AX−101

マイクロネット
MCD / 1994年3月25日
「ゲームスタート!」
生物系以外の造形はそれなりにかっこいいし、オープニングも期待させる。難易度を下げれば簡単にクリアできるけど、イージーだと真のエンディングは見れない?(未確認)
「いやぁぁぁぁぁ!!!」
マイクロネットというだけで嫌な予感がしたが、的中。あらかじめ決められたムービー上のマップを進みながら照準を動かし敵を撃てゆくという、『○ター○レード』や『ギャ○クシ○ン3』とやっていることは同じなのだが、間違っても同じものを期待してはいけない。敵に照準重ねて撃つという動作に爽快感がなく作業に感じるし、演出が全体的にマヌケでセンスなくダサい。ゆえに、7800円という脅威の価格もすぐに値下がりした。


THEダブルシューティング 〜レイストーム×レイクライシス〜

D3パブリッシャー
PS / 2001年10月25日
名作か?失敗作か?
『レイストーム』と『レイクライシス』の2作収録で1500円なので、どちらかが好きならば買い。片方持っていても、片方にしか興味なくても買い。『レイストーム』のほうは、もともとPS互換基板で作られているので問題なし。『レイクライシス』はシリーズの中では目立たず不評でもあったが、なんかカッコよかったりする。全体に漂う悲しい雰囲気は好きかも。家庭用にアレンジされたモードは悪くない出来。
ジャケットとタイトルが気になる
オリジナル版を所持したいと考えているファンにしてみれば、「SIMPLE 1500シリーズ」というブランドがダサく感じる。『レイクライシス』は新しいことに挑戦しすぎてユーザーが付いて来なかったパターン。シューティングにここまで複雑な要素を入れられたって感じ。ステージ順もランダムまたはプレイヤーに選択できるようにしてしまったせいで、今までのシリーズにはあったストーリー性も無くなってしまった。過去の作品を意識した演出も多すぎて使い回しにしか見えない。


アフターバーナーII (FC)

サン電子
FC / 1989年3月30日
アフターバーナーだ!
マークIIIにも移植されていたけどゲームになってなかったのに対して、ファミコン版はしっかり遊べる! アフターバーナーといったら外せない「ファイ! ファイ!」の音声やグルリと回る画面もしっかり再現。ポーズがなぜセレクトボタン!?と思うけど、『II』と言うだけあって実はスタートボタンでアフターバーナー点火。プレイしていて「これはアフターバーナーなんだな」と間違いなく感じることができる。サン電子は今回もいい仕事してくれた。
アウアーアーアー?
ナンセンスな酷評をするなら、画面を覆い尽くすミサイルの煙など当然再現されておらず、キャラクターはマークIII版よりも小さい。ポーズしないとスコア等も表示されない。


アフターバーナーII (MD)

電波新聞社
MD / 1990年3月23日
電波による神移植
さすが電波新聞社の移植。アーケードと比べるとスカスカだけど、ミサイルの煙を見事に再現。地上物もそこそこ配置されており、賑やかな画面となっている。バケモノみたいなアーケードからメガドライブへの移植なんだから、当然動きはぎこちなくなるだろうと思っていたけど、良い意味で裏切られた。自社発売のアナログコントローラーに対応(家庭用初の完全アナログコントロール)させるなど、移植に対する電波新聞社の熱意が伝わってくる。
なかなか敵を撃てない
オプションで変更できるものの、2ボタンをスロットルとして使用したためボタン数が足らなく、初期状態はバルカンが撃ちっぱなし。アナログコントローラーに対応しているものの、やはりあの操縦桿タイプでないとこのゲームは難しい。もともと避け方の分かりづらいミサイルがさらに避けられなく…。


アフターバーナーII (PS2)

セガ
PS2 / 2004年3月18日(25日?)
3D AGESにしてはまとも?
スーっといった感じで滑らかに動く画面が気持ちいい。ポリゴンにしておかしくなる作品の多いPS2のAGESシリーズの中ではまともなデキだし、アフターバーナーのリメイク作品は今まで無かったので嬉しい。中央に固定されてる感が強かったオリジナルに対し、画面の中を大きく動き回れるような気がしてミサイルも避けやすくなった気がする。
移植ではなくリメイク
ポリゴンになって滑らかな動きにはなったものの、全体的に淡い色使いが気になるし、スプライトで力任せに表示させていた迫力が無くなってしまった。アレンジモードで選べる追加された戦闘機も、サンダーボルトII、ナイトホーク、ハリアーIIといった、『アフターバーナー』というゲームで使用するには違和感ある機体ばかり。アーケードモードでもスプライトではなくポリゴン表示されてしまう。アーケード版の移植もほしかった。


