オクトパストラベラー

スクウェア・エニックス(アクワイア)
Switch / 2018年7月13日
今の時代だからこそ
リアルと区別がつかないCGを追い求めるのもいいが、それが手に届くようになった現在、あえてこういった方向へ行くのもアリな選択ではないだろうか? ドットの粗さが感じられるキャラも、PS1時代のポリゴンや不自然なイラストキャラが動くのを見せられるよりも愛着がわく。実際に行われている処理は、とりあえず3Dにしたゲームよりも遥かに高度なものだ。Switchならではの携帯に向いたゲームであったのにも大助かり。
UIに問題あり
携帯モードだと会話の文字はともかく、戦闘モードの文字やアイコン,HP,SPバーが小さすぎるので大きさの調整機能はほしかった。本来一目でわかりやすくするための目的のアイコンが、何を意味するのか分からなくて、これなら文字で説明してくれたほうがわかりやすい。ヘルプの位置もすごく邪魔だね。ジョブはアビリティ取得のために頻繁に切り替えたいのだが、パーティに既にそのジョブの人がいると装備ごと外れてしまうので付け直すのがめんどくさい。それにこれらの画面、もっとまとめてわかりやすくできなかっただろうか?
ゲームを進めてみると、紫色の宝箱のせいでテリオン必須になるし、会話はダラダラしてるような気がしたので半分くらいの文章量でもよかったかも。マップのどこが歩けるかはベータの時から修正されたらしいがそれでも分かりにくく、しかもその認識性の悪さを利用した隠し通路が頻繁に存在するのはいただけない。ワールドマップの現在位置もかなりわかりにくい。
裏ボスはセーブできない10連戦をさせられるのに、運が影響する理不尽な攻撃で一瞬でゲームオーバーになりかねない仕様。これだけはやはり擁護できない。


オクトパストラベラー 大陸の覇者

スクウェア・エニックス(アクワイア)
iPhone / 2020年10月28日
スマホゲーアレルギーでもプレイできる
キャラガチャとアップデートのたびに上限解放と厚化粧になってゆくシステムに抵抗を感じたものの、スマホゲーアレルギーの自分でもプレイできた内容。操作系統もスマホゲー特有の動かし難さが無く、UIも大きな文字と大きなボタンのダサいものではない。前作の音楽をよく覚えていない(一部同じものが使われている?)のだが、劇場の深部のBGMなど思わず聞き入ってしまった。
なぜスマホゲーなのか!?
このレベルの物がスマホで遊べるのはうれしくもあるんだけど、やはり据え置き機で発売してほしかった。
電車内など周りから他人から見える場所でプレイする際、中断した所からすぐに始められる時はいいけど、それ以外の時はゲーム開始時にでかでかとタイトルが表示されたタイトル画面で待たされるのが恥ずかしいかな。


クライシス コア ‐ファイナルファンタジーVII‐

スクウェア・エニックス
PSP / 2007年9月13日
もう一度FF7をプレイしたくなる!
クラウドとは対照的なザックスの陽気な性格に拒否反応を持つ人もいるかもしれないが、FF7で語られたあのシーンあの場所、そしてあの名曲。まとも?だった頃のセフィロスと、ヒヨコだった頃のクラウドなど、FF7ファンなら必修科目。中盤のジェネシスvsセフィロスのムービーとエンディングはすごくシビれるものがある!
戦闘がつまらない
パチンコを意識したようなD.M.Wとかいうシステムの戦闘は…正直ウザイだけで面白くない。同じムービーを何度も見せられるのも苦痛。目押しはできず(する必要はなく)、ランダムに揃うのを見るだけなのが逆に救われてるかも。ミッションも凝ってない割には無駄に多すぎ。LRボタンを使った視点変更が自由にできない場面も多いし、できたとしても1度単位で変更できないので操作性は悪い。シナリオも他の作品と比較すると矛盾が多い。Gacktの演じるジェネシスは違和感ないけど、ことあるごとに語りだす詩はちょっとしつこいかな。


ジーザス (MSX2)

エニックス
MSX2 / 1987年10月21日
MSX2でもジーザスができる!
ドットは荒いけど発色数はMSX2のほうが多いから画面はこちらのほうが綺麗なのかな? MSX2だからと削られる部分も無く、ドラクエの音楽も、あのミニゲームもしっかり収録されてる。
音楽が…
出力に家庭用TVを使用するMSX2にとってこの文字は読みにくい。BGMもFM音源が使えないからしょうがないんだけど、あの圧倒的な音楽がそのまま聞けないのは非常に残念。


ジーザス (PC-88)

エニックス
PC-88 / 1987年4月28日
忘れてはならない、PC-88最高のAVG
今でこそ映画的手法を取り入れたゲームなんて当たり前だけど、当時は非常に画期的だった。映画「エイリアン」の影響を受けたシナリオも、PCの前で本当に怖い思いをさせられたし、AVG史上歴史に残ると言われるエンディングは今でも忘れられない思い出。基本操作はコマンド選択式なんだけど、当時のパソコンAVGは言葉を入力するタイプのほうが主流で難しくしてなんぼの世界だったんで、ストーリー主流で楽しませるなんて挑戦だったに違いない。登場人物の紹介を主人公にICカードを配らせるという手法で行ってみたり、ミニゲームが挿入されてたりするのも当時は新鮮だった。そして何よりも重要なのが、全編を通じ流れるすぎやまこういちさん作曲の音楽を使った謎解き。このゲームが後のAVGに与えた影響は大きすぎるんじゃないかな。ドラクエのBGMが流れたり、当時着工間前だった都庁ビルを壊しちゃうジョークなんてのもあったね。
最後の難関
ちょっとHで、ちょっとグロくて、なシナリオ。仲間がどんどんやられてゆくホラーお決まりの展開。最後にやってくる、今まで起こった事柄の整理とモンスターを倒すための推理の連続問題。そしてあの演奏…ここだけは、ちょっと難しかったかな。あとキャラクタの顔、名前が出ないと誰だかわからないくらい変わりすぎ。『ジーザス2』も出たけど、無かったほうが綺麗だったかな。


ディシディア ファイナルファンタジー

スクウェア・エニックス
PSP / 2008年12月18日
FFシリーズの説明書
数多くのパラメータ。久しぶりに出してきてプレイしようと思っても忘れてるほど要素が多い独特のシステム。廃人でなければコンプリートできないほどのやり込み要素。微妙な正義と悪の覇権争い。綺麗だけどしつこいムービー。そして、クリスタルに全てを押し付けるシナリオ(笑)。まさしく、良くも悪くもFFシリーズの特徴をそのまま詰め込んだFFのお祭り的作品。当然のことくシリーズで聞いたことのある曲がアレンジ使用されている点もうれしい。
FFだけどRPGじゃない
好きなキャラでとことん遊びたい人にとってみれば、好きではないキャラクタのシナリオもプレイしなければならないストーリーモードは苦痛。キャラクタはFFでも、従来のFFと違いアクションゲームだし、フワフワとした空中バトルがメインになりがち。壁際での攻防は何がなんだか。対戦格闘初心者には後半の強い敵に対し、このテのゲームにありがちな、一方的にダメージを受け続け反撃できない状態になることが多くストレスが溜まる。キャラクタは各シリーズから2人ずつ選ばれてるけど、7以降に関しては出してほしいキャラクタが多かっただけに残念。


電車でGO!! はしろう山手線

スクウェア・エニックス(タイトー)
PS4 / 2020年12月3日
出来は良し、星3つ
うざいと言われた例の音声は調整できるのでご安心を。
HDDでもロード時間は我慢できる程度だし、「電車でGOのグラフィックは荒い」と言われたのも大昔の話で、今作は見ているだけでも楽しめるほど美しく、特徴的な建物もしっかり再現されている。アーケード版には無かった高輪ゲートウェイ駅の追加もうれしい。間違った知識を与えかねない『ATC』『制限速度のタイミング』『出発進行!』に関しては、これはトレインシミュレータではなくゲームとして楽しむモノと納得すればOK。
アーケード版に収録されている内容を見ると、有料DLCでいろいろやってきそうな雰囲気があり現時点で未完成感はあるが、PSVRモードなどもあり楽しめるので買って良かったと思える作品。
コースが少ない
路線や車両をいくつか選べるような宣伝をしているが、「はしろう山手線」の通り、メインはあくまで山手線。しかも内回りのみで、全ての駅を選択できるようになるのにも時間がかかった。
アナログスティックでしか操作できないマスコンは、ステップ入力なるものも存在するがそれでも想定外の場所まで一気に入ってしまうこともある。なぜ十字キーに対応させなかったのか? それになぜスタンダードとシンプルで逆方向?
著作権の関係か、駅メロのカットはこれの有無しで駅の雰囲気が全然変わるだけに残念。電車が入ってきても全員が微動だにもせずスマホ見ていて気持ち悪い。勾配やカーブの表現がかなり抑え気味なのも違和感ある。


ドラゴンクエスト

エニックス(チュンソフト)
FC / 1986年5月27日
ファミコンRPGの幕開け
当時のゲームなんて、スタートボタンを押してゲームオーバーになるまでが1回。そんな常識の通用しないこのゲームは、RPGとはこういうものなんだって理解するのに時間が掛かったな。しかしそれが分かってくると全てが新鮮で、これからの新しいゲームのスタイルを感じさせてくれた。新しいゲームなだけに王様の部屋で自然と始まるチュートリアルなど、よく考えられてるなぁと感心。橋を渡ると強いモンスターが出てくるぞって怖くなるRPGの元祖だね。今では無くなってしまった「レミーラ」を使わないと真っ暗なダンジョンは、最近の作品で復活させてもいいかも。竜王との戦闘の時のあのインパクトは忘れられない。
容量の関係とはいえ
せめて主人公のカニ歩きだけは何とかして欲しかった。コマンドウィンドウにはマップ上で主人公の向きを変えられないが故に削除できないものもあるけど、「とる」は「しらべる」で代用できたかも。


ドラゴンクエストII 悪霊の神々

エニックス(チュンソフト)
FC / 1987年1月26日
これぞ冒険
まず、1人だった前作と違い、今回は仲間を集めていく過程が楽しい。背景は無くなったもののモンスターも集団で襲ってくるようになり、戦闘の楽しみと苦しみも倍増。マップも前作とは比べものにならないほど広く、船に乗る楽しさや、海岸線などのさりげない演出もニクイ。城や街から離れダンジョンの奥へ入って行くハラハラ感は、もう今のRPGじゃ味わえないだろうな。前作の大地に立つと流れるBGMは、マップこそ変わったものの「あの土地に来た!」と感じさせてくれる。前作にもあった「真のラスボス」の演出もしっかり入れてくれてる。
じゅもんがちがいます
名曲『LoveSong探して』によって若干救われているが、やはりあの長さのパスワードは異常。難易度はシリーズ中最も高く、どちらかというと卑怯な攻撃やトラップもある。ラスボスのベホマは運だよなぁ。


