Dの食卓

ワープ
SS / 1995年7月28日
かつてないドキドキ感
次世代機(死語)になって大容量を扱えるようになったからこそ出てきたゲームであり、今までになかったタイプであり、更にホラー設定とその独特の雰囲気も相まって非常に新鮮に感じた。一見ただの脱出ゲームに見えるが、それぞれのイベントに隠された真意を考えるのも面白い。セーブできない(サターン版は実はできる)し、繰り返しプレイが辛いかも知れないが、真のエンディングに到達する価値はあると思う。
飯野伝説の始まり
リアルで2時間のという時間制限、セーブ機能無しという、これまた問題になりそうな飯野仕様。サターンvsPS時代に多く見られた、ムービーの中を移動するタイプのゲームなので、移動出来る場所や視点は完全に固定。このためミスって移動した時は動きが遅く感じイライラするかも。


F-1 ライブ インフォメーション

セガ
SS / 1995年11月2日
前代未聞の不祥事発生です!
一見、地味なF1ゲームかと思いきや、ゲームが始まると途切れることなく流れる三宅&今宮氏の実況音声。ピットには川井レポーターも! 横で見ているだけでも十分楽しめるゲーム。逆走や下位走行など、現実ではありえないことをした時の反応も楽しい。T-SQUAREもどきのBGMにもニヤリ。
ゲームのほうは可もなく不可もなく
ポリゴン数が少ないのか、ちょっと地味なサーキット。実況に合わせて表示されるライブウィンドウを表示させた状態だと動きもぎこちない。最近のゲームのように車の挙動やセッティングは楽しめないので、その部分に限っては完全に昔のF1ゲーム。難易度も高くないので、レースではなく実況を楽しみながらのドライブに近い。


悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲

コナミ
SS / 1998年6月25日
RPGでも成功したドラキュラ
もはや「城」ではなく「ダンジョン」と化してしまった悪魔城が舞台。シリーズ伝統の高難易度もアクションRPGとなったことにより大幅にダウン。最初は、ベルモンドじゃないドラキュラシリーズなんて…と思ったが、アルカードのカッコいいアクションにすっかり虜。SS版はPS版と比べ酷い出来と言われているが、PS版と比べなければ問題なし。SS版追加要素の中では、過去作品の名曲がアレンジ追加され、ミュージックモードも搭載されているのがうれしい。
2Dなのに
巨大な悪魔城の隅々にまでアイテムが配置されているので、自力だけでコンプリートするのはほぼ不可能。アイテムも売ることができるのは宝石のみで、アイテム欄がゴチャゴチャで非常に見にくいし、おまけに手に入れたアイテムがどこへ行ったのか把握しにくい。反転後のバランスにも難有り。SS版はというと、2Dに強いはずなのにPS以下の出来。メニューやマップを開く度に読み込みが入るなど、正直、KCE名古屋には移植してもらいたくなかった。SS版では新たにマリアでもプレイできるようになったが、本作のマリアは『血の輪廻』の面影はなく「誰?」って感じだし、PS版でのリヒターモード同様、シナリオもイベントも無く完全におまけ。


ADVANCED WORLD WAR 千年帝国の興亡

セガ(ネクステック)
SS / 1997年3月20日
シリーズ最高傑作
まず、マップシーン戦闘シーン共にその美しい画面に感動させられる。地上と空中は別マップという当たり前のようなシステムも、今まで航空機で地上の敵の進路を塞げた不自然さを解決。マップを切り換える時の演出も面白い。RPGのように将軍のレベルが上がってゆき、配下のユニットが強化されてゆくのも今までになかった試み。軽快なパンツァー・リート(ドイツ軍の行進歌)のBGMと、長期戦になってダラダラするようなこともない、セガサターンの優良作。
難局!
従来のアドバンスド大戦略シリーズのような初心者お断り作品ではないものの、その強烈な世界観に好き嫌いがハッキリ分かれる。歩兵の生々しいやられ方にも問題ありそう。


アフターバーナーII (SS)

セガ(ゲームのるつぼ)
SS / 1996年9月27日
最もアーケードに近い移植
静止画だけ見事なTOWNS版、煙の向こうが見えるX68k版なんてあったけど、10年近く待ってやっとアフターバーナーが完全移植されたって感じ。スーパー32X版の移植度も高かったが、そもそも32Xは捨てハードだったし、細かい部分までも再現されたのがこのセガサターン版。BGMもメロディ「有り・無し」なら選べる。さらに隠しオプションにはロックオンの範囲を広くする設定もあるので、気持ち良いプレイが可能。
問題は入力デバイスにあり
セガサターン付属の標準のパッドでの操作は「とりあえずプレイできます」レベル。セガマルチコントローラーにも対応しているが、やはりミッションステックでないと遊び辛い。


アルバートオデッセイ外伝

サンソフト
SS / 1996年8月9日
画面のまんまです
外伝というだけあって、SS版はオーソドックスなRPGに。ほんと普通のRPGとして遊べます。キャラクタも当時の流行を広くカバー。
カーナ、ブレード!
CD-ROMのゲームというか、どちらかというとSFCのRPGに近い作り。しかしロードの長さと、テンポの悪い戦闘が気になる。ラストのほうはかなりイジワルだし。あと、脱力系の音声も(笑)


エネミー・ゼロ

ワープ
SS / 1996年12月13日
ゼロか1か
音を頼りに、目の前にいても見えない敵の位置を探る。銃の射程距離は短く、撃つ直前にはエネルギーチャージが必要なのに加え、チャージしすぎると失敗。ボイスレコーダーで行うセーブは、バッテリーが無くなるとセーブどころかロードすら不可能。理不尽さはあるかもしれない。実際これがゲームではなく、自分がそんな空間にいたとしたら…嫌かもしれない。全く別の場所に逃げ出したくなるかもしれない。もうやめたくなるかもしれない。その「やめたくなる」をこのゲームは表現した、体験させたかったと飯野氏は言っていたような気がする。そしてそれを楽しめる人間と合わない人がいて、合わない人は間違って買わないでほしいとも。(←これは風のリグレットの時のコメントだったかな?)
見えない敵が見える
恐怖から解放される敵を倒した瞬間、一刻の安堵を味わうはずが、敵がやられる安っぽい表現で台無し。ここだけ、ゲームを感じちゃう。難易度ももっと簡単なモードもほしかったかな。サタコレ版では易しくなったみたいだけど。生体探知器のピンピンピンピンという音には、ゲームを止めたあとでも耳に残りうなされるかも(笑)


下級生

エルフ
SS / 1997年4月25日
Windowsへ逆移植もされました
当時は恋愛シミュレーションゲームの元祖として、家庭用の『ときキモ』とPC用の『同級生』が圧倒的人気を誇っていて、私も興味はあったものの、『ときキモ』は絵が好きになれなかったし、男性目線になれない私(レビュー者♀)には『同級生』のHシーンは不要というかむしろ邪魔だったので、結局どちらもやらずじまい。そんな時にやってきたのがセガサターン版下級生! 絵も女の子も制服も可愛いし、家庭用なのでHシーン無し! しかもCD-ROMだから当然喋る。攻略(?)できる女の子もいろんなタイプがいるので、1人くらいは好みの子が見つかるはず。ティナのシナリオではこの作品世界の真の姿が明かされるらしいけど、未プレイなので不明。
エロシーンはあります
イベントとかの1枚絵では気にならないんだけど、その他の画面はもっと鮮やかな色使いにしてくれても良かったかなぁ。あと、ギャルゲー特有のおもしろくないないギャグとノリ、ありえない現実は当然あります(笑)。内容も、今の恋愛ゲームみたいに深いシナリオがあるわけじゃないし、フラグ立ててステータス上げてってだけのゲーム。硬派なハードセガサターンとして複雑な心境になる、家庭用としてはギリギリのエロシーンもあります。