アフターバーナーII (SS)

セガ(ゲームのるつぼ)
SS / 1996年9月27日
最もアーケードに近い移植
静止画だけ見事なTOWNS版、煙の向こうが見えるX68k版なんてあったけど、10年近く待ってやっとアフターバーナーが完全移植されたって感じ。スーパー32X版の移植度も高かったが、そもそも32Xは捨てハードだったし、細かい部分までも再現されたのがこのセガサターン版。BGMもメロディ「有り・無し」なら選べる。さらに隠しオプションにはロックオンの範囲を広くする設定もあるので、気持ち良いプレイが可能。
問題は入力デバイスにあり
セガサターン付属の標準のパッドでの操作は「とりあえずプレイできます」レベル。セガマルチコントローラーにも対応しているが、やはりミッションステックでないと遊び辛い。


アフターバーナー クライマックス

セガ(AM2研)
PS3 / 2010年4月21日
トップガン再び
PS3のHD画質に対応した美しい画面で爽快感アップ。EX OPTIONのロックも、既に解除したEX OPTIONを使った激ヌル設定で攻略していけば、全てを解除することも不可能ではないバランスが丁度いい。選択できる機体も人気の3種類がチョイスされていて、尚且つあえて機体に性能差を出さなかったのがニクイ。リアルを追求したフライトシミュレーター指向から外れた、こういったゲームはもはやセガにしか作れないのかもしれない。旧BGMでのプレイはハマりすぎる。
スロットル操作しにくい
機体の質感はリアルさに欠け、いかにもゲームっぽいデザイン。何も考えずにプレイしたい場合、ステージ分岐や緊急指令などの要素も邪魔になる。前作よりもローリングによる回避が有効になっているとはいえ、暴発しやすくイライラ。スロットル操作はどのキータイプでも操作しにくく、自分の好きなボタンに設定できるようにしてほしかった。前作の完全移植版はセガサターンでしか行われていなかったので、ここまで良いものならオリジナル版をプラスしたパッケージ版にすればよかったのに!


アレスタ

コンパイル
MSX2 / 1988年7月23日
FM音源にも対応
マークIII版の移植なのだが、綺麗なオープニングがら繋がるオリジナルの都市上空ステージも追加されているし、FM音源対応ソフト第一弾としてはなかなかいい音を出している。敵は硬く弾は多くチラツキも酷く、最初は太刀打ちできないように思えるが、コツを覚えてしまえばサクサク進める楽しさがある。
ちらつきが
ハードの仕様上仕方ないとはいえ、シューティングでこのチラツキは致命的。まずはそれに慣れるのが大変。1ステージあたりも長めに作られているのでクリアするのにすごく時間がかかる。


エースコンバット

ナムコ
PS / 1995年6月30日
エスコン原点
パソコンのカクカクしたフライトシミュレーションと違い、なめらかでスムーズな挙動に、ハードロック調のBGMに混ざって、ピッ、ピッ、ピッ、ピーという音が聞こえれば、気分はもうトップガン。次世代機にそれを求めていた人はうれしいはず。トンネルもこの当時は可愛かった。
エアーコンバットじゃないの?
同社のアーケード版エアーコンバットのようなものを期待すると、何も無い空間に山などのポリゴンが浮いてるだけの背景や、信じられないほどダサいペイントに肩透かしをくらう。


エースコンバット2

ナムコ
PS / 1997年5月30日
エスコン史上最高傑作
前作から大きくパワーアップしたグラフィック。シリーズ中いちばん素直に楽しめるエスコンじゃないかな。PS2以降のエスコンは暗い雰囲気に走っていちゃったし、シナリオやシステムも厚化粧になる一方。機体選択画面のレスポンスの気持ち良さも、今の作品にはない爽快感がある。BGMも当時のナムコベースが好きな人にはたまらないはず。
トンネル伝説の始まり
2周目で登場する機体は、出し惜しみせず1周目でも出してほしかった。さんざん苦労して雑魚を追い払い、トンネルに突入して壁にぶつかり一瞬でゲームオーバーな悪夢のトンネル地獄はここから始まったんだよな。もっとも、最初はトンネルに入ることすらわからなかったけど。


