428 〜封鎖された渋谷で〜

チュンソフト
PS3 / 2009年9月3日
PSP / 2009年9月17日
『街』が受け入れられなかった人にも
コスプレだかバブルっぽい服装のキャラによるあまりにも非現実的な展開と面白くないギャグ満載の『街』と比べ、だいぶ受け入れやすくなった。静止画として撮影した『街』と比較し、今回は実際に台詞と演技を行っただけあってすごく自然で生き生きとした画像に引き込まれる。シナリオも『街』では主人公ごとに物語が違ったが故に、他の主人公に影響を与えるため無理矢理な展開があったが、今作ではメインシナリオを置くことで話の繋がりやお互いの関係が分かりやすくなった。「お前か!?」や「お前だったのか!?」な展開が多いような気がするけど、1時間でひと区切りされ予告が入る演出のおかげでテンポが良いし、素直に先の展開が楽しみになった。後半になると「おっ!」と思わせる仕掛けがあって、ヤラレタって感じ。KEEP OUT/JUMPのシステムは前作と同じなんだけど、なぜそれがあるのか疑問に感じた前作に対し、今回はシステム的な演出もうまい(?)のか、ゲーム的なものとして素直に受け入れることができた。 PS3版は、ボヤけているような感じのWii版とは比較にならないほどの高解像度でプレイできるが、オープニングムービーは思ったほど綺麗になってないのが残念。
じつはあまり封鎖されない渋谷で
過去を変えた場合、どの部分がどの程度修正され、どの程度やり直しが必要なのか等のわかりにくいシステムや、各キーの機能の複雑さは前作のまま。タイムチャートは画像が表示されわかりやすくなったが、立体的なデザインは逆に見づらい。それと、登場人物の相関図を見れる機能がほしかった。シナリオは先を見たいと思えるようになったものの、キャラクターの行動はやはりお子様向け展開っぽい。終盤の難易度は高すぎかな。また、PSP版では起動したままスリープさせるとその時間までプレイ時間として加算してしまう他、BGMの音量も他のPSPのゲームと比べ小さめで気になった。上木彩矢さんの曲はこのゲームにうまくマッチしてるけど、コラボはやりすぎかな。予約特典DVDの内容は普通に本体に収録して欲しかった。隠し要素も無駄に多すぎ。ボーナスシナリオのカナン編はおまけとはいえ、突っ込みどころ満載。
[ラビリンス] 御法川の18:05の「最後の頼み」で「C:裏原宿の『ラビリンス』まで頼む!」を選択する。(クリアしても何もなし)
[予告ムービー集] 本編クリア。
[カルトクイズ428] 本編クリア。
[スペシャルエピソード1〜11] カルトクイズ428のぞれぞれの問題に正解する。
[スペシャルエピソード12〜22] 特定のスクロールする画面でスクロール後に表示されるコマンドを、その画面で入力。
[NEVER ENDS(真のエンディング)] 19:05-19:20の間の各主人公と、最終章で発生する選択肢で正しいものを選ぶ。
[鈴音編(白い栞)] BAD ENDを50個 & NORMAL ENDで本編クリア。
[カナン編(黒い栞)] NEVER ENDSで本編クリア。
[エコ吉編] 白/黒の栞クリア後、変化する本編の内容のTIPSからJUMP。以後、KEEP OUTしたらその繰り返し。
[エコ吉ドアドア] エコ吉編クリア。
[金の栞] 鈴音/カナン/エコ吉編クリア & BAD ENDコンプ & スペシャルエピソード(カルトクイズ428)コンプ。
[隠しメッセージ] 金の栞入手後、御法川の17:35の「よくある名前2」で「B:中村」を選ぶ。数秒後スピーカーから音声が聞こえてくるので、コントローラーを振る(PSP版ではアナログスティックをぐるぐる回す)と画面が暗転して中村光一?氏からのメッセージが…
[虹色の栞] 中村光一?氏からのメッセージを見た後、エコ吉編のエンディングの「   ヘチマール」のメッセージの3文字目を縦読み「すいっちを記れ」の通り電源を切る(スタッフロールが始まる前に)。その後428を再起動する。


A-TYPE ayumi hamasaki touch typing software

イーフロンティア
Windows / 2002年3月29日
PVの保存用としても
『Dearest』までのヒット曲のPVがほとんど収められているので、それを見れるだけでもファンにはうれしいソフト。タイピングソフトの命ともいえるレスポンスも上々で入力後に出るエフェクトも美しい。 クリアした曲のPVはシアターモードでゆっくり鑑賞することもできるのだが、CD-ROMの中のファイルを少しいじればメディアプレイヤーで直接再生することも…
初心者お断り
Easyステージは単語をだけを入力すればいいものの、Hardステージになると曲のテンポそのままで歌詞の全てを入力しなければならないので、タイピングが出来る人でも歌詞を知っていないとかなり難しい。初心者練習用ではなく、浜崎あゆみさんが好きな人が楽しむためのソフトなので、タイピングが苦手な人はこのソフトではなく、チャットでもしたほうがうまくなるかも。


AIR

Key
PS2 / 2002年8月8日
壁を取り除いてプレイしてほしい
文字通り「空気」はこの作品全体にも表現さてれいるような気がする。人によってはAIR編までは非常に退屈でストレスの溜まるゲームだろうが、オタクになりきってぜひAIR編までプレイしてもらいたい。音楽も気持ちいいし、クリア後の余韻は価値あり。
やはりギャルゲー
感動できると聞いてプレイしてみたが、ギャルゲー(アダルトゲーム)特有のノリや、ありえない展開に免疫のない人には非常に辛いゲーム。本編の始まりと言えるSUMMER→AIR編は3人ともグッドエンディングでないと進めないので、興味のない子のシナリオは苦痛でしかない。コンプリートクリアしたかどうかで評価がガラリと変わるだけに、そこに辿り着くまでの弱さが致命的。


AX−101

マイクロネット
MCD / 1994年3月25日
「ゲームスタート!」
生物系以外の造形はそれなりにかっこいいし、オープニングも期待させる。難易度を下げれば簡単にクリアできるけど、イージーだと真のエンディングは見れない?(未確認)
「いやぁぁぁぁぁ!!!」
マイクロネットというだけで嫌な予感がしたが、的中。あらかじめ決められたムービー上のマップを進みながら照準を動かし敵を撃てゆくという、『○ター○レード』や『ギャ○クシ○ン3』とやっていることは同じなのだが、間違っても同じものを期待してはいけない。敵に照準重ねて撃つという動作に爽快感がなく作業に感じるし、演出が全体的にマヌケでセンスなくダサい。ゆえに、7800円という脅威の価格もすぐに値下がりした。


Dの食卓

ワープ
SS / 1995年7月28日
かつてないドキドキ感
次世代機(死語)になって大容量を扱えるようになったからこそ出てきたゲームであり、今までになかったタイプであり、更にホラー設定とその独特の雰囲気も相まって非常に新鮮に感じた。一見ただの脱出ゲームに見えるが、それぞれのイベントに隠された真意を考えるのも面白い。セーブできない(サターン版は実はできる)し、繰り返しプレイが辛いかも知れないが、真のエンディングに到達する価値はあると思う。
飯野伝説の始まり
リアルで2時間のという時間制限、セーブ機能無しという、これまた問題になりそうな飯野仕様。サターンvsPS時代に多く見られた、ムービーの中を移動するタイプのゲームなので、移動出来る場所や視点は完全に固定。このためミスって移動した時は動きが遅く感じイライラするかも。


THEダブルシューティング 〜レイストーム×レイクライシス〜

D3パブリッシャー
PS / 2001年10月25日
名作か?失敗作か?
『レイストーム』と『レイクライシス』の2作収録で1500円なので、どちらかが好きならば買い。片方持っていても、片方にしか興味なくても買い。『レイストーム』のほうは、もともとPS互換基板で作られているので問題なし。『レイクライシス』はシリーズの中では目立たず不評でもあったが、なんかカッコよかったりする。全体に漂う悲しい雰囲気は好きかも。家庭用にアレンジされたモードは悪くない出来。
ジャケットとタイトルが気になる
オリジナル版を所持したいと考えているファンにしてみれば、「SIMPLE 1500シリーズ」というブランドがダサく感じる。『レイクライシス』は新しいことに挑戦しすぎてユーザーが付いて来なかったパターン。シューティングにここまで複雑な要素を入れられたって感じ。ステージ順もランダムまたはプレイヤーに選択できるようにしてしまったせいで、今までのシリーズにはあったストーリー性も無くなってしまった。過去の作品を意識した演出も多すぎて使い回しにしか見えない。


アフターバーナーII (FC)

サン電子
FC / 1989年3月30日
アフターバーナーだ!
マークIIIにも移植されていたけどゲームになってなかったのに対して、ファミコン版はしっかり遊べる! アフターバーナーといったら外せない「ファイ! ファイ!」の音声やグルリと回る画面もしっかり再現。ポーズがなぜセレクトボタン!?と思うけど、『II』と言うだけあって実はスタートボタンでアフターバーナー点火。プレイしていて「これはアフターバーナーなんだな」と間違いなく感じることができる。サン電子は今回もいい仕事してくれた。
アウアーアーアー?
ナンセンスな酷評をするなら、画面を覆い尽くすミサイルの煙など当然再現されておらず、キャラクターはマークIII版よりも小さい。ポーズしないとスコア等も表示されない。


アフターバーナーII (MD)

電波新聞社
MD / 1990年3月23日
電波による神移植
さすが電波新聞社の移植。アーケードと比べるとスカスカだけど、ミサイルの煙を見事に再現。地上物もそこそこ配置されており、賑やかな画面となっている。バケモノみたいなアーケードからメガドライブへの移植なんだから、当然動きはぎこちなくなるだろうと思っていたけど、良い意味で裏切られた。自社発売のアナログコントローラーに対応(家庭用初の完全アナログコントロール)させるなど、移植に対する電波新聞社の熱意が伝わってくる。
なかなか敵を撃てない
オプションで変更できるものの、2ボタンをスロットルとして使用したためボタン数が足らなく、初期状態はバルカンが撃ちっぱなし。アナログコントローラーに対応しているものの、やはりあの操縦桿タイプでないとこのゲームは難しい。もともと避け方の分かりづらいミサイルがさらに避けられなく…。


アマランス

風雅システム
PC-98 / 1990年12月14日
見た目は普通でも
中世ドイツ風の世界観が魅力的。遅いCPUの機種でプレイしても速すぎるスクロール(しかも二重)や、FM音源の使い方が他社とは一味違うBGMなど、当時はあまり目立たなかったものの、なかなかの秀作。
恐ろしいゲームです
グラフィックに同人ソフトっぽさが出ている。エンカウント率が非常に高かったり、クリアに必要な重要アイテムを捨てることができたり、シナリオと違う場所に行ったりするとフラグ崩壊したりと、システム的な問題が多すぎるのには困りもの。


アマランスII

風雅システム
PC-98 / 1992年8月21日
忘れることのできないシナリオ
前作とは比べ物にならないほど綺麗になったグラフィック。どどーんと画面に重なるビジュアルシーンにMIDI対応になったBGMと、同人ソフトっぽかった前作から完全に脱却。レベルの低くなったモンスターとの戦闘を省略できるのもうれしい。絶対に忘れることのできない強烈なシナリオは今でも伝説。
言ってしまえばエロです
豪華になった反面、おそろしく重くなったスクロールが残念。チビキャラクタもすごく小さい。「愛」をテーマにしたシナリオはよく練り込まれているけど、このエロは必要か?というシーンが…。


アルシャーク

ライトスタッフ
PC-98 / 1991年5月24日
スペースオペラ版エメドラ
やっぱり木村明広氏のキャラクターと、佐藤天平氏の音楽は強い。シナリオはありきたりだけど、敵側のボス達ひとりひとりとの戦闘を想像するだけで楽しい。宇宙での戦闘システムにもっと力を入れて欲しかったけど、“高速ボスコニアン”は結構好きでした。綺麗でカッコイイ絵のミュージックモード付けてくれたの嬉しい。
とにかく重い
スクロールがすごく重くて、移動にめちゃくちゃストレスが溜まる。パレットを変更してゆくだけのアニメーションが多いのにも、ちょっとガッカリしたかな。使用されていない(?)惑星のマップがあったけど、あれが何だったのかは今でも不明。


アルバートオデッセイ外伝

サンソフト
SS / 1996年8月9日
画面のまんまです
外伝というだけあって、SS版はオーソドックスなRPGに。ほんと普通のRPGとして遊べます。キャラクタも当時の流行を広くカバー。
カーナ、ブレード!
CD-ROMのゲームというか、どちらかというとSFCのRPGに近い作り。しかしロードの長さと、テンポの悪い戦闘が気になる。ラストのほうはかなりイジワルだし。あと、脱力系の音声も(笑)


アレスタ

コンパイル
MSX2 / 1988年7月23日
FM音源にも対応
マークIII版の移植なのだが、綺麗なオープニングがら繋がるオリジナルの都市上空ステージも追加されているし、FM音源対応ソフト第一弾としてはなかなかいい音を出している。敵は硬く弾は多くチラツキも酷く、最初は太刀打ちできないように思えるが、コツを覚えてしまえばサクサク進める楽しさがある。
ちらつきが
ハードの仕様上仕方ないとはいえ、シューティングでこのチラツキは致命的。まずはそれに慣れるのが大変。1ステージあたりも長めに作られているのでクリアするのにすごく時間がかかる。


イース (FC)

