にボヤけた感じのグラフィックが気になる。PS2なのに初代バイオハザードのようなカメラワークも…。ヤクザ物のゲームに政府とか秘密基地っぽいものが出てくるのもなんだかな。コンプリートを目指す場合、1周目ではほぼ不可能だし興味ないミニゲームのプレイも必要なので、時間が無い人には辛いかも。


龍が如く0 誓いの場所

セガ(龍が如くスタジオ)
PS4 / 2015年3月12日
龍が如く史上最高傑作
龍が如くシリーズというと、毎回シナリオがイマイチだし、過去の話というパターンは大抵矛盾や無理が出てしまうもの。それに、過去の謎だの秘密だのが今明かされる!!とか作り手が大袈裟に表現する割には、ユーザーにしてみればスピンオフかのように感じて、実はそれほど興味が持てなかったりする。しかし、今回のシナリオは別次元レベル。常にピリピリした状況に追い詰められるせいか、先の展開がすごく気になって辞められなくなる。本人たちも「やっときたか!?」と思ったという竹内&小沢の登場。しかもフェイスキャプチャーを使用することにより、他のゲームで見かけるような「声優」としての起用ではなく、「俳優」として起用しているのが好感持てる。飽きがきていたコインロッカーの鍵集めを、女の子のテレカにした「くだらなさ」も最高(笑) 今回も、他社なら有料化してしまいそうな追加アイテムを無料で提供してくれるところもさすがセガ。
敵を倒すと金銭感覚が麻痺するような金額を一瞬で稼げてしまうのは、いくらバブルとはいえやりすぎのような気がするが気持ちい。(そもそもこのゲームで描かれているようなバブルは、現実では都心に住む一部の金持ちだけの世界なわけだが)
大小の不満はある
メインシナリオを進めている最中に突然入ってくるシリーズ伝統のおちゃらけが雰囲気を台無しにしてる。この悪ノリも龍が如くの魅力のひとつではあるのだが、今作は非常にシリアスな展開だけに違和感があった。静止画風ムービーも何を表現したいのか理解できなかった。全体的によりムービーゲーって感じになって、会話がいつも以上にクドイかな。未来が確定しているからこそ散りばめられた演出もちょっと出しすぎのような気がする。
UIで気になったのが、『維新』でも同じだったのだがキーコンフィグを変更できないのにタッチパッドがマップ表示であること。同時期にプレイしていたゲームは□ボタンでマップ表示だったため、『0』ではよく無意味にお金をばら撒いてしまった。それと『維新』ではどこでもセーブできたが今作は電話ボックスのみ。シリーズを通してプレイしてる人には不要なチュートリアルはあるのに、シノギに関しては説明ページに丸投げで、いきなり「システムをさわってみて覚えてね」って感じでやらされるので、序盤はシステムが理解できずに苦労。それにシノギのUIは桐生真島共に全体的に背景や枠のデザインと重なりカーソルがどこにあるのか非常にわかりにくかった。そのシノギは後半になると1回で数億稼げるようになるが、終盤にキャラクタを成長させるための金額を稼ぐにはカツアゲ君に頼らざるをえない。カツアゲ君でのお金稼ぎはもはやゲームバランスが完全に崩壊・・・。バブルの雰囲気を出しているという街並みは、PS4でも近づくと急に表示されるオブジェクトや重くなるシーンがあり気になる。AV女優まで出ているセクシータレント枠の女の子だけはバブルじゃないのも気になった。それに、「女」は本作のテーマのひとつだが、桐生ちゃんも二十歳ということで(?)今回はエロというより下品な下ネタになってしまっているのが残念。
「そんなことをしている場合ではないだろ?」というのに、脇道にそれることで楽しめるコンテンツ群はこのシリーズの魅力であるのだが、今回はシリナオの特質上 最後にならないと完全に自由に行動できるようにならないので、サブリナリオでアイテムを集めたり、シノギで稼いでガッツリ強化してからといったプレイがしにくい。「達成目録」も回数的には『維新』よりも緩くなったものの、一部 運が大きく影響する上に、CPの交換が順番通りにしかできなくなったのはマイナス。