エースコンバット3 エレクトロスフィア

ナムコ
PS / 1999年5月27日
エスコン外伝
シリーズを続けるとマンネリ化してくるんだから、これはこれでいいと割り切れば良いゲーム。そう考えれば架空機イッパイの世界も楽しい。今作では機体も売買で増やす必要がなくなったし。でも、このグラフィックで現実の戦闘機を見てみたかったかな。
暗いエスコンのはじまり
一見美しく見えるグラフィックも、R4の時のように全体的に画面が暗くボヤけているような印象を受ける。また、今までのエスコンと違うこの世界に抵抗がないという人でも、大どんでん返しで終わる真のエンディングは賛否分かれるところ。


エースコンバット04 シャッタードスカイ

ナムコ
PS2 / 2001年9月13日
エスコン新生
まずPS2で見たかったエスコンを実現してくれただけでうれしい。この世界にはメカしか要らないって自分には、本作のサイドストーリーくらいがちょうどいいし、人物ポリゴンが出てしゃべりまくる5が許せないだけに、やっぱ4でしょ。ゼロは存在理由がよくわからないし。
地上物が少ないかな
PS2初期の作品なので仕方ないのかもしれないけど、地上の建物が少ない。あと、今後のシリーズ全体に言えることなのだが、雰囲気が暗すぎ。最終面の進化したトンネルは勘弁してって感じ。


エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォー

ナムコ
PS2 / 2004年10月21日
フライトシミュレータっぽくない所がいい
他のフライトものにはないセンスは、さすがナムコのエスコンシリーズといった感じ。進化したグラフィック(人物ポリゴン除く)は鳥肌モノ。フライトモノにありがちな複雑な操作は必要ないし、使える戦闘機が多いのも嬉しい仕様。日本語音声と英語音声、字幕も自由に変更できるので自分好みにカスタマイズできる。手軽にプレイできるアーケードモードは前作のファンとしてもうれしい内容。
安物アニメっぽくなったなぁ
キャラクタのドラマが前面に出てきた今作は(特にナガセわっしょいなシナリオは)、お子様向けかアニヲタ向けになったように感じた。日本語音声でプレイすると余計にそう感じる。ラーズグリーズ隊だって、自然な流れでそうなったというより、始めからそうなることが決まっていたかのような運びだし。ミッションもアレしろコレしろだの、この機体でないとムリとかいう制約が多すぎ。僚機に指示を与えることができるけど、実際にはいてもいなくても同じような気がするし。ラストのトンネルはもういいよ…


エースコンバット7 スカイズ・アンノウン

バンダイナムコ
PS4 / 2019年1月18日
当然だが、シリーズ中最も美しいエスコン
変な方向へ行った『アサルト・ホライゾン』、ネット専用の『インフィニティ』、『6』とその他携帯機用を除けばPSユーザーにとっては久しぶりのエスコン。美しい機体をようやく見れたのがうれしい。
ミッションに失敗しても弾数と機体の耐久値を回復して途中からやり直しできるので助かるが、終了した場合でもそこまでで稼いだMRPを取得できればもっと良かった。10分近くやらされて全てが無駄になるのは苦痛。
エアクラフトツリーは、お気に入りの機体を魔改造して最後まで使いたかったのでパーツ制限はもっと緩くしてほしかったし、この画面はどのメニューからでも呼びさせると便利になると思う。全体的にメニューUIが細分化しすぎていて分かり難いし、必要な情報にアクセスしにくい。
VRモードの出撃シーンは「これだよ、これ!」って表現で熱くなったが、エキスパート操作のみなので、普段スタンダード操作でプレイしている自分は機体が回転してしまいすぐに気持ち悪くなりプレイ中断。VRモードにスタンダード操作が無いのは酔い対策なのだと思うが、だったら回転は左右90度で止まるオプションもほしかった。
シナリオは中二全開だった5よりも大人向けっぽくなっていて良かった。終盤は「俺が三本線だ!」とエースできた。
エア&グラウンドコンバットです
本作のテーマとはいえやりすぎな天候の影響と群がる無人機、UFO機動の特殊ターゲット。必要以上の「見てくれ!」が嫌われるのは『アサルト・ホライゾン』で学んだはずではなかったのか?
「補給に戻れる」と言う割には制限時間が厳しく、シリーズ中もっともギミック要素が強いステージ構成も「自由に戦わせろよ」と言いたくなる。延々お互いの後ろを取り合おうとするまさにドッグファイトも、初心者対策としていい加減改良してほしい。
ミッション終了?からの「ちょっと待て、新たな敵機が出現!」で、対地用に準備してきたら対空戦!?も相変わらずだし、弾数は限られているのにイベント中はどんなにミサイルを撃ち込んでも絶対倒せない特殊なターゲットも気になった。頑張って護衛してもムービーミサイルにあっけなくやられる要人もなんなの?
全ステージ共通して苛々したのは、常に鳴り響くアラート音に加え、その音のせいで自分がロックオンしてるかどうかの分かり難さ。敵が密集しすぎてどれをロックオンしているかも分かり難い。おまけに目の前の敵をロックオンせず明後日の方向を選択するターゲット切り換え(これに関してはアップデートで修正が入った模様)。
「もうプレイしたくない!」と思うステージが多いのに、オンラインでないと稼ぎづらいMRPはオンラインを強制されているようで嫌だった。
それと、買ったばかりのPS4proなのになぜか爆音を発するシーンがあるほど負荷が高いのも気になった。