ビクター音楽産業
FC / 1988年8月26日
今なら笑いのネタとして、
さすが音楽会社だけあって(?)、ファミコンにしてはBGMは良い出来。『イース』を知らないユーザーにこれで判断されてしまうと悲しいけど、オリジナル版を知らなければ楽しめる。
移植じゃなく異色、もはや別物
『イース』は様々な機種に移植されたけど、ここまで異色なのはファミコン版のみ。しかもそれがハード的な問題ではなく、開発者が行った勝手なアレンジによるものなので、怒りが込み上げてくる人もいるはず。恐ろしいバグも多すぎ。マップもかなり違うし、色使いもオリジナルに似せようという気ゼロ。ダルク=ファクトの偽物は出てくるし、本物はオリジナルでは『I』の時点では内緒にされていたことをベラベラ喋る、喋る。そして倒した後は、なんと地上に戻れる!
ゲームの続行が不可能になるバグ
・ゼピック村の北の出入り口のぎりぎりの所でセーブしたデータをロードする。
・ダームの塔で手に入るイビルリングを装備したままセーブする。
・ダームの塔のBGMの流れない小部屋でステータス画面を開く。


ウルティマIV Quest of the Avatar

Origin Systems
PC-98 / 1987年7月18日
当時、理解できなかったのが悔やまれる
これほどまでの名作を、ドラクエに夢中になっていた子供だったゆえに、テキスト画面がスクロールしているような画面の動きと、洋ゲー独特の絵の雰囲気、キーボード系の操作方法から毛嫌いしてしまっていたのが悔やまれる。このゲームに関してはおそらく語り尽くされているだろうが、世界を滅亡させようとしている魔王を倒すなどというものではなく、世界を廻り聖者になるためにいわゆる「善良な行動を取る」という道徳的なもの。人と話す時はテキスト入力、壁や山の向こうには見えず、船や気球に乗れば風に流される。しかしそれらの不自由さは苦痛ではなく楽しさとして、ウルティマ オンラインにもしっかり受け継がれた。
チャレアベIV必須か!?
今考えると、あらゆる意味で信じられないくらい難易度が高くて『チャレンジ!!AVG&RPG IV』は必須(笑) プレイしやすいファミコン版もあるけど、本当の面白さは、あの悪い部分を挙げればキリがないようなパソコン版じゃないとわからないだろうな。


ウルティマ オンライン

Origin Systems
Windows / 1997年10月18日
未だこの世界を超える世界無し
MMORPGの文字通りこの世界でロールプレイすることが楽しい。冒険者となりダンジョンの奥深くに潜り込み強敵を倒すもよし、商人として店を持つもよし、窃盗や殺人鬼として極悪非道を極めるもよし、何もせず街中で人間ウォッチングするもよし。自由すぎるが故に初めは「何をすればいいのかわからない」といった状況に陥るかもしれないが、自分なりのプレイスタイルを発見し、気の合う仲間を見つけることができてからが、このウルティマ オンラインの本当のスタートと言えるのかもしれない。
限られた制約の中で「どのスキルを上げるか?」「どう振り分けるか?」というシステムは、UOにおけるキャラクター育成の最大の楽しみであり最大の悩みどころ。そして各スキルの上限が低く、後から始めたプレイヤーでも追い付けるという点でうまく調整されている。また、このおかげでキャラクターの個性と役割を前面に押し出すことができ、万能型キャラクタが作れるFF11や、職業を選択し成長させるだけのRPGには無い魅力がある。誰かが言った、「イベントはこの世界で起きること全て、報酬は喜怒哀楽」
MMORPGの基礎を確立したと同時に欠点も作った
本作はパッチや拡張パックによる新しい要素の追加により、強さのインフレ、所有財産による格差や複雑化しすぎるゲームシステムにより、後から始めた人ほど不利になり、新規が入りにくいというMMORPGの弱点をも作り出してしまった。また、その魅力的な世界に魅入られ重度にのめり込み抜け出せなくなる「ネトゲ廃人」といった文化まで作り出した。
完璧なバランスで成り立っていたスキルやステータスの上限を崩した「パワースクロール」の登場は、それを巡ってのプレイヤー同士の醜い争いと高額な取引を生み出し、誰もが努力すれば上限に到達できるというUOの重要な長所を崩壊させた。そしてこのパワースクロールの導入をきっかけに、ウルティマ オンラインは徐々にパワーインフレの時代へと突入して行く。
ルネッサンス・エディション 2000年9月7日
「トランメル」と「フェルッカ」という2つの平行世界に分割され、トランメルでは窃盗や殺人といったネガティブ行為ができなくなった。この仕様に対して反対意見も見受けられたが、トランメルの住人が圧倒的に多いことからも、皆が何を望んでいたのか一目瞭然なのかもしれない。新規ユーザーにとってもトランメルと初心者の街ヘイブンの誕生により、ウルティマ オンラインは敷居の低いゲームと認知されるようになったに違いない。 ファルッカが存在するとは言うものの、ネガティブ行為を強制的に排除してしまうことにより、ゲームの楽しみ方が1つ失われてしまったことは否定できない。この仕様変更は、許されている行為をあえて行わないプレイスタイルや、殺人者(PK)からプレイヤーを救うPKKをプレイスタイルとしていた人の楽しみまで奪ってしまったのだから。
第三の夜明け 2001年3月22日
すべてのキャラクターをポリゴンで表現しようとした本パッケージ。画面全体も拡大できるなど、見た目のインパクトは確かに強い。ポリゴンなら数値データの追加のみでキャラクタの動きを滑らかに表現できるため、将来的にはパッチのサイズを小さくできるという利点もあったかもしれない。好みの問題はあるだろうが、インタフェースも2Dクライアントより若干ではあるが使い勝手が向上しているように思える。 マシンパワーを必要とするグラフィックに加え、お世辞にもセンスが良いと言えないデザインは、特に日本人の好みには合わず、安定性と高品位な2Dグラフィックの旧クライアントでゲームを続けるユーザーが多いのは当然の結果だと思う。新大陸イルシェナーも、無理に3Dクライアントを使ってまで訪れるほど魅力的なものではなかった。
ブラックソンの復讐 2002年2月21日
2Dクライアントでもイルシェナーへ行けるようになった点は大きい。逆に言えば、イルシェナーに興味の無いユーザーや、3Dクライアントでプレイしているユーザーは購入せず、パッチの提供のみで済ませることもできる。2Dクライアントを使用しているにも関わらず3D化されてしまうモンスターが気に入らなければ、イルシェナーへ行けなくなるものの、本拡張パッケージの適応を見送るという選択肢もアリ。 トッド・マクファーレン氏による新モンスターのデザインは強烈に好みが分かれる。質の高いグラフィックを求め2Dクライアントでプレイしているにも関わらず、3D化されてしまうモンスターがいるのも悲しい。ポリゴンの質も低くモンスターがどんな容姿をしているのかの把握は、2Dのデザインと比べ明らかに劣る。
正邪の大陸 2003年2月19日
新世界マラスの追加により、今まで家を持つことができなかったユーザーにも土地が提供されたのがうれしい。しかも今までは決められた種類の中から選択するしかなかった家のデザインが、本拡張パッケージのインストールにより、実際の家をデザインするかのように細かい部分まで自由にカスタマイズできるようになった。「ゲームの中でくらい好きな家を持ちたい」と思っていたユーザーは狂喜乱舞モノ。 今まで手探りで探っていたアイテムの特性が表示されるようになったり、アイテム生産時の成功確率なども数値で表示という嬉しいような悲しい機能の追加。また、1人で倒すのは危険極まりなかった強力なモンスター達も数秒で倒せてしまうパワーインフレ。ウルティマ オンラインはどこへ行ってしまうのか?本気で心配になった。


エースコンバットX スカイズ・オブ・デセプション

アクセスゲームズ
PSP / 2006年10月26日
ポリゴンキャラ出なくて良かった
とりあえず、良くも悪くもしっかりエースコンバットしてるので安心。PSPでの操作性やロードの長さも気になるほどではない。4やゼロの時のような雰囲気のデモもこの世界にはよく似合っているし、とぼけた感じの説明担当係は今までのエスコンには無くて新鮮かつ嫌に感じない。
チューニングできません
全体的に網の掛かったようなグラフィックは好き嫌い分かれるかも。架空機しかチューニングできないので、架空機に興味の無い人にとってこのシステムは全くの無駄。ハンガーでの機体の性能を表すグラフの色もPSPではわかり難い。Xボタンが決定になっているナムコ仕様も相変わらず。攻略するミッションの選択によってルートが変わってくるけど、全ミッション攻略は1周じゃできないし、発生させるフラグが複雑なものもあるのは不満要素。


エネミー・ゼロ

ワープ
SS / 1996年12月13日
ゼロか1か
音を頼りに、目の前にいても見えない敵の位置を探る。銃の射程距離は短く、撃つ直前にはエネルギーチャージが必要なのに加え、チャージしすぎると失敗。ボイスレコーダーで行うセーブは、バッテリーが無くなるとセーブどころかロードすら不可能。理不尽さはあるかもしれない。実際これがゲームではなく、自分がそんな空間にいたとしたら…嫌かもしれない。全く別の場所に逃げ出したくなるかもしれない。もうやめたくなるかもしれない。その「やめたくなる」をこのゲームは表現した、体験させたかったと飯野氏は言っていたような気がする。そしてそれを楽しめる人間と合わない人がいて、合わない人は間違って買わないでほしいとも。(←これは風のリグレットの時のコメントだったかな?)
見えない敵が見える
恐怖から解放される敵を倒した瞬間、一刻の安堵を味わうはずが、敵がやられる安っぽい表現で台無し。ここだけ、ゲームを感じちゃう。難易度ももっと簡単なモードもほしかったかな。サタコレ版では易しくなったみたいだけど。生体探知器のピンピンピンピンという音には、ゲームを止めたあとでも耳に残りうなされるかも(笑)


エメラルドドラゴン

グローディア
PC-98 / 1989年12月22日
RPGを語る上で忘れることのできない作品
好きな人はとことん好きで、いろんな機種に移植されたことからも、その人気の高さが伺える。ほとんど1本道のシナリオの途中に当時流行りのビジュアルシーンというベタな作りだったけど、この作品によってさらにその風潮が濃くなったくらい影響力を与えたバケモノRPG。シナリオとキャラクタの魅力も素直に評価できる。行き詰まった時のために、今でこそ当たり前な「相談」コマンドを搭載したのも画期的。
E・JUNの責任
AIは馬鹿すぎて、いつも文句を言いながらプレイしたなぁ。マップ広いのにスクロール遅すぎで、おまけに普通は分からないような抜け道を見つけないと先に進めなかったりするような姑息なトラップまであって、イライラ度はかなり高い(それが楽しかったのかもしれないけど)。意味不明な怖いバグがあったり、PC-98版では高速なマシンでも動作クロックを落とさないと動かないなど、作りが雑な部分もあり。


エンダーリリーズ

Binary Haze Interactive
PS4 / 2022年3月24日
ゲームってこれでいいんだ
気になっていたもののDL版しかないので未プレイだったが、パッケージ版が出るということで購入。結果、同時期に発売されていた大作そっちのけで猛ハマり。
スキルを手に入れるまで埋まらないエリアが多いのが気になり、そのせいで正規ルート(など存在しないのだろうが)がわかりにくく、突然鬼のように強いボスと遭遇することがある。しかし倒せないボス相手にどのスキルやレリックが有効か試したり、パターンを読んだりするのが楽しい。全てのボスが強いわけではなく中には初見で倒せてしまったりするのもまた良し。アクション自体もよく出来ていて、避ける、位置取り、攻撃するの一つ一つの動作が重要となり、無双系のように突っ込んでボタン連打やレベルにモノいわせてなどという戦法ではすぐに詰んでしまう難易度。かと言って戦闘が面倒なわけでも無いし、エフェクトで画面が見にくいことも無い。
スキルポイントが不足しがちなため全てのスキルを強化とはいかないが、ハズれスキルが少ないため、好みのスキルに絞って自分流の攻略を編み出す楽しみがある。ゆえにネットの攻略情報はあくまで一例。人によってどのボスが強かったか意見が異なっているのも面白い。
マップが陰険
どこが足場なのか判りにくかったり、作りが陰険なマップが多い。100%攻略済みのエリアは色が変わってわかりやすいのが救いだが、本当に隅々まで調べないと埋まらないエリアもあって、ネットの力を借りず自力でというのは難しいかも。デスペナルティが無いので、とにかく進んでみようという気にはなるんだけどね。
ボスのアニメーションはいわゆるスマホのグラフィック(昔のFLASHアニメ)みたいな作りが気になる。


オール アバウト マーク・フリント

システムサコム
PC-98 / 1991年12月20日
酔うほど気持ち良い
伝説のプログラマー、マーク・フリント氏の過去作品を5本収録したパック。特にZONEはちょっぴり寂しい画面だが、静止画では伝わらない独特の滑らかな動きは、このパックが発売された当時でもこの動きを超える作品は無かったのでは?
実は日本人らしいが何者だ?
パソコンゲームソフト全盛期には数々の名作を生み出していたシステムサコムも、今ではマルチメディア関連機器の製品販売業者へ。マーク・フリント氏もFM-TOWNS用『エボリューション』を最後に姿を消した。