ガングリフォン 〜ザ ユーラシアンコンフリクト〜

ゲームアーツ
SS / 1996年3月15日
宮路さん、安らかに…
まず、TrueMotionを使用したオープニングがすごい。ムービーカードにも対応していたが、無しでも充分美しい。PSと比べセガサターンのムービーは汚いといった常識を覆した。リアリティのある世界設定と『世界まる見え!』のようなナレーションもよくはまっている。リアルロボットモノらしく操作は独特だが、うまくなってくるとオープニングムービーでやっているような攻撃もできるようになる。防衛とか補給とか地味に緻密に作戦を進める楽しさを求める人への神作。
柏木ー!
ゲームが始まると動きが荒く、やはりセガサターンという感じがする。各ミッションは計画的に動かないと難しく、シューティングのようにとにかく敵を倒せばいいという爽快感を求める人には不向き。パッドだとどうしても照準が合わせにくく、このゲームの魅力を活かしきれないのも残念。オープニングからミッションが始まる直前まで効果音がすごそうに感じるけど、実際ゲームが始まると自分のガンを撃つ音ばかりが大きすぎ。


完全中継プロ野球グレイテストナイン

セガ
SS / 1995年5月26日
このリアルさは衝撃的でした
「セガサターンの野球ゲームと言ったらコレ!」の第1作。いわゆるリアル野球系で、当然選手は実名。打席に入る時などに選手の顔写真が表示されたりもする。実況は当時TBSアナウンサーの松下賢次氏。チームエディットは選手ひとりひとりの細かいプロフィールまで設定したオリジナルチームを作成できて楽しい。このシリーズは98年まで続くが本作のみにある方言応援は、そのアホらしさで伝説に…やってくれるぜ、セガ!
突っ込み所満載
野球ゲームとしてみると、外野手の驚異的な肩を前に二塁打が出ない理不尽さや、ほとんど同じパターンで投げていれば勝てる守備など、次回作以降で改良されてゆくものの、本作では残念な出来。


機動戦士ガンダム

バンダイ
SS / 1995年12月22日
見せて貰おうか、セガの次世代機の性能とやらを…。
あの名シーン、あの名セリフが蘇る。3Dではない、リアルタイムポリゴンでもない、しかしユーザーが望んでいるのは無理にポリゴンを使って再現したコックピットから見える戦場でもない。無茶を感じない素直なサターンの性能で最高のガンダムをプレイしたい…そんな夢をかなえてくれた作品。ゲーム上でのニュータイプの表現の仕方も秀逸。
こいつ…動くぞ!
劇場版ガンダムの内容をゲームにしたような感じなので、やや短く感じる。アクションゲームとしては動きが重いような気がするが、それがガンダムの動きだと思えば耐えられる?


ギャラクシーフォースII (SS)

セガ
SS / 1998年7月2日
セガサターンでも当然登場
アフターバーナーと比べ、自機がエネルギーだし、ミサイルの避け方が分からないということもないので、すぐにゲームオーバーということはない。何が楽しいのか初めは理解できないかもしれないが、攻略する楽しみがわかってくると途端に面白くなるゲーム。当時はこのゲームの移植具合がベンチマーク変わりだったなぁ。
なぜか楽しくない
やはりあの筐体だから楽しかったのか楽しくない。移植に関してはスプライト云々よりも、所々に存在するオプション系の意味不明な不親切仕様が「SEGA AGES大丈夫か?」と思わせる。


グラディウス デラックスパック

コナミ
SS / 1996年3月29日
初めての完全移植
I、IIとも細かい部分は違うようだけど素人には分からないレベルで、セガサターン版は初めての完全移植と言える。同時発売されたPS版と比べ、効果音に問題ありと言われたが、PS版に見られた処理落ちは微塵もない。画面モードも好みで調整できるのがうれしい。
特に欠点はないけど
セガサターンということでやっぱりムービーが荒い。1度クリアするとNO WAITモードが追加されるけど、それが初めからディフォルトのほうが良かったのでは? あと、ミュージックモードは付けてくれても良かったかも。


グランディア

ゲームアーツ
SS / 1997年12月18日
伝説は作った
オープニングからゲームスタート後のデモ、街中へのシーン展開はすごく好き。あの部分は音楽もとてもイイ。終盤、エイリアン系っぽいマップになっちゃうのが残念だけど、エンディングは泣かせてもらいました。
対FF8にはあまりにも力不足
当時ゲームアーツやセガはこれが100万本とか、FF8に対抗できるとか思ってたんかいな? そりゃムービーで騙してたFF8に対し、リアルタイムボリゴンで勝負した点は高く評価できる。でも、当時一般の人はそんな区別つかないから、どうしても見劣りする。キャラクタもサターンユーザーの好みからズレてるし、100万本ソフトの器じゃないんだよね。戦闘中の魔法のグラフィックとかもっとカッコよく&テンポよくしてほしかったけど、LUNARを見た感じではゲームアーツには無理かなとか思ってた。それと、自分はLRボタンの回転方向を逆にしてプレイしたんだだけど、なぜか頻繁に設定がリセットされてしまうバグがあって辛かったです。続編は回を重ねるごとにダメになっていく感じで残念。


クリスマスナイツ

セガ(ソニックチーム)
SS / 1996年11月22日(発送)
こちらのほうが良い
マルチコントローラー同梱などでしか配布されていなかった製品を、誰でも手に入れられるようにした点は好感が持てる。ゲーム内容も、後半の理不尽な難易度で苦しまされた本編と比べ程よいボリュームで、隠し要素などもそういうのを詰め込んだソフトと初めから割り切っていれば素直に楽しめる。
受付に問題あり
インターネットなんてまだまだ普及してなかった時代だけに、電話受付のみという敷居の高さ。せめて葉書で応募できればよかった。


クロックワークナイト 〜ペパルーチョの大冒険・上巻〜

セガ
SS / 1994年12月9日
おもちゃ箱を…
アクションゲームとしては純粋によく出来ていて楽しめる。見た目は3Dだがアクションとしては完全に2Dなので、位置関係がわかり難いといったこともない。ディズニーのような世界観や音楽も美しい。
ヒゲオヤジかよ!?
セガは大真面目にペパルーチョをソニックに並ぶ看板キャラにしたかったようだが、さすがは感覚がズレているセガ、ヒゲオヤジだからという理由以前に何か違うような気がする。しかもセガサターン本体発売日に間に合わないどころか、上巻下巻に分かれる始末。


極上パロディウスだ! デラックスパック

コナミ
SS / 1995年5月19日
じつはセガハード初のグラディウス
PS版に遅れて発売れさたものの、移植度はPS版より高い。同時期の『グラディウスIII』より低めの難易度と、明るく賑やかな画面、聞き覚えのあるクラシックのアレンジBGMにより、高い人気を誇った2作がパックなのがうれしい。現在でも多くのテレビ番組で使用されている効果音も聞く価値アリ。
それでもハマります
『グラディウスIII』より低めの難易度とは言っても、復活がほぼ不可能なステージがあるのはグラディウスシリーズの伝統。処理落ちしないセガサターン版では余計に難しく感じるかも。