龍が如く1&2 HD EDITION

セガ(龍が如くスタジオ)
PS3 / 2012年11月1日
プレイしやすく
伝説の名作1,2を1本で楽しむことができるし、HD化により、大きいモニタでのプレイにも耐えられる画質になり、ハードディスクへも対応したので特に戦闘モードへの切り換え時に恩恵を受けることができる。バトルでカメラが回せるようになったり、電話ボックスでアイテム整理ができたり、飲食時にチェックが入るようになったのも地味にありがたい改善。『極』が出た今となっては、この作品の存在意義が曖昧になってしまったが、『2』はまだ『極』化されてないし、当時の雰囲気ごと楽しみたいというのであればアリ。
『極』が出た今となっては・・・
昔のゲームなので、今のように自由にカメラを動かすことができず、初代バイオハザードのようなカメラ切り換え型で操作性はかなり悪い。じゃぁラジコン操作かというとそうでもなく、画面の向きそのままに動くので、切り換え時によく変な方向へ走って行く桐生ちゃん・・・。戦闘時には自由に動かせるよう改善さているが、操作してないのに勝手にカメラが動くような違和感も直してほしかった。取り返しの付かない時限式のイベントの修正や、ムービーの画質も向上させてほしかったかな。飲食時のチェックはありがたいけど、一度に何個も注文できなかったり、1回ごとに店を追い出されるのも改善してほしかった。HD化のせいか街を歩く人がハリボテに見えてしまうのはご愛嬌か。シナリオを体験したいだけなら、間違いなく『極』をプレイしたほうがいい。


龍が如く3

セガ(龍が如くスタジオ)
PS3 / 2009年2月26日
セガには「龍如」がある
「1」「2」は未プレイだったものの、信じられないくらい多くの人たちがリアルタイムで行き交う街の姿に、これがセガとPS3の実力かと驚いた。「2」ではツルッとした肌だったが、シワや髭、髪の毛の質感は見事。キャラクタの動きも直線的だった『見参』と比べ人間っぽくなったし、カメラも自由に動かせるようになった。サブストーリーやミニゲームも本編以上の量があり、中途半端に楽しくもないミニゲームを入れる某大作RPGと比べ、潔い開き直りを感じる。様々なイベントが散らばったリアルな街の中をウロウロしているだけでも充分楽しい。一部を除き、後からでもやり逃したサブストーリーを達成できるように作られている点も評価できる。目に見える行きたい場所、入りたいお店に入れないことも多いけど、これで『シェンムー』の汚名返上となった?
もう少し喋ってくれれば
どうしても画面上のキャラクタが喋っているという印象を受けない。さらに、前作『見参』より音声シーンが減ったせいか、ムービーシーンと通常ゲームシーンとの行き来が昔のゲームのような印象を受ける。このゲームには自分からは喧嘩を仕掛けないというポリシーがあるらしいが、街中でやたら絡まれまくる桐生ちゃんは、どう見ても逆に喝上げしてるようにしか見えない…。序盤の時系列がやや分かりにくのが難点。ミッションは後からでも全てコンプリートできるようにしてほしかった。