下級生

エルフ
SS / 1997年4月25日
Windowsへ逆移植もされました
当時は恋愛シミュレーションゲームの元祖として、家庭用の『ときキモ』とPC用の『同級生』が圧倒的人気を誇っていて、私も興味はあったものの、『ときキモ』は絵が好きになれなかったし、男性目線になれない私(レビュー者♀)には『同級生』のHシーンは不要というかむしろ邪魔だったので、結局どちらもやらずじまい。そんな時にやってきたのがセガサターン版下級生! 絵も女の子も制服も可愛いし、家庭用なのでHシーン無し! しかもCD-ROMだから当然喋る。攻略(?)できる女の子もいろんなタイプがいるので、1人くらいは好みの子が見つかるはず。ティナのシナリオではこの作品世界の真の姿が明かされるらしいけど、未プレイなので不明。
エロシーンはあります
イベントとかの1枚絵では気にならないんだけど、その他の画面はもっと鮮やかな色使いにしてくれても良かったかなぁ。あと、ギャルゲー特有のおもしろくないないギャグとノリ、ありえない現実は当然あります(笑)。内容も、今の恋愛ゲームみたいに深いシナリオがあるわけじゃないし、フラグ立ててステータス上げてってだけのゲーム。硬派なハードセガサターンとして複雑な心境になる、家庭用としてはギリギリのエロシーンもあります。


機動戦艦ナデシコ デジタルムック1000%コレクション

キングレコード
Windows / 1998年4月24日
酔うほど気持ち良い
データベースとしては、各話の設定、スタッフ、台本、予告編の原稿と単なる羅列に留まらずとても充実している。一部、動画やMIDIやCD-DAも収録されている。ナデシコのCD-ROMは何本か発売されているけど、アクセサリや壁紙、ユーティリティを求めないのであれば、本作で全て足りてしまうかのような内容。
HTMLで動いてます
発売当時はまだインターネット利用者も少なく、PC本の付録CDにIEやネスケが収録されていたような時代。誰もがブラウザをインストールしているわけでもないのに、本作はフレームを使いまくったHTMLのリンクをクリックして内容を楽しむというものだった。


機動戦士ガンダム

バンダイ
SS / 1995年12月22日
見せて貰おうか、セガの次世代機の性能とやらを…。
あの名シーン、あの名セリフが蘇る。3Dではない、リアルタイムポリゴンでもない、しかしユーザーが望んでいるのは無理にポリゴンを使って再現したコックピットから見える戦場でもない。無茶を感じない素直なサターンの性能で最高のガンダムをプレイしたい…そんな夢をかなえてくれた作品。ゲーム上でのニュータイプの表現の仕方も秀逸。
こいつ…動くぞ!
劇場版ガンダムの内容をゲームにしたような感じなので、やや短く感じる。アクションゲームとしては動きが重いような気がするが、それがガンダムの動きだと思えば耐えられる?


グランブルーファンタジー

サイゲームス
iPhone / 2014年3月10日
キャラゲーではあるんだけど
やっぱりこのゲームの売りであるキャラと音楽かな。これが好みな時点で入れてようかなと思えるね。アニメーションも昔流行ったFlashアニメ風ではあるんだけどとても良く出来ている。腐るほどあるこのタイプのスマホゲーの中では、とりあえず興味を惹かれるという点だけでも他とはやはり違う。
スマホゲーアレルギーにはやはり辛い
本格RPGとかいうからプレイしてみたけど、なんかブラウザゲーなんだよね。UIがとにかく悪くて、どこに何のメニューがあるのかすごく分かり難い。シナリオは終始「なんだってー!?」だし、ガチャでひたすらキャラ集めとアイテム強化してゆくだけの、いかにもスマホゲーって感じがした。何よりもいきなりコンテンツが多すぎて、始めたばかりの人にとっては何をすればいいの不明。ボーナスとか言ってアイテムも貰えるけど、それがどれくらいありがたいものなのかどうかすら不明なんでうれしくない。
ボイスと画像のデータ通信料も多いようなので気になってしまう。


ゴースト オブ ツシマ

サッカーパンチプロダクションズ
PS4 / 2020年7月17日
日本人じゃないからこそ作れた
何と言っても圧倒的に美しい幻想的なグラフィックが素晴らしい。リアルを目指すのではなくファンタジーを表現したのも正解。そんな美しい世界とは対照的に残忍酷薄な戦いと、武士の誉れに苦悩しながらも島を救うため冥人堕ちしてゆく主人公。アクションのカッコよさも相まって非常に魅せられる世界が存在している。読込みも速く、一瞬で終わってしまうこともあるためヒントが読めないほど。馬で移動したまま地上の物を拾えるのも、実はすごくうれしい。
自分はオンラインをしない人間なのでプレイしなかったが、無料アップデートで「冥人奇譚」なんていうトンデモない代物まで遊べる。
それにしても、この世界観を日本人が作れなくても悔やむことはない。日本人だって日本ではない文化を舞台にしたゲームを作り、海外の人に絶賛されてるじゃないか。
カメラに難あり
カメラの動きにクセがあって酔うパターンのゲームだったので、慣れるまで辛かった。夢の中のように幻想的なグラフィックの中に川や滝のチープな表現が混ざっているのが残念。高速障子の開け閉めにはすごい違和感。難しい単語と不自然な会話も多い。エフェクトが強すぎてPS4(PRO)への負荷も高い。洋ゲー特有のUIやシステム関連の説明は不足がちで理解するまで結構時間がかかった。予習無しでは、メインストーリーが「仁之道」、サブが「浮世草」「傳承」であることすら最初はわからなかったくらいだ。
現実同様、ゲーム中の対馬も起伏が激しく平地が少ない土地なので、目的地に行くのに遠回りさせられたり馬で移動しづらいマップであるのでストレスがたまるかも。


ゴースト オブ ツシマ DIRECTOR'S CUT

サッカーパンチプロダクションズ
PS5 / 2021年8月20日
神ゲーがさらに神ゲーに
PS5に対応し動きが滑らかになったので酔いにくくなったし、PS4で常に気になった本体の爆音も無し。もともと速かった読込みは爆速に。新しく追加された壱岐はそれなりの広さがあり対馬とはまた違ったマップを楽しめた。オンラインのマルチプレイモードはプレイしなかったのだが、ひとりでも楽しめるので少し入ってみたが、なかなか凝った作り。
アダプティブトリガーを使った弓を引きには正直全く興味を惹かれなかったが、実際体験してみるとすごく良かった。
オオタカの煽りがウザい
PS4版をクリアしていたので、PS5版はデータを引き継いで2周目としてプレイ。このゲームは島を移動しているだけでも楽しいゲームではあるのだが、正直、何周もプレイするようなゲームではなかった。一部面倒な探索系データを引き継げるものの全てではなかったので、シナリオと蒙古の拠点だけを楽しみたかった自分にはもう一度SASUKEとか苦痛。日本語音声のリップシンクは注意して見てみてもわからない感じ?
壱岐では境井仁の過去を知ることができるシナリオが展開するのだが、終始オオタカの煽りがウザすぎてとにかく不快。


コットン リブート

ロケットエンジン
PS4 / 2021年2月25日
いけるぽーん
アレンジモードはファンタジーなグラフィックがとにかく美しい。下手に3Dにして失敗する作品の多い中これは好印象。描き直されたキャラクタや音声、アレンジされたBGMも悪くない。クリスタルも取りやすくなっている。もともと難易度の高いゲームだし、自機(?)の移動速度も速くクセがあるため慣れが必要だが、無限コンティニューできるのでエンディングが見たい人も安心。アップデートで新しいプレイヤーキャラクターが使えるようになったのもうれしい。
アーケード版を
なぜかX68000版が収録されており、これはこれで悪くないのだが、正直アーケード版を収録してほしかった。アレンジモードのほうは、エフェクトが無駄に派手で画面が見づらいし、どれが自分の使った魔法のエフェクトなのかもわかりにくい。もともと効果音の音量が異様に大きいゲームだったと思ったが、やっぱり大きかった。初期状態では効果音>>>音声>BGMくらいに感じた。もちろんオプションで変更できるのだが、それでも一部の効果音の音量が変わらず大きい。オンラインランキングはPS4のシステムから必ずエラー警告されたがアプデで直ったのかな?


サバッシュII 〜メヒテの大予言〜

グローディア
PC-98 / 1993年2月24日
歴史に残すべき名作
音楽もMIDIに対応してるし、グラフィックも98にしては綺麗なほう。しかしこのゲームの本当の魅力はそんなことではなく、他に類を見ない自由度の高さで、「その世界にいるだけで楽しい」という体験をできる数少ないゲーム。この点ではウルティマオンラインのような生活型MMORPGに近いかもしれない。それでいてしっかりとしたメインシナリオはあるので、目的不明で迷子になるという状況になりづらいし、展開が単調になることもない。サブシナリオも、話を楽しむという目的でもちろん楽しめるが、メインシナリオを有利に進ませることができるという方向に繋がっている点がうれしい。知名度が低いため『隠れた名作』となったが、歴史に残すべき名作であることは間違いない。
クセも強い
事前に色々知っておかないといけないこと満載で、後々知って無駄になったり後悔することが多い。しかも「世界滅亡まであとxx日」という時間制限ありなので、自分のペースでRPGしたい人には嫌な仕様。ゲーム開始時に主人公のステータスを決めるため複数のミニゲームがあるが、この時点で嫌になって投げ出してしまう人がいそうで残念。


サンダーフォースIII

テクノソフト
MD / 1990年6月8日
メガドラユーザーの必須アイテム
『II』で不評だった(?)トップビューステージを廃止して、人気のあった横スクロールステージのみに! ラスタースクロールや多関節など、当時の流行りも取り入れた意欲作。パターンを覚えていないと100%ミスる場面が多い典型的な覚えゲーだが、覚えてしまえば楽しく感じることができるはず。サンダーフォース伝説のはじまりを予感させるカッコイイBGMも聞き逃してはならない。
やや同人色
『グラディウス』や『R-TYPE』といった大物と比べると、作りが同人ソフトっぽく貫禄が無い。メカデザインのセンスも微妙かな。


サンダーフォースIV

テクノソフト
MD / 1992年7月24日
メガドラ最強シューティングへ
正直これまでのサンダーフォースシリーズは好きでなかったし、この『IV』も難易度を上げただけのマニア向け作品だと思っていた。しかしプレイを続けるうちに、「いったい、何重スクロールしてんだよ!?」と驚かされるステージや、上下に広い空間、死ぬほどカッコいいギターサウンド、そのままビジュアルシーンに入ったかのようなドラマ的演出で、すっかり虜に。プレイスタイルによっては発生する処理落ちを指摘されることがあるようだけど、自分には全然気にならなかった。
強vs強であるがゆえに
全ステージクリアには時間が掛かり、途中でダラけてくるのが残念。タメ撃ちで強力な攻撃が可能になったが、そのぶん敵も硬くなったので、ミスで装備を失った時は地獄と化す。覚えゲーだった前作と違い、反射神経が試されるので「III派」「IV派」に分かれるかも。美しさは認めるが、鮮やか過ぎる発色で見づらいステージがあるのはゲームとしては致命的。


サンダーフォースX

テクノソフト
SS / 1997年7月11日(1998年9月17日廉価版)
Last Letter
ドラマチックシューティングとでも言うのだろうか、ゲームを彩る数々の演出がとにかく美しい。特に前作の曲がアレンジされサビの部分に使用されているシーンなどプレイしていて鳥肌が立った。ハイスコアも狙うプレイヤー用に細かいボーナスシステムが採用されている割には作りが雑な部分もあるが、それでも十分楽しめる。STG史上に残るエンディング(真)はプレイした人全員に見てもらいたい。
さらば、愛しのサンダーフォース?
ボス戦は特にアドリブ避けが効かないパターンゲー。ポリゴンの動きに荒さが感じられるのもSTGとしては致命的。もともとサンダーフォースシリーズの敵キャラのデザインは微妙だったが、ポリゴンになりよりダサく…(それなりにカッコイイ敵もいるのだが)。そしてサンダーフォースシリーズは「V」をもって終了する…。


サンダーフォース ゴールドパック2

テクノソフト
SS / 1996年12月6日
ACがプレイしたかった人にはうれしいパック
「III」はMD版よりAC版のドラムと独特の音声合成が好きだったし、「IV」はサンダーフォースの中でも好きな作品だけに、この2つの組み合わせはナイス! ゴールドパック1の時のセーブ関係や音楽関係の問題も改善されている。
1、2、ひとつにして!
「AC」がアーケードに出たのは1990年。同じ年には『パロディウスだ!』が登場していたので、アーケードに持ってゆくにはもっとアレンジがほしかった。ところで、新たに追加されたオリジナオープニングムービー。前方のハッチが開いて発進!ってシーンの次に、なぜ「WARP ROOM」のシーンに繋がる? ゴールドパック1が微妙だったので、専用のオープニング入れるくらいなら1つにしてほしかった。


シークエンス パラディウム

工画堂スタジオ
Windows / 1998年2月13日
イエス、マイロード
とにかく美しいパラスィートのグラフィックと、それとは対照的な人造人間っぽいメカ、育成シミュレーションとしても戦術シミュレーションとしても楽しめる贅沢な作り。敷居は高いだろうが、こういったゲームが楽しめるのはPCユーザーならではの特権。
圧倒的なパラメータ量
PCゲームらしく、コンシュマーユーザーお断りかのような圧倒的なパラメータ量と、初プレイでは何をすればいいのか分からず戸惑ってしまう人も多いはず。イベントも基本的にテキストだけで進行するような感じなので物足りなさを感じる。それにしても、ある魔法を使うと急激に簡単になってしまうバランスは…。