サクラ大戦

セガ
SS / 1996年9月27日
すごく出来の良いギャルゲー
たしかにギャルゲーではあるんだけど、すごく出来のよいギャルゲー。テレビアニメを見ているように各話ごとに異なるテーマによる展開と、CMの入る瞬間を意識したアイキャッチ、後半は悪者と戦って勝利して解決、そして次回予告という演出。シナリオ展開はお約束的なものばかりなんだけど、素直にそれがとても楽しい。戦闘はシミュレーションで、ルールや操作方法はそれほど複雑ではなく、単純に頭を使う面白さがある。名曲『檄!帝国華撃団』は頭から離れない。
セーブできるまでが長い
オープニングムービーが古臭いかな。セーブがアイキャッチの時しかできないので、時間がある時じゃないとプレイできないのが辛い。売りの1つである時間内に選択肢を選ぶシステム(LIPS)も、結局は好感度の上がる正解をキッチリ選ぶ作業になりがちで、やっぱりギャルゲーかなと感じてしまう。


サクラ大戦2 〜君、死にたもうことなかれ〜

セガ
SS / 1998年4月4日
忘れられないサクラ
もうオープニングから涙が…すごい魅せてくれてカッコよくなってる。しかもCDごとにオープニング変わるし! 新メンバーのふたりもいい感じ! そして展開読め過ぎのお決まりシナリオがかえってうれしかったりする。戦闘の難易度も、前作をギリギリでクリアしてた私でもなんとかクリアできました。エンディングで、その世界とのお別れを悲しく感じるゲームってあると思うけど、このゲームがまさにそれ。
またセーブできるまでが長い
長編なので1回のクリアだけでも大変なのに、全員分クリア目指すなんてなると…何らかの救済処置はほしかった。それと、前作もそうだったんだけど、いつでもセーブできる機能はほしいよ。


サンダーフォースX

テクノソフト
SS / 1997年7月11日(1998年9月17日廉価版)
Last Letter
ドラマチックシューティングとでも言うのだろうか、ゲームを彩る数々の演出がとにかく美しい。特に前作の曲がアレンジされサビの部分に使用されているシーンなどプレイしていて鳥肌が立った。ハイスコアも狙うプレイヤー用に細かいボーナスシステムが採用されている割には作りが雑な部分もあるが、それでも十分楽しめる。STG史上に残るエンディング(真)はプレイした人全員に見てもらいたい。
さらば、愛しのサンダーフォース?
ボス戦は特にアドリブ避けが効かないパターンゲー。ポリゴンの動きに荒さが感じられるのもSTGとしては致命的。もともとサンダーフォースシリーズの敵キャラのデザインは微妙だったが、ポリゴンになりよりダサく…(それなりにカッコイイ敵もいるのだが)。そしてサンダーフォースシリーズは「V」をもって終了する…。


サンダーフォース ゴールドパック2

テクノソフト
SS / 1996年12月6日
ACがプレイしたかった人にはうれしいパック
「III」はMD版よりAC版のドラムと独特の音声合成が好きだったし、「IV」はサンダーフォースの中でも好きな作品だけに、この2つの組み合わせはナイス! ゴールドパック1の時のセーブ関係や音楽関係の問題も改善されている。
1、2、ひとつにして!
「AC」がアーケードに出たのは1990年。同じ年には『パロディウスだ!』が登場していたので、アーケードに持ってゆくにはもっとアレンジがほしかった。ところで、新たに追加されたオリジナオープニングムービー。前方のハッチが開いて発進!ってシーンの次に、なぜ「WARP ROOM」のシーンに繋がる? ゴールドパック1が微妙だったので、専用のオープニング入れるくらいなら1つにしてほしかった。


実況おしゃべりパロディウス

コナミ
SS / 1996年12月13日
実はパロディウス最高傑作?
コナミ作品のパロディ要素満載で、コナミファンならニヤリとする内容。SS(PS)版では2P側に小原乃梨子氏の実況も追加され、2人のやり取りも楽しい。2Pキャラクターには1Pキャラクターと少し違った装備がなされるなど、「楽しいものを作ろう!」という制作者の遊び心を感じさせてくれる作品。
タイムボカンシリーズが嫌いだと…
実況は八奈見乗児氏であり、タイムボカンシリーズでおなじみのセリフが基調となっているので、同シリーズを受け入れられない人には辛い内容。パロディの内容も「ときメモ」や「ゴエモン」など、好き嫌いの分かれるコナミ作品が元になっているものもあるので知らないと楽しくないかも。


シャイニング ウィズダム

ソニック
SS / 1995年8月11日
叩いて…叩いて…
内容はゼルダのようなアクションパズル。ぱっと見は良さそうなゲームです。連打システムも初めは楽しんだけど、徐々に疲れるだけになってくるのが残念。
連打無しのほうがよかった?
シャイニングシリーズではあるものの、NHK教育みたいなださい3Dキャラと、本作の特徴である連打システムが面白くない…。ダンジョンの仕掛けも陰険だし、アイテムの効果や自分自身ですら何を起こしたのか不明な謎解き。「どいてなUSO」なんてギャグゲー入れる余裕があるならバグ減らしてよ。


新世紀エヴァンゲリオン

セガ
SS / 1996年3月1日(1997年2月14日廉価版)
「エヴァ」って何ですか?
まだ、エヴァが有名でなかった頃に発売されたゲーム。至る所にエヴァらしさと、スタッフのエヴァへの愛が詰まった良作。エヴァの世界観や設定をうまくゲームで表現していると思う。シナリオモードでの選択によってシナリオは複雑に分岐するが、慣れてくれば自分が作りたいシナリオを作ることができるようになる。そしてゲーム終了後にはプレイしてきた内容をアニメとして再生でき、保存することもできるなどの作りもニクイ。あの魅力的なオープニングがそのまま収録されてるのがすごくうれしい。
「シンジ君」?
ほとんどが本放送で使われた映像の繋ぎ合わせ。使途はゲームオリジナルだけど、本編の使徒と比べ魅力に欠けるかな。パラレルワールドではないがゆえに、使徒の数を変えることはできないため、最終的には今回の件は無かった事にって方向へ行ったり、綾波がシンジのことを「シンジ君」と呼んだりと、ムリのある展開がツライかな。


新世紀エヴァンゲリオン 2nd Impression

セガ
SS / 1997年3月7日
シンジ君を女装させるとマユミになる
山岸マユミはこの世界に登場させるには悪くないキャラだと思う。ゲームシナリオ上重要なキャラであるにも関わらず、彼女に積極的に接しないとほとんど登場せずに終わる展開がこのシリーズらしい。前作より、原作に近い雰囲気になったかな。
「人」だろ、これ。
ポリゴンになったエヴァの動きは「エヴァ」というより「人」。使途もポリゴンになってしまいエヴァらしくないし、戦闘は緊張感が無く適当にやっていても勝てるなど、とにかく戦闘モードの仕様が悪化。クリア後のムービー再生でも違和感あり。ムービーは前作より若干綺麗になったけど、残像がすごく気になるし、スキップできなくなったのでイライラする。


新世紀エヴァンゲリオン 鋼鉄のガールフレンド

セガ
SS / 1998年3月19日
アスカの嫉妬も楽しい
Windows版のあの青空と白いワンピースに憧れつつ待ったセガサターン版。アクションゲーム的要素があるわけでもないし、アドベンチャーにしては選択肢も極端に少ない、ただのフルボイス紙芝居なんだけど、それでも長年人気を保ち続けてるってのは、変な方向へ行ったりせずしっかりエヴァしてるからかな。物語の中心となる霧島マナも、本作オリジナルなのに長年愛され続けているキャラ。好みの問題もあるけど、ジャケットはPS版より良。
使徒は出ません
使徒とか出てくるエヴァを期待してるとがっかり。当時としては高スペックを要求していたPC版。プレイしてみると、このプログラム内容でなぜこの動作環境が必要なの?って疑問に思ったけど、セガサターンになっても特にハードの性能に特化した表現は無しで物足りないかも。