龍が如く4 伝説を継ぐもの

セガ(龍が如くスタジオ)
PS3 / 2010年3月18日
導かれし者たち
かっこいいBGM(実はこのゲーム一番の名曲?)のインストールが終了し、ゲームを始めると山寺ボイスの秋山駿登場。違和感あるぞと思いつつ外へ出ると、本作の見所のひとつである雨の神室町。水溜りに反射するネオンの美しさは前評判通り。この処理のために画面に表示される通行人の数が少ないような気がするが、雨の日であるということを考えれば、うまく考えられた演出。そんな街中を歩きイベントをこなすうちに、山寺ボイス以外考えられなくなる秋山駿。5でも主人公に抜擢されただけあって、冴島や谷村の印象が弱く感じてしまうが、それぞれが引き寄せられるように桐生一馬の元に集まる終盤の演出はグッと来るものがある。シナリオだけを進めると、あっという間にクリアできちゃうのがこのシリーズの特徴なので、細かいやり込みは一部のデータを引き継げる2周目でというのが正しい楽しみ方なのかな?
前作とどこが違うのか
3と比べ何が違うのかと言えば、主人公が増えたこと以外は、前作でできなかった細かい修正を加えたくらいで魅力に欠ける。神室町をウロウロしてのアイテム集めやサブイベントは、3をプレイしたユーザーにはやり飽きた感がある。それに主人公が4人もいると、それぞれでチュートリアルされるのもウザかったりする。この状態でミニゲームを充実させたところで、だったら本筋に力を入れてほしいと感じてしまうのは当たり前かもしれない。前作まではさりげなかった協賛企業の広告も、今作ではいかにも広告を見せようとしていますって感じでシラける。地下マップはよくできているが、屋上マップの繋がりは非現実的すぎ。冴島のシナリオも死刑囚なのにあの扱いとありえない脱出劇は無理がありすぎ。最後は4人集まりそれぞれの宿敵と戦うんだけど、桐生と谷村はいいとして、冴島がなぜあいつと!? ヤツはどちらかというと秋山さんの宿敵では?