シティーズ:スカイライン

コロッサル・オーダー
PS4 / 2018年4月12日
時間泥棒
ちょっとプレイするつもりが、あっちもこっちもいじって少し様子を見てみようなんてすれば、気が付けば何時間もプレイしているまさしく時間泥棒。元が洋ゲーということで、グラフィックや独特の雰囲気に抵抗を感じてしまう人もいるだろうがローカライズは良好。PC版をプレイしている日本人も多いので攻略ページも日本語のものがありPS4版でも比較的対応できる。
現在はパッチで地形もいじれるようになり、だいぶ自由に遊べるようになった。MODを入れれば何でもできるPC版と比べれば物足りないかもしれないが、PC版でもMODを入れるとよほど高性能なPCでない限り重くなるため、手軽に遊ぶことのできるPS4版の価値は大きい。しばらくだんまりかと思えば突然アップデートしたりで不安と歓喜の繰り返しなので疲れるのだが(笑)
渋滞よりも悩まされるのは
ヘルプは出る(調整ミスなのか一瞬で消えてしまうこともよくあるが)もののPS4公式HPを含め詳しいマニュアルは無いので、最初は操作方法とゲームの仕組みを理解できないかもしれない。それを試行錯誤して乗り越えればいいのだが、シムシティやA列車などの経験のない初見さんには難しいのでは。自分はシムシティ未経験だったのだが、公式のでんぱ組.incの子がプレイしている動画でだいぶ理解できたのでおすすめ。
序盤は溢れるゴミ、中盤は火葬できない死体、終盤は人手不足→数万人規模の一斉死亡に延々悩まされるハメになるかも。晩年は人数超過によるPS4の動作不良、大規模な施設がないがゆえにまとめられない取水排水施設と火葬場に悩まされる。また何が原因で赤字になったのか分かりにくいので、このへんのUIに改善がほしい。
頑なに空いてる車線を使おうとしなかったり、別のルートのほうが速いのに一生バス停で待っている人々など、シミュレータとしてみると「?」な部分もある。また、特定の要素だけが欲しくてDLCを入れても、気温や森や密集地ではどんなに頑張っても消火できない火災などOFFにできない要素も加わるので悩みどころ。(後日、火災はアプデで修正)
パッドでもまぁ操作しやすく作られているのだがマウスが使えないので入力ミスが発生しやすく、特に路線を引くときなど引きたくない場所に引いてしまったり、間違って消してしまったりして訳が分からなくなる事態は絶対に経験することになるだろう。せめて「元に戻す」と「引いた道の修正」はほしい。画面の左右回転の方向も変更できないものだろうか? 街が大きくなってくると動作も不安定になってくるかな。


シノアリス

ポケラボ
iPhone / 2017年6月6日
サスガニ生き残ッテルゲームダケノコトはアリマスね
他のスマホゲーと比べると、1GB以上と恐ろしく容量を使ってるんだけど、そのほとんどはサウンドかな? 実際BGMの音質はすごくいいし、曲も音声も素晴らしいです。ブラウザで動いてるっぽいグラブルに対し、こちらはきちんとスマホ用にプログラムされてるって感じで、UIは安定してるね。スマホゲーというとチビキャラの等身がどうしても低くなるんだけど、このゲームでは割とイラストに忠実かな。
でも、ケッキョクハ
ニーア・オートマタが好きだったんで入れてみたけど、やっぱり、ひたすらアイテムを上書きしてゆくだけのスマホゲーだった。そこに見えるのはやっぱりガチャ課金。グラブルのようなブラウザ動作ではないんだけど、スマホゲー特有のシステムの解りにくさも存在。


シャイニング ウィズダム

ソニック
SS / 1995年8月11日
叩いて…叩いて…
内容はゼルダのようなアクションパズル。ぱっと見は良さそうなゲームです。連打システムも初めは楽しんだけど、徐々に疲れるだけになってくるのが残念。
連打無しのほうがよかった?
シャイニングシリーズではあるものの、NHK教育みたいなださい3Dキャラと、本作の特徴である連打システムが面白くない…。ダンジョンの仕掛けも陰険だし、アイテムの効果や自分自身ですら何を起こしたのか不明な謎解き。「どいてなUSO」なんてギャグゲー入れる余裕があるならバグ減らしてよ。


首都高バトル0

元気
PS2 / 2001年3月15日
首都高を走れる
実在する首都高を舞台にしたゲームは無かっただけに貴重な存在のゲーム。××D的なライバルとの戦いをテーマにしているので、ライン取りだのタイム云々は気にせず遊べる。車種のほうは実在物ではないものの、それっぽい車が多数収録されているので、自分の車や好きな車も見つかるはず。首都高を走る練習用としても使えるかも?
東京の夜景は何処へ
コースはリアルだが、背景に東京らしさは無く地味な印象。音楽も他のレースゲームと比べると非常に安っぽい。車のほうもリアルな挙動というわけではなくフラフラした感じ。


首都高バトル01

元気
PS2 / 2003年7月24日
今度はベイブッリッジも!
大阪エリアと名古屋エリアに加え、首都高には横浜環状線も追加。コースは前作よりかなりリアルに再現され、天候の変化の要素も楽しい。細かく車をセッティングできるようになったのもカスタマイズマニアには嬉しい要素。
0にするか、01にするか
実車の採用の弊害か、アザーカーがすべて黄色い車に…これでかなり興醒め。しかもホンダ車に限っては皆無。グラフィックは若干進歩したものの、背景の寂しさはやはり気になる。音楽も他のレースゲームと比べると非常に安っぽい。


スカイリム SPECIAL EDITION

Bethesda Game Studios
PS4 / 2016年11月10日
オープンワールドRPG好きとしては外せない
『ウィッチャー3』は個人的に合わず数時間でギブアップしてしまったが、こちらは自分が好きな『ドラゴンズドグマ』っぽい雰囲気に近く、しかもしっかりロールプレイできる自由度と広い世界がありそうなので、気になりプレイ。日本語音声もしっかりしている。グラフィックはPS3版が多少良くなった程度で、当時期のPS4ソフトと比べると見劣りするけど古いゲームだから仕方ない。(その割にPS4PROはなぜか爆音)
PC版と比べるとわずかだがMODが使えるのもすごい。
PS4版は膝に矢を受けてしまってな
MODが入れられるというものの制限があり、とくに外見の変更やキーコンフィグをいじれないのが痛い。ゲーム開始時からしばらくは1人称視点なんでこの時点で酔いそうになり「早く視点変更を・・・」とメニューを開くも、PS5でもないのに〇×ボタンが海外仕様で大混乱。
キャラのモーションは今見ると不自然さを感じてしまう時代のソフトで、敵を攻撃しているという感覚は皆無。アクション戦闘を楽しみたい場合はつらい作り。大きなゴシック体フォントもダサすぎる。


スターウォーズ バトルフロントII

EA Digital Illusions CE
PS4 / 2017年11月17日
オフでも充分楽しめます
スター・ウォーズが死ぬほど好きというわけでもないし、オンライン対戦にも興味ないし、ガチャはとにかく嫌いな自分だが、例のガチャ問題のせいか1000円ほどで購入できるようになっていたのでオフラインで遊ぶため購入。評判通りスター・ウォーズ的なグラフィックと音楽が作り出す世界は映画そのまんまですごく良い。オフラインでも遊べるアーケード・キャンペーンモードがそれなりに楽しめた。
自分のようにオフラインで遊んでいる人間にはあまり関係ないかもしれないが、2019年11月現在でもまだアップデートが続けられているのはすごい。
左右反転できない
洋ゲー特有のUIのクセは我慢できるとしても、カメラの左右反転ができないのがとにかく不満。洋ゲーには左右反転できないものが多く、『スパイダーマン』などはアプデで対応したようなのでこのゲームもと期待したが2019年9月の時点ではそのまま。思ったように動かせないので素直に楽しめない。世界で売るなら考えてほしいものだが、メーカーには期待できないのでPS4側で強制的に反転できる機能があればよいのだが・・・。
そんな操作がうまくできないのを我慢してキャンペーンモードをプレイしてみたが、一番簡単な難易度でも瞬殺される難しさだった。いや、難しいというよりかは攻略法を知らないとそうなるだけなのか? 全体的にロードがフリーズしているのかと勘違いするほど長い。また負荷も高く、特になぜかメニュー画面ではPS4PROですらファンが凄まじい唸り声をあげる。容量も信じられないほどデカイ。
公式サイトを見ようとしてもアホみたいに重くてしかも分かりにくいし、ご意見系はすぐに英語のサイトに飛ばされるのも何だかなーって感じ。 キャラの顔が大きく、マヌケに見えるのは文化による感覚の違いか・・・?


スパイダーマン Game of the Year Edition

SIE(インソムニアックゲームズ マーベル・ゲームズ)
PS4 / 2019年8月29日
たいへん結構
発売から2周くらい遅れて開始。続編に入ってるリマスターしたPS5版もあったが、主人公のモデル違うし、続編のやりすぎポリコレ配慮に抵抗あったので、あえてPS4版をプレイ。追加DLCも全部入ってるのにこの価格は脅威。私自身スパイダーマンはアベンジャーズを含めた映画を何作が見たことある程度だったのだが、やっぱり映画を少しでも見ておいた方が楽しめると思った。(ただ、映画はバージョン違いが多くてわからないかも)
ニューヨークのマップはおそろしいほど圧倒的で、しかもそこを高速で飛び回るという贅沢感。自分はPS4版をPS5でプレイしたのでわからないが、本体がPS4であっても読込みは高速だし、処理速度も問題無しとのこと。
思い通りにスパイダーマンを動かせるようになるには時間がかかるかもしれないが、徐々にスキルが充実しできることが増えると同時に、プレイヤーのスキルも磨かれてゆくので、敵を倒すのが楽しくなってくる。
スパイダーマン特有の人をおちょくった口調は好みが分かれるだろうが、ピーター・パーカー時は真面目な青年になるし、それ以上にイライラする敵キャラ(スクリューボールやJJJなど)が多く登場するので、すぐに気にならなくなった(笑)
追加DLCもそれなりに面白かったのでしっかり楽しませてもらった。
時限が最大の敵
基本操作自体は他のゲームと比べ複雑なほうではなく、操作次第でとにかく色んなことが出来るのがこのゲーム特徴でもあるが、「この操作で○○ができる」と説明されてもその○○が技の名前だったり動きの名前だったりと専門用語なので実際それを行うことでどういったことができるのか不明。説明動画も再生されるけどよくわからないし文字も小さい。理解できても本当に思い通りに動かせるようになるには難しいし、難易度を下げれば敵の攻撃力や攻撃頻度は落ちるが、いちばん下げてもいっぺんに多くの敵に襲われるので、立ち回りがわかるようになるまでは難しい。そして何よりも、時間制限がとにかく厳しいチャレンジや高速で逃げ回る目標を追いかけるチャレンジの難易度は変わらないし救済措置も無いので、「クリアできる気がしない」と挫折してしまう人もいるのではないだろうか。そんなチャレンジをクリアしないと手に入らないトークンも不足しがち。
HDR非対応のモニタでプレイしたせいか暗くてよくわからないマップもあったし、どこへ行けばいいのかわからず敵に見つかってゲームオーバーからの微妙に長い読込み。メニューのタブ移動の反応が遅いのも気になった。
マイルズのキャラクタが好きで続編もプレイしてみたいと思ったのに、あのポリコレ配慮は逆効果。自分はそれでプレイする気を失った。


スーパーファンタジーゾーン

サンソフト
MD / 1992年1月14日
良い意味で裏切ってくれた
メガドライブなら当然『ファンタジーゾーン』は遊べ…なかったところに現れた本作。原作のイメージを損なうことのないグラフィックとBGM、効果音、あの楽しさを再現。裏技でオリジナルのBGM(ほぼ完全に再現された)を使用できる演出などもニクイ。ハードの性能以上の演出を見せてくれた、メガドラ史上忘れることのできない名作。
素直に原作を…
ここまで完成度の高いものを作れるなら、素直に『ファンタジーゾーン』を移植してほしかったと思ってしまうのは仕方の無いところ。前線基地やボスのデザイン、攻撃方法などはオリジナルより大きく劣る。ザコキャラも小さすぎかな。パステル調の背景に対し、スプライト系の濃すぎる色調も気になる。特定のステージでしか使用価値の無いアイテムも何なの?って感じ。


スレイヤーズTRY スレイヤーズでぢたるコレクションシリーズ Vol.4

角川書店
Windows / 1997年12月3日
買ってしまいました
当時、Windowsも動かないようなPC-98を使っていたのに購入。MS-DOSからBMP画像を吸い出してそれだけで楽しんでました。…なので、このソフトの内容に関してはわかりません(笑)
詳細不明
←そんなわけで全く楽しまずに売ってしまったので、内容を調べてみようとネットで検索してみたものの詳しい情報を見つけることができませんでした。もしかしたら自分が購入したのは『Vol.5』のほうかもしれないけど、そこらへんも詳しくわからないです(汗)


蒼穹紅蓮隊

ライジング
SS / 1997年2月7日
完成美
当時流行ったエヴァ風の演出に目が行くが、シューティングとして完成された美しさがある。静止画だと貧相に見えるレーザーの軌跡も、実際に動いている所を見ると実に気持ちい動きをしてくれる。リアルタイムポリゴンを使わず、2Dで表現されたメカのディテール素晴らしさは価値あり。それでいてゲームの内部はしっかりと3Dで作られている。高高度から雲海を抜け峡谷へ向かうステージ3のBGMは神が入ってないか? 横画面をハンデではなく、うまく使っているところも素晴らしい。マルコンへのさりげない細かい対応も忘れてはならない。
いいとこ取り寄せ集めではないのだが
開発者に意図がなくても、レイフォースだのエヴァだの言われてしまうのは仕方ないことなのだろうか。同じく当時ブームとなっていた、ガンダムのような効果音にもそれは感じられる。これらに抵抗を持ってしまうとこのゲームは辛いかも知れない。パイロットの絵も好き嫌い分かれるかな。