ドラゴンクエストIII そして伝説へ…

エニックス(チュンソフト)
FC / 1988年2月10日
ドラクエ史上最高傑作
ドラクエ史上、いや、日本のゲーム史上最高傑作ではないだろうか。まだゲームは悪と言われてた時代に社会現象を巻き起こしたドラクエ3のROMカートリッジには、とてつもなく広い世界が詰め込まれていた。一緒に冒険する仲間を自分で自由に作成できるぶん、彼ら彼女ら固有の設定は無く当然関連するシナリオも一切無いが、世界はそんなことを一切感じさせないほど魅力に溢れていた(むしろ仲間の設定がないゆえに「想像する」楽しさもあったのかもしれない)。前作以上にシーンに合ったBGMも、やたら曲数が増え1曲1曲を覚えられなくなった近年のRPGと違い、しっかりと耳に残っている。終わると見せかけて始まる、見覚えのある未知なる土地への旅立ちと主人公の正体は、取って付けたかのように感じたけど悪くはないかな。
もうしわけありませんが…
あの黒い画面に文字だけのタイトル画面を見て、FF1のように実はオープニングが隠されているんだろうと思ってたけど、実際に無かった。リセットボタンを押しながら電源を切る、それを守っていてもいつ冒険の書が消えるか分からない恐怖に怯えながらの冒険の日々。でもそんなマイナス要素ですら楽しかった。元の世界に戻れなくなるラストは悲しかったけど。


ドラゴンクエストIV 導かれし者たち

エニックス(アルテピアッツァ)
PS / 2001年11月22日
第六章追加で○○○が仲間に!
未完成だったシナリオをプレイすることができるのがPS版の最大の魅力? それにPSならセーブデータが消える心配もない。戦闘はオリジナル版で問題視されていたAIも改良され、自分で指示もできるようになったし、CD-ROMということで心配していた戦闘シーンへの切り替えもスムーズで一安心。
中途半端な3D
ドラクエVIIの影響かマップが3Dに…。全体的に不評だったVIIのシステムと同一のものを使っている感が強く、迷わないようにという配慮かもしれないけど、ダンジョンとか中途半端にしか回転できないのは明らかに変。隠しダンジョンはクリア後とはいえ、真のエンディングに到達するのに必ず通る場所なので、世界観を壊すようなことはしてほしくなかった。天空城やドラゴンももっとカッコよくできなかったのかなぁ。


ドラゴンクエストV 天空の花嫁

エニックス(アルテピアッツァ)
PS2 / 2004年3月25日
オリジナルの良さは失われていない
オリジナル版をプレイしたことがなかったんだけど、ムービーやボイスが追加されてるわけじゃないし、グラフィックや音楽は違和感ないと思う。当然かのように3Dにしてしまったグラフィックには抵抗あるけど、PS版ドラクエシリーズのグラフィックが酷すぎたせいか、PS2の質なら悪くないと感じてしまう。ドラクエのシナリオは毎回変わった趣向で楽しませてくれるけど、Vでもそれは健在。
スタッフがやりたいことと、ユーザーが求めているものは違う
ドラクエファンは3Dは嫌いだと思うんだけどなぁ…。求めてたのは2Dの綺麗なグラフィックなんじゃない? カジノやすごろくなども、それに力を入れるくらいなら別の部分にエネルギーを使ってほしかった。そういうのやりたいんなら専用のゲームでやるし、好きでもないのにアイテム目当てでプレイしなければならないのは苦痛。オリジナル版Vの頃からクリア後の隠しダンジョンとか入れ始めたみたいだけど、ドラクエではそいうのはやってほしくなかった。あと、今回のAIはあまり使えないかな。


ドラゴンクエストVI 幻の大地

エニックス(ハートビート)
SFC / 1995年12月9日
DS版より、やはりオリジナル
オリジナル版のドラクエは『III』以降『VIII』までプレイしたことがなかったんだけど、『VI』をプレイしてみて、ドラクエシリーズの中では目立たない存在だったけど、しっかりと良作だったと認識。いったいこの世界はどうなっているんだ? ということが徐々にわかってくるのが楽しい。転職システムも『III』の時より扱いやすく、RPGで苦痛な作業へと変化しつつあった「成長させる楽しさ」を再認識させてくれる。ドラクエシリーズ中で後にも先にも異色なBGMは、ちょっと乱暴な気もするけど耳から離れなかった。音質も今聞いても信じられないほどオーケストラに近い演奏になっていて驚いた。
気がつくと ワシはムドーになっておったのじゃ!
序盤から○○○を倒すまでは、シナリオの運び方がうまく飽きさせないのだが、それを過ぎると何のための冒険なのかハッキリせず失速し、さらに船を手に入れると自由度と引き換えに目的を大きく見失う。上下に分かれたマップは同じ地名もある上に、それまで行き先を見失わせないように一本道になっていた地形がまるでパズルゲームかのようにプレイヤーを苦しませる。大容量化により敵が賢くなったぶん、いやらしい攻撃も多くなったかな。2回攻撃された上にその1回が全体攻撃なんて…。街やダンジョンでの移動スピードが上がったのはいいけど、物を調べる時に座標を合わせにくいし、キャラクタも大きくなったぶん、座標が合っているかどうかもわかりにくくなった。


ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君

エニックス(レベルファイブ)
PS2 / 2004年11月27日
3Dでも紛れなくドラクエ
ドラクエ7で幻滅していただけに、8で戦闘シーンで鳥山氏の原画のままのモンスターたちが活き活きと動き回るを見た瞬間に「ドラクエ、戻ってきた!」という感じと同時に、新しいドラクエの到来を予感させた。完全な3Dなんだけど、それは7やPS版4で見た中途半端なものではなく、昔ドラクエをプレイした時に少ない情報を頭の中で補完し想像していたドラクエの世界そのものだった。それでいてダンジョンは3Dに慣れていない人向けに単純にしているといった配慮もうれしい。美しく表現された空と海と大地、それらを歩き回っているだけで楽しい。良作RPGに共通する、その世界に居るだけで楽しいという魅力を、今回のドラクエはしっかりと持っていた。
FF化
テンションやスキルの導入などで、単純にボタンを押してればいいだけの戦闘だったドラクエが、いっそうFF化したのは賛否分かれるところ。錬金釜のシステムも複雑なものがあってドラクエっぽくないかな。乗り物での移動は、ディフォルメされた別マップでの移動になってしまい、実際に足で歩いてきた世界を自由に移動できるようになった気がしない。シナリオはクリアしてもどんな話だったか覚えていなかったくらいなので微妙だったのかも。人の家のタンスを開け、壺を壊す、小さなメダルは相変わらず。


ドラゴンクエストIX 星空の守り人

エニックス(レベルファイブ)
DS / 2009年7月11日
『III』に近いイメージ
DSということで全く興味が無かった今回のドラクエですが、安くなったのを買った友人から借りてプレイしてみました。ドラクエIIIの頃の自分で好きなパーティを作れる楽しさを思い出しました。ドラクエでは初めてのアニメムービーが入ってるのに違和感を感じるけど、これがすごく良くて、『7』のポリゴンムービーとは雲泥の差。
ドラクエって、なんかすぐに街の外に出て戦闘してみたいって気持ちになるんだけど、『VIII』の時のように戦闘が冒頭に入ってるのがいいね。
画面の回転が中途半端にしかできないけど、北の方向をわかりやすくするための配慮じゃないかな。
冒険の書が1つという欠点を補う意味なのか、取り返しの付かない要素が少ないのは好感が持てる(そもそも、そういった要素があるゲーム自体やめてもらいたいのだが)。万が一に備えバックアップを行っているようだし、中断セーブを搭載した結果、フラッシュメモリの容量の限界というなら、大きくマイナスするほどではない感じもするが、だったら中断セーブはロードした時消さないようにするとか、そのぶん単純に3ヵ所にしてほしかったと思えなくもない。
不満点は皆同じ
やはりドラクエは携帯機ではなく据え置きでプレイしたい。しかもDSの貧弱なポリゴンとセーブは1つのみ、DSならではの通信機能を意識したのだろうが旬を過ぎれば限定されてしまうコンテンツ。そして例のガングロ妖精。
今回はシンボルエンカウントになったけど、ドラクエにはリアルタイム要素を入れてほしくなかった。戦闘モードはキャラがいちいち移動してから攻撃するのがタルいし、全体攻撃を受けたときのテンポの悪さはかなりイライラする。それに魔法使い系が弱すぎなのに敵の全体魔法は強すぎで後衛が食らえばほぼ2発、今作ではやたら頻発する痛恨の一撃なら文字通り一撃で即死。てゆうか、痛恨の一撃をミスった後にこちらの改心の一撃が出るなんてことが発生するバランスってどうよ? 後半は上級職じゃないと辛いのに賢者になれるのは終盤。むしろ、1度クリアしないと楽しめません的要素が多すぎ。ラスボスが最強じゃなく、それ以上に強い敵が次々と出るって、ドラクエっていつからこんなのになっちゃったんだろ…?
装備のインターフェイスは見た目は良いけど、操作性はかなり悪い。LRはキャラの回転ではなく、メンバーの切り換えのほうにしてほしかった。装備を変えるとグラフィックがしっかり変わるのはおもしろいけど、敵が強いから性能重視になりがちで、特に戦士系を可愛い装備するのはほぼ不可。
なによりも、プレイしていて楽しくない。新しい街へ行くと事件があって、少し離れた場所にいるボスを倒して解決、これの繰り返し。オープニングムービーで見れる世界観とかワクワクするのに、実際ゲーム中にそれを味わうことは無かった。グロ系ラストダンジョンネタには幻滅。今回も鍵の掛かった人の家に勝手に入り、タンスを開け、壺やタルを割り、泥棒が可能です。


ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族

スクウェア・エニックス
PS4 / 2017年8月17日
最愛のMMORPGになる
PS4になってHD化されているものの、今となっては酷く貧弱なグラフィックであるが、国内でMMORPGをプレイしたいというとこれ以外の選択肢は無い。
開発者が「プレイヤーを楽しませよう」「他のプレイヤーとの交流を楽しんでもらおう」と常に考え作っているのがわかる。「どすこい戦闘」と馬鹿にされていたシステムも、「モンスターは、本来後ろのほうで魔法を使っている一番厄介な奴や弱い奴をなぜ優先的に攻撃しないのか?」という疑問に対し、ひとつの答えを出した。
Ver.1〜Ver.2のシナリオは自分がプレイしたドラクエシリーズの中ではベスト3に入る。Ver.3のマップは今までと違いどのエリアも非常に個性的。また、聖都のマップは便利なので、Ver.4が発売された今でも拠点として利用している。DQ11ほどではないが、Ver.4になってオブジェが増えグラフィックがようやく綺麗になってきた。Ver.5からはボイスが追加され、これが想像以上に良い感じ。
最近はとにかく装備をスライドさせていくだけの単調なゲームが多い中、装備が無駄にならないように様々な工夫がなされているのが楽しい。
やりすぎとも思えるスマホアプリとの連携。ゲームにログインしているメンバーとチャットできるなんて、誰でも考えそうだけど実現できてる作品は少ない。こういった「できたらいいな」を実現してくれるのがドラクエ10のすごいところ。しかも無料でも利用できる機能が多く、課金が必要な機能があったとしても毎日もらえるジェムを貯めれば何とかなってしまうというサービスっぷり。
ところで、このたび・・・
待ち受けているのは、このゲームが数年間に渡ってアップデートを繰り返してきがが故の複雑怪奇な仕組み。DQX運営は増やすばかりではなく削ることもしているのだが、それでも初めは訳がわからなかった。それは判り難いUIも影響している。作り手のセンスの問題なのだろうが、本来わかりやすくする目的で使用されるべきのアイコンや記号、色が、何を意味しているのかとにかくわかりにくい。特にスタンプカードの仕様はまさにその象徴だ。修正されたものもあるが、バザーへの出品の際の価格などに代表される、画面に表示したままにしておきたい情報が次のコマンドを選ぶと消えてしまい、状況を見ながら操作することができない。
長くMMORPGを作っていると、必ずダメになる時期が訪れる。ドラクエ11にスタッフがまわったのか、ドラクエ10ではVer.3がまさにソレだった。Ver.3の権利を購入し竜の世界を冒険できるとワクワクしていたユーザーに与えられたのは、旧大陸でのお使い。なんと、3.0では新大陸に行けなかったのだ。その後のバージョンアップでも追加される大陸は狭く、とにかくつまらないシナリオ。メインシナリオをやっているのに時間稼ぎなのか突然関係ないお使いを何度もやらせられるし、それが終われば塔でのレイトン教授。なぜここでこのBGM?と思ってしまう過去作のBGMの使い回し。何度努力しても結局無駄になるシナリオ展開。無能すぎる竜族。おまけにVer.2のヒロインは連れ去れたきり放置され、なぜか学園モノまで始まる始末。Ver.1〜2とは天と地、月とすっぽん。
PS4版はキャラ数減らしてもいいから安くしてほしいというのが大多数の意見。PSN経由の課金の仕組みもわかりにくく面倒くさい。
スマホアプリのほうだけど、せっかく便利で楽しい機能満載なのに、DQ10本体のポイントを直接利用するのではなく一度変換しないと利用できないので、これがわかりづらいし面倒。報酬が送られる場所がまちまちだし、各コンテンツでUIが統一されてなくてわかりにくい。


ニーア オートマタ

スクウェア・エニックス(プラチナゲームズ)
PS4 / 2017年2月23日
出会えてよかったと思えるゲーム
きちんと敵のモーションを見て避けることができる。ちゃんと自分で攻撃しているという感覚。戦闘の状況がしっかり理解できる。当たり前のことだが、実はこれができていないゲームが多い。それは、例えば高速で動く物体をカメラが追って画面が左右に激しく揺れてゲームとして成立してなかったり、壁際や手前の背景で見にくくなったり、エフェクトが派手なだけで見づらかったり、ボタンを押すだけで勝手に戦って戦闘が終わってたりするアレである。ニーアでもそれが全く無いとは言えない(オート系チップを装備した状態で近接を行うとむしろそれになる)が、各種設定を自分好みにいじることでだいぶ解消される。こういったことができるゲームを作れるかどうかは、他の能力では補えない「ゲームを作る」ということに必要なセンスの問題だ。プラチナゲームズはそれを持っていた。
マップの状況に応じて切り替わるカメラアングルの押し付けだが、カメラを勝手に動かされるのが大嫌いな自分でもまあ納得できるレベル。シナリオは使い古されたパターンのように見えるが、ゲームだからこそ、ニーアだからこそ表現できている部分もあり引き込まれる。2周目がややダレるものの、周回というよりは続きになっているので、最低でもEエンドまでクリアした状態で評価したいところ。チャプターセレクトでフラグの回収ができるのもすごく良い機能。
9S、君が一番邪魔だ?
近接戦が楽しくてやりたいのに、爆発やエフェクトですごく見づらいし、ポッドが強すぎて結局それに頼ってしまうのが残念。バグに対しすぐに修正パッチを配信したのは(オフゲーがネットパッチを出すという問題を除けば)良い対応。しかしバグがあるという前例を作ってしまったがゆえに、バグなのか正常な動作なのか見分けがつきにくいサブシナリオが出てくると不安になってしまう。
移動はキャンプへの一方通行でもいいので瞬間移動がほしかった。見えない壁で行けない所が多いのもストレス。マップ表示もわざとなんだろうけど、見づらくてどこにいるかわからないし、広域表示のほうは北を上に固定できないので不便。セーブ制限は面白い要素だが、もう少しゆるくしてほしかった。プラグインチップを試行錯誤しながら入れ替えたり合成したりは楽しいけど、インターフェイスもう少しどうにかならなかったのかな、最適化が別のメニューにあってすごく使いにくい。釣りはなぜ存在するのか謎。
このゲームをプレイする人の多くは、外見的にも攻撃力的にも、そしてなによりアクション的に2Bを動かしたいのだろうが、2周目以降はシナリオやハッキングの関係で9Sを操作することが多いし、アイテムを取る時に一番邪魔だっただけにヘイトが溜まる。9Sにシンクロできないと辛いなこれ。


ファイナルファンタジー (FC)

スクウェア
FC / 1987年12月18日
後の作品へのひな形
初めから自由に選べる4人パーティ、パスワード要らずのバッテリーバックアップなど、当時のドラクエと比べ新鮮な要素が魅力的。おなじみのFFのテーマやプレリュード、ファンファーレ、戦闘開始時のベース音など、今でも引き継がれている名曲がすばらしい。タイトル画面が無いと思わせつつ、最初の試練が終わり橋を渡った瞬間始まるオープニングのアイディアは、今も昔も変わらぬFFのセンスの良さを感じさせる。サイドビューの戦闘画面もカッコよく、後のRPGの戦闘シーンに与えた影響も非常に大きい。
制作者も冒険
全体的に未完成で荒削りな印象を受ける。フィールド上で直接ウィンドウを開けなかったりするのが、ドラクエと比べ面倒くささを感じるかも。色々と新しい試みに挑戦するのはいいけど、それならラスボスの曲は変えてほしかったかな。


ファイナルファンタジー (PSP)

スクウェア・エニックス
PSP / 2007年4月19日
ポリゴンじゃなくて良かった
圧倒的なドット絵が美しい。どこでもセーブできるようになっているのもうれしい改良。無駄に複雑化、厚化粧、そして一本道になるRPGにウンザリしていた人には良い清浄剤になるかもしれない。シナリオもズバリヒントが与えられているようで、じつはよく覚えておかないとどこへ行けばいいのか分からないといった昔らしさが感じられる。魔法は、大量のMPを消費する全体攻撃系の魔法が多く、1体だけに魔法を使いたい時に不便だが、回数制を廃止しMP制にしたのは正解。
「FFの焼き直しはもういい加減やめたら?」
全体的にRPGツクールで作ったかのような安っぽさが漂う。キャッシュを作る時のみだがUMDへのアクセスと、セーブする画面でもボタンを押した後、反応が返ってくるのに間があるので、その間に何かボタンを押してしまい何をしたのか分からなくなる点が気になった。マップを表示するのにセレクトと×ボタンなのもやりづらい。強くなってからザコが9匹現れて先制攻撃された時に受けるストレスは大きいのでこのあたりの改良と、魔法の使用時のエフェクトはもっと爽快でカッコイイものがほしかった。それと、昔から変わっていないのだが、わざと歩かせるために飛空挺で降りられる場所をかなり制限しているのも嫌らしさを感じてしまう。最初は文字だけ、橋を渡った瞬間にオープニングとタイトルが現れる、この感動的な演出はそのままうまくアレンジして残してほしかった。追加ダンジョンの「Soul of Chaos」はザコが弱い割にはボスが異常に強く、マップも複雑なので面倒としか感じられないし、「時の迷宮」に関してはプレイする気にすらならなかった。


ファイナルファンタジーII

スクウェア
FC / 1988年12月17日
後の作品へのひな形
毎回新しいアイディアで楽しませてくれるのは今のFFでも引き継がれる要素。この作品ではレベルの概念を無くしたり、一方通行になりがちな会話に「たずねる」という要素が入れられていたのが印象深い。ゲーム開始と当時に始まる戦闘のインパクトも最強。後の移植作では名前入力後にプロローグとかがあったりするんだけど、やっぱ元祖のこの演出でないとダメ。チョコボ、シドの登場も本作から。クリスタルは…あったけど存在感薄い。おなじみの「プレリュード」の曲も、1と比べ綺麗になっていたのには驚かされた。
じつは回避率が重要
シナリオの影響で町が無くなってしまうのは、当時のドラクエには無かった要素なので、ショックを受けた(笑) 「大岩を支えててやるからお前らは逃げろ」というベタな展開には(失笑) 装備を持ったままいなくなるゲストキャラに(激怒) 仲間を攻撃することでもステータスを上げることが可能なんだけど、これをしても終盤の敵はメチャクチャ強くて、頑張ってダンジョンの奥まで行っても一瞬でゲームオーバー、プレイヤーはカセットアタック!…回避率を上げないとクリアは難しいのでこれを気付かせる方法も用意してほしかった。


ファイナルファンタジーVI

スクウェア
SFC / 1994年4月2日
VIにてドラクエを超える
初めて見た時の衝撃は今でも忘れられない。圧倒的なグラフィックとアクティブタイムバトルを使ったカッコいい戦闘、機械を取り入れたファンタジー世界、魅力的なキャラクターで、ドラクエを一気に超えた。オープニングから何かを感じさせるBGMも「これ、ゲームだよな?」って感じ、新しい世代のゲームの到来を予感させてくれた。一時的に仲間になるキャラクターは装備を変えられないようにしてあるし、メインのパーティメンバーは最終的には全員揃ううれしい作り。
全員主人公であるが故に
クセがあって使いにくいキャラもいるため余計に好き嫌いが出てしまい、嫌いなキャラを育てないでいると、ラストダンジョンで泣くハメに。シャドウを仲間にし損ねた時のショックも大きい。シリアス路線の本作でコメディ路線の嫌われキャラが1度世界を滅ぼしラスボスになっちゃう展開は、トンデモ展開かも。シリアス路線…に見えて実は幼稚で恥ずかしいシナリオのような気もするけど。