新世紀エヴァンゲリオン デジタル・カード・ライブラリ

セガ
SS / 1997年9月25日
名場面集として
原作ネタをテーマにしたミニゲームをクリアして手に入るカードを集めてゆくゲーム。カードにはそれぞれムービーが収録されていて、原作の名場面を見ることができる。ミニゲームクリア時の成績によって貰えるカードの枚数が変わるけど、クリアすれば最低1枚は新しいカードをもらえるし、全てのミニゲームをクリアしなくても、得意なものを何度もプレイすればコンプリート可能。ムービーの画質は小さいけど高画質。(画質を犠牲にして大きくすることもできる)
「おめでとう」
ミニゲームは何度も遊んでも楽しいという内容でもないため、苦痛を伴う。クイズにはありえない難易度のものもあり、結局は得意なものを何度もプレイするという「作業」になりがち。
名前登録で「ペンペン(カタカナ)ぺんぺん(ひらがな)」と入力し性別を女性にすると、全カードコンプリートの状態になる。但しエンディングはスタッフロールしか見れない。


真説・夢見館 扉の奥に誰かが…

セガ
SS / 1994年12月2日
SS発売当初に夢見館はうれしい
メガCD版は無理やり動かしてる感があったけど、さすが予めこういったゲームを作ることを想定されたセガサターンだけに、画質も動きも格段に良くなった。制作者が意図して作ったか分からないが、現世を捨て館にやって来たのに、起きている事件は今までと何ら変わらないという皮肉はいいかも。
名作を駄作にした続編
リアルタイムポリゴンじゃないのにまず残念。次世代機なのに「あれ!?」って感じた人多いと思う。今回は自分も館の住人という設定のため、前作のように常に付きまとう館の存在の恐怖ってのがない。シナリオもずいぶん陳腐だ。館の主「狩人」の未知なる存在感もゼロに、そして住人には名前どころか顔まで…。感情入力システムも中途半端。これを作った人に、前作がなぜ名作と呼ばれたのかを考えてほしいと本気で思った。


スナッチャー

コナミ
SS / 1996年3月29日
小島伝説のはじまり
『メタルギア』『ポリスノーツ』の小島秀夫監督の初期作品。パソコン版で未完だったシナリオを補完させたPCエンジン版の移植。非PCエンジンユーザーで、パソコン版をプレイしたユーザーには気になっていてしょうがなかったあの後のシナリオをようやく知ることができた。純粋に、シナリオがワクワクさせられる出来なので、下手なアレンジが加えられていない移植が○。
小島節
CDから音声が流れてるだけで新鮮だったPCエンジン時代ならともかく、SSで数十分それをやられるとさすがにダレてくる。おまけに、グラフィックの質感がかなりオリジナルと異なるし、オリジナル版のスタッフは移植に関わっていないせいか、微妙なノリ。


セガラリーチャンピオンシップ

セガ(AM3研)
SS / 1995年12月29日
どうしたセガサターン!?
あの、カクカクしたデイトナUSAが動いていたハードと同じとは思えない見事な移植。遠くから滑らかに拡大されゆく背景が気持ちよすぎる。強烈にカッコイイBGMはCD-ROMをそのままサントラにして聞いたほど。後にマルコンに対応させた『〜プラス』が発売されたものの、デジタル入力でも操作性は悪くない。
ドリフとしてなんぼ
とにかくよく滑るフワフワした操作感覚には慣れが必要。グリップ走行のゲーム派の人にはイライラが募るかな。BGMのアレンジも悪くないんだけど、原曲も収録してほしかった。


セクシーパロディウス

コナミ
SS / 1996年11月1日
ややセクシー
聞き覚えのあるBGMは本作でも健在。セクシーというタイトルから下品な下ネタを想像するかもしれないが、前作までにもあった程度なので、それほど毛嫌いする必要もない。
パワーダウン
賑やかだった前作と比較し、コントラスト低めのグラフィックが元気のない印象を受ける。ノルマを達成しないと次のステージへ進めないというシステムは、攻略の楽しみよりも単に面倒といった印象しか受けない。パロシリーズをコレクションとして揃えたいという人以外にはお勧めできないかな。


蒼穹紅蓮隊

ライジング
SS / 1997年2月7日
完成美
当時流行ったエヴァ風の演出に目が行くが、シューティングとして完成された美しさがある。静止画だと貧相に見えるレーザーの軌跡も、実際に動いている所を見ると実に気持ちい動きをしてくれる。リアルタイムポリゴンを使わず、2Dで表現されたメカのディテール素晴らしさは価値あり。それでいてゲームの内部はしっかりと3Dで作られている。高高度から雲海を抜け峡谷へ向かうステージ3のBGMは神が入ってないか? 横画面をハンデではなく、うまく使っているところも素晴らしい。マルコンへのさりげない細かい対応も忘れてはならない。
いいとこ取り寄せ集めではないのだが
開発者に意図がなくても、レイフォースだのエヴァだの言われてしまうのは仕方ないことなのだろうか。同じく当時ブームとなっていた、ガンダムのような効果音にもそれは感じられる。これらに抵抗を持ってしまうとこのゲームは辛いかも知れない。パイロットの絵も好き嫌い分かれるかな。


ソニック ジャム

セガ(ソニックチーム)
SS / 1997年6月20日
キャラゲーとしても成功してるほう?
ソニック1〜3にロックオンシステム付きのナックルズという計7本を収録したソフト。ソニックシリーズの資料を閲覧できるソニックワールドも、ゲームと融合させ単なメニュー画面で終わらない遊び心も楽しい。ソニックCDも欲しいというのは贅沢?
遅すぎたソニック
セガサターンユーザーが求めていたのはソニックの完全新作であり、こういったソフトや『ナイツ』でもない。 本来ならローンチソフトとして真っ先に発売されるべきソニックの新作を出せないのがサターン敗北の原因の1つでもあったのではないだろうか。


ダイダロス

マイクロネット
SS / 1995年3月24日
ぱっと見は良い
せっかく3Dが使えるハードになったのだから、このようなゲームの登場は必須。視界を犠牲にしてまでHUDに写し出された意味ありげな情報とダメージを受けた時のノイズ。強大な権力へのクーデターという設定も萌える。
セーブできない
マイクロネットというだけで嫌な予感がしたが、的中。30面もあるのにセーブできない。マップはランダムなのだが単純に構造がランダムになるだけで、しかも変化もイベントもほとんど無い同じような雰囲気のマップが延々と続くのですぐに飽きる。動きも悪い意味で重く、滑らかでもない。


デイトナUSA

セガ(AM2研)
SS / 1995年4月1日
一度は口ずさむあの歌のゲームがついにサターンに!
バーチャファイターと共にセガサターン初期の目玉ソフト。40台もの車が走り回る初級コース、長〜い上級コースなど、移植作業は極めて難しいが絶対削ってはいけない要素を見事に再現した努力にすさまじいものを感じる。オリジナル要素や隠し要素等も十分なボリューム。なにかとPS版の『リッジレーサー』と比べられるが、楽しさの方向性が違う。よく使われる表現だが、手軽にドリフトを楽しむリッジに対し、「暴れ馬をねじ伏せる」のがデイトナの楽しみ方。
もう一歩
アーケード版の半分以下のフレーム数でとにかくガタガタする。近くになってから突然表示される背景により難易度はアーケード版以上に。セガサターン初期のソフトとは言えこれは酷すぎ。セガサターンはMODEL2くらい余裕で移植できると思っていた人は幻滅してしまったのでは?