龍が如く5 夢、叶えし者

セガ(龍が如くスタジオ)
PS3 / 2012年12月6日
ク○ゲーよ、これがゲームだ!
期待の大作シリーズがユーザーを無視した開発者の自己満足とDL商法で、次々と「日本のゲームは最低」と化する中、『〜 OF THE END』と『バイナリードメイン』で迷走した龍が如くスタジオに「もしかして龍〜も…」と不安を感じていたが、龍〜は相変わらず龍〜だった。
まずは『4』に引き続きかっこよすぎるインストールBGMに萌え。そして寄り道することがこんなに楽しいゲームって『龍〜』しかないでしょう。5作目になってミニゲーム類にマンネリを感じている時にやってきたアナザードラマ、これが面白すぎる。内容も無理の無い設定で入れられたものなので、メインシナリオから浮きすぎてない。
武器の破損はするものの消失はしなくなったのは思いっきり使えるようになって◎ ロードは若干長かったり、いちいちシステムデータにアクセスしたりもするけど許容範囲内。神室町以外のマップは少し狭いような気がするけど、イベントで行ったり来たりすることを考えればちょうどいい大きさかも。『バイオ6』でQTEにはウンザリしていたが、今作では効果的に入れられていたので(一部ムービー中にいきなり要求されることもあるが)、これが正しいQTEの入れ方なのかなと感じた。
他社なら有料化してしまいそうなコンテンツを無料で長期にわたって提供してくれるところもさすが。衣装変更がプレミアムアドベンチャー内でしかできないのは残念だが。
地方の人間はそんなに訛ってない
シームレスバトルと言っても戦闘前に読み込みが入るので、アクションゲームのようなものを想像すると騙されたと感じてしまう。ボス戦の前などムービーから途切れることなく戦闘に入るシーンもあるが、長いロードが入る場合もある。ゆえにシームレスバトルを大々的に改良点として見せてしまったのは失敗か? 狭い道でも車が入ってくるので、歩道は人で溢れ歩きにくく(実際のすすきのや栄は地下が発達しているので、地上はそんなに人は歩いていない)、走ればすぐに絡まれる。ヒート系のアクションは、主人公が変わっても似たような攻撃があるし、暴発もしやすい。天啓も各キャラ1つずつなんて、だったら入れる必要あるの?
5大都市のマップには、すべてが神室町レベルのボリュームを期待していたが、やはり神室町以外のマップは小さめ。それから地方の人の訛りが変だし、みんながみんな方言を喋ってるわけじゃない。さらにゲームでの設定は2012年なのに、スマホやタブレットを使ってる人が少なすぎる。
前作でもそうだったが、次の主人公に行くと回収し忘れたフラグを補完できるのかどうかの説明が無い点が大きなマイナス。サブストーリーも「完」ではなく「終」で終わってしまい取り返しの付かないものもある。加えて、クリアデータの作成が出来ないプレミアムアドベンチャーになんの意味があるのだろうか? それと、全体的に許容範囲内ではあるもののロードが気になる。100%になってもすぐに終わらないセーブデータへのアクセスはイライラする。食事コンプも毎作ある上に、飲み物は1来店につき1品で店の外に追い出されてロードじゃ、作業度上昇。
もともと『龍が如く』のシナリオはヤクザを美化しすぎているし、三流が如くだったが、今回は特にありえない展開が酷すぎる。
【福岡】 桐生一馬 編
最初に福岡を持ってきたのは正解だと思う。神室町を除く今回の都市の中では一番インパクトあり。アナザードラマも面白く本編が進まない。
マトリックスのネオと化する桐生さんは、いくらなんでもやりすぎ。それから実際の福岡はとにかくバスが多いし、昼間の中洲はあんなに人歩いてない。ウコンの力はコラボして再現してほしかったな。
【札幌】 冴島大河 編
神室町(歌舞伎町)を歩けるようになるのは一番最後かなと思っていたら、いきなりサービス。冴島編もアナザードラマは面白く、同時に「これはほんとに『龍が如く』をプレイしているのか?」といった違和感も逆に楽しい。
シリーズを通してプレイしている人は何よりもすすきの(月見野)を歩きたいはずなのに、妄想の中で歩かされても…。しかもやっと刑務所を出たと思ったら今度は雪山…。刑務所内での出来事、けっきょく素手で戦う○○○○○、成功するわけの無い誘拐など、シナリオはハチャメチャ。
【大阪】 澤村遥 秋山駿 編
ドロドロとした内容から、いきなりアイドル育成ゲームっぽくなって「これはほんとに『龍が如く』なのか?」感はますます加速。アカリちゃんが可愛いが、街のダンサーはどれもかなり残念な顔(笑)。プリンセスリーグのライブ演出には圧巻。 『龍が如く』をプレイしたい人に、こういった内容やリズムゲームを入れるのはどうなの? 緊急事態で時間が無いのにふたりとも仕事入れたりキャバクラへ行けたりと、ゲームとはいえおかしな部分が気になる。花ちゃんは声だけの出演なのね、残念。
【名古屋】 品田辰雄 編
アナザードラマなどのバッティングはレベルアップや修行、アイテムで難易度をかなり落とすことができるので、難しいタイミング考えずにノルマ達成できるのは◎ 哀川翔氏の熱演も光る。品田編には期待してなかったけど、思っていたよりはいい出来だった。 野球のルールを知らなかったり、興味が無かったりする人には辛いシナリオ。マップの半分は公園っぽくて、現実では広い道も狭くデザインされていて他の都市に比べ弱め。序盤は行動範囲に制限ありすぎ。みんなすぐにサンシャイン栄を見に行きたいだろうに…。品田の超貧乏は自由に行動できるようになればすぐに解消される不具合w
【東京】 最終部
キャラの切り替えや所持品を移動させたい時が若干面倒だけど、所持金、アイテムボックスは共有されプレイしやすい。各主人公の都市に戻り、やり残したサブストーリーの消化どころか、プリクラ1枚のためにキャバ嬢を東京に呼び出すことさえ可能なのには驚いた。 早くに遥を操作できなくなる点や、時間を進めると戻せなくなる点がマイナス。シームレスバトルを売りにするなら、桐生と秋山がTVに写るシーンからの戦闘は、あのままモニタの映像から途切れることなく繋ぎ戦闘へ入るくらいの演出を見せてほしかった。ヤクザ大集合と、まさかのラスボスは「そりゃないだろ」のひと言。最後が残念なのはこのシリーズの伝統か…。
【取り返しのつかない要素】
第一部・第三章
 「ノックの音が」で新聞勧誘員に5000円を渡してしまうと「終」
第二部・第四章
 「雪まつりMAP」の問題に1問でも間違うと「終」
 「つるっつる」で失敗すると「終」
第三部
 最終部でも遥のアイテムは共有化されないので、遥でロッカーは開けないように。
 (秋山で鍵を1つでも拾えば鍵は共有される。秋山でしか拾えない鍵があるので、遥でも鍵は気にせず拾ってOK)
第三部・第二章
 遥「STB99」で1位になれないと「終」
 遥「光と影」で選んだ返答により「終」
 遥「パパラッチを捜せ」の蒼天堀通り西のシーンで2回失敗すると「終」
 秋山「値切り道」で選んだ返答により「終」
第三部・第四章
 プリンセスリーグを辞退すると「君がプリンセス」のトロフィーが取得不可。
第四部
 アナザードラマのサブミッションの中には再挑戦不可のものあり(クリア扱いにはなるがアイテムが入手できない)
第四部・第二章
 「とっておきの一食」で渡したアイテムによっては「終」
第四部・第三章
 「ダディー・パパ」で選んだ返答によりレアアイテムがもらえなくなる。
最終部・第三章
 神室町ヒルズ攻略前に、桐生でレベル限界突破の修行を受けられる状態にしておかないと、遥が限界突破できなくなる。
最終部・第四章
 遥を操作できるのはここで最後。IF8、亜門イベントのやり忘れにも注意。
最終部・最終章
 ニューセレナの毛布を調べると時間を進めることができるが、進んだ時間は戻せない。
 (プロントの昼メニュー、釣りなどの時間限定イベントに注意)