ファイナルファンタジーVII

スクウェア
PS / 1997年1月31日(1997年10月2日インターナショナル)
PSを勝利へ導いた作品
結局はドラクエ、FF次第なんだよね、次世代機は。って感じで当時SSユーザーだった私は見てました(笑)。今見ると動きも画質も悪かったりするけど、当時はムービーと静止画像だけで「今のゲームはここまで行ってるのか!?」って一般人にインパクトを与えるには充分なレベル。キャラクタや世界観も他のRPG(特にSSのRPG)には無いセンスを感じるんだよね。次世代機にそういうゲームが出てきてくれたことは、SSユーザーとしては悔しくもあり嬉しくもありました。当時の解像度ではテクスチャを描き込んでも何だか認識できないと思うので、テクスチャ無しっぽい表現は逆に良いかも。
やっぱり悪くもFF
VIIはFFシリーズの中でもかなり好きな部類に入る。そりゃ、せっかく育てたキャラが死んだり、楽しくもないミニゲームやチョコボ育成があったりするけど、序盤のあの暗い雰囲気が好きなんだよね(だからフィールドに出た瞬間、やっぱFFか…って逆に残念に思ったけど)。レベルを上げると比例して強くなるラスボスには残念。レベル上げの楽しみなくなるじゃん。「あとは想像にお任せします」系のラストも嫌い。スクウェア商法の始まりであるインターナショナル版ではインターフェイスが少し改良されてる以外魅力がなかったかな。元々良い作品だったし。おまけディスクもほとんど見てないし(笑)


ファイナルファンタジーVII リメイク

スクウェア・エニックス
PS4 / 2020年4月10日
この安心感
グラフィックはまさにFF7ACの世界そのまんま。確かに最近の洋ゲーには及ばないものの、このグラフィックでゲームができる日がやっと来たかといった感じ。画面から入ってくる圧倒的情報量は目が疲れるほど。大きくエリアを移動しない限りは読み込みも速く負荷も小さいのか他のゲームのようにPS4が唸りだす様子もない。
アクションバトル化した戦闘シーンで、コマンド選択中は超スローになるのがすごくカッコイイし、FF伝統のATBを残したアイディアでもあるのがすばらしい。
バレット含む(?)女性キャラは全員開発者の異常なまでの愛を感じるが、よりあざとくよりウザくなった。一番のクラウドLOVEはセフィロスだが(笑)。あと、ハリポタのディメンターみたいなのもストーカーしすぎ。
13以降酷いFFが続いたことを考えると今作はだいぶマシなほうだと思う。ただ、分作だし、もっと値段が安ければよかった。難しいとは思うがセーブデータの引継ぎは絶対ほしい。「前作のセーブデータがあるとちょっといいことがありますよ」なんてやめてよ?
FF病から抜け出せてない
カメラが最悪で酔う。オプションである程度調整できるが、最大まで引いても近すぎるし、やたら勝手に動かすし、狭い通路では超どアップになるアレだ。ムービーも高速カメラ&どアップで何が起きてるんだかわからない。画面も全体的に暗すぎて見づらい。それらがカッコイイ演出だとでも思ってるんだろうか?
シームレスなアクション戦闘は好きなので評価したいが、若干無双系も入ってるのでそれが嫌いな人もいるだろう。高速で何度も切りまくれる重みのない戦闘は私も嫌いだし、一方的に攻撃され反撃も防御もできない状態になるシステムも大嫌いだ。やっとの思いでゲージを貯めてコマンドを入力しても、その瞬間ダメージを受ければ技が発動せずゲージ消費だけ行われるのは嫌がらせなのか。エフェクトも無駄にうるさい。どこから攻撃されてるのか、自分がどの敵を攻撃しているのかもわかりにくい。ロックオンのシステムも要大改善。
FF7は元々ミッドガルを出るまでは1本道だったが、リメイク版ではムービー間の1本道を操作させられてるだけといった感じがより強くなった。普通にクエストクリアして装備買って強くしてゆくRPGRPGしたかった。比較的自由に移動できるスラムでも同じような背景の1本道トンネルが無駄に続くせいか、全体のどこを歩いているのか把握しにくいし、全体マップ表示しても繋がりがすごく分かりにくい。チョコボで移動する際の縮小マップですら行き先がどこなのかすぐにわからなかった。
時間稼ぎのミニゲーム的なものもウンザリ。これを言ったら野暮になるだろうが「お前それ、ムービーで見せてるスーパージャンプで行けよ」で解決できるじゃん。一刻を争う緊急時にのんびり語り合うのも、ねぇ。
UIはデザインに凝るあまり、見た目でも操作面でもわかり難いものになっている。全体的にちぐはぐで洗練されてない。各ポイントの仕組みも理解しにくい。 速くも遅くもちょうどいい速さで歩かないクラウドと、反応の悪い△ポイントは地味にイライラ。


ファイナルファンタジーVIII

スクウェア
PS / 1999年2月11日
PSの勝利を確定させた作品
まだまだ頑張っていたセガサターンにトドメを刺した作品(笑)。CMで散々流れたムービーとフェイ・ウォンの主題歌で、世間にファイナルファンタジーの名を知らしめた作品。基本静止画なんだけど、ムービーの中を動き回れるシーンもあるのには、オォ!っと思った。
やっぱり悪くもFF
キャラクタの年齢に無理があるのは触れてはいけないのだろうか…。まぁ、一見アダルトな雰囲気に見えても学園ごっこだしね。だんだん何でもアリになってくるラスボスは何段階あるんだよ!って感じだけど、例の♪ダダダ、ダダ、ダーの演出はニクイ。


ファイナルファンタジーIX

スクウェア
PS / 2000年7月7日
腐ってもFF
なんだかんだ文句を言いながら最後までプレイしたけど、エンディングはそこそこ良かったよ。メインテーマのメロディも覚えてるし。
テーマはクリスタルって、そういう意味かよ
好きな人はすごく好きらしいしけど、自分的にはギャルゲーと言われたX-2や、未完成品と言われたXII以下。まず、キャラクターが好きになれなかった。シナリオも先を知りたいと全然思えず苦痛。グラフィックは…綺麗と言ってもムービーや静止画部分でしょ?リアルタイムポリゴン部分は何が描かれてるのかわからないよ。PSの限界に挑戦と言えば聞こえはいいけど、処理できる範囲を無視した乱暴な作りとも言える。戦闘もあらゆる部分でとにかくトロいし。音楽は多すぎて耳に残ってない。突然出てくるラスボスや、突然全ての原因や責任をクリスタルに押し付けるやり方もなんだかなー。


ファイナルファンタジーX

スクウェア
PS2 / 2001年7月19日
先の展開が楽しみ
シナリオは13までプレイしたFFシリーズの中で、いちばん先の展開が楽しみになる出来だった。ワールドマップを廃止したことにより、まだ見ぬ地が存在しているような気がして世界が広く感じられる。今作から採用されたキャラクターボイスも悪くない感じかな。召喚獣は今までより戦闘でバンバン使えるようになった。ユウナはエアリスと並ぶFF最強のヒロインになったね。
99999
移動中にカメラを勝手に動かされるのは好き嫌い分かれるかも。戦闘は今までのようなアクティブタイムバトルでなくなった分ゆとりができたけど、画面の右上に表示されているのが行動順番の紫色のバーが何だったのかはクリアした今でも分からずじまい。ダメージもずいぶんインフレ化した感じ。今までのFFにない東洋風の世界設定はたまになら許せるけど、キャラクタの服装は変すぎ。


ファイナルファンタジーX インターナショナル

スクウェア
PS2 / 2002年1月31日
強い敵と戦いたい!という人へ
シナリオに大きな違いは無いので、本作だけプレイしてもFF10の魅力を味わうことができるけど、日本語版をクリアした後こちらをプレイするのもお勧め。
追加要素はあまり
日本人好みのシナリオだったので、外人さんが演じるには違和感あり。セリフも微妙に変わってて元の良さが消えちゃってる部分もあるかな。新しい要素、追加アビ、新しいスフィア盤などは大して変わっていない印象を受けた。追加ボスもやりこまない人にはどうでもいい要素かな。


ファイナルファンタジーX-2

スクウェア
PS2 / 2003年3月13日
これはこれでいい
簡単に言えば、FFシリーズに毎回出てくるミニゲームやおまけシナリオをいっぱい詰め込んだギャルゲー。しかしここまで潔いと、アイテムをもらうために、やりたくもないミニゲームをやらされる従来のFFシリーズより好感が持てる。未完成だったXIIや、話の先を知りたいと思えなかったIXより好きになれた作品。
アルティマニア必須!?
「ミッションセレクトで物語の進行はプレイヤー次第!自由な冒険が楽しめる」みたいなこと書いてあるけど、ベストエンディングに行くためには、何一つ間違った行動は許されないマゾ仕様。アルティマニアがあってもコンプリート率100%は難しいかも。ベストエンディングも前作は何のためにあったのかと問いたくなるような内容。最後に、倖田來未の主題歌は最高だけど、声のほうは…


ファイナルファンタジーX-2 インターナショナル+ラストミッション

スクウェア
PS2 / 2004年2月19日
不思議なダンジョン系が好きなら
ラストミッションは本編とは独立したゲームだが、いわゆる不思議なダンジョン系のゲームなので、元々ミニゲームの寄せ集めぽかったFF10-2に入れるには違和感無し。ノーマル版のセーブデータを使えるところもいいかな。
いいかげんこの商法は…
何回も出すなって感じ。追加要素もFF10インターナショナル同様、やりこむ人以外にはあまり影響無し。ラストミッションのシナリオ(エンディング)が気になるだけという人にとってあのゲームは苦痛かも。しかしなぜここだけ日本語…。