デイトナUSA サーキットエディション

セガ(AM2研)
SS / 1997年1月24日
最初にこのクオリティで出てくれれば
前作で問題視されていたフレーム数や近くになってから急に表示されるポリゴンの問題を見事に解決。通信対戦にも対応するなど、セガサターンのポテンシャルの高さを感じさせる。エリック・マーティンが歌う新曲もよくハマっている。原曲ももちろん収録。
アーケード版とは別物
アーケード版が好きだった人には、家庭用っぽくアレンジされた別のゲームになってしまったため不評。丸っこくなりシェーディングされた車からはデイトナらしさが感じられないかも。


デビルサマナー ソウルハッカーズ

アトラス
SS / 1997年11月13日
セガサターンで数少ない名作RPG
今までメガテンシリーズを敬遠していた人にも、お勧めできるデキ。良作RPGの少ないサターンでこういったゲームが楽しめるのは実にうれしい。COMPに自分の好きなソフトを入れるシステムは楽しく、インストールできる容量も「もっとあれば」と思えるくらいで丁度いいバランス。後に追加要素を含んだPS版が出たけど、分岐によってエンディングの意味が異なり賛否ありそうだし、読込みは圧倒的にSSのほうが早いかな。
一部に見られるダサさ
ネット上の世界の存在や、死者の記憶を体験するビジョンクエストなど、説明不足でいきなり体験させられるので、それがどういったものかを把握するのに若干時間が掛かるかも。ポリゴンになった3Dダンジョンは思ってたほどなめらかに動かずガッカリ。悪魔合体時のアニメーションもダサイ。もっとカッコよくできなかったのかな…。


デビルサマナー ソウルハッカーズ 悪魔全書 第二集

アトラス
SS / 1997年12月23日
美しき悪魔たち
セガサターンなだけにインターレース表示ではあるものの(当時のTV事情を考えれば仕方ない)非常に高画質。300体以上もの悪魔のグラフィックと音読解説という、すべて見ていたらいったいどれだけの時間が必要なのだろうかというボリュームには恐れ入った。
一部に見られるダサさ
本編では触れることの無かったスプーキーのストーリーが読めるノベルを入れたのはどうなんだろ? どうせなら、かわりにこのソフトの応募券で当たるEXTRAダンジョンが収録されたスペシャルディスクの内容を入れてほしかったかも。


電脳戦機バーチャロン

セガ(AM3研)
SS / 1996年11月29日
やはり背中のセガサターンは移植約束の証だった
このゲームのために専用のツインスティックを発売するなど、気合を感じさせるが、パッドでの操作もよく考えられており、むしろツインスティックが苦手というユーザーには最高。バーチャロンシリーズにはシナリオ設定が細かく作られているのだが、あえてそれに触れずにイメージムービーっぽくしたオープニングは大成功。反面、ゲーム部分は変なアレンジを加えず忠実な移植っぷり。マシンセレクト画面で読み込みなしにバーチャロイドをズラリと並べているのにも感動した。
奇跡の移植ではあるが
やはりアーケード版と比べ動きの荒さと解像度の低さが気になる。難易度も高く、難易度EASY設定でも3面あたりが大きな壁。ロボットのデザインはガンダムと同じカトキハジメ氏であるが、強いクセがあるのでガンダム好きでも合わない可能性あり。


怒首領蜂

ケイブ
SS / 1997年9月18日
元祖弾幕系
次世代機になったら実現してもらいたいなと思っていた、「画面を埋め尽くす敵弾」がまさに実現されているゲーム。しかもアーケード版ですら処理落ちしていたのに、サターン版は処理落ち無し。真のラスボスに辿り着くには2周必要だったアーケード版に対し、サターンモードでは1周でもあの絶句の攻撃を体験することができる。
最強の敵はモニタ
モニタを縦置きにできないとかなり辛い。通常画面モードだとサターン版はハイレゾ表示になるわけだが、シューティングでのハイレゾ表示はかなり致命的。


ナイツ (SS)

セガ(ソニックチーム)
SS / 1996年7月5日
まさしく夢の世界
セガの新しいマスコットキャラクターの誕生だね。ゲームとしては右に書いたように微妙だけど、世界観としては一流。マルチコントローラーでの操作感も上々(むしろ無いと辛い)。そして名曲『DREAMS DREAMS』。この作品が残したものは大きいと思う。
非癒し系ソフト
この時期のソニックチームには『ソニック〜』を作ってほしかったんだけど…。一見、癒し系ソフトに見えるが、ナイトピアンをパラループ誤操作で殺してしまうことがよくあったり、ソニックチームらしく強制移動の仕掛けが多いし、やっとのおもいでボスまで行けば、ダメージが与えられず考えているうちに時間切れでゲームオーバー。クリアしても評価Aじゃないとダメ。…など見た目とは裏腹に非常にストレスが溜まるゲーム。店頭でちょっとプレイして楽しめるゲームかというと、「何をしたらいいか?」「クリアする方法は?」「何が楽しいのか?」という分からなさが弱点。もっと自由に空を飛ぶ感覚が出せていれば良かったのに非常に惜しいゲーム。


バイオハザード

カプコン
SS / 1997年7月25日
ポリゴンが気にならなければ
まさかこれほどまでの人気作に化けるとは思わなかったPS版バイオ。そしてついに移植されたSS版は、PS版を詳しく見たことがないので、グラフィックの荒さは気にならなかった。初回特典のオリジナル小説はハードカバーで豪華でビックリ。本編のほうもカッコイイ(らしい)コスチュームが追加されていたり、1度クリアすると本編とは違った「バトルゲーム」が楽しめるようになるが、これがなかなか楽しい。
バイオは移植に関して色々ありました
SSはポリゴン能力が低くて移植できないと製作者が言っていただけあって、PS版と比べグラフィックは荒い。でもこれ、技術力でどうにでもなるレベルのように思えるし、バイオの面白さはグラフィックじゃないだろ。しかも背景ポリゴンじゃなく静止画だし。


バーチャファイター

セガ(AM2研)
SS / 1994年11月22日
負けないもん!
『バーチャファイター』の偉大さを今更語る必要は無いと思うが、セガサターン版でもそれは引き継がれがキラーソフトとしての役目をしっかりと果たした。ライバル機プレイステーションの『鉄拳』『闘神伝』をギャグのレベルにまで押し下げた完成度は、メガドライブ時代からの手厳しいセガユーザーにも満足の行くものだったのでは?
10年早いんだよ?
ポリゴン欠けが目立ち気になる。テクスチャマッピングが使えるセガサターンの能力を見せ付けるなら「1」ではなく、当然「2」だと思うのだが、今回はテクスチャでポリゴン風に表現して「1」に似せた画面にするという使い方。ローンチソフトなんだから、そんなことしてる場合じゃないと思うのだが。


バーチャファイター2

セガ(AM2研)
SS / 1995年12月1日
「バーチャ」を超えるのは「バーチャ」だけ
リングをポリゴンから拡大縮小回転機能を利用した背景で表現することにより安定したものになり、さらにそのぶんのポリゴンを背景やキャラクタにまわしたようだが、おかげで前作で気になったちらつきが全くと言っていいほど無い。テクスチャマッピングも今回はしっかりと行われ、おまけに60フレームの滑らかな動きまで実現。肝心の格闘部分も素人には違いがわからないレベルの完成度。もはや、『鉄拳』がどんなに頑張ろうと、『闘神伝』の続編が出ようと、スクウェアが3D格闘ゲームを出そうと、ビクともしない。
これが最初に出てれば
おそらく、1ハードで出るか出ないかの名ソフト。ゆえに、喜びと同時にセガサターンではこれ以上のものは出ないのではないかという不安もあった(その予感はセガサターン唯一のミリオンとして的中したわけだが…)。背景面を利用したリングの描画は思いつかなかっただけで、本当は「1」の時に既にできたのではないかとも思える。それでも、セガサターンのバーチャ2は輝き続けた。『FFVII』で出るまでは…。