ダイダロス

マイクロネット
SS / 1995年3月24日
ぱっと見は良い
せっかく3Dが使えるハードになったのだから、このようなゲームの登場は必須。視界を犠牲にしてまでHUDに写し出された意味ありげな情報とダメージを受けた時のノイズ。強大な権力へのクーデターという設定も萌える。
セーブできない
マイクロネットというだけで嫌な予感がしたが、的中。30面もあるのにセーブできない。マップはランダムなのだが単純に構造がランダムになるだけで、しかも変化もイベントもほとんど無い同じような雰囲気のマップが延々と続くのですぐに飽きる。動きも悪い意味で重く、滑らかでもない。


ディーヴァ

T&Eソフト
PC-88 / 1986年11月
実はファミコン版が最初
7つのストーリーを異なる機種で展開するといった、今のようにプラットフォームが統一されていなかった当時の事情を逆手にとった作品。ゲームとしては、領有する惑星で資金を集め艦隊を建造・編成、敵の惑星での戦闘に勝利し植民地を増やしてゆくというオーソドックスなもの(というかこのゲームが元祖?)。航路で繋がれた惑星間のマップを見るだけでワクワクさせられてしまいます。
PC-98版は特別扱い
異なる機種間でもパスワードを使用し援軍を送り込むことができたり、アクションゲームとなる惑星戦(地上戦)では2人同時プレイができたりしたけど、どれくらいの人が楽しめたかは謎。最終作となるPC-98版は惑星戦もシミュレーションゲームとなっていたりして、98らしい高級感を出していました。しかしシリーズ7作を通じての全体像を把握できた人もいるかどうか謎。


デス・ストランディング

コジマプロダクション
PS4 / 2019年11月8日
お使いがなぜ楽しい
目的の物を目的の場所に運ぶ。RPGではプレイ時間の時間稼ぎとして利用されるお使い。そんなお使いだけをひたすら熟すのがこのゲーム。荷物の重さはもちろん、配置、ルート、天候、時間など、やることはいわゆる「歩荷」。ゲームプレイ時間のほとんどは移動なのだが、これを苦痛ではなく楽しさにしたのがこのゲーム。そしてその移動を楽にするための国道およびジップラインの建設ができるようになると今度は別の楽しさが始まる。
休憩すればセーブされるのを知らず、毎回メニューからセーブしてた。もっと早くし知りたかったな(笑)
小島節
荷物運びは面白そうと思っても、小島節に苦痛を感じる人には辛いゲームだろう。それに加え、子供嫌いの自分にはBBが泣き出すシステムはイライラしたし、プレイしていて何よりも気になったのが、自分や他人の作った建造物がそれぞれの世界にどの程度影響するかが不明瞭なこと。これはもちろん敢えて不明瞭にしているのだと思うが、自分はこれをハッキリさせてほしいと思ってしまう人間だったので気になってしょうがなかった。特に自分が建設したものを全て確認したくてもわかり難いし、UIも見にくくクセがありすぎる。アップデートで改善されたものの修正前は文字が小さすぎて読めなかったし、必要な情報量や自分の思い通りの順番で出てこないのでイライラした。そしてこちらもアップデートで改善されたものの、敵に出会う度にセンサーが動くアニメがあったらしい。
敵が出現するエリアもこのゲームに存在する荷物運びの障害の1つなのだが、これがシナリオ上通らなければならない経路で必ずと言っていいほど出てくるし、急ぎたい時はウザいと思えてくる。乗り物もクセがありすぎて、国道以外では「使うな」と言われてるような気がするし、雪山も楽しいと思えず、むしろ自分は雪山に着いてから圧倒的につまらなくなった。建設したジップラインの繋がりがわかりやすければいいのだが、例のUIはやはり見にくしい、他の人の建設も混ざって非常に分かりづらい。


テトリス エフェクト

Enhance Games(Monstars・Resonair)
PS4 / 2018年11月9日
プレイしないとわからない
「しょせんテトリスだろ?」と言われるだろうが、これはプレイしてみなければわからない。音と映像、自分の操作でブロックを消す感覚によってトランス状態になれるのがこのゲームの魅力。しかし、PSVR+ヘッドフォンの環境でプレイしてこそこのゲームの本当の魅力がわかるだろう。基本はセガ版テトリスに忠実なのでブッロクの落下を調整できたり、落下後に動かすことができるのもgood。ボーカル入りの音楽にはそれだけで聞いていたいほど良い曲があったりするのも素敵。
無料アップデートによりマルチプレイに対応した『〜コネクテッド』に進化させることができる。「ネット対戦は…」という人でも、週末イベントは個人の成績で貢献できるので楽しいのではないだろうか。
画面が小さい
画面の大きさは調整できるのだが気付かない人が多いのがもったいない。オプションでいろいろ設定できる(でもFLYの視点は上下反転できない)のだが項目が多いし、専門用語で説明されるので何がどう変わるのかわかり難いのが残念。難易度ノーマルでも全ステージクリアするのがわりと難しかったので、もう少し下げてほしかった。隠しステージの出現条件ももう少し緩くしてよかったかも。


デビルサマナー ソウルハッカーズ

アトラス
SS / 1997年11月13日
セガサターンで数少ない名作RPG
今までメガテンシリーズを敬遠していた人にも、お勧めできるデキ。良作RPGの少ないサターンでこういったゲームが楽しめるのは実にうれしい。COMPに自分の好きなソフトを入れるシステムは楽しく、インストールできる容量も「もっとあれば」と思えるくらいで丁度いいバランス。後に追加要素を含んだPS版が出たけど、分岐によってエンディングの意味が異なり賛否ありそうだし、読込みは圧倒的にSSのほうが早いかな。
一部に見られるダサさ
ネット上の世界の存在や、死者の記憶を体験するビジョンクエストなど、説明不足でいきなり体験させられるので、それがどういったものかを把握するのに若干時間が掛かるかも。ポリゴンになった3Dダンジョンは思ってたほどなめらかに動かずガッカリ。悪魔合体時のアニメーションもダサイ。もっとカッコよくできなかったのかな…。


デビルサマナー ソウルハッカーズ 悪魔全書 第二集

アトラス
SS / 1997年12月23日
美しき悪魔たち
セガサターンなだけにインターレース表示ではあるものの(当時のTV事情を考えれば仕方ない)非常に高画質。300体以上もの悪魔のグラフィックと音読解説という、すべて見ていたらいったいどれだけの時間が必要なのだろうかというボリュームには恐れ入った。
一部に見られるダサさ
本編では触れることの無かったスプーキーのストーリーが読めるノベルを入れたのはどうなんだろ? どうせなら、かわりにこのソフトの応募券で当たるEXTRAダンジョンが収録されたスペシャルディスクの内容を入れてほしかったかも。


テラバトル

ミストウォーカー
iPhone / 2014年10月9日
落としてみましたが
坂口さんや植松さんのミストウォーカーというだけあってさすがに良く出来てるんだよねぇ。挟んで攻撃っての面白いし、課金しなくてもまぁ遊べそう。
ミストさんには据置機で作ってほしいです
キャラクターが好みじゃなかった(特に序盤のスライムみたいなモンスターはどうにかならなかったの?)のと、仲間を増やした時の「パラパラパラパラ、パッパパ〜」っていう曲に拒絶反応を起こしてしまった。


テンプルラン

Imangi Studios
iPhone / 2011年8月4日
ディズニーランドのアトラクションのような楽しさ
携帯時代からスマホのゲームを1度も面白いと思ったことがない自分でもハマったゲーム。スマホのゲームというと どうしてもキャラクタの移動のしにくさが嫌なのだが、このゲームはスワイプ操作によるアクションと本体を傾けることによりできる微妙な移動が据置機のパッド以上の操作感を実現。3D表示のスムーズさとも相まって非常に秀逸。単純な設定なのにその世界に入り込めるテーマパークのアトラクションのような楽しさがあり、「次こそは!」と つい何度もプレイしてしまう。最近少なくなった「ゲーム本来の面白さ」を持ってる証拠だよね。アップデートで変化してゆく『2』もあるけど重いからやはり『1』が一番。
iPadだと逆にムズイw
大きな画面でやりたいと思いiPadでプレイしてみたら、たしかに迫力はあるんだけど、iPad本体が大きいが故に操作しにくい!w やはりこのゲームプレイするのは片手で持てるスマホがちょうどいいね。
日本語には対応してないので細かい説明がわかりにくいのが辛い。


トトリのアトリエ 〜アーランドの錬金術士2〜

ガスト
PS3 / 2010年6月24日
単純作業にならない面白さ
やっぱりイラストがすごく可愛いです。前作は未プレイなんだけど、システム周りは確実に改善されているもよう。メインの素材集めや錬金作業も、MMORPGのような廃人仕様な無理のあるものでもないので、テンポ良く楽しめる。最近のRPGのような一本道に縛らるタイプとは違う、自由な展開がすごく新鮮。
やっぱりギャルゲーなんだけど
どう見てもそのテの層を狙った演出が気になる。グラフィックもPS3にしては弱めかな。チュートリアルはあるんだけど、画面に表示されているものが何を意味するのか説明不足であまり役に立ってない。何をするにも日数が激しく経過してしまうので、常に時間に追われているような感じを受け、落ち着いてプレイできない。バグだらけだった前作と比べだいぶ安定しているものの、突然フリーズしたことが何度かありました。


怒首領蜂

ケイブ
SS / 1997年9月18日
元祖弾幕系
次世代機になったら実現してもらいたいなと思っていた、「画面を埋め尽くす敵弾」がまさに実現されているゲーム。しかもアーケード版ですら処理落ちしていたのに、サターン版は処理落ち無し。真のラスボスに辿り着くには2周必要だったアーケード版に対し、サターンモードでは1周でもあの絶句の攻撃を体験することができる。
最強の敵はモニタ
モニタを縦置きにできないとかなり辛い。通常画面モードだとサターン版はハイレゾ表示になるわけだが、シューティングでのハイレゾ表示はかなり致命的。


トムクランシーズ H.A.W.X.

ユービーアイソフト
PS3 / 2009年5月28日
洋ゲーらしからぬ配慮
無理な角度からミサイルを撃っても結構当たったり、かなり被弾しても思ったほどダメージ受けなかったりで、洋ゲーにありがちな暴力的難易度でなくて安心。作戦に失敗した場合でも経験値だけはしっかりもらえるといった配慮もうれしい。洋ゲー特有の雰囲気はあるものの、毛嫌いせずプレイしてみる価値はアリ。ERSというルート誘導システムも、このテのゲームにありがちなイライラ感解消に大いに役に立ってるかな。
やはり洋ゲー
エースコンバットシリーズをずっとノービス操作でプレイしてきた自分にとって、この操作方法は難しく感じるし、その他のキー配置も微妙に異なるのにキーコンフィグをいじれないので慣れが必要だった。アシストOFFはいいアイディアなのに、視点変更されるのは意味不明。機体の再現度を売りにしてる割には、実際とは異なる部分も多い。東京湾のマップなどもあったりしてうれしいのだが、せっかく衛星写真を使ってるんだからもう少し正確に再現してくれると良かった。メニュー画面などの各種ユーザーインターフェイスが使いにくい部分などもやはり洋ゲー。ミッションによってはトンデモナイ機体を推奨してきたりもする! 後半は経験値もオンラインにしないと稼ぎづらくなってくるし、乗りたくもない機体や使いたくもない兵器を使用しないと稼げなくなるのは何とかしてほしいところ。エンディングはあったの?


ドラッケン

EPIC SONY
PC-98 / 1991年3月15日
PC-98でよくやった
まず、98とは思えないような滑らかな動きを実現したのがすごい。しかもグラフィックも擬似的に多色化してるし。時間が流れる3Dのフィールドを自由に歩きまわれたり、強い敵にビクビクしながら冒険するその楽しさは、FF11などの今のMMORPGに共通するものがあるんじゃないだろうか。城の堀に鮫がいたり、夜外を歩いていると星座がモンスターとなって襲いかかってくるハチャメチャさなど、洋ゲーじゃなきゃ味わえない。
やはり洋ゲー
BGMが極端に酷い、起動直後からやられる。PC-98だからとはいえこれは酷いんじゃないだろうか。オリジナル版と比べると敵が弱くなったとはいえ、それでも極悪。何をどうすればどういった反応があるのかが分かり難い洋ゲーらしさと相まって、SFC版では○ソゲーと呼ばれてしまった。


ハイドライド3SV

T&E SOFT
PC-98 / 1989年9月9日発売
日本の三大パソコンRPGの完結編として知っておくべき
200階建ての塔やダンジョンのスポットライト処理など、新しいことをやってやろうというスタッフの意気込みが伝わってくる。98版は新マップ、新敵キャラ、ショップ店員の顔グラフィック表示などが追加された文字通りスペシャルな作り。SVはX68k版も出てるけど、68の割には微妙なグラフィックなんで、98版のほうがお勧め。
タイトルロゴはスペシャルじゃ無い
時間による食事・睡眠、重さの概念など、常に気が抜けない緊張感に支配されるゲーム。そのリアルさを楽しさと感じるか、苦痛と感じるかで評価は分かれる。PC-98版はSVということでオープニングを付けてくれたのはいいんだけど、あのタイトル画面はない。


ハイドライド スペシャル

東芝EMI
FC / 1986年3月18日
じつはファミコン初のRPG
ドラクエの2ヶ月前に発売された本作。原作と異なり魔法やBGMの追加により、"当時としては"スペシャルな内容。パスワードコンテニューの他に、クイックセーブ機能が付いていたりする点が見逃せない。それでも、単純にドラクエと比較すると大きく劣るかもしれないが、RPGの歴史を知るユーザーならば本作の魅力がわかるはず。美しいパッケージイラストも印象的。
ヒントは全く無し
コンシューマ向けにしてはアクションも謎解きもかなり難しめ。カクカクした動きはパソコンっぽいけど、ファミコンなら何とかしてほしかったところ。当時の子供には魅力が分からず、「つまらない」で片付けられてしまったのが残念。