エースコンバットX スカイズ・オブ・デセプション

アクセスゲームズ
PSP / 2006年10月26日
ポリゴンキャラ出なくて良かった
とりあえず、良くも悪くもしっかりエースコンバットしてるので安心。PSPでの操作性やロードの長さも気になるほどではない。4やゼロの時のような雰囲気のデモもこの世界にはよく似合っているし、とぼけた感じの説明担当係は今までのエスコンには無くて新鮮かつ嫌に感じない。
チューニングできません
全体的に網の掛かったようなグラフィックは好き嫌い分かれるかも。架空機しかチューニングできないので、架空機に興味の無い人にとってこのシステムは全くの無駄。ハンガーでの機体の性能を表すグラフの色もPSPではわかり難い。Xボタンが決定になっているナムコ仕様も相変わらず。攻略するミッションの選択によってルートが変わってくるけど、全ミッション攻略は1周じゃできないし、発生させるフラグが複雑なものもあるのは不満要素。


エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー

ナムコ
PS2 / 2006年3月23日
3、5が嫌いな人向け
お子様向けっぽい5より硬派になった。ポリゴン人物より、実写映像や4のような静止画のほうがこのシリーズには合ってる。フラメンコ調の音楽にはヤラレタ!って感じ。売りであるエーススタイルの追求があるせいか、5の時のようにアレしろコレしろアレするなコレするなって制約が少なく、自由かつ単純に戦えるのがいい。
5のファンディスク?
5のストーリーは興味なかったので、その過去と言われてもピンと来ない。見せ場となるべき敵の兵器との戦闘もあっさり終わっちゃうし。今でこそtheBest版で安くなったけど、7,140円もする割には5と比べ進化してないように感じちゃうので高すぎじゃないかな。プレイしていて気になったのが、△ボタンによる目標の切り替えが思い通りにいかずイライラしたこと。しかもメニュー画面でも強く押し込まないと反応しないボタンにイライラ。どこから突入すればいいのかわからないトンネルは本作でも健在でイライラ。


ガングリフォン 〜ザ ユーラシアンコンフリクト〜

ゲームアーツ
SS / 1996年3月15日
宮路さん、安らかに…
まず、TrueMotionを使用したオープニングがすごい。ムービーカードにも対応していたが、無しでも充分美しい。PSと比べセガサターンのムービーは汚いといった常識を覆した。リアリティのある世界設定と『世界まる見え!』のようなナレーションもよくはまっている。リアルロボットモノらしく操作は独特だが、うまくなってくるとオープニングムービーでやっているような攻撃もできるようになる。防衛とか補給とか地味に緻密に作戦を進める楽しさを求める人への神作。
柏木ー!
ゲームが始まると動きが荒く、やはりセガサターンという感じがする。各ミッションは計画的に動かないと難しく、シューティングのようにとにかく敵を倒せばいいという爽快感を求める人には不向き。パッドだとどうしても照準が合わせにくく、このゲームの魅力を活かしきれないのも残念。オープニングからミッションが始まる直前まで効果音がすごそうに感じるけど、実際ゲームが始まると自分のガンを撃つ音ばかりが大きすぎ。


ギャラクシーフォースII (SS)

セガ
SS / 1998年7月2日
セガサターンでも当然登場
アフターバーナーと比べ、自機がエネルギーだし、ミサイルの避け方が分からないということもないので、すぐにゲームオーバーということはない。何が楽しいのか初めは理解できないかもしれないが、攻略する楽しみがわかってくると途端に面白くなるゲーム。当時はこのゲームの移植具合がベンチマーク変わりだったなぁ。
なぜか楽しくない
やはりあの筐体だから楽しかったのか楽しくない。移植に関してはスプライト云々よりも、所々に存在するオプション系の意味不明な不親切仕様が「SEGA AGES大丈夫か?」と思わせる。