バーチャファイター CGポートレートシリーズ VOL.1

セガ(AM2研)
SS / 1995年10月13日
当時はこれでも商品として出せました
いつかこのクオリティのキャラがぐりぐり動く時代が来るのだろうかと感動して見ていた時代の作品。曲のほうは、ちょっと可愛い声優の下手な歌のCDと比べれば、そこそこレベルの高いものだった。
物足りなさは中古屋へ
シングルをイメージしたのか、各キャラごとに発売されているので1枚あたりに物足りなさを感じる。やはり全キャラで1枚にすべきではなかったのだろうか。カラオケモードもあるが、いったい何人の人が使うのか不明。デュラルは非売品扱いなのも酷すぎ。


バーチャファイター CGポートレートシリーズ VOL.4

セガ(AM2研)
SS / 1995年11月17日
光の表現が美しい
キャラクターの日常が見れるというのがこのシリーズの楽しみの1つ。パイ編は光の表現が美しいCGがあり目を奪われる。サービスショット以上に(笑)
ナムコやスクウェアとは違い
セガの目指すCG人間の方向がファンに受入れられるか微妙。サラ編パイ編共に女性キャラということでサービスショットもあるのだが、萌えるのかというと絶対に萌えない(笑) セガがそんなことやってもファンは喜ばないと自ら知っていたのか、それとも、セガはここでも時代の先を行き過ぎていたのだろうか?


バーチャファイターキッズ

セガ(AM2研)
SS / 1996年7月26日
見た目は子供、難易度は大人
当時のTVの解像度では、キャラクタの顔にテクスチャを貼っても潰れてしまい、実は表情がよくわからなかったりした(表情のデータを持っていない作品が当たり前だったが)。しかし、これだけ大きな顔を使用すれば、その表情を見ているだけでも楽しい。「キッズモード」でプレイすれば、適当にボタンを押してるだけで色んな技を出してくれるので、それっぽく戦えるかも(難易度が下がるわけではないが)。
ただのウケ狙い
手足が短いぶん、当然リーチも短くて攻撃が当たりにくく、むしろ難易度は高い。「コンボつく〜る」もじつは上級者向き。他のバーチャのおまけとしてこれが収録されてるなら評価できるが、単体で見ると微妙な作品。


バーチャファイターリミックス

セガ(AM2研)
SS / 1995年7月14日
バーチャファイター1.5
キャラがだいぶ人間っぽくなり、ポリゴン欠けもいくらか解消された。キャラ選択画面は寺田克也氏のイラストに置き換えられ、実際に表示されるポリゴンキャラとは違和感があるものの、そこはご愛嬌。
バーチャ2までの繋ぎ?
セガサターンの互換基盤であるST-Vを利用したアーケード版もあったのだが、アーケードではバーチャ2稼動後だけにインパクトは無かったし、見た目が違うだけで内容はセガサターン版バーチャ1のまま。ゆえに「1」を持っている人がわざわざ買う理由は? 安いので、滑らかと言うか丸みを帯びた軟らかそうなフラフィックに抵抗が無ければ、セガサターン版バーチャ2までの繋ぎにするにはいいかも。


バーニングレンジャー

セガ(ソニックチーム)
SS / 1998年2月26日
熱い
子供の頃に憧れた消防士という職業を、近未来のヒーローというかたちで表現してくれたソニックチーム。BGMが無く、ボイスだけで進行する現場も臨場感たっぷり。救助した人から後日メールが送られてくるなんてニクイ演出も! 光吉猛修氏が歌う熱いテーマソングが流れるオープングで熱くなった後、このゲームにふさわしい熱血漢主人公のショウを無視して、宮村ボイスのティリスで遊んでも、いいよね…。
ゲームになってない
見難い3Dの画面に、ランダムで作成されるマップといった分かりにくさ、あまりアテにならない音声ナビで難易度が高く、1ステージクリアするにも時間が掛かり、中盤から早くも異常な難易度。勝手に視点を操作させられるのもお節介機能かも。後半の意味不明な空間に突入するシナリオには幻滅したし、SSの性能の許容範囲を考えず無茶な挑戦をしたため、アクションゲームとしては描画が荒く、ゲームとして成立していないのが残念。


パワードリフト

セガ
SS / 1998年2月26日
やっと出たね
電波新聞社にはかなり待たされた挙句発売中止にされたものの、こちらはわりとすんなりと発売。ポリゴンコースを見慣れた今となってはどこが道なのか分からないグラフィックだけど、それでもアーケード版で感じたあの力任せに動かしている感を味わうことができる。オリジナルステージやグランプリモードなど、驚異的な難易度だったアーケード版よりも楽しめる内容にアレンジされている点が高評価。
完全移植ではない
さすがのセガサターンでも、スプライトの化物と言われたアーケード版を完全移植するのは難しかったのか、30フレームにダウン。SEGA AGESもそろそろ魅力が落ちてきた頃だけにこれは残念。


パンツァードラグーン

セガ(チーム・アンドロメダ)
SS / 1995年3月10日
ナウシカっぽい世界感が魅力的
最初このソフトを見た時は、見かけ倒しの多い初期サターンのソフトの中で、ようやくまともなのが出てきたなって感じだった。まず美しいオープニングが見事だし、独特の世界設定も素晴らしい。難易度は高いので、隠しコマンドを使ってでも、この世界に浸りたいものだ。
出し惜しみがひどい
レーザーはもう少し滑らかに飛んでいってほしかった。少ないポリゴンの割には独特の造形なので何が表示されてるのかわからない部分も多い。後半の面ほど美しいのに高すぎる難易度が出し惜しみをしている。


パンツァードラグーン ツヴァイ

セガ(チーム・アンドロメダ)
SS / 1996年3月22日
芸術としか言えないゲーム
とにかく前作より滑らかな動きが気持ちいい。ドラゴンも前作より大きく動かせる。洗練されたステージの演出とドラゴンの成長、文字通り暴力破壊的なバーサク状態の攻撃。あとはこの世界観を好きになれるかどうかの問題だけ。
パンドラボックスを開いてからが本番?
前作の高すぎた難易度を反省したのか、今回はわりと大人しめ。スコアに応じてドラゴンの成長と難易度が変化するので、隠し要素のパンドラボックスが開けるようになるまでは難易度の調整は不可能。


ファイターズメガミックス

セガ(AM2研)
SS / 1996年12月21日
セガ格ゲー祭り開催
セガの格闘ゲームファンなら誰でも『バーチャファイター2』と『ファイティングバイパーズ』の戦わせて見たいと思ったはず。しかもその2作だけでなく、『〜キッズ』や『ソニック〜』その他からも一部参戦。何でもアリ的なセガの遊び心にあふれたセガらしい作品。
さすがに対『FFVII』用じゃないよね?w
年末商戦向けのソフトに完全新作を期待していたユーザーには、使いまわしに「なにこれ?」って感じだし、対『FFVII』用としてもあまりにもおそまつ。『ソニック・ザ・ファイターズ』のキャラを出すなら、ソニックは外せないはずなのに、まさかの不参加という中途半端さには閉口。年末商戦向けの新作とは別に、プラスとしてこのソフトが出ていれば、ずいぶんこのソフトのイメージも変わったのだが。


ファイティングバイパーズ

セガ(AM2研)
SS / 1996年8月30日
壁があるよ!
『バーチャファイター2』の移植の成功に気を良くしたAM2研の新たなる挑戦。玄人指向と化したバーチャよりも初心者が楽しめる作品。移植自体はバーチャ2より難しかったんだろうけど、さすがはAM2研。しっかりと移植してくれてる。このゲームの魅力は何といっても、コスプレ衣装が追加されたハニ…じゃなくて、セガサターン版オリジナルキャラのペプシマン。しかも上級者でないと出せないようなひねくれた仕様ではなく、簡単に出せるようにしてくれたところに好感が持てる。
元祖3Dギャル格闘!?
ハニーとペプシマン以外使わない人が多いんじゃないかと思うほど、キャラクタは好き嫌いが分かれるかも。カッコよく表現したつもりなんだろうけど、少しスベってるオープニングが痛い。ギャル萌え格闘のこの路線は、その後『デッドオアアライブ』にお株を奪われたのか?