バイブルマスター

グローディア
PC-98 / 1993年7月17日
イエッサー!!
いわゆるファンタジーの世界を舞台にしたリアルタイムシミュレーション。時代はPC-88から98へと移っていたのでリアルタイムシミュレーションも増えてきた頃のゲーム。街で仲間を集めて軍隊を作り〜というオーソドックなものだが、この仲間集めが楽しいし、バイブルモードで集まった仲間を総管理するのがこのゲームの醍醐味。
HDDにインストールできたっけ?
本をペラペラめくる様に…といきたいところだが、アニメーションのせいかディスクアクセスが辛い。逆三角形な兵士ユニットの絵は独特のクセが強すぎるかな。


パズル&ドラゴンズ

インセル
iPhone / 2012年2月20日
脱モバゲー・脱グリー
スマホでなんか人気のあるという面白そうなゲームをやろうと思った場合、モバゲー及びグリーへの会員登録の段階で嫌になって辞めてしまう場合が多い。また、このテのゲームは課金しないと進めないパターンが多いけど、このゲームではそういうことはないのかな? ドロップを消した時の音が気持ちよいのでクセになるかもね。
面白さがわからない
「会員数(ダウンロード数)≠人気≠面白さ≠宣伝の多さ」なのはわかってる。でも、やらず嫌いなのはダメだと思ってしばらくプレイしてみたけど、面白さがわからなかった。ドロップをうまく消せるようになると面白くなるんだろうか? アップデートを繰り返すこのテのゲーム特有の問題なのだが、後発ユーザーが情報量に押し潰され やる気を失うことへのフォローもしっかりしてもらいたいところ。


バトルファンタジー

マイクロネット
MCD / 1994年4月15日
声優とエンディングは一見の価値あり
絵の質は悪いんだけど、キャラクタがなんか萌えるんです。そこらへんは唯一わかってるなって感じ。「成長させるモード」はRPG風にキャラを成長させ対戦!と思いきや、成長させたキャラの強さに関係ないシューティングでお金を稼ぎ、アイテムを買ってパラメータをドカンと上げてしまった方が楽というハチャメチャ具合。そして プレイヤーキャラ10人分のエンディングを見るのは大変と思いきや、巻物を買って能力はそのままで転生…。極めつけはそのエンディング。これはもう動画サイトを使ってぜひ自分の目で確かめてほしい!
同人ソフト
メガドラユーザーの間ではマイクロネットというと嘲笑の対象だったわけだが…。グラフィックを見た瞬間感じる同人ソフトっぽさは、プレイしてみてまさにその通りだと実感。説明書に最小限の事しか書かず、ゲーム中で表示ってのをウリの1つにしてるみたいだけど、マニュアルモードは各モードを抜けないと見れないし、書かれてることも中途半端でどうも空回り。


遙かなるオーガスタ

T&Eソフト
PC-98 / 1989年10月20日
元祖みんゴル
2Dや擬似3Dゴルフばかりだった時代に、きちんとした計算によりゴルフ上を表現した、本当の意味での"ゴルフシミュレーション"と呼べた初めてのソフト。当時は平面が当たり前だった地面も、起伏がしっかり再現されている。ゲーム中と実在の場所で同じ風景になるゴルフ場にいるかのような臨場感が驚きだった。マウスだけで操作できるシステムもカッコよくて、広告にもあったように「グラス片手に…」なんて、PCらしい大人のゲームを演出していた。
レスポンスが
当然、ポリゴンを表示するための専用の装置など積んでいない時代なので、少し左右を見るだけでも恐ろしく時間がかかる。パッケージも価格も恐ろしくビッグだった。


ファイナルファンタジーIII (DS)

マトリックス
DS / 2006年8月24日
FFにしてはシンプル
最近のFFはシステムがやたらと複雑になって、久しぶりにプレイしようと思っても忘れてたりして結構困るんだけど、このIIIは昔のゲームだけあって割とシンプル。余計なこと考えずに素直にプレイできました。
オンラインゲームじゃないんだから
これをDSで出す意味は任天堂へのポーズ? 2画面だって有効に使ってるようには見えないし、ペン操作だと全体魔法を指定できないんで結局面倒になってボタン操作。かわりにネット機能は嫌でも使わせようとしてる強引さ。最近のFFはボスとか危険な場所の前ではセーブできたりしてるんだけど、今回はそれがなくて、最後とか結構辛いです。それとなんか敵が後ろに置いてる防御力の低い仲間を意図的に狙ってこないか?コレ。


ファザナドゥ

ハドソン
FC / 1987年11月16日
オリジナル作品としては秀作
元は高難易度を誇ったパソコンRPGであるため、ファミコンユーザー用に改変。これといった特徴の無いオーソドックスなサイドビュータイプのアクションRPGとなったものの、大きくて読みやすい文字フォントとファミコンとは思えない綺麗なグラフィックと、丁寧で安心して遊べる作りが魅力。
ザナドゥ?
オリジナルの面影は全くと言っていいほど無いので、移植を期待した人には残念な結果に。地味で陰鬱で脱力感を受ける画面からは、あの黄色い広いダンジョンを高速で走り回るイメージは無い。


ファンタジーゾーン (FC)

テンゲン
FC / 1987年7月20日
すばらしい移植
移植具合は非常に良い。上下スクロールもするし、ステージ4,6のボスなど、スプライトを大量に使用するボスも制約のあるハードの中でうまく再現したと思う。オリジナルの良さを失ってないダイナミックなBGMも健在。別物となっていたMkIIIと比べ、これは紛れもなくファンタジーゾーン! ラスタースクロールがまだ珍しい時代にタイトル画面で使用するなどの演出もニクイ。
テンポが悪い部分も
ボスの時に背景が消えるのは仕方ないとしても、ハードの制約に縛られない部分で、もう少し頑張れた部分もあるんじゃないかと思う。ステージ開始時の切り換えや、ショップを出た時のBGMのリピートなど、テンポを悪くしている部分があるのが残念。連射必須なゲームなので、連射付きコントローラーがないとアーケード版以上に難しい。


ふしぎの海のナディア

ガイナックス
PC-98 / 1992年3月27日
付録の「おしえてブルーウォーター」もすごい
ガイナックス自らが制作しただけあって、原作の雰囲気を損なうことのないグラフィックとオリジナルのシナリオ、MIDIにも対応したBGM、原作を知っている人ならニヤリとする戦闘など、ファンでも納得の完成度。
偽ナディア! 偽ノーチラス!?
ジャンが主人公でナディアは偽者という、ナディアをもっと見たい!人には微妙なシナリオ。後発のTOWNS版のフルボイスがうらやましい。


ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル

シリコンスタジオ
3DS / 2013年12月5日
未体験ではもったいない名作
3DSは3Dを売りにしてるのに「3DSの3D機能を使っていない」っていうユーザーは多いと思う。自分は本作が3DSと同時購入ソフトだったため、3D機能をONにしてプレイしてみたが、臨場感抜群! ARマーカーによるひと手間と3Dで表示される画面からのクリスタルが闇に飲み込まれる恐怖のシーンは、まるでテーマパークのアトラクションを体験しているかのような錯覚に陥った。「飛び出す絵本」とも言われている街のグラフィックは素晴らしい。
内容は、やはりどうしても『FF3』を思い出してしまうのだが、これ系のファンタジーはもう飽きたよと思いながら始めたものの、これは登場キャラクターが「生きている」からだろうか? 正直キャラの性格は好みではなかったにも関わらず、気が付くと夢中になってプレイしていた。音楽も久しぶりにサントラほしいなと思ってしまう出来だった。(収録状態に関する残念な情報を聞いたので躊躇しているが)
ゲーム中に難易度やエンカント率を自由に変えられるのもこのゲームならアリだと思う。
自分はじつはネタバレをある程度知った状態でプレイしていたのだが、それはそれでまた楽しめました。
ユーザーインターフェースが・・・
フォーザ・シークウェルになって改善されているというものの、全体的にユーザーインターフェースが悪い。同じものでもメニューによってカテゴリが違ってたりしてわかりにくいし、ボタンとタッチパネルの振分けは相変わらず中途半端。3DSソフト全体に言えるのだが、説明書が電子化されているためゲームしながら説明書を確認できず、本作のように独特の仕様の多いゲームでは非常にわかりにくい。
売りのブレイブ&デフォルトシステムは面白いアイディアだと思うが、ボス以外は基本的にノーダメージ・1ターン撃破を目指すため、フォーザ・シークウェルではリピート入力機能が追加され改善されているものの、とにかく入力がめんどくさかったり、一部の魔法やアビリティが死んでしまっているのが残念。ブレイブリーセカンドの機能も常にMAX状態でほとんど使わなかった。
後半は、フォーザ・シークウェルになって悪化した難易度、相変わらずの繰り返しの展開、思い付きで搭載したような演出は、せっかく随所に良く出来ていた部分があったのに、詰めの甘さを感じて残念。それに、続編へという割には続編が・・・。
Dの手帳を本当にコンプリートしようとすると、1周では不可能な上に、ちょっとしたことで分岐して内容が変わってしまうのには困った。また、図鑑以外の項目に関しては総項目数が不明でコンプが非常に分かり難い。
ノルエンデ村復興はなんからの状態でネットに繋げない人には非常に辛い仕様。しかも実際にこの村がある場所には行くことができず、どこで復興が行われてるのかわからなかったし、やっぱり復興されてゆく村を歩いてみたかった。
ジョブコスチュームがダサすぎてジョブチェンジする気になれないのと、ベテラン声優さんを起用しているらしいが、自分はどうして違和感を感じたので、音声は英語にしてプレイしていました。


プロアクションリプレイMAX

デイテル
PSP / 2010年1月29日
PSP3000でも動かせる
昨今のゲームは肥大化・複雑化し、膨大なプレイ時間を必要としたり、入手がほぼ不可能なレアアイテムや購入者の数%しかクリアできない高難易度など、「買ったからにはクリアしたい」「そのゲームの全てを見てみたい」と思う人たちからしてみれば、それらは楽しさではなく不快と遊びづらさとへと繋がる要素以外の何物でもない。改造は確かに制作者が望む遊び方ではない。オンラインでそれを行えばサービス自体を崩壊させる不正となる。制作者が意図しない負荷を与えハードを破壊するかもしれない。改造を快く思わず対策を施すメーカーも存在するが、その時間を使って改造を望む人が何を求めているのか考えてほしい。一部の人しか楽しめない内容を搭載することが本当に求められているかどうかを。ユーザーは、作り手が当然のように手に入れられるものを手に入れることが出来ないのだから。本製品は過去のプロアクションリプレイでは対応できなかったPSP3000にも対応。ゲーム中にコードの効果をON/OFFできるなど便利な機能も搭載。
MAXとは名ばかり
動作にはWindowsPCが必要だし、ライセンス登録までさせる割には不満が多い。他のプロアクションリプレイのように自分でコードを入力することは不可能。それなのに提供されているコードには、クリアに一番必要と思える「無敵」が存在しないコードが多いどころか、タイトルそのものが見当たらないゲームも存在する。攻略コードはオンラインで更新できるものの、古いゲームの更新は絶望的。さらには、このプロアクションリプレイMAXが発売されてから約半年後の2010年8月以降のソフトで必要とされる、PSPのシステムソフトウェア6.30以上に対応させないまま半年近く放置状態だったのは大きなマイナス。昔と違い、ゲーム機本体のシステムをアップデートさせらてしまう状況は、こういった改造ツールにとって辛い状況であるのは理解できるが、今後も誠意を見せてほしいものである。


ペルソナ3フェス 単独起動版

アトラス
PS2 / 2007年4月19日
オシャレになった新ペルソナ
メガテンシリーズはソウルハッカーズ(SS版)のみプレイしたことあって好きだったけど、ペルソナはずっと敬遠してたのね。今回なんかみょーに引かれて高いけど買ってみました。独特のポリゴンで描かれたグラフィックと、オシャレなインターフェイス(ちょっとわかり難いけど)、魅力的な女性陣がステキ☆ 音楽は最近FF系の音楽ばっか聞いてたのでかなり新鮮。ベルベットルームのBGMはぼーっと流してるほど好き。キャラボイスがちょっと小さすぎて聞き取れないのが残念かな。EASY難易度でありがちな、手に入れられないアイテム、発生しないイベントといった制限がないのは、他社製品も見習ってほしい。
単調
学生生活として流れる1年のシナリオは、やり残しがあっても戻れないので攻略チャート必須。自動生成のダンジョンメインなので飽きます。もっと固定マップほしかった。ペルソナのデザインは過去の流用っぽいけど、もともと静止画だったんでポリゴンにして動かすのは無理があるかと。インターフェイスや操作系は統一してほしかった。ステータス画面見るのに△と□の違いがあるし、別キャラ画面への移動もLRの時もあれば左右の時もある。せめていっぺんに表示できる機能があれば…ちょこちょこ入るロードも長いし。AIは割と優秀だけど、後少しで倒せるんだからガードキルするなら殴ってよとも思う。