ファイナルファンタジーXI

スクウェア・エニックス
Windows / 2002年11月7日
なんだかんだ言っても、やはり良いゲーム
たくさんの出会いと感動をありがとう

MMORPGらしく信じられないほど広いマップと、そこに生存する生命を感じられるモンスター、他社には真似できないグラフィックの質とセンス、緻密な世界設定はスクウェアならでは。地平線の向こうの未知なる世界への想像、この世界で演じたい自分、冒険日誌に記したくなる毎日の出会い。MMORPGに必要なそれらをFF11はしっかりと持っていた。プレイヤーを3国に分けるというシステムも、3国がそれぞれしっかり機能し、文化の違う別の国で暮らす人々がいるというリアルさを感じさせる。そして中央都市ジュノへの憧れと、実際に目にした圧倒的な賑わいは、自分が田舎から上京した時の感覚を思い出させた。

MMOでは国ごとにサーバーを分けるのが普通だが、FF11ではそれを行わず、文化や考え方の違う他国の人たちと世界を共有する楽しさと難しさを教えてくれた。それらをサポートする定型文の自動翻訳機能は、同じことを既にセガが『ファンタシースターオンライン』で実現していたが、FF11ではよりボーダーレスな世界を感じることができた。

システムは従来のFF同様、コマンド入力式を採用したことによりマウスやキーボード操作メインではなく、会話以外の動作をジョイスティクのみで行うことができる点でFFらしさが残り、洋ゲー感漂うMMORPG特有の入力方式を敬遠していたユーザー達は「これをやってほしかった」と思ったに違いない。また、従来のFFのようなフィールドマップと戦闘モードの切り替えがなく、アクションゲームに近い作りとなっていたが、コマンド入力式で戦闘が行われることは変わらなかったし、他のプレイヤーからも様子がうかがえ、いつでも介入ができるという利点と、何よりもフィールドがそこに存在するという臨場感を与える点で、MMOに採用するシステムとして非常に優れていた。そもそも現実的に考えれば非常に違和感のないシステムでもあった。

種族や性別、体格は一度選ぶと変更できないものの、職業に関しては自由で、さらに全ての職業を最高レベルまで上げることもできた。またメインとは別の職業の能力を半分だけ発揮できるサポートジョブは、白と黒、聖と暗など相反する能力を同時に身に付ける矛盾はあるものの画期的なシステムだった。何でもできる万能キャラを作り出せるという問題もあったが、そこまでやりたい人は制約があったとしても別キャラクタを作成してでもやるのだろうから、ひとりのキャラクタに愛着を持てると考えれば、良かったのだと思う。

FF11のレベル上げは、仲間内などの固定メンバーで行うものではなく、検索システムを使い見ず知らずの近いレベル帯の人を誘い合いパーティを作るというものだった。毎回違った人とパーティを組むことになるので、そこでの付き合いは現実同様に人間関係の難しさと楽しさを、国外の人との出会いはFF11でしか味わえない衝撃を与えてくれる。

バージョンアップの度に改悪だと文句を言われたりもしたが、それでも多くのユーザーが続けていたし、開発者の予測を遥かに超えた攻略法が広まるほどの熱中ぶりは、FF11はやはり良いゲームだったんだなぁと感じる。
良くも悪くもMMORPGとしては典型的
あなたにとってFF11とは何でしたか?

Windows版サービス開始時の2002年といえば、ADSLが普及しブロードバンド時代に突入した頃だが、当時としては高スペックを要求していたし、PS2版でもBB Unit(+HDD)に加え現実的に考えてキーボード必須なため、プレイしたくてもできないFFファンは多かったはず。月締という課金システムは、31日に支払った場合、1ヵ月の料金で1日しか遊べないという不具合っぷり。また、常に付きまとうRMTとチートの問題はMMOの宿命なのかもしれないが、FF11ではそれらを専門に行う組織の活動が目立ち、不正行為者が着々と資産を増やしてゆく姿が許せないユーザーには「対応が遅い」という印象を与えてしまった。

ゲームのほうはというと、「レベル75にならないと皆と一緒に遊べない」というのが私の第一印象。もちろんそんなことはないのだが、後からゲームを始めた私がリンクシェルの企画に参加しようとしてもレベルが足りず着いていけないことが多かった。そのレベル75になるためのレベル上げも、近いレベルの者同士でしかできないので、メンバーを集めるだけで1時間。さらに広大なマップの割に稼げる狩場の少なさから、人気の場所は満員であることが多く、狩場探しに時間を費やすことも少なくなかった。やっとの思いで始まってみれば、ユーザーが作り出したというものの、あまりにも極端すぎる「ジョブの役割を知っていて当然」という超役割分担による単純作業の3時間4時間コース。1人のちょっとしたミスでパーティが全滅しようものなら途端に気まずくなる効率重視の必死なレベル上げ。FFはもともとやり込み要素の強いマニア向けのシリーズではあったが、FF11はライトユーザーにとっては非常に厳しいゲームであった。MMOならではの、レベルが高くてもザコに一瞬でやられる緊張感は、特にFF11の場合は、一度敵視されるとマップの端まで追いかけてくるしつこさと、こちらの攻撃は届かない距離なのに相手は近接攻撃でさえヒットさせてくる理不尽さ。マップを見て目的地まで行こうと思ったら、実は段差があってスタート地点からやり直さなければならないような陰険さもあった。

FF11はゲーム開始時に必ず "あなたの実生活を大切にしてください" といった旨のメッセージが表示されるにも関わらず、強力な武器やアイテムを手に入れるためには非常に長時間のプレイを強いられることが多く、廃人を生み出してしまう仕様を改善しようという姿勢はスクウェアには見られなかった。(そうやって手に入れたアイテムも、神(スクウェア)の一声で金塊も石ころになるという答えは出たが)

末期になるとスクウェアも折れてきたのか、ユーザーが求めていた機能を搭載するようになったが今更感は否めなかった。また、職業とスキル、魔法の増やしすぎは「職業の役割」という楽しみを失わせた。要素が増えることはあっても減ることはないバージョンアップは、プレイに必要な前提知識を膨大なものとし新規ユーザの獲得を難しいものとした上に、中には一瞬で過疎化しオマケゲーム程度に終わるものも多かった。更にこのテのMMORPGではブランクがあると変わり果てた新しい仕様に付いていけなくななり、FF11に膨大な時間を費やした人ほど続けるか辞めるかの2択で悩む人は多く、「引退」は一大イベントと化していた。「引退」とまではいかなくても、アカウントを寝かせている人が戻ってくることも少なかった。

『PlayOnline』の存在は、そもそもインターネットブラウザで出来るのではと思えるだけに、WindowsユーザーにしてみればOSの上でOSを動かし、FF11の世界にログインするまでに何度もキーを押さなければならない面倒なシステム以外の何物でもなかった。さらに、統一感のないインターフェイスと対応ソフトの少なさがより一層ユーザーに受入れられない原因となったのかも。スクウェア帝国を夢見た開発者とは裏腹に、PlayOnlineの失敗はユーザーの誰もが予想していたのでは?


ジラートの幻影
Windows / 2003年4月17日
新エリアの追加でFF11の世界がより広いものになった。新たに追加されたジョブはFFには必須と言うべきジョブばかりで、FF11オリジナルに搭載されていたジョブがFF1の時と同じものだったせいか、FFIIIの頃の新しいジョブに触れた時の感覚に近いものを感じる。 初めての拡張ディスクではあるが、サービス開始当初から予定されていたようであり、間に合わなかったぶんを入れた感が強い。三国ミッション達成に必要だったり、拡張されたエリアでレベル上げが行われるようになったため事実上必須ディスク。新要素を楽しむためには低確率ドロップ品の取り合いを余儀なくされるなど、当初は問題点が多すぎだった。


プロマシアの呪縛
Windows / 2004年9月16日
岩や砂のイメージの強いFF11の世界に、初めて見られたRPGらしい風景であるルフェーゼ野の非常に美しい風景や、リヴェーヌ岩塊群の迫力などに、スタッフの秘術力の進歩を感じた。ミッションのストーリーも、ここまではよくできていたと思う。 今でこそ難易度が下げられたものの、出だしのプロミヴォンの難易度の高さから、憧れのルフェーゼ野は遠い。このディスクのメインコンテンツはミッションのため、高難易度のせいで進められず、ビビキー湾のマップしか活用できないユーザーが多発した。タイトル画面のBGMが軽くダサくなったのも残念。


アトルガンの秘宝
Windows / 2006年4月20日
雲や森の木々の表現が恐ろしく進歩し、とても美しい。何も考えずに皆で協力して殴り合うという戦闘が無かったFF11にとってビシージは待っていたコンテンツ。少数部隊ミッションのアサルトも今までに無かった要素。サービス開始当初から搭載希望の声のあった青魔道士と、まるでプログラムを組むかのような作業が必要となるからくり士のジョブもよく考えられていると思う。海賊は能力的に全然海賊じゃないので、某映画のような活躍を期待していた人は残念に思っただろうけど…。戦闘難易度の高すぎたプロマシアミッションと比べ、アトルガンミッションの序盤から中盤にかけては難易度が低く楽しみやすいのが良。 ついに新大陸登場ということで、ややネタギレ感が。なにやら別大陸があるという設定は昔からあったものの、想定外の新大陸を作った矛盾を感じずにはいられなかった。シナリオも最後のほうはやっつけで終わったと言わざるを得ない。ビシージのアイディアは良いものの、当時のスペックであの人数は無理がありすぎ。キャラが表示されず、大人数で戦っているという実感がイマイチ沸かない。せめて簡素な表示でもいいので敵味方を目視できるようにしてほしかった。このビシージや白門の利便性からジュノに人が居なくなった。新大陸と言うと聞こえはいいが、既存大陸のエリア拡張や、ジュノを使ったビシージのようなものでも済んだのではないだろうか? パッケージをインストールしただけではアトルガンの内容をプレイできないって、お金払ってるのに酷すぎない?


アルタナの神兵
Windows / 2007年11月22日
新しく導入されたカンパニエは、ビシージよりも気軽に参加でき稼ぎも多いので、時間が無かったソロユーザーにはうれしいコンテンツ。グラフィックの表現とかさらに進歩してて驚き。既存エリアもこのクオリティにしてほしい! 今度は新大陸どころか過去? でもFFシリーズは1の時すでに過去へ行っているので別に無理があるわけじゃないのだろうか? でも新ジョブ2つは苦しすぎ。可愛い衣装で釣ってるのかって感じ(笑)。で、発売してからかなり経つけど、アルタナミッションって結局完結したの?