ファルコム クラシックス

日本ファルコム
SS / 1997年11月6日
セガハードへのイースの移植は成功が多い
『ドラゴンスレイヤー』『ザナドゥ』そして『イース』という、ファルコムを語る上で外せない名作3本を収録。どの作品も無駄に豪華にならない程よいアレンジを施し、オリジナルの雰囲気を大切にした移植で好感が持てる。『イース』にはアニメ系っぽい絵が入っているが、好みに合わなければオリジナルモードにすれば表示されなくなる。
イース目的
『イース』が目的の人は他の2作は邪魔になるかも。それぞれの作品にオリジナルバージョンとサターンバージョンが選べるが、オリジナルと言ってもエミュレータで再現するような形になるわけじゃないし、もともと忠実な移植なので双方のモードにはそれほど違いがない。これならオプション画面でいつでもON/OFFできるようにしたほうが良かったかも。続編である『イースII』は『ファルコムクラシックスII』で楽しむことができるが、およそセガサターンユーザーは求めていないであろう質のオープニングと、声優によるキャラの会話が含まれている点に注意。


ファンタジーゾーン (SS)

セガ
SS / 1997年2月21日
神移植
ファンタジーゾーンは様々なハードに移植されたものの、完全移植を実現していたのは当時本体だけで30万円以上したX68000版のみ。ようやく実現した家庭用ハードへの完全移植となるセガサターン版は、アーケード版のバージョン違いまでも再現。この後も、多機種へのファンタジーゾーンの移植は続くのだが、変なアレンジが加えられていたり、致命的なバグがあったり、ダウンロード販売のみだったりと色々と問題ありで、つまりこのセガサターン版は移植版の最高傑作。いや、オリジナルすら超えてるかも?!
ネーネーどうして?
あまりにも欠点が無さすぎで、パワーメモリ必須のプレイ録画や、好みの分かれるボーカル曲(BGMといった余計なものではなく、あくまでおまけ)といったセガサターン版オリジナル要素が逆に邪魔になるかも(笑)


ポリスノーツ

コナミ
SS / 1996年9月13日
勝ち目は無い
9821、3DO、PSときて、待ちに待ったセガサターン版。オリジナル版のスタッフが移植を担当し、自ら「最終形態」と宣言するだけあってその出来栄えは他機種版が太刀打ちできないほど。ゲーム中、ジョナサンがベレッタを手に取ったのを見てバーチャガンを構える。分からない用語が出てきたら、PS版では別物ディスクだった「用語解説」にそのまま突入。初回限定のセル画つき写真集も豪華すぎ。アドベンチャーゲームとしてはコマンド総当たりでクリアできてしまう典型的スタイルだが、小島秀夫氏らしい緻密な世界設定と深いテーマ、銃撃戦、爆弾解体といったアクセントにより、飽きの来ない展開がとにかく魅力的。
小島節
言ってしまえば「リーサルウェポン」。突然雰囲気をぶち壊しにする悪ノリや、小島節特有の悪役の長々とした説教演説と、終わりそうで終わらない長い付けたしも有り。リアルな世界を目指しているものの無茶すぎな設定が所々にあるのも気になる。


森高千里 渡良瀬橋/ララサンシャイン

オラシオン
SS / 1997年9月11日
操作のめんどいPV集じゃないよ
基本的にはWindows版と同様、単純にPVを並べて再生するだけでなく、各曲ごとに凝った専用の画面が用意されていて、簡単な謎解きとか仕掛けをクリアすると、インタビューとかビデオクリップが見れる仕組み。わざわざCD-ROMで出すんだから、こういったお遊び要素もあっていいんじゃないかな。ムービーの画質のほうは、ムービーカードにも対応してるけど、無くても結構綺麗。
生足はありません
PVを再生するのに用意されたギミックを、操作が面倒なだけと感じる人もいるのは事実。初期の頃の森高の映像は皆無なんで、期待していた人にはガッカリ。終了する時に「セーブしますか?」って出るけど、なんか意味あるの?


ラストブロンクス

セガ(AM3研)
SS / 1997年8月1日
「後発だから」いや、それ以上の出来
AM2研に対抗しようというAM3研の意地か、移植具合は非常によい。『ラストブロンクス』は実在する場所をモデルにしているだけあって、セガサターンでどこまであの背景ポリゴンを移植できるか心配だったけど、比較的忠実に再現されているし、動きが犠牲になることも無く満足の出来。リサのスカートの動きまで文句を言うのはナンセンスでしょう!
力入れすぎ!
アニメに、2枚目のディスクのラスブロ教室など、追加要素はすごいんだけど、特にオリジナルの世界とイメージが異なるアニメを入れたのは評価が分かれる所。でも、変なCGアニメを入れるよりはマシだったのかな…?


ラングリッサーIII

メサイヤ
SS / 1996年10月18日
よりギャルゲーに
もともと可愛い女の子が出る系のシミュレーションRPGだったが、本作ではヒロインの人数も増え、好きな子を口説き落とせるように! 性格も外見も幅広くカバーしてるので、うるし原智志氏の描く女の子の絵が好みなら文句は無いはず! 戦闘システムは未完成ぽかったけど、もっと成熟させて後のシリーズにも採用してほしかった。
戦闘がだるい
戦闘がセガサターンらしく3D画面になったけど、時間が掛かるし何が行われてるのかわからない部分があって、結局はOFFモードで数字が減るのを見てるだけに。移動も前2作と違い、すべてのユニットが同時に行動するというシステムだが、荒削りで負荷も高かったせいか評判が悪く、その後の作品で使用されることはなかった。ディハルトの声は神谷明さんだけど、キャラの絵のイメージと違うような気がする。


ラングリッサーIV

メサイヤ
SS / 1997年8月1日
従来の物でいいんだよ
『III』は冒険しすぎたせいかシステムが中途半端だし読み込みも長かったので、元に戻った本作には素直に好感。ラングリッサーにはこのチマチマ感がないと。しかもシリーズの中で一番ヒロインたちが可愛いし、『III』みたいに変に露出度も高くなくてgood!
萌え萌えだけじゃ、生き残れない
前作のシステムが好きだった人には、大量のユニットをひとつひとつ頭を使いながら動かすのを面倒と感じるかも。前作で圧倒的な強さを誇っていた飛兵を弱体化したのはいいんだけど、弱くさせすぎ。あと、戦闘画面になる度に読み込むのは何とかならなかったのかな。難易度も面セレクトを何度もしてレベルを上げないと難しいし。


ラングリッサーX

メサイヤ
SS / 1998年6月18日
綾波ブームの頃のゲームね。
ヒロインの数が減って選択の余地が無くなったけど、ひとりは当時流行の無機質系なんで、ハマる人はけっこう多いのでは? システム的には前作とほとんど同じ。まぁ、変に新しいシステム入れて失敗するよりいいかも。今までのような強烈なインパクトは無いけど、前作が好きなら安心して楽しめる作品。
新作というより続編
完全に『IV』の続編なので、前作をやってない人には楽しめないかも。戦闘時の読み込みは解決せず。最終作ということで頑張り作品にありがちな、宇宙とか機械とかカンベンって感じ。