ギャラクシアン3

ナムコ
PS / 1996年4月26日
アーケード版シアター6は「神」
テーマパーク仕様の28人版を6人版スケールダウンしたものの、「28人版よりいいんじゃない? てゆうかむしろこっちのほうに惚れた!」といった人続出のシアター6がPSでプレイできるっていうんだから、ファンには夢のような話。ナムコじゃなきゃ作れないメカと世界観、臨場感。そのアーケード版をどこまで再現出来るか心配だったものの、4人同時プレイやワイド画面対応、ワンダーエッグで使われていたブリーフィングムービーの追加など、なかなかの頑張り。新たに追加された『THE RISING OF GOURB』も、『PROJECT〜』や『〜ZOLGEAR』と比べると3流だが、良く出来た完成度。欲を言えば英語版も入れて欲しかった。
操作性が…
元の背景はLD映像だっただけに、映像を再生させるだけでも負担のかかるPSではさすがに画像が荒い。オプション画面の作りのセンスもイマイチ。マウスやアナログジョイスティックに対応しているものの、デュアルショックなど無かった時代なので、標準コントローラーでの操作は非常に辛い。せめて連射機能くらいは付けて欲しかった。スクリーンの切れ目は要らなかったかな。『PROJECT〜』と比べ『〜GOURB』は大きく劣り、軽すぎる動きに安っぽさを感じる。
[EXPERTレベル] HARDをクリアする。
[ムービーモード] ゲームを起動後「namco」ロゴ表示中に、L1、R2、R1、L2、↑、↓、↑、↓、の順に押す。ムービー中に「SELECT」を押すとサウンドテストモード。もう一度「SELECT」を押すとゲームにもどる。
[女性シルエット] プレイレコーディングモードのセーブ時に、名前を入力したら「END」にカーソルを合わせ、R2を押しながら決定。
[ゴーストモード] プレイレコーディングモードでゲーム終了後、セーブをせずにメニュー画面に戻る。次に、ガンナーズモードを選択すると、「GHOST」という名前が追加されている。
[テストオプション] メインメニュー画面でR1、L2、L1、R2、△、□、L2、SELECT、×、の順に押す。(変更した後に○を押さない限り反映されない)
CLRLEVEL・・・選択した難易度をクリアした状態にする。
ENTRY・・・プレイ人数で変化する難易度を固定。
CLRGUN・・・ガンナーバトルモードで勝利したCOMガンナーを設定。
DSPPAUSE・・・ポーズをかけた時メニューが表示されなくなる。
IMMORTAL・・・無敵の設定。
SUCCESS・・・巨大戦艦破壊に失敗しても爆発のムービーが見られる。
SUPERBLS・・・通常オプションの「BLASTER SETTING」で、最高のブラスターが選択可能になる。
TUNELVL・・・難易度が業務用に近くなる。


グラディウス

コナミ
FC / 1986年4月25日
上上下下・・・
オプションが2つになったり、レーザーが短かったりするけど、ファミコンでよく移植したなぁと非常に感心。ステージごとに変わるBGMもお見事。おなじみの上上下下…という美しいコマンドを生み出した偉大なる作品。当時FCで発売されていた他の横スクロールシューティングと比べ、クオリティの高さは異常。敵を倒した時の独特の爆発音も気持ちいい。
全方位のおかげで簡単にはなったけど
上下スクロールしないとか、ビッグコアが違うとかは耐えられるんだけど、明らかに前方だけに付いているバリアが全方位をカバーしてしまうのは不自然。ラスボスの周辺の攻撃ポイントが破壊できない(?)ようになってるけど、これはアーケード版みたいに破壊したかったなぁ。


グラディウスII

コナミ
FC / 1988年12月16日
ミッソォ!!
オプションが4つ! そしてパワーアップ時のボイス! 上下スクロールもしっかりしちゃってるし、ファミコンでは限界じゃないかという恐ろしい移植。なんか開発者の気合と魂を感じる。ボスの時は相変わらず背景が無くなっちゃうけど、かわりに画面狭しと動き回るし、アニメーションもしっかしとして、"背景"だと感じさせない命の入った動きを感じる。
アレンジは沙羅曼蛇以上?
ファミコン版沙羅曼蛇同様、怪しいアレンジが所々に見られ、アーケード版の純粋な移植を期待していた人には特に別のゲームと感じてしまうかも。ギーガー面やクリスタル面など、基調とする色が変わってしまっているのも悲しい。オプションハンターどこへ行った!?