アドゥリンの魔境
Windows / 2013年3月27日


ヴァナ・ディールの星唄
Windows / 2015年5月14日
MOレールシューティングなFF14に飽きて、3.0までの間 FF11が無料だから入ってみようかなと思って久しぶりにやってきたヴァナ・ディール。FF11でとにかく時間の掛かった「移動」と「レベル上げ」に関しては、恐ろしいほど緩和さていた。FF11は辛すぎた、しかしFF14は温すぎると感じていた自分にとっては、ようやく丁度いいバランスに出合った感じ。主要キャラ総出演の星唄ミッションも、「そんな都合よくキャラが関係するかよ」などと言わず、11を締めくくるファンサービスシナリオだと思ってプレイしてほしい。 数年ぶりのログインは、なにやら意味不明な単語がログウィンドウを一気に流れるメッセージで始まった。こういった大量の新しい情報&システムは、復帰者にとっては逆にモチベーションをダウンさせる。追加するばかりでなく、不要になったものは削除するなり、改良して既存のシステムとまとめるなりの「最適化」も必要なのではないだろうか?
また『アドゥリン』以降、レベル99以降でのIL制での調整を行ったせいか、オリジナルエリアのマップにNMでもないのに突然強敵が配置されていたりと復帰者殺しだ。
それにしても・・・求めていたのは『新生FF11』なのに、まさかのスマホ化とネクソン化。FF11ユーザーはこれが嫌だからFF11をプレイしていたわけなのだが・・・


ファイナルファンタジーXII

スクウェア・エニックス
PS2 / 2006年3月16日
主人公は誰
FF11をオフラインにした感じ。本来ならPCであるべき仲間の行動をガンビットでやろうとしたあたりは評価できる。戦闘はこれまたFF11をやってた自分には違和感なかったんだけど、従来のFFのように戦闘モードから抜けること(敵の視界から消え一切攻撃されなくなること)を「逃げる」と感じるか、今作のように攻撃は受け続けてもマップを移動することができる状態を「逃げる」と感じるかで、今作が逃げにくいと言う人と、逃げやすいと言う人に分かれるみたいね。自分は後者だけど。バルフレアが自分でも主人公と言っているのは制作者の自虐みたいで笑える。
もう三歩足りない
モンスターや背景のデザインはFF11の足元にも及ばないセンス。おまけにシナリオはやっつけ仕事な未完成として有名。使うはずだったマップは召喚獣置き場になってるし、その召喚獣は仲間にしても全然使えないときたもんだ。自分がFF11をプレイしていたせいか、1マップがすごく狭く感じるし、ミストナック連携もFF11と比べると非常にテンポが悪い。敵の使う必殺技だって、すごい攻撃だっつーのを表現したいのはわかるけど「はい、はい」って感じ。ライセンスボードによる成長に関しては、制作者サイドが色々言い訳(笑)したみたいだけど、苦しかったかな。どーせまたインターナショナルとかで手直しするんだろうなと思ってたらやっぱり出たよ。いいかげんそれはもうP3Fみたくアペンド式にしてくれないかな。


ファイナルファンタジーXIII

スクウェア・エニックス
PS3 / 2009年12月17日
システム面でのテンポの良さ
HDDへのインストールは必須だと思っていたのに、意外にもディスクからの直接動作で、しかもゲーム開始時を除きストレスなく進行。近づくだけで反応し会話がログのように流れるシステムは街の人全員と話すという面倒な行動をスムーズにする今後のRPGの主流になる予感がする。○ボタンを押しているだけで勝てるという戦闘も、実際にはかなり慎重に選択していかないとザコ戦ですらゲームオーバーになる仕様は、たんなる経験値稼ぎの戦闘とは違った面白さがある。逃げることができないけど負けても直前からやり直せたり、戦闘後に体力が回復するのも悪くない仕様だと思う。たまにしか使えなくてもいいから強力な技があればなお良かったが。フィールド上を動き回り、ちゃんと反応するパーティキャラは、一緒に行動している感が強い。過酷な地で生きてる割には肌が綺麗すぎるけど、今までツルツルだった肌に血が通っているような表現したのはようやく一歩進んだ感じがするね。
パルスのファルシのルシがパージでコクーン
シナリオどころかマップとキャラクタの成長まで、どこまでも1本道。今回はこういうFFだと事前に教えてくれればよかったものを、そういった説明が無かったことが批判の原因の1つなんだと思う。
序盤から専門用語ばかりのシナリオ。一見硬派なように見えて実際は幼稚で恥かしいFF伝統のシナリオはスノウ編で爆発。とりあえず何かを信じて頑張れば奇跡が起きて助かります的に最後まで行きます。そしてギャグとしか思えないトランスフォームする召喚獣は、派手なだけで強くない上にすぐに帰るのもFFの伝統。後半はザコ戦でも時間が掛かるのに、突然リーダー目掛けて飛んでくる即死技でゲームオーバー。終盤でもお金がたまりづらく作られているというのに、強敵を倒しても何も落とさず時間の無駄にだけになる戦闘まである。
相変わらず意味不明でどんな形をしているのか把握できない綺麗な物体は高速で動き回るし、カメラも好きな位置で固定できず勝手に動かされる。ナビマップの回転はともかく、エリアマップを開いた状態の時まで回転させる必要はないのでは? アルカキルティ大平原のマップなんて特にわかりづらい。戦闘では特に激しくカメラ動きすぎて何をしているかわからないうちに、ゲームオーバーになっていることがある。ケアル1つするにもジョブの切換えが必要で面倒だし、切換えの演出時も時間は進行してダメージを受ける。ジョブの編成構成の設定はパーティメンバーが入換わるとリセット。武器やアイテム装備後のステータスを↑↓数値で教えてくれるのはいいけど、現在の状態も表示してくれないといくつ変動してるか分からないから意味ナシ。
取り逃したり売ってしまうとトロフィーをコンプリートできなくなるアイテムの存在といったバグに近い要素は、アップデート後でも解決されてないし、せめてデータを引き継いだ2周目を用意してほしかった。あと、使用するTVにもよるけど文字小さすぎて読めないかも。なぜか新規セーブデータを作らせようとする仕様はわざと?
出さない断言していたXbox360版の発売と、「売らずに手元に残しておけば…」発言の裏切り、FF14の大失敗、挙句の果てにはFF13-2の努力の無駄で始まり努力の無駄で終わる展開とDLC商法。スクエニの時代は終わろうとしているのか?
それから、ライトニングは重力を操作して戦うんじゃなかったの?
取り返しのつかない要素
火・氷・雷・水・風・土系のアイテムを取り逃したり売ってしまうと、トロフィー「すべてを得し者」が取得できなくなる可能性がある。


ファイナルファンタジーXIII-2

スクウェア・エニックス
PS3 / 2011年12月15日
悪評ほど悪くない
悪評のほとんどは、例のエンディングとDLC商法によるものと判断。それ以外で考えれば、結末を知った状態かつ2000円代まで落ちてから買った自分としては、評判ほど悪くないかな?という感想。
前作で大批判された一本道のマップとシナリオは大きく改善されたし、やり直しが利くことで取り逃し状態の修正ができるのは大助かり。戦闘は前作よりもロールの切り替えがスムーズになったし、先制できればヘイストが掛かった状態で始まるので圧倒的にスムーズ。前作同様インストール無しで動くので、時代を移動する時のロードは異様に長いが、それ以外の部分でのロードはほとんど入らないのは素晴らしい。それにしてもノエル、今作だけの主人公にしておくにはもったいないキャラ。
求められなかった続編
何事も「奇跡」で片付けていた前作に対し、今回は何でも「パラドクス」って感じだし、何人もの人にそんな簡単に時代を移動されても困る。そもそも、プレイヤーが自由に時代を行き来できるが故に、「タイムパラドックスと矛盾の問題」とは別の次元での問題が発生している。マルチエンディングを売りにしているが、2周目でIFの行動を起こすだけというものだし、しかもその内容はほとんどがBADエンディングなので、もはやマルチというよりかはゲームオーバー画面を見るだけの作業。そして苦労の果てにある真エンディングは完結しないどころか、努力の無駄という内容で「To Be Continued...」。また続編を出す気なのかDLCにするのか現時点では不明だが、ソフト本体に収めなかった時点で既に問題外。
雰囲気ぶち壊しのショップと喋りすぎるモーグリは「それは違うだろ!」とツッコミたくなる。誰が求めているのか知らないがスクエニではよく入ってくるスロットやチョコボレースとミニゲーム(そんなのやりたい人だけやれるように、それこそDLCにすればいいのに)、分かるわけがない(運だけのランダムな正解すらある)クイズ、しかもそこでしか手に入らないコンプリートに必要なアイテム。仲間にできるモンスターも、そもそもFF13のモンスターは魅力的じゃないし。新しくなったモンスターとのエンカウントシステムも前作より避けにくくなって面倒になったかも。グラフィックも前作より荒くなったような気がするし、キャラを多く表示させすぎたせいか処理落ちも目立つ。
ある強い敵を倒すのに必要だと思われるフラグメントスキルを取得するには、その敵を倒す必要があったりと、ある意味パラドクス(笑)で、取得する頃には使い道の無いスキルになってしまうのが残念。
前作のセラが好きだったんだけど、やたら露出系になったし、これならしまむら衣装のままのほうがよかった。それから公式サイト、PCにすごい負荷が掛かるんですけど…。


ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア
スクウェア・エニックス
Windows / 2013年8月27日運営開始
PS3 / 2013年8月27日運営開始
PS4 / 2014年4月14日運営開始
FFは死なない

誰もが「FFはもうダメだろう」と思っていた。「まだやってたのか?」「もう無駄だろう」そんな声の中、スタッフは必死に頑張っていたようだ。彼らの努力は定期的に取り上げられ目に留まってはいた。何よりも日本人好みのグラフィックとキャラクターは、MMOをやるとしたらFF14以外に選択肢が無いという人も多いのではないだろうか。FF13のグラン=パルスを見た時、FF14ではこんな世界をオンラインで冒険できるんじゃないかと期待していたあの頃を思い出した。「もうFF14に興味を持っている人はいないんじゃないだろうか」と感じていたのは過去のこと。PS3版を含めて始まったベータテスト フェーズ3・・・そこには、サーバーに入りきれないほどの人が溢れ、恒例のリトライ祭りが行われてた。
FF11との違いで最初に感じたのは、フィールドの草木や岩が多くマップの高低差も激しいということ。しかもFF11ではなく最近のオンラインゲームと比べても非常に綺麗で良くできている。そしてこれは長所でもあり短所でもあるのだが、FF11で不満だった「ソロで何もできない」「何をするにも時間がかかる」「何をすればいいかわからない」等が過度に改良(?)されているということ。フィールドで突然始まるFATEも「レアモンスターの取り合い」という問題に1つの答えを示してくれた。同じことはインスタンスと化したダンジョンにも当てはまり、ダンジョン内での他者とのトラブルを心配することなく攻略できる。(代わりにパーティ内側のトラブルが頻発するようになったし、他者との出会いという報酬は無くなってしまったが)
FF11のスパルタ仕様と旧FF14の悪夢があったから良く感じてしまうのは確かだが、世界を冒険してみたくなる魅力のある作品であることは確か。

ユーザーの要望に応える細かい修正

FF14をプレイしていると、細かい不満点があることに気付くと思う。それはユーザーによって公式フォーラムで報告されることもあるが、中には「気づいたら修正されていた」なんてものもよくある。小さな修正が大きな喜びに変わる瞬間だ。逆に「いいかげん修正してほしい」と思う点がいつまでも放置されていることもあるが、この場合「難しいです」だけでなく、なぜ修正できないのかをきちんと説明してくれるのがうれしい。確かに、システム的に解決が難しいという問題はユーザーにとっては本来関係ない話だが、それを「難しいです」だけで済ませてしまったのでは、今度は「なぜ」なのかを説明してほしいという意見が出るもの。本来お客様には関係ない事情であると知った上で、あえて説明してくれているのだとしたら、それはそれで評価してあげるべきポイントではないだろうか?