龍が如く6 命の詩。

セガ(龍が如くスタジオ)
PS4 / 2016年12月8日
さすが桐生ちゃんや!
レートの低下と解像度が落ちたのかジャギーが気になるが、建物の中へローディング無くそのまま入れるので、「ちょっと食事しよう」とか「中に入ってみよう」といった行動もストレスなくできる。戦闘もそのまま入るので「これを求めてたんだよ!」といった素晴らしい出来(戦闘前後のちょっとした間や戦いたくない時にしつこく追いかけてくる敵が気になるが)。流れるように繋がる桐生のアクションも気持ちいい。対応機種をPS4に絞ったからにはこうでなくてならない。
チュートリアルから南雲(宮迫)を持ってきたり、少ししか出ないだろうと思っていたビートたけしの出番が多かったり、小栗旬の染谷も想像してたより良い存在感だった。
終盤のトンデモ展開と、『5』同様ラスボスの小物感は否めないが、退屈な長いダンジョンを行く必要がなく、あっさりしてたのは逆に良かったかな。
桐生ちゃん、こりゃどーゆーことやねん!?
今まで彼に関わった人たちが絡んでこそ、桐生一馬伝説最終章に相応しいはずなのだが、パッケージを見てわかるとおり、タレント色が強すぎる。これが桐生一馬伝説最終章であってほしくないとどれだけのファンが思っただろうか? 「龍が如くが好きだから」であっても、「龍が如くだから厳しく評価した」わけではない。
神室町の工事中で行けない場所もいずれ行けるようになるのかと楽しみにしていたら最後までそのまま。いくらシームレスにしたといってもこれは酷すぎる。あまり意味の無い建物の中や屋上など削ってもいいから、入れてほしかった。
そして削られたミニゲームの数々。確かに毎回収録されるミニゲームはマンネリを通り越している段階だったので、削ってしまうのも悪くはないと思うのだが、残されたものや新たに追加されたもののクオリティの低さ(特にキャバクラ)が目立つ。クランや草野球、漁などはそれなりに楽しめるが、コンプリートを目指そうとした場合の作業感はハンパない。
今回PS3が切られたわけだが、確かにPS4に絞ったことによって出来る様になったこと、その完成度は評価できる。しかし桐生一馬はPS3と共に歩んできたはずだ。最終章もPS3の中で暴れてほしかった。
『龍が如く0』のあの凄まじさを知っているだけに、「龍が如くは裏切らない」「龍が如く集大成」などと期待すると大きな肩透かしを食らうのでとにかく注意。
それと今作はオートセーブに注意。これが便利なようで実は非常にやっかい。筆者はクリア直前のデーブデータを、作成した覚えの無いプレミアムアドベンチャーのデータで上書きされてしまった。オートセーブは別に専用の場所に常に記録してほしかったのだが。