グラディウスIII&IV ‐復活の神話‐

コナミ
PS2 / 2000年4月13日(2004年9月2日コナミ殿堂セレクション)
IIIの難易度も健在
IIIは、別物となっていたスーパーファミコン版と違い完全移植。しかもIVも付いてる。グラディウスファンならばコレクションに加えるのは当然。IIIがパターンを覚えて攻略するゲームなのに対して、IVはアドリブ的反射神経が要求されるので、双方に違った楽しみが味わえる。
IVはやっぱりヤバイ
IVのデザインセンスはアーケードというより、家庭用ハード用に近いかな。頑張って見せ場を作ろうとしてるのは分かるけど、沙羅曼蛇2の失敗を引きずってる感じで、少なくともIIIまでにあった貫禄は無い。カメラと一緒にキャラが動いているコナミオープニングも健在。
[コナミコマンド(III IV共通)] ↑↑↓↓←→←→×◯(レーザー) / ↑↑↓↓←→←→□△(ダブル) 入力できる回数は初期段階で難易度により異なり、ステージクリアするごとに1回追加。なお、HISCORE TRYでは使用不可。
[EXTRA EDIT(III)] 1周するか10時間以上プレイで出現。EXTRA EDITで1周するか20時間以上プレイで装備が追加。
[GRADIUS/SALAMANDER(III)] ラスボスの弾に当たりグラディウス面に行くとGRADIUSが、沙羅曼蛇面に行くとSALAMANDERがEXTRA MODEに出現。
[CUBE ATTACK(III)] 9面まで進むとEXTRA MODEにCUBE ATTACKが出現。
[BOSS RUSH MODE(IV)] 10時間以上プレイか1周する。
[STAGE SELECT(IV)] 20時間以上プレイかノーコンティニューで1周する。
[2週目プレイ(IV)] 2Pコントローラーで、↑↑↓↓←→←→□×。


グラディウスV

コナミ
PS2 / 2004年7月22日(2005年5月26日ベスト版)
沙羅曼蛇2、IVの汚名返上
新しい時代のグラディウスと割り切って見れば非常に良くできた作品。ミスしてもその場で復活できる設定に変更できるのは初心者にうれしい処置。ポリポリしてないボスの質感も良いし、最後の面のあの演出もナカナカ。一度全面クリアすると過去のグラディウスシリーズの装備が自由に選べるようになるけど、IIIにあったツインレーザー? だっけがないぞ!? あれ好きだったのに!
これ、トレジャーの作品だろ!
グラディウスじゃなくなってる。必要以上に凝った攻撃をしてくるボスを、少し頭を使って時間をかけて次々と倒すあたりがトレジャーそのもの。なんかやたら要塞ステージばっかで、1つのステージもかなり長い。音楽はFF12と同じ人が作ったらしいけど、この人の曲っていつも耳に残らない…。しかし相変らずコナミは3Dが下手だね。カメラ持った人が手に戦闘機を持ってブ〜ンとやってる感じ。


グラディウス外伝

コナミ
PS / 1997年8月28日
沙羅曼蛇2、IVの汚名返上
難しすぎて楽しめないIII、大失敗の沙羅曼蛇2と「どうした?グラディウス」と感じがしてたが、これは楽しいグラディウスが帰ってきたという感じ。確かに見た目は家庭用っぽく、アーケード編と比べ安っぽいけど、楽しさはこちらのほうが上かも。
ノリはMSX版
家庭用ということで、アーケードでやってしまったらダサイ・NG的な演出満載を楽しさとして受け入れられるかどうかで、人を選ぶと思う。メカの質感もアーケード版より薄っぺらい。パワーアップゲージもMSX系の表示方法と同じなので分かりにくいのが難点。


グラディウス デラックスパック

コナミ
SS / 1996年3月29日
初めての完全移植
I、IIとも細かい部分は違うようだけど素人には分からないレベルで、セガサターン版は初めての完全移植と言える。同時発売されたPS版と比べ、効果音に問題ありと言われたが、PS版に見られた処理落ちは微塵もない。画面モードも好みで調整できるのがうれしい。
特に欠点はないけど
セガサターンということでやっぱりムービーが荒い。1度クリアするとNO WAITモードが追加されるけど、それが初めからディフォルトのほうが良かったのでは? あと、ミュージックモードは付けてくれても良かったかも。