3.0はFF14を救えるか?

しかしそんなFF14も、2.0のシナリオを終えたあたりから変化を見せ始める。いや、これが新生FF14の真の姿なのかもしれない。その真の姿をあらわした新生FF14はある日「死の宣告」を受けることになる。「この仕組みのまんま、3年、4年というのは難しい」とファンフェスでレベルファイブの日野氏は吉Pにこう言い放った。吉Pは今のFF14がMOと揶揄されていること、バランス調整に慎重がゆえに犠牲となっている部分があることを認め、3.0から色々挑戦していくとのことだったが、もし3.0で失敗すれば今度こそ「冒険者の帰還」はありえない。復帰しやすいのがFF14の売りの訳だが、仕組みが変わらなければ復帰したいと思わせることはできないのだ。
しかし吉Pのやり方が一定の人たちに評価されているのもまた事実。時間はかけられないといった人や、かつてTime to Winで勝利していた廃人相手に悔しい思いをしたプレイヤーでも装備を手に入れられる仕様は、彼らにとってはまさに理想の世界だろう。しかし別にトップに立たなくてもいいと思うプレイヤーにとっては、それでも簡単に上限に達してしまう物足りなさがあるし、そもそも横並びなるのでトップも何も無く、勝ちたかった相手とも横並び。誰でも同じ装備になってしまう世界では目標とする人を持てない物足りなさもある。
MOレールプレイング

正式サービス開始直後のログインオンライン。大きなMMORPGの開始直後は必ずこうなるものだが、FF14に限ってはご存知の通り前科持ちなので事情が違う。更に誰かが出れば誰かが入れるシステムゆえにログインさせたまま放置する人が続出。そして入れない人がいるというのに、RMTを行う業者がログインしてシャウトを連呼しているのに放置状態。これではFF11の時の反省や経験が活かされていないと言われても仕方がないだろう。こんな状態だというのに運営からのコメントは出ず、サーバーの稼働状態はいつ見ても緑なのは、ユーザーが求めていない応えばかりを出し続ける運営を表しているかのよう。「お金を払って買ったのにプレイできない」そんな声が多く出ていた。
その後、以前ほどログインしにくい状況ではなくなったが、相変わらず目立つのがRMT業者のシャウト。やっとログインできて始めたばかりの人がこのシャウトを見たり、初tellが業者からだったら悲しいのではないだろうか。商売とは「たまたまその時は悪い状態だった」は通用しない世界。そしてこのあたりから目立ってきた高負担ゆえのタンクとヒーラーの不足。初見お断りのコンテンツファインダーのギスギス。簡単に、気軽に使ってほしいという吉Pの思惑とは裏腹に、ユーザーの誰もが予測したこの事態を吉Pは当時どう思っていたのか気になるところだ。そして運営自らが誤爆した「PS3お断り」事件。実際にPS3ではFATEは不可能なほど必要なキャラクタが表示されない。読込みも長く他のプレイヤーの足を引っ張ってしまい、嫌われる風潮ができあがってしまった。

定食 はじめました

そんな新生FF14は開始1年で早くも「ログインする人が減ってきた」との声が聞こえてきた。実際にFC/LSのIN率が低くなってきた感じた人も多いだろう。ユーザーが辞めて戻ってこない理由は大きく2つ。FF14は「MMORPGではない」と「同じことの繰り返し」にあった。
辞めていった人たちがFF14に求めていたもの、それは典型的なMMORPGの姿だった。つまり『新生FF11』だったのだ。FF14はMMORPGを知る人ほど辞めていった。更に決定的だったのが、プロデューサー自らが放った「定食」と言われる同じことの繰り返し。追加されるダンジョンはどれも1本道のインスタンスエリアを進んでゆくだけ、ボスはキャラクタが豆粒になるほどカメラを引いて、タンクが外側を向けたボスの背中を見ながら予習した通りにギミックを処理するというワンパターンなもの。戦っているのは「敵」ではなく「光る床」や「ギミック」と揶揄される状態。シナリオも時間稼ぎとして利用される本当の意味でのお使いばかり。装備を整える楽しさも無くなってきた。装備を取りに行く為の場所はあるが、その装備を活用できる場所は存在せず、一式揃う頃に見え始める次のパッチで新装備一式。しかもこちらの能力が10上がったら、敵の能力も10上がるというだけの感触は、装備が強くなったというより横にスライドしているだけのまさに賽の河原状態。MMORPGの弱点を共産主義で潰したつもりだろうが、これでモチベーションを持てるわけがないし楽しくない。楽しくないので知り合いは辞めてゆき、CFで一緒になるのはその場限りの付き合いとなる見ず知らずの他人。そんな状況+戦闘中は会話する余裕の無さから、終わりと始まりの挨拶以外会話も無く、常に漂うピリピリ感、失敗すればギスギスな雰囲気。過疎化しているダンジョンでもマッチングできるようにするため取り入れられた仕組みも、ヘビーユーザー用の課題にダンジョン周回要素を入れ呼び込むというもの。とにかく周回したいユーザーとまったり攻略したいユーザーがうまくかみ合うはずがない。
ユーザーの声を拾う場所であるはずの公式フォーラムは、「テンパード」と揶揄されるFF14原理主義者により、否定的な意見や不満を少しでも言う者はアンチ扱いし即封じ込めようとする異様な場へと変貌しているのに運営は放置、いや、むしろ加担。「辞めたい人は辞めればいい。好きな人だけでやっていくから」が通用するほどMMOは甘くない。

FFもMMORPGも知らない人が作ったゲーム

そもそもFFらしさとは何なのか? 少なくともFF14に存在するFFらしさは、過去のFFシリーズに出てきたものを「とりあず出してみました」に他ならない。自然にそこに存在したり、たまに登場するならスパイスになるだろうが、設定よりも素材を過去の作品から持ってくることのほうが先に決まっていたかのような要素が多すぎる。三流のシェフが『FF』という一流の素材を使って他人の料理を真似している感は否めない。それにFF14は世界観を大事にしているように見えるが、実際にはまるで逆。ライトニングの登場に始まり、一発ネタとしか思えないマウント、そもそも存在が意味不明なミニオン。開発チームの考えたシステムとバランス、特に全てがエンドコンテンツを中心に調整されている世界に、弱肉強食や食物連鎖を感じることは全く無い。天候は必ず天気予報どおりに決まった時間に変化するし、同じ場所に同じ間隔で同じ種類のものがポップする敵、CFの仕組みと、ボスのパターン攻撃、イフリートにファイア、ラグナロク=斧。「ゲームだから」「ご都合主義」では片付けられないものばかりだ。MMORPGでその世界での生活を楽しむためには世界の仕組みが必要なのだが、FF14ではワールドシミュレータとしての価値はゼロだ。
僕らが求めていたMMORPGとは、多人数のキャラが集まると重くなって表示されない戦闘や、取り合いが起きるほど狭いマップだっただろうか? インスタンス化したダンジョンを会話も無く数人で進んでゆく戦闘を今の時代に夢見ただろうか? 「サーバガ」「メモリガ」そんなことも、プレイする側には関係ない。あるクリエイターたちは言った、「そんなのユーザーには関係ないもん。ほしいものはほしいもん」「お客様は無理難題を言う王様でいい。開発者の苦労なんか見えないほうがいい」「ユーザーが使った時間を無駄にすることはしたくない」と。


蒼天のイシュガルド
PS4 / 2015年6月23日
2.xよりはマシになった

まず、シナリオは2.xの時よりはマシになり、ようやく最低限のラインをクリア。光の表現などのグラフィック面でも進歩している。メインシナリオに関わるダンジョンに限っては、2.x〜で慣れてるせいか、何度がリトライすれば初見でもクリアできるちょうど良いバランスに調整され、広くなったフィールドマップをフライングマウントで飛ぶのも楽しい。しかしフライング機能の搭載によって今後チョコボ以外のマウントもますます増えることが予想されるだけに、バディを呼び出した状態で別のマウントを利用できない(その後3.1で修正済)、CFも申請できないシステム的制限はなんとかしてほしい。FF14のUIは非常に安定しいて優れている部分もあるのだが、新生して2年も経過するのに未だ実現されていないのはやはりお粗末。自由なパッドのボタンの設定、目的リストの自由な表示非表示切り替え機能もいい加減ほしいところ。
けっきょく何も変わらなかった

予想通りの結末が待っていた。「3.0で何か変わるだろう」と期待して戻ってきた人たちによって活気を取り戻したFF14。しかしそれは やはり三日天下だった。予想されていたリバウンド。いわゆる床やHUDと戦うギミック戦闘と、トークン交換で装備を強化していくだけの定食は、「やっぱり3.0でも何も変わらなかった」と見切りを付ける人を増やす結果となり、「パッチの度に人が戻ってくればよい」という考えも完全に崩壊した。
それらに加え、そもそもこの3.0は2.xをクリアしていないと、遊べる要素が全くと言っていいほど無いのだ。おまけにウリのフライングマウントを体験するには例の風脈探し。立体をどう使うのかと思えば、それを利用し見つけにくい場所に配置されたモグ探し。それらに「敵を倒して!」と言われ、倒せば「もう1度お願い!」と何度も頼まれるような、2.x以上に悪化したイベントもある。
そして、日野氏の挑発に対する答えとしても出てきた空島は、MMOらしい要素を期待して残っていた最後の住人をも裏切るものだった。やればできるんだろうけど、まだやってないか、あえてやらないのか? いや、ここのスタッフは「できない」だけだったのだ。もはや1のモノを100(いや、118)に見せていたメッキは剥がれた。14がこのまま細々と続けて行くだけの未来など見たくない・・・。