ペルソナ3ポータブル

アトラス
PSP / 2009年11月1日
携帯機らしい移植
PS2版をやった時に「コレ、主人公女の子でやりたいな」と思っていたので、男性陣は好みじゃないけど、女主人公でメロメロにさせるのは楽しい。荒垣コミュは一見の価値あり! また、女主人公でもエリザベスを選べるといった配慮もうれしい。クリアデータの引継ぎもできるので、1周目を男性、2周目を女性でという選択もアリ。UMD版でもデータの一部をメモリスティックにインストールできるので、ロード速度はPS2版と比べかなり快適。
より一方通行化
主人公が女性の場合、周りがやたら「女の子だから…」と意識しすぎてるのが気になるし、彼氏にできるキャラクタが、ショタか死亡フラグか超高難易度の3択ってどうなのよ。新しいマップ移動システムの導入と、ポリゴン人形劇が無くなって、全体的にアドベンチャーゲームっぽくなったかな。期間を過ぎるまでにクリアしないと取り返しがつかなくなるコミュや失踪者が追加され、スケジュール調整やフラグ立てはPS2版以上にシビア。携帯ゲーム機なんだから、据え置きのゲーム機みたいに攻略本やサイトを見ながらプレイするわけじゃないし、もっとヌルくしてほしい。それに、PS2版を2周した自分にしてみれば、1周目でもコンプリートできるようにしてほしかった。
致命的なバグ情報
・タイトル画面でのコンフィグ設定は反映されない。反映させるにはゲーム中にシステムから変更してセーブする必要がある。
・難易度「BEGINNER」「EASY」時にヴィジョンクエストの能力の扉に挑戦した後にセーブすると「NORMAL」へ変化。
荒垣コミュMAXで恋人関係にもなったのに、屋上シーンで名前がでない!
→ニュクス討伐から卒業式までの間に、教室で荒垣が退院した話を聞く。


ペルソナ4

アトラス
PS2 / 2008年7月10日
スタイリッシュ!
前作よりスタイリッシュになった印象を受けた。P3が「静」ならP4は「動」かな? 随所の制約も減ったし、読込みもちょっとだけ速くなった。女性陣も相変わらずカワイイし、前作より明るい雰囲気。ダンジョンも絵も前作ほど単調じゃなくなったし、表の世界のグラフィックの描き込みも素晴らしい。
単調
ダンジョンでの移動感覚が前作とかなり違うので、戦闘で先制を取るのが難しくピンチになりやすい。音楽はすごくカッコイイのに! 黄色を基調とした色使いは、見辛く目に優しくないかも…。2周目からが本番っぽいけど、時間の無い人のため1周でもコンプリートできるようにしてほしかったかな。


ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ

コーエーテクモゲームス
PS4 / 2020年2月20日
思っていたより無双でない
「長い」と言われていたロード時間は、PS4ProとHDDの環境ではP5の倍くらいで、思っていたほど長くないといった感じ。無双系はゴチャゴチャしているだけで敵を倒している感じがしないのが嫌いなので心配したが、エフェクトのうるささは気になるものの本作での無双は割と控え気味。他の無双系ではどうなのか知らないが、本作では戦闘モードへの切り替えが存在しているため前作の雰囲気を残しているし、無限に湧いてくる敵を草刈りする感も無い。(オープニング戦闘でそれをさせられ最初は不安に感じたが)
P5Rでの出来事は無かったことになっているので、P5Rに関係した人物は出てこないが、今回の新キャラはどれも良い感じだった。シナリオも「完結してたのに無理やり続編を〜」なんて野暮なこと考えなければ良い出来。
オリジナルと違ってダンジョンから戻っても時間が経過しないし、都市を移動しても前のダンジョンに戻れるのがとにかくうれしかった。時限式のクエストやアイテム収集が無ければなお良かったが。
二流感が
ダンジョンが立体的であり、これがアクション面や攻略面での楽しさよりも、繋がりの分かり難さや複雑さを強く感じ移動が面倒。そうかと思えばじつは最初のダンジョンが複雑なほうだったり、後半あっけないダンジョンも出てきたりと、統一感の無さが気になる。カメラを固定されたり勝手に動かされるのも不快で、ダクト移動時や総攻撃時などにカメラを左右に動かせないのもストレス。2段ジャンプで登れる場所もギリギリすぎる。メニュー画面のUI等もスタイリッシュにしようと頑張りを感じるものの、やはり本家には及ばず、必要な場面で必要な情報が表示されないといった使いにくさが随所にある。イベントシーンの上下の黒帯は意味不明。
操作できるキャラを選べるのはオリジナルに無い要素で楽しいが、弱点攻撃が重要な割には戦闘モードになると控えのメンバーと入れ替えできないので、けっきょく万能ジョーカーしか使わなくなってしまう作りが残念。ペルソナのステータスも強化できるらしいが、そこまでやるかな・・・?


ホライゾン ゼロ ドーン Complete Edition

ゲリラゲームズ
PS4 / 2017年12月7日
アーロイは美しい
話題のオープンワールドゲームということは知っていたが、もともと洋ゲーはプレイしないし、敵が機械生命体という部分にも興味がわかなかったのだが、PS Nowでプレイできたので、ポリコレに配慮したかのような主人公に違和感を感じながらも、洋ゲーの女性キャラなんて昔からこんなもんだとプレイ。チュートリアルで挫折しそうになったが、本編が始まると見事にどハマり。走る、ジャンプする、敵を倒す、新しい場所に行くことすべてが楽しい。高画質&高フレームレートでプレイしたくなり、価格も安かったのでディスク版を購入してしまった。
PS5でプレイすれば60fpsで動作するようになるし、PS5時代でもまだ通用する美しいグラフィック。(〇×ボタンはPS5仕様にも対応させてほしかったが)
今では追加DLCまで含んでこの価格というのは脅威なのだが、『デスストランディング』同様、自分は雪山という舞台が好きでない人間なのであまり楽しめなかった(それでも雪景色の美しさには圧倒されたが)。
カメラは最悪
カメラが近い。それで酔うということはなかったのだが、壁際はもちろん主観というほど近くなるので狭い所にハマるとワケがわからなくなるし、ほとんどの敵が体当たりしてくるので画面を敵の巨体が埋め尽くしゲームにならないことが頻繁にある。グラフィックも綺麗なんだけど遠近感がつかみにくいかな。建物の中は暗いしどこが通れるのかわからないしマップも役に立たない。ゲームってのは何でもリアルに表現すればいいってわけじゃないのを学べた感じ。見えない壁や登れない山、なぜか突然死亡する下り坂。同時期に『ゼルダBotW』とGOTYを争ったゲームではあるんだけど、やはりゼルダには及ばないかな。サブシナリオも足跡追うのが多すぎる。
戦闘は色々倒す方法を考えて戦うのが楽しんだけど、1体に見つかると全員が襲ってくるし、主人公は弓が主体なので体当たりされまくるとイライラ。結局めんどくさくなって槍でゴリ押しするようになるのが残念。
シナリオは専門用語がパルスのファルシのルシがパージでコクーンだし、最初は登場人物の顔が全部同じに見えて覚えられなかった。


街 〜運命の交差点〜 特別篇

チュンソフト
PSP / 2006年4月27日
実写じゃなきゃ作れない
このゲームの好き嫌いを語る時に外せないのが「実写映像の使用」だけど、じゃぁ、PS版に追加されたようにシルエットだったり、○○編のように全てがアニメ絵だったら、こうして名作として伝えられたかというと、そうではないと思う。
こういったゲームは小説を読むように、空き時間に手軽にできるハードに合っているので、PSPとの相性はバツグン。新しく追加された要素の中では、「移動マップ」が一番魅力的かな。シナリオは全て好みじゃないんだけど、3日目あたりからやっと面白くなるかな。あえて言うなら陽平のシナリオが好き。8人ぶん5日間をやらせられるのはダルいなと思った頃に「牛」「馬」が終わるのでちょうどいい。追加シナリオはサギ山とダンディじゃなく、亜美とヌマさんが見たかったかも。
つまらないギャグ
オリジナルのセガサータン版は98年の発売なんだけど、当時の服装や髪型ってこんなバブル入ってたかな?しかもコスプレっぽい人も多い。つまらないギャグ満載のダラダラとしたシナリオが多いのもイライラする。ゲームシステムはもっとわかりやすく図にしてマニュアルに表記してほしかったかな。ZAPは無理あるシーンが多すぎ。移動マップは便利だけど、正確に表示されてないような時があるし、デザインも使い勝手もあまり良くない。あと、文章表示に左右に空きがあって、アナログ放送をワイド画面で見ているような違和感がある。それに、ワイド画面対応といっても上下を削っただけだし、画質ももう少し良くならなかったかな? HARDじゃないと全てのシナリオを見れないし、クリアに時間がかかるゲームでもあるので、難易度選択があるのは無意味だと思う。
隠しシナリオ(どちらも難易度HARDが条件?)
『青ムシ抄』・・・バッドエンドを100個以上見る。
『花火』・・・8人の主人公全員のシナリオを「完」にする。


メイプルストーリー

Wizet
Windows / 2003年12月3日正式運営開始
可愛いキャラクタの2D
MMORPGというと高スペックを要求するものが多いんだけど、メイプルは2Dでキャラもポリゴンじゃないから軽くてしかも可愛い。今となっては珍しくもないが、通常プレイ料金は無料。
昔と比べ内容が肥大化してかなり遊びにくいゲームになったけど、レベル上げは楽になったようだし、MMORPGを知る(特に悪い部分を知る)にはちょうどいいかも。見ず知らずの人とパーティを組んで冒険ってのも今ではありえなくなっちゃったけど、知り合いが居るなら一緒にプレイすれば盛り上がる。町で人間ウォッチや会話してるだけども楽しい。
悪い意味で何でもアリ
久しぶりにログインしたメイプルは、とにかく「重い」ゲームになってた。そもそも、XPのサポートが終了しようかという時期になっても、Vista以降のOSに対応しているのか怪しい状態で7で起動してみたら1分以上かかりました。これじゃFF11より重いです。チートを防止するプログラムがパスワードを勝手に入力するという悪さをしてログインできないという現象もあった。やっと入れたと思えば、FFのラスボスのような派手な有料衣装に身を包んだPCたちが、画面を覆いつくすような派手なエフェクトを繰り広げる世界へと変わっていた。スクリーンに表示される情報もゴチャゴチャして多くなったなぁという印象。そして魔法ひとつ撃つのにも一瞬止まるレスポンスの悪さ。
相変わらず、暴言、チート、詐欺、ゆとり、そしてRMT・・・オンラインゲームで発生する問題全てが目立つ世界。当然、強さと通貨、コンテンツのインフレが発生していて、初心者は非常に入りにくい状態。
当初、有料アイテムはPCの衣装などの装飾のみで、ゲームの進行を有利にするようなものは無かったのだが、経験値アップのサクサクチケットや、ランダムでアイテムを得られるガシャポンが出てきたあたりから怪しくなって、今ではむしろ課金しないとゲームを進められないような状態。まぁ、昔からレベル上げだけのゲームではあったんだけど、それでも楽しかったのになぁ。
トドメはゲーム終了時のブラウザクラッシュ。やってくれます・・・。


メルクリウスプリティ

NECアベニュー
PC-98 / 1994年12月9日
地味な良作
プリンセスメーカー以降こういった育成系のゲーム流行ったよね。本作は錬金術・ホムンクルスといった魅力的で怪しい素材を扱い話題となった作品。ホムンクルスの可愛らしさに虜になった人も多いはず。育成SLGが複雑化していったこの頃にしてはシンプルな内容なので、絵を見て興味を持った初心者が始めるのに良いかも。
錬金術は地味な作業
このテのゲームはどうしてもステータスをあげるだけの作業になりがち。こまめにセーブして不利なイベントが起きたらロードしてみたり。しかも本作は、錬金術・ホムンクルスといった題材以外は目新しい要素も無く、イベントが豊富なわけでもない地味な内容。


森高千里 渡良瀬橋/ララサンシャイン

オラシオン
SS / 1997年9月11日
操作のめんどいPV集じゃないよ
基本的にはWindows版と同様、単純にPVを並べて再生するだけでなく、各曲ごとに凝った専用の画面が用意されていて、簡単な謎解きとか仕掛けをクリアすると、インタビューとかビデオクリップが見れる仕組み。わざわざCD-ROMで出すんだから、こういったお遊び要素もあっていいんじゃないかな。ムービーの画質のほうは、ムービーカードにも対応してるけど、無くても結構綺麗。
生足はありません
PVを再生するのに用意されたギミックを、操作が面倒なだけと感じる人もいるのは事実。初期の頃の森高の映像は皆無なんで、期待していた人にはガッカリ。終了する時に「セーブしますか?」って出るけど、なんか意味あるの?