グラディウス ポータブル

コナミ
PSP / 2006年2月9日
大サービスでは?
アーケード4作品に加え、外伝まで入っているという信じられない内容。移植の細かい違いも素人には分からないレベル。今プレイすると恐ろしく難しく感じられるけど、どこでもセーブ機能(結局は復活ポイントに戻されるけど丸裸で戻されるよりマシ)のおかげで、楽しく最後まで遊べる。ミュージックモードにX68k版があるのもニクイ。
問題はPSP本体側にあり
アナログスティックでも十字キーでも操作しづらく、入力していないはずの方向に自機が動いてミスることが多い。また、PSP用に画面をワイド仕様にできるものの、横に引き伸ばしただけなので潰れるし、滲んでボヤけておまけに暗い感じになるのが残念。単純に画面のドット数を増やすという方法でのPSP仕様を求めていた人は多いはずなので、再調整の手間は掛かるだろうが、是非そうしてほしかった。それと、オプション項目のセーブデータはゲームごとに分けて作らず、1つにしてほしかったかな。プレイ中断データにもオプション項目が保存されロード時に設定し直されてしまうややこしさもどうにかして欲しかった。
[コナミコマンド(全て共通)] ↑↑↓↓←→←→×◯(レーザー) / ↑↑↓↓←→←→□△(ダブル)
[STAGE SELECT(II)] 1度クリア後、ゲームスタート時にLかRを押しながら1PLAYERを選択。
[STAGE SELECT(外伝)] 難易度をNORMAL以上でノーコンティニューでクリア。
その他、III,IVはPS2版と同じ


極上パロディウスだ! デラックスパック

コナミ
SS / 1995年5月19日
じつはセガハード初のグラディウス
PS版に遅れて発売れさたものの、移植度はPS版より高い。同時期の『グラディウスIII』より低めの難易度と、明るく賑やかな画面、聞き覚えのあるクラシックのアレンジBGMにより、高い人気を誇った2作がパックなのがうれしい。現在でも多くのテレビ番組で使用されている効果音も聞く価値アリ。
それでもハマります
『グラディウスIII』より低めの難易度とは言っても、復活がほぼ不可能なステージがあるのはグラディウスシリーズの伝統。処理落ちしないセガサターン版では余計に難しく感じるかも。


コットン リブート

ロケットエンジン
PS4 / 2021年2月25日
いけるぽーん
アレンジモードはファンタジーなグラフィックがとにかく美しい。下手に3Dにして失敗する作品の多い中これは好印象。描き直されたキャラクタや音声、アレンジされたBGMも悪くない。クリスタルも取りやすくなっている。もともと難易度の高いゲームだし、自機(?)の移動速度も速くクセがあるため慣れが必要だが、無限コンティニューできるのでエンディングが見たい人も安心。アップデートで新しいプレイヤーキャラクターが使えるようになったのもうれしい。
アーケード版を
なぜかX68000版が収録されており、これはこれで悪くないのだが、正直アーケード版を収録してほしかった。アレンジモードのほうは、エフェクトが無駄に派手で画面が見づらいし、どれが自分の使った魔法のエフェクトなのかもわかりにくい。もともと効果音の音量が異様に大きいゲームだったと思ったが、やっぱり大きかった。初期状態では効果音>>>音声>BGMくらいに感じた。もちろんオプションで変更できるのだが、それでも一部の効果音の音量が変わらず大きい。オンラインランキングはPS4のシステムから必ずエラー警告されたがアプデで直ったのかな?


沙羅曼蛇

コナミ
FC / 1987年9月25日
移植として見なければ良ゲー
長い(長く見える)レーザーや、オプションの追加、画面の半分を占めるプロミネンスが豪快に動くなど、なかなかの頑張り。ボスも背景を利用したものではあるが、大きくて迫力がある。2人同時プレイも新鮮。話題になったスケルトンカセットも面白い。
見たこともないステージとボス
「沙羅曼蛇」と言いながらも半分はオリジナルステージ。パワーアップ方式まで変わってしまった。最初の面から早く前に出ないと閉じてしまう通路があったりと、トラップ的な地形による難易度は前作よりはるかに高い。