ファイナルファンタジーXV

スクウェア・エニックス
PS4 / 2016年11月29日
この世界は美しい
最初に触れた感じは、古いRPGを最新のグラフィックで体験するような印象を受けた。特に真っ暗なダンジョンに入ってゆく感じは、RPGに触れたばかりの頃にダンジョンに入った時のあの怖さを思い出させる。最近で言えばホラーゲームを初めてプレイしたときの感覚に近い。ダラダラとした旅を自分のペースでちょっとずつ進めてゆくオープンワールド風の流れも嫌いじゃない。自分は「やっぱりFFは『9』のようなファンタジーじゃなきゃ!」という人間でもないので、時代設定が現在に近いものであったも嫌悪感は感じなかった。むしろこういった世界は好きだ。男4人なのも、ここに女が入ればホレただのハレただのなるし、チヤホヤがウザイので、たまにパーティに加わるような今回の感じはアクセントにもなって非常に良い。現実的と言うより模型の中を移動しているかのような圧倒的に美しいグラフィックも好みだ。なにかと仲間に文句を言い続ける王子が時折見せる仲間への信頼や優しさといったデレ部分を知っていれば、あの性格も苦痛ではない。
素材は良いのだ。しかしその素材を使いこなせていないというか、ゲームとしても商品としても、そして作り手がクリエイターとしても未完成である点が残念で仕方ない。
10年間なにやってたの?
発売3日後に最新パッチをあててから50時間ほどプレイしたが、細かいバグや演出上致命的なもの、進行不能になるものまで確かにまだ残っていた。それと説明書、なに盛大にやらかしてんの。短くてしかも内容が無く、さらに全体的に説明不足と言われているメインシナリオも、詳しくはアニメや映画、有料の追加シナリオを見ろってこと? 10年の間に膨らんだユーザーの期待、それに応えますって宣言したかのようなあの誇大広告と、何のため発売日を伸ばしたのだとか、体験版のバグが修正されていないだの、結局パッチで補うだの、必要なことはやりつくしたはずなのにって問題になった騒ぎに対し、はっきし対応してくれなかったプロデューサーに不満を感じた。FF13以降、特にFF14の運営が見せている、不都合な事実を隠蔽し続けようとする姿勢に不信感が拭えてないこの時期なら尚更だ。
プレイしてまず気になったのが戦闘。この手のゲームにありがちな、「動きの速い敵をカメラが高速で追って何が起きてるのかわからない戦闘」に見事になっている。見ている人はもちろん、プレイしている本人でも何が起きてるかわからないこの戦闘は楽しいのか? 魔法も味方に当たるのはリアルにする部分としない部分を間違った結果。おまけにその魔法もセットするのがひらすら面倒くさい。そしてじっくりマップを調べようと思うと空から敵が降ってくるのがとにかくウザイ。
UIは初見でわかりにくいし、慣れても使いにくい。アイコンだって、そもそもアイコンってのはわかりやすくするために使うものなのに、これだったら文字で説明書いてくれたほうがいいよ…。それとキーコンフィグ。ダッシュ、マップ、ジャンプ、メニュー、他のゲームで慣れてるとこれを自由にいじれないのはかなり不便。 徒歩や車での移動に時間が掛かるのは何の問題もないが、メニューからちょっと車やキャンプ地にショートカットしようかなとなった時のひらすら長いローディング。同時に1つしか受けられないモブハント。クエストの目的地を1つしか表示できないのも不便。推奨レベル表示もほしかった。作り手になると気付かなくなっちゃう部分かなぁ?
ちょっとした選択の後に入る反応やレスポンスの悪さも全体にあり、「PS4になってこれかよ? まるで昔のPCゲーじゃん」状態である。そのレスポンスの悪さはバージョンアップで追加された非戦闘時のシフト移動のせいで、マップに落ちている物を拾おうとして「ビューーン!」を引き起こす。ミニマップ表示を北固定にしても、ダンジョン全体マップは意味不明な方向で表示されるので、双方での位置の確認がとにかくしづらい。そして歩いて塗りつぶされる場所が狭く、マップが綺麗に埋まらない。
落ちてるアイテム、売っていいのかどうかわからないのに、二度と手に入らないものや、後から取れなくなるものがあるとか酷すぎない? セーブ容量も大きすぎ。
劣化バイオハザードと揶揄された13章も、アップデートで全く改善されず。FFってもっとワクワクするもんだったのになぁ。FFは死んだ。


ブレイブリーデフォルトII

スクウェア・エニックス(クレイテックワークス)
Switch / 2021年2月26日
これはこれで楽しめる
前作(FF&FtS)ほどインパクトが無く、じゃぁ何が残るかというと何も無く普通のRPG。前作はほんと良い意味でバケモノ級の作品だったので期待していたのだが、まぁ安心して遊べる作りではあるよね。ネタバレになるので書けないけど、シナリオにもちゃんといくつかの仕掛けがありました。
「飛び出す絵本」と言われた3DSのグラフィックからSwitchへと機種変更されたわけだが、絵本の中の世界のような世界観は健在。音楽も最初は特に戦闘曲でニヤリとしてしまうのではないだろうか。
前作同様、ジョブとアビリティの組み合わせの仕様が若干わかり難くはあるが、わかってくればそれを利用した攻略が楽しめるし、前作よりジョブ数も増えているのでアレコレ考える嬉しい悩みも増している。自分の場合は「このキャラはこのジョブ!」でプレイしたかったのだが、やはり他のジョブのアビリティもほしいので仕方なくチェンジさせたり、レベル12になった後のジョブ経験値がもったいなくて、ボス戦だというのに主力ジョブではなくレベル上げジョブで挑んでいたせいか、難易度が格段にアップ(ジョブレベル上限が解放された時用に経験値はちゃんとストックされていたのだが)。そもそも、終盤はチート級にジョブレベルを上げる方法があったので悩みすぎる必要は無かった(笑)
前作ではパーティ会話やクエストを含め取り返しのつかない要素が多かったが、今作ではそれはなさそうなので安心しています。
カウンターとジャマーいらない
本作最大の問題は敵の反撃である「カウンター&ジャマ―」。一部のボスだけならまだしもザコでも頻繁に使用してくる。ザコだからとブレイブで一気に削ろうとしたり全体攻撃時にカウンターを受けると、もともと適正レベルだとしても一撃でHPを半分以上を削る技を使ってきたりする(難易度は敵の攻撃力に影響しない)連中だけに、一瞬で窮地に追い込まれ運が悪いと全滅。もちろん対抗手段となるアビリティも用意されているが、けっきょく「それありき」になってしまっている。そして何よりも敵の反撃モーションがうざいのだ。宝箱にもそんな敵を多く忍ばせすぎ。1/3の宝箱はこれ。
プレイしていて常に感じるのがロードの長さ。戦闘もすぐにコマンド入力にならないので(ボタン押せば飛ばせるが)イライラ。ロードのせいでパーティ会話も+押すのが面倒。全体的に動作も不安定で、落ちはしないがカクついたりレスポンスが微妙。スリープ中に船で旅に出るやつ、いつも回線切断して勝手に設定が切り替わってる。同チーム制作の『オクトパストラベラー』でも感じたのだが、カーソルの近くに出るヘルプが別のコマンドを隠してしまいとにかく邪魔。画面も解像度のせいなのか独特のコントラストのせいなのか見ていて目が疲れる。
UIはもっとわかりやすく使いやすい画面にならなかったのだろうか? 例えば装備を売るときに装備中の物を含めた数が出ているのでいくつ売れるのかわかりにくい。レベルが上がった時に覚えたと表示されるアビリティも、戦闘中使用できるものなのかセットできるサポートなのかわからないので、いちいちメニューで確認。キャラクターの装備やアビリティ、ステータスを確認する画面も必要な情報が同時に確認できず不便。今どきクエスト一覧が無いゲームってのもちょっとね。
それと「装備できる重量」って前作にもあったっけ? とにかくこれがジョブレベルに応じて変化するので、ジョブチェンジした時にいちいち装備の重量を確認しなくてはならず面倒。ボス戦ではジョブと付けるアビリティを変更することが多いのだが、いちいち付け直したり戻したりするのも面倒だった。 基本で固定する機能もあるけど、ジョブの容姿は好みがわかれるかもね。


ヴァルキリープロファイル

エニックス(トライエース)
PS / 1999年12月22日
ドット絵の美しさ
いわゆる、「世界観、ストーリー、戦闘、音楽が素晴らしい」と素直に評価できる名作。それでいて今までに無いシステムのゲームなので、何をすればいいのかわからないとっつきの悪さはあるけど、それを理解するプレイヤーとしての試練が終わってからがこのゲームの本当のはじまり。仲間になるキャラクタひとりひとりに、ここまで触れるRPGも珍しい。というか、このゲームはそれによってシナリオが成り立っているのは新鮮。ポリゴンを使用しない美しいグラフィックには好感が持てる。PSでは最高のクオリティ。
仲間のその後が気になる
せっかく美しく世界を表現しているのに、オープニングからスクロールがぎこちないく興醒め。イージーではベストエンディングへ到達できないだけでなく、そもそも攻略本やwebの力を借りずに自力でベストエンディングへ到達するのはほぼ不可能。頑張って育てたキャラを神界転送するのは嫌なのに、神界での活動報告がやっつけ的なのが残念。


ヴァルキリープロファイル2 シルメリア

スクウェア・エニックス(トライエース)
PS2 / 2006年6月22日
アリーシャめっちゃ可愛い
前作プレイしていません状態でのプレイだったけど、wikiとかで予習復習しながらのプレイで、シナリオはなんとなくわかりました。全体的にボカシが掛かってるようなソフトなグラフィックは、綺麗なんだか誤魔化してるんだか微妙だけど、光の表現は綺麗。アリーシャめっちゃ可愛くて、彼女を動かしてるだけでこのゲームは楽しい。前作と比べ大不評みたいだけど、前作に拘りの無い人が単品としてやるなら良作。
やり込み要素=面倒くさい
前作のシナリオをメチャクチャにするシナリオは、前作が好きだった人には納得いかないと思います。エインフェリアの酷い扱いやエンディングも含めて。やりこみ度はあるっぽいけど、やりたいと思うほどの魅力は…部位破壊とか面倒で、アイテムほしいけど別にいいやって感じ。光子を使ったアクションパズルっぽい要素も苦痛でしかなかった。犬小屋はサムくない? ディスクの読込みにミスることミスること。自分のPS2ではしばらく待ってるとリロードに成功するけど、改造対策する暇があったらデバッグをしっかりと!