龍が如く7 光と闇の行方

セガ(龍が如くスタジオ)
PS4 / 2020年1月16日
春日最高だぜお前
このモジャモジャ頭はどうかと思ったが、プレイしてすぐに桐生さんより好きになれた。中谷一博さんの演技も素晴らしい。コマンド式に変更になった問題の戦闘も、今までの戦闘はアクションと言っても「戦闘モード」への切り換えは存在していたので、アクションでいくなら本当の意味でシームレスなものを望んでいた自分にしてみればコマンド式になったことへの拒絶反応はむしろ無い。主人公の妄想ということで変化しているように見える敵キャラをはじめとしたRPGおふざけ要素も、おさえる部分はしっかりおさえてるので、『龍が如く0』には及ばないものの良く出来たシナリオだったと思う。
舞台となった横浜、正直横浜と言うなら横浜駅〜みなとみらい方面へも移動できればよかったが、神室町とは対照的に起伏に富んでいるし広さも申し分なし、境界でのロードも無いので進化を感じる。
経験値少なすぎ
コマンド式になったこと自体以外での戦闘への不満がとにかく多い。まずカメラ、フラフラ動かしすぎ。また、自キャラの位置取りが重要なのに自分で動かせないのもなんなの? オート戦闘も個人単位で設定できないし作戦もたまにリセットされるので意味無し。極技のタブも必ずALLに戻ってて使いにくい(そもそも極技が多い割には実際に使えるものが限られてない?)。敵の特殊攻撃モーションが毎回微妙に長くイライラするし、やたらガード&レジストしてほとんどダメージを与えられない敵も多すぎ。そしてそんな敵が道を塞いで避けられない場所にいて、おまけに必ず反撃&2回攻撃してくる時まであるような感覚。弱点攻撃ありきな割には敵の弱点が分かり難いし戦闘中に見ることもできないのは不便。敵を倒して得られるお金も全体的に少なすぎ。稼ぎは会社経営でしろと?だったら鎌滝さんムービーにも出してあげて。○○登場時には鳥肌がたったが、純粋に拳で殴り合い(語り合い)たかったのに、それを許さないような攻略法ありきの調整には萎えた。
4章までは長い設定紹介とチュートリアルのようで辛かったが、それが終わればようやくいつもの龍が如く・・・というかRPGらしくなってきて楽しめたが、その後ナンバ離脱を境にひたすら会話での状況説明が続き完全に中だるみ。ナンバをお気に入りキャラとして使っていた自分には復帰までの間は地獄だった。
そしてこれは龍が如く伝統であるが、ムービーシーン以外のキャラの表情とアクションをもっと大袈裟にしないとスタジオ収録丸出しの音声も気になって、キャラクタが話しているように全く聞こえないし見えない。いいかげん改善してほしい。その他細かい点では、「ダッシュ操作がトグルになったので走りづらい」「ステータス上下の数値の色の赤と青が個人的には逆に思える(HPの上昇変化が表示されないのも分かりにくい)」「全体的にシステムや設定説明セリフが長い割には結局肝心な部分が抜けてるような気がする」「メッセージ送りできるのはいいが、見たいシーンまでカットされてしまうことがある」


龍が如く 維新!