ラスト・オブ・アス リマスタード

ノーティードッグ
PS4 / 2014年8月21日
見ていたほうが楽しめた
シナリオは非常にベタな展開ではあるのだが、見ていて夢中になってしまった。グラフィックは元がPS3なだけにPS4で美しくなったと言っても限度はあるが、それでもPS4でも十分通用するレベルにまでリマスターされている。キャラクタの服や皮膚の汚れなど、実際のサバイバルならこうなるよなといった感じは、バイオシリーズと違ってリアル(笑)
自分には合わなかった
シナリオやポリコレ問題で賛否分かれた続編に触れず、本作のみで見れば名作と言われる理由はわかるし、それを否定するつもりもない。しかし自分には合わなかったのだ。それは独特な操作系とマップが表示されないシステムであったり、出てくるのはゾンビより人が多かったり、倒しまくるというよりは隠れて進み少ない弾数節約するゲームが自分には合わなかったのだ。ゆえに他人のプレイ動画を見ていたほうが楽しめた。 「武器となるものは何でも使え」という割には、目の前にある使えそうなものが使えないのも残念に感じた。


ラストハルマゲドン (MSX2)

ブレイングレイ
MSX2 / 1988年xx月xx日
FM-PACにも対応
MSX2だからといってカットされたり変にアレンジされている要素は無いようなので、低価格機でラストハルマゲドンの世界を存分に楽しむことができる。サウンドはPC-88版と比べ劣るものの、FM-PAC対応なのがうれしい。
ディスク壊れそう…
信じられないくらいすさまじいディスクアクセスが心配になる。家庭用テレビに繋ぐ場合が多いMSX2でこの解像度の文字は読みにくいかな。同時発色数はPC-88版より多いはずのMSX2なのにグラフィックがあまり変わらないのが残念。


ラストハルマゲドン (PC)

ブレイングレイ
PC-98 / 1988年8月xx日
エモノがいたぜ!
RPGといえば勇者vsドラゴンみたいな時代に、人類滅亡後の世界で魔族vsエイリアンという驚きの内容。今みたいな萌えキャラはもちろん登場せず、不気味なモンスターのみ。しかも悪魔合体…じゃなく、融合で不気味に進化。昼夜の活動でパーティを分ける要素や、どれを見たか自分でチェックしなければならない108個もある石板巡り、武器防具の製造、能力値ごとに存在するレベル上げという魅力いっぱいお腹いっぱい。そして、自分たちは何者なのか、この世界は何なのかが、どんでん返しの繰り返しで展開されるシナリオ。見た目の異様さから敬遠してしまう人もるだろうが、食わず嫌いしてしまうのはもったいない。
RPGは「愛」と「優しさ」へ…
当時の技術では仕方が無いかもしれないけど、融合して進化しているはずなのにイベントシーンになると元の姿に戻っているモンスターには違和感あり。グロテスクな魔物が次々に「愛」と「優しさ」に目覚めゆく方向と、コナミの某小島作品も驚くどんでん返しのシナリオは、騙されたと思うか予想外と楽しむかはアナタ次第。88版には「たいへんよくできました」をあげたいが、98版はサウンドが弱いかな。


ラングリッサーIII

メサイヤ
SS / 1996年10月18日
よりギャルゲーに
もともと可愛い女の子が出る系のシミュレーションRPGだったが、本作ではヒロインの人数も増え、好きな子を口説き落とせるように! 性格も外見も幅広くカバーしてるので、うるし原智志氏の描く女の子の絵が好みなら文句は無いはず! 戦闘システムは未完成ぽかったけど、もっと成熟させて後のシリーズにも採用してほしかった。
戦闘がだるい
戦闘がセガサターンらしく3D画面になったけど、時間が掛かるし何が行われてるのかわからない部分があって、結局はOFFモードで数字が減るのを見てるだけに。移動も前2作と違い、すべてのユニットが同時に行動するというシステムだが、荒削りで負荷も高かったせいか評判が悪く、その後の作品で使用されることはなかった。ディハルトの声は神谷明さんだけど、キャラの絵のイメージと違うような気がする。


ラングリッサーIV

メサイヤ
SS / 1997年8月1日
従来の物でいいんだよ
『III』は冒険しすぎたせいかシステムが中途半端だし読み込みも長かったので、元に戻った本作には素直に好感。ラングリッサーにはこのチマチマ感がないと。しかもシリーズの中で一番ヒロインたちが可愛いし、『III』みたいに変に露出度も高くなくてgood!
萌え萌えだけじゃ、生き残れない
前作のシステムが好きだった人には、大量のユニットをひとつひとつ頭を使いながら動かすのを面倒と感じるかも。前作で圧倒的な強さを誇っていた飛兵を弱体化したのはいいんだけど、弱くさせすぎ。あと、戦闘画面になる度に読み込むのは何とかならなかったのかな。難易度も面セレクトを何度もしてレベルを上げないと難しいし。


ラングリッサーX

メサイヤ
SS / 1998年6月18日
綾波ブームの頃のゲームね。
ヒロインの数が減って選択の余地が無くなったけど、ひとりは当時流行の無機質系なんで、ハマる人はけっこう多いのでは? システム的には前作とほとんど同じ。まぁ、変に新しいシステム入れて失敗するよりいいかも。今までのような強烈なインパクトは無いけど、前作が好きなら安心して楽しめる作品。
新作というより続編
完全に『IV』の続編なので、前作をやってない人には楽しめないかも。戦闘時の読み込みは解決せず。最終作ということで頑張り作品にありがちな、宇宙とか機械とかカンベンって感じ。


ラングリッサー ドラマティックエディション

メサイヤ
SS / 1998年2月26日
『I』から『V』まで揃った
メガドラ育ちのラングリッサーなだけに、セガハードでのI〜Vの全てが揃ったのはうれしい。戦闘時の読み込みも無く、しかも『II』はデアラングリッサーの移植。
戦闘がタルい
PCE版のあのノリノリの曲と違うような…。ムービーは絵がサターンユーザーの嗜好に似つかわしくないPCE系なんだけどね。その割にはムービーもFX版より少ないし。


リアルサウンド 〜風のリグレット〜

ワープ
SS / 1997年7月18日
ラジオドラマじゃ体感できないものがある
音ゲーではない音だけのゲームという、これまた、時代の寵児であった飯野賢治氏らしい作品。主演は柏原崇、菅野美穂、篠原涼子、前田愛、脚本は東京ラブストーリーの坂元裕二、そしてエンディングテーマは矢野顕子と、当時でも恐ろしく豪華だったキャスティング。ストーリーは正統派純愛っぽい爽やかなものなので、これらの組み合わせに抵抗がなければ、ゲーム意外の部分では大好きになれるゲーム。風景イメージなどを挿入したドリームキャスト版もあるけど、今ならPSPでプレイしたい!
シナリオは好き嫌いの問題、あとは…
ラジオドラマと言ってしまえばそれまでだが、ゲームだけあって、選択肢の場面になるとコントローラーの入力があるので、サターンの前から離れることはできない。コントローラーを持って目を閉じて情景を思い浮かべながらプレイするのが正しいスタイル? エンディングまで4時間くらいかかるのに、好きな場所でセーブできないオートセーブだし、聴き直そうと思っても結構戻されるし、おまけにマルチエンディングなので、プレイ時間に関しては辛いトコロ。ここらへんのインターフェイスの改善の余地はアリかな。


料理の鉄人 キッチンスタジアムツアー

ハムレット
SS / 1996年2月23日
アーレ、キュイジーヌ!
セガサターンにしてはムービーの画質は良いほう。人によっては「あの勝負が見たかった!」という戦いが抜けているかもしれないが、名勝負集はなかなか。NG集っぽいものもあって笑わせてくれる。オープニングで流れるテーマ曲は『バックドラフト』を使用してほしかったけど、それは難しいか。
私の記憶が確かならば、
このソフトはキッチンスタジアムツアーの名の通り、あのキッチンスタジアムの中を自由に動き回り、設置されたパネルにアクセスするとにより各種データベースを閲覧できる仕組みだったはずだ。しかしこのソフト、いかんせん動作が非常に重い。重い足取りと障害物の角に引っ掛かりながらやっとの思いでスタジアムを周てみると、そこはお世辞にも美しくない食材が並べられているではないか。断言しよう! これは決してキッチンスタジアムではない。さぁ、今すぐにセガサターンからこのソフトを取り出し、思う存分他のソフトを楽しむがいい!


ルナ シルバースターストーリー

角川書店
SS / 1996年7月4日
美しきこの世界
非常に美しくグラフィックが生まれ変わり、昔表現したかったのはこんな世界だったんだと実感。後に、動画に弱いセガサターンの弱点を補うためムービーカード対応版が発売されたが、画面の小ささを気にしなければ非対応版でもそれなりに綺麗。
改悪も
フィールド上に敵が見えるようになってエンカウントを調整できるようになったのはいいが、あってはならない戦闘時の読込みが…。ムービーに字幕が無いのがなぜか違和感あるんだけど。


レイディアントシルバーガン

トレジャー
SS / 1998年7月23日
我々はもう一度、考え直すべきです。皆さんにもわかっているはずだ
セガサターン末期の作品だけあって、そのポテンシャルを引き出した数々の演出に魅せられる。一見、弾幕系シューティングに思えるかもしれないが、武器の使い分けによる攻略や、レイディアントソードによる弾消し、同じ色の敵を倒し続けるチェーンボーナスなど、かなり異色の作品。自分なりの攻略パターンを作り出し、極めてゆくのがこのゲームの醍醐味なのかもしれない。サターン版はアーケード版よりコントローラーでの操作性が良いし、成長した武器のレベルを保存することができるRPG的要素で、このゲーム本来の姿に接してほしい。
キャラが好きになれれば
セガサターン版にはアーケード版にはなかったキャラ同士の会話が含まれており、シナリオはシリアスなのに、トレジャー特有のコミカルなキャラクターが好き嫌い分かれる。ボス戦はパズル的要素があり、倒すのに時間が掛かり、このイライラする作業は爽快感を求めている人には辛い要素。


レイヤーセクション

ビング
SS / 1995年9月14日
移植度は高い
横画面という制約のため敵の出現位置などが変更されているが、縦画面モードも搭載されており移植度は恐ろしく高い。アーケードはもちろん家庭用ハードでも嫌というほど対戦格闘ゲームばかりの時代だったので、格ゲーに興味のないユーザーにとって冬の時代を救う救世主的存在。スプライトゲームなのでポリゴンシューティングにありがちな不安定さもなく、気持ちよくプレイできる。
セクション?
タイトルはレイフォースで見たかった。サウンドがなぜかモノラル。横画面であるが故に左右が削られているが、左右スクロールが可能なステージでは初めから表示しておいても良いのでは?(逆にあそこにタイトルロゴとかスコアとかは表示してほしくないけど)


レイヤーセクションII

メディアクエスト
SS / 1997年10月30日
移植として見なければ…
PS2版いいなぁと思っていたSSユーザーにはうれしい移植。原作はもともとPS2に移植するために作られた感があるので、ポリゴンに弱いSSにしてみれば、処理落ちや半透明処理の不完全さなども我慢できる。PS版ですら処理落ちしていたくらいだから。
好きな人は素直にPS版を
何が何でもムービーを入れる必要はないのに、当時の流行だからと、世界観を壊すような安っぽいムービー挿入。これは本当に蛇足以外の何物でもなかった。


ロードス島戦記II 五色の魔竜

ハミングバードソフト
PC-98 / 1991年12月21日
好きでした
こんな風にキャラクターメイキングで自分で好きな主人公と仲間を作って自由に冒険できるRPGって、今のようなMMORPGでは珍しくないけど、当時は少なかったし、和製となるとあとは「ソーサリアン」くらい? こういうゲームってキャラクターメイキングだけで数時間楽しめるよね。原作も好きだったんで、あの世界でパーンとスパーク達と一緒(別)に冒険できるなんてほんとうれしい。おまけに「ソードワールドPC」にキャラクタのコンバートも可能。戦闘もタクティクス形式に変わって、戦士が魔法使いを守ったりと、前作より楽しくなりました。
小ニースは出ません
MMORPGのような自由ではなく、あくまで自由度が高い程度。メインシナリオを進める強制イベントを無視してると、ほんと何も起きない世界を冒険することになるので、そこはもっとイベントを配置しておいてほしかったな。オリジナルキャラじゃなく、スパークやパーンでやりたいって人にも不向き。前作では戦闘時に鬼のような読込みを行う機種があったせいか、逃げるか戦うか事前に選択できるようになったのはいいんだけど、戦闘を省略して高速に済ませることのできるモードは、経験値が少なくなるし受けるダメージも多くなるので実際には使えない機能と化してました。


ワンダラーズ フロム イース (MD)

日本テレネット
MD / 1991年11月1日
移植は良好
X68k版に近い作りで、多重スクロールも非常になめらか。BGMはX68k版とまではいかなくともPC-88版を豪華にしたかんじ。メガドライブのゲームにしては、謎解きもアクションも難易度は低いほうで、サクサクと進む。91年といえばセガファルコム設立の年。本作は日本テレネットによる移植だが、移植具合に何ら問題はない。
高難易度アクションでも楽しみたい
申し訳程度にオープニングが付いてるけど、必要だったかな? そんなことよりもオリジナルにあった難易度設定をつけてくれたほうがうれしかった。


ヴァーチャルハイドライド

T&E SOFT
SS / 1995年4月28日
早すぎた名作
実験的要素が強い作品ではあるが、まだ「バーチャル」が死後じゃなかった頃だけに、これはこれで新鮮で楽しい。やろうとしてることは今のゲームと変わらないんじゃないかな。マップはランダムだけど、同じマップで遊べるようにコードが表示されたり、単に敵の強さで難易度を分けてるわけじゃなかったり、イベントでレベルアップするのでザコ敵は倒さなくてよかったり、数時間でクリアできるのでタイムアタックを楽しんだりと、目の付け所は悪くない。
早すぎた迷作
スムーズな動きを想像してたのに、実際にはかなりガクガクで残念。主人公はがに股で太めオッサン。セーブに使用するブロックはサターン本体の容量の半分以上! パワーメモリー必須!


ヴェインドリーム

グローディア
PC-98 / 1991年9月21日
メルウィン可愛いよ、可愛いよ
エメドラより大きくなった画面がスムーズにスクロールし操作性はかなり向上。それでいてグラッフィク面はPC-88版より大幅に強化されている。エメドラと比べシナリオ・キャラクターが弱いとも言われているが、この世界を楽しむ魅力は充分に持っている。
やはりエメドラが
やはりどうしてもエメドラと比べてしまう。シナリオも説明不十分のままどんどん進んで完結せずに終わってゆく感じが強い。タムリンに並べとばかりに登場したメルウィンは狙いすぎの行動が目立つ。