ラングリッサー ドラマティックエディション

メサイヤ
SS / 1998年2月26日
『I』から『V』まで揃った
メガドラ育ちのラングリッサーなだけに、セガハードでのI〜Vの全てが揃ったのはうれしい。戦闘時の読み込みも無く、しかも『II』はデアラングリッサーの移植。
戦闘がタルい
PCE版のあのノリノリの曲と違うような…。ムービーは絵がサターンユーザーの嗜好に似つかわしくないPCE系なんだけどね。その割にはムービーもFX版より少ないし。


リアルサウンド 〜風のリグレット〜

ワープ
SS / 1997年7月18日
ラジオドラマじゃ体感できないものがある
音ゲーではない音だけのゲームという、これまた、時代の寵児であった飯野賢治氏らしい作品。主演は柏原崇、菅野美穂、篠原涼子、前田愛、脚本は東京ラブストーリーの坂元裕二、そしてエンディングテーマは矢野顕子と、当時でも恐ろしく豪華だったキャスティング。ストーリーは正統派純愛っぽい爽やかなものなので、これらの組み合わせに抵抗がなければ、ゲーム意外の部分では大好きになれるゲーム。風景イメージなどを挿入したドリームキャスト版もあるけど、今ならPSPでプレイしたい!
シナリオは好き嫌いの問題、あとは…
ラジオドラマと言ってしまえばそれまでだが、ゲームだけあって、選択肢の場面になるとコントローラーの入力があるので、サターンの前から離れることはできない。コントローラーを持って目を閉じて情景を思い浮かべながらプレイするのが正しいスタイル? エンディングまで4時間くらいかかるのに、好きな場所でセーブできないオートセーブだし、聴き直そうと思っても結構戻されるし、おまけにマルチエンディングなので、プレイ時間に関しては辛いトコロ。ここらへんのインターフェイスの改善の余地はアリかな。


リグロードサーガ

マイクロキャビン
SS / 1995年7月21日
悪くはない
セガファンならおなじみのシャイニングフォースを3Dにしたような感じ。戦闘と退却を繰り返していれば経験値を稼げるのも同じだけど、難易度は低め。平凡でなんか物足りないような気もするけど、普通に遊べるRPGが少なかった初期のセガサターンでは貴重なソフト。
物足りない
いくらセガサターン初期のソフトとはいえ、もう少し滑らかに動いてほしかった。動き自体も直線的すぎるしね。主人公の王子の性格というか立場も微妙。洋風と和風が混ざった世界が嫌いだと辛いかも。最大人のパーティやレベルさえ上げればなんとかなる戦闘も、シャイニングフォースに慣れたセガユーザーには物足りなく感じるかな。


料理の鉄人 キッチンスタジアムツアー

ハムレット
SS / 1996年2月23日
アーレ、キュイジーヌ!
セガサターンにしてはムービーの画質は良いほう。人によっては「あの勝負が見たかった!」という戦いが抜けているかもしれないが、名勝負集はなかなか。NG集っぽいものもあって笑わせてくれる。オープニングで流れるテーマ曲は『バックドラフト』を使用してほしかったけど、それは難しいか。
私の記憶が確かならば、
このソフトはキッチンスタジアムツアーの名の通り、あのキッチンスタジアムの中を自由に動き回り、設置されたパネルにアクセスするとにより各種データベースを閲覧できる仕組みだったはずだ。しかしこのソフト、いかんせん動作が非常に重い。重い足取りと障害物の角に引っ掛かりながらやっとの思いでスタジアムを周てみると、そこはお世辞にも美しくない食材が並べられているではないか。断言しよう! これは決してキッチンスタジアムではない。さぁ、今すぐにセガサターンからこのソフトを取り出し、思う存分他のソフトを楽しむがいい!


ルナ シルバースターストーリー

角川書店
SS / 1996年7月4日
美しきこの世界
非常に美しくグラフィックが生まれ変わり、昔表現したかったのはこんな世界だったんだと実感。後に、動画に弱いセガサターンの弱点を補うためムービーカード対応版が発売されたが、画面の小ささを気にしなければ非対応版でもそれなりに綺麗。
改悪も
フィールド上に敵が見えるようになってエンカウントを調整できるようになったのはいいが、あってはならない戦闘時の読込みが…。ムービーに字幕が無いのがなぜか違和感あるんだけど。


レイディアントシルバーガン

トレジャー
SS / 1998年7月23日
我々はもう一度、考え直すべきです。皆さんにもわかっているはずだ
セガサターン末期の作品だけあって、そのポテンシャルを引き出した数々の演出に魅せられる。一見、弾幕系シューティングに思えるかもしれないが、武器の使い分けによる攻略や、レイディアントソードによる弾消し、同じ色の敵を倒し続けるチェーンボーナスなど、かなり異色の作品。自分なりの攻略パターンを作り出し、極めてゆくのがこのゲームの醍醐味なのかもしれない。サターン版はアーケード版よりコントローラーでの操作性が良いし、成長した武器のレベルを保存することができるRPG的要素で、このゲーム本来の姿に接してほしい。
キャラが好きになれれば
セガサターン版にはアーケード版にはなかったキャラ同士の会話が含まれており、シナリオはシリアスなのに、トレジャー特有のコミカルなキャラクターが好き嫌い分かれる。ボス戦はパズル的要素があり、倒すのに時間が掛かり、このイライラする作業は爽快感を求めている人には辛い要素。


レイヤーセクション

ビング
SS / 1995年9月14日
移植度は高い
横画面という制約のため敵の出現位置などが変更されているが、縦画面モードも搭載されており移植度は恐ろしく高い。アーケードはもちろん家庭用ハードでも嫌というほど対戦格闘ゲームばかりの時代だったので、格ゲーに興味のないユーザーにとって冬の時代を救う救世主的存在。スプライトゲームなのでポリゴンシューティングにありがちな不安定さもなく、気持ちよくプレイできる。
セクション?
タイトルはレイフォースで見たかった。サウンドがなぜかモノラル。横画面であるが故に左右が削られているが、左右スクロールが可能なステージでは初めから表示しておいても良いのでは?(逆にあそこにタイトルロゴとかスコアとかは表示してほしくないけど)


レイヤーセクションII

メディアクエスト
SS / 1997年10月30日
移植として見なければ…
PS2版いいなぁと思っていたSSユーザーにはうれしい移植。原作はもともとPS2に移植するために作られた感があるので、ポリゴンに弱いSSにしてみれば、処理落ちや半透明処理の不完全さなども我慢できる。PS版ですら処理落ちしていたくらいだから。
好きな人は素直にPS版を
何が何でもムービーを入れる必要はないのに、当時の流行だからと、世界観を壊すような安っぽいムービー挿入。これは本当に蛇足以外の何物でもなかった。


ヴァーチャルハイドライド

T&E SOFT
SS / 1995年4月28日
早すぎた名作
実験的要素が強い作品ではあるが、まだ「バーチャル」が死後じゃなかった頃だけに、これはこれで新鮮で楽しい。やろうとしてることは今のゲームと変わらないんじゃないかな。マップはランダムだけど、同じマップで遊べるようにコードが表示されたり、単に敵の強さで難易度を分けてるわけじゃなかったり、イベントでレベルアップするのでザコ敵は倒さなくてよかったり、数時間でクリアできるのでタイムアタックを楽しんだりと、目の付け所は悪くない。
早すぎた迷作
スムーズな動きを想像してたのに、実際にはかなりガクガクで残念。主人公はがに股で太めオッサン。セーブに使用するブロックはサターン本体の容量の半分以上! パワーメモリー必須!