セガ(龍が如くスタジオ)
PS4 / 2014年2月22日
龍が如く 参上ぜよ!
大河ドラマのようなオープニングで始まる今作、桐生さんは『見参!』での宮本武蔵に続き、今回はまさかの坂本龍馬!! しかも龍が如くシリーズのあのキャラこのキャラが歴史上の人物の役になりきって総出演。桐生・冴島・峰、そして『見参!』と『5』では控えめだった真島の兄さんがタッグを組む姿は本編では見ることのできない演出! 大吾の扱いは相変わらず酷いけど(笑)
街の人との絆が深まると、店の前を通っただけで反応があるのが楽しい。しかもこれ、文章じゃなく音声なんでプレイの邪魔にならないしね。
すごく良作ではなく粗が無いわけでもないけど、安心して楽しめる作りは龍が如くシリーズならでは。何よりも素晴らしいのは、「取り返しのつかない要素がない」ということ。サブストーリーも選択肢を間違ったとしても報酬が変わるだけでフラグに影響するわけでもない(神主のおむすびはどうにかしてほしかったが)。主人公が桐生さんひとりになって集中できるのも良し。企業広告やタレントもそれほどうるさくない。
Vitaのアプリは無料で提供されているし、しかもセーブデータを連動できるなど、もはややりすぎ!
最後に、やっぱり桐生さんにはもっと「ぜよぜよ」言ってほしかった。
真実を越えてません
龍馬だけに、タイムスリップモノかって感じで始まったけど違ったw この龍馬=斉藤=桐生(黒田崇矢)って何重もの設定が他のキャラにもあったりして、多少わかりにくいかな。龍が如くシリーズのシナリオは毎回「なんじゃそりゃ!?」といった方向へ行くけど、今回もやってくれてます。特に終盤の忍者屋敷だか悪魔城っぽい演出はまるでファンタジー(笑) 序盤は街を歩けばとにかくサブシナリオにぶつかり、一時的とはいえ本編を中断させられるうっとうしさも×。『5』にはあった、敵の出現を完全に抑えるアイテムが無いのは辛い。
龍が如くシリーズ全体に言える事なんだけど、メッセージ送り時のボタンの反応に意図的に間を入れているため、それで「200回○○しろ」と言われても「やり込み要素=めんどくさい作業」以外の何物でもない。それに、精進目録とコンプリートはメニューを分けずにまとめてほしかった。 戦闘は強い敵になると、敵の連続攻撃を受けてダウン→起き上がろうとしてる所に更に連続攻撃の繰り返し。正直、この攻撃パターンしてくるゲームはもういいよって感じ。
PS4版はPS3と比べ解像度が高くレートも高いけど、PS3との違いがそれだけなので、逆にPS4の性能フル発揮なゲームをしたい層から見ると微妙。ボリュームの設定ができないのに、5.1chの影響か、ムービーになると音声が小さかったり、銃の音が極端に大きかったりとバランスが悪い。
それから今回もムービー以外のシーンではキャラクタが喋ってるって感じが全然しないんだよね。遥の目も怖いです(笑)


龍が如く 極

セガ
PS4 / 2016年1月21日
やはり2極も期待してしまう出来
今から龍が如く1をプレイしたいとなると『1&2 HD』も選択肢に入るだろうが、当然こちらをお勧めする。HD化してちょっと追加要素を加えたリメイク作品の多い中、作り直しと言っていいレベルの本作はまさに極。オリジナル版ではロッカーの鍵やサブシナリオに結構な数の時限式イベントがあったが、本作ではそれらが全て修正されているのもうれしい。錦に対する見方が変わるムービーも章の間に挿入されており、おかげでラストボス感がハンパないw 『龍が如く0』の後だからこそ仕込めるネタも当然入っているのだが、マコトちゃんのその後も入れてほしかった。
これで極と言われると・・・
過去作からデータを持ってきてコストを浮かせ、ボリュームを出している部分があるのは認めざるを得ない。そしてとにかく気になるのが「どこでも真島」。はじめは面白いかもしれないが、カンストしてからも街の中でしつこく襲い掛かってくるので、倒しても一銭にもならない戦闘でウンザリする。おまけにあの意味不明な体力回復システム。せっかく真島さんの狂った平常運転で楽しませてくれてるのにこれはもったいなくて残念。
冒頭のあの時間がコロコロ変わるシーンがさらに変わりまくったり、【指輪買う→スリ→見つける逃げられる×2→売った→買戻す金ない→借りる→値上げしてる→借りる】や、【ティッシュほしい→渡す→2個ほしい→渡す→3個ほしい→渡す】など、ひどい改悪。


龍が如く 極2


セガ(龍が如くスタジオ)
PS4 / 2017年12月7日
「2も!」の声に応えてくれたうれしさ
PS2版を未プレイだったのでHD版を購入していたものの未クリア状態で、せっかくなら『極』でプレイしたいなと思っていた自分にとってはうれしかった。『6』で行けなかった神室町の北側に行けるようになってたのもうれしかったけど、新世界のマップがまるまるカットは残念。
真島さんのシナリオは、あれだったら『極』の錦山のようなムービーでもよかったんじゃないのかなー? 予告で期待させられたマコトちゃんとの絡みが、想像通りに展開してくれたのは感動。
使い回しが気になる
『6』で桐生さんが後ろを気にしながら歩くモーションがあったが、追加シナリオとはいえ、真島さんが全く同じ動きをしたのにはすごくガッカリした。水商売アイランドも『0』のシステムから持ってきたものなんだろうが、こちらは桐生さんが真島さんと全く同じ動き。
個人的にクランクリエイターは前作のほうが好きだったけど、操作に慣れ仕組みも分かってくるとこっちも面白くなるね。それとメンバーすごかったw
達成目録を埋めようとした場合、クエストをクリアするためにほしいと思うアイテムが別のクエストに〜のループ。これって結局アイテムを手に入れるとやることが無くなっちゃうパターンなんだよね。それとキャバクラ、いいかげんメッセージをスキップできるようにしてほしい。


龍が如く 見参!

セガ(龍が如くスタジオ)
PS3 / 2008年3月6日
外伝的でも成功作
スピンオフ作品なだけに「現代じゃない龍如なんて…」と最初は思ったが、実は本編よりも楽しかった。賑やかな祇園の町並みの表現、色使いはPS3じゃないと表現できないと素直に感じた。シナリオの進行は若干ウダウダしているものの、ファンタジーに飽きた脳に時代劇モノという新鮮さのせいか先の展開が気になってしょうがない。それなのに龍如名物のこりに凝ったサブイベントやミニゲームが嬉しい邪魔をする。時代劇特有の難しい言い回しもなく、むしろ現代っぽい言葉使いにしたのも正解。やや時系列が分かりにくいが、一度過去に戻り祇園に至るまでのあらずじを見せる展開は見事。
からくり人形劇
ムービーシーンでの人間っぽい動きに対し、リアルタイムポリゴンの会話シーンでの機械的なキャラクタには違和感あり。会話のテンポも遅めでイライラする。死ぬほど斬られた敵キャラが戦闘後には血一滴流さず「勘弁してください」、ムービー中に抜いた刀を戦闘モードに入る時もう一度抜く等、興ざめしてしまう。ミニゲームに完全クリアが非常に難しいものがあったり、1周目のデータを充実させたい人にとっては、タイミングを逃すとコンプリートできなくなるサブイベントはどうにかしてほしかった。京都漫遊とシステムデータ、2周目との間でどのデータが引き継がれるのか分かりにくい仕様も大きなマイナス要素。メニュー画面も、もう少しどこにどの項目があるかわかりやすく作れなかったものだろうか? 用語解説機能はあるものの、難しくて読めない漢字も多い。最後の展開はダレ気味。小次郎との戦いも、そこはそうじゃないだろう! 最後の大軍の貧相なポリゴンには一気に興醒めで、どうにかしてほしかった。
回想に追加されるムービー
おいしいお菓子の作り方
出雲阿国
無理心中

未来へ羽ばたく翼
男の誇り
神様への捧げもの


LOST JUDGMENT 裁かれざる記憶

セガ(龍が如くスタジオ)
PS5 / 2021年9月24日
たいへん結構
舞台に横浜と学校が加わっただけで、そんなに変化は無いかなと思ったけど、学校の中に八神が入ってゆき、生徒と一緒にはっちゃける様子は思っていたより楽しかった。ユースドラマとなる部活動などは何種類かあったが、主軸となるミステリー研究会の天沢との掛け合いは面白かったし、ロボット部の陣取りゲームも楽しかった。ミニゲームの難易度も前作より緩くなり、ドローンレースもアイテムゲットに必須でなくなった点が良い。ガールフレンド要素も、興味のなかった自分にはメインとなる子以外をDLCとして展開してくれたことはコンプ作業が減るので逆によかった。
前作では『龍が如く』シリーズのキャラはあえて出さない方向だったようだが、今作ではほんとに少しではあるが『龍が如く7』のキャラクタに会えるのも嬉しい。
○○先生
横浜の街は『龍が如く7』をプレイ済だったので目新しさは無かった。
学校のいじめ問題は、中途半端に取り上げて、現実にはありえない解決策で終了させることはしてほしくなかったんだけど、さて本作は・・・。 九十九や杉浦の登場はうれしかったけど、九十九はやっぱりネットカフェで裏から支援してくれるのが魅力だったので表に出てほしくなかった。