沙羅曼蛇ポータブル

コナミ
PSP / 2007年1月25日
なぜかグラ2とゼクセクスも
沙羅曼蛇?と疑問を感じる作品が2本入ってるけど、『XEXEX』は家庭用初の移植なので貴重。『グラディウス2』も知る人ぞ知る隠れた名作。GALLERYで聞けるBGMには『沙羅曼蛇』『XEXEX』のMIDIバージョンも収録されている。
グラディウスポータブルよりダウン
『グラディウス ポータブル』の欠点に加え、クレジットをセレクトボタンで投入とか、やっつけ仕事的なコンフィグ画面、無くなってしまったどこでもセーブ機能等、質がダウンした感じ。「ゼクセクスってこんなに変だったっけ?」という意味不明なハード機能の無駄遣い演出が、今見るとおかしかったりする。『グラディウス2』はどうせならX68k版を(も?)入れてほしかった。
グラディウス2ではMSX版の裏技を再現することが可能。ポーズをかけて「GAME SETTING」を選択し「CARTRIDGE」でスロット2に挿すソフトを選択後、「APPLY&RESET」を選択すると効果が発生する。
YUMETAIRIKU・・・自機がペンギンになる。
GALIOUS・・・撃墜後、ゲージの「SPEED UP」が「BACKUP」に変化し、「BACKUP」を使うと撃墜前の状態に戻る。
Q.B・・・プレイ中ポーズをかけ、「GAME SETTING」の「CARTRIDGE」の下にある「NEMESIS→次ステージへ」「METALION→45秒間無敵」「LARS18TH→フル装備」のどれかを選択して○ボタンでポーズに戻り、ポーズ解除後に対応した効果が発生。


サンダーフォースIII

テクノソフト
MD / 1990年6月8日
メガドラユーザーの必須アイテム
『II』で不評だった(?)トップビューステージを廃止して、人気のあった横スクロールステージのみに! ラスタースクロールや多関節など、当時の流行りも取り入れた意欲作。パターンを覚えていないと100%ミスる場面が多い典型的な覚えゲーだが、覚えてしまえば楽しく感じることができるはず。サンダーフォース伝説のはじまりを予感させるカッコイイBGMも聞き逃してはならない。
やや同人色
『グラディウス』や『R-TYPE』といった大物と比べると、作りが同人ソフトっぽく貫禄が無い。メカデザインのセンスも微妙かな。


サンダーフォースIV

テクノソフト
MD / 1992年7月24日
メガドラ最強シューティングへ
正直これまでのサンダーフォースシリーズは好きでなかったし、この『IV』も難易度を上げただけのマニア向け作品だと思っていた。しかしプレイを続けるうちに、「いったい、何重スクロールしてんだよ!?」と驚かされるステージや、上下に広い空間、死ぬほどカッコいいギターサウンド、そのままビジュアルシーンに入ったかのようなドラマ的演出で、すっかり虜に。プレイスタイルによっては発生する処理落ちを指摘されることがあるようだけど、自分には全然気にならなかった。
強vs強であるがゆえに
全ステージクリアには時間が掛かり、途中でダラけてくるのが残念。タメ撃ちで強力な攻撃が可能になったが、そのぶん敵も硬くなったので、ミスで装備を失った時は地獄と化す。覚えゲーだった前作と違い、反射神経が試されるので「III派」「IV派」に分かれるかも。美しさは認めるが、鮮やか過ぎる発色で見づらいステージがあるのはゲームとしては致命的。


サンダーフォースX

テクノソフト
SS / 1997年7月11日(1998年9月17日廉価版)
Last Letter
ドラマチックシューティングとでも言うのだろうか、ゲームを彩る数々の演出がとにかく美しい。特に前作の曲がアレンジされサビの部分に使用されているシーンなどプレイしていて鳥肌が立った。ハイスコアも狙うプレイヤー用に細かいボーナスシステムが採用されている割には作りが雑な部分もあるが、それでも十分楽しめる。STG史上に残るエンディング(真)はプレイした人全員に見てもらいたい。
さらば、愛しのサンダーフォース?
ボス戦は特にアドリブ避けが効かないパターンゲー。ポリゴンの動きに荒さが感じられるのもSTGとしては致命的。もともとサンダーフォースシリーズの敵キャラのデザインは微妙だったが、ポリゴンになりよりダサく…(それなりにカッコイイ敵もいるのだが)。そしてサンダーフォースシリーズは「V」をもって終了する…。


サンダーフォース ゴールドパック2

テクノソフト
SS / 1996年12月6日
ACがプレイしたかった人にはうれしいパック
「III」はMD版よりAC版のドラムと独特の音声合成が好きだったし、「IV」はサンダーフォースの中でも好きな作品だけに、この2つの組み合わせはナイス! ゴールドパック1の時のセーブ関係や音楽関係の問題も改善されている。
1、2、ひとつにして!
「AC」がアーケードに出たのは1990年。同じ年には『パロディウスだ!』が登場していたので、アーケードに持ってゆくにはもっとアレンジがほしかった。ところで、新たに追加されたオリジナオープニングムービー。前方のハッチが開いて発進!ってシーンの次に、なぜ「WARP ROOM」のシーンに繋がる? ゴールドパック1が微妙だったので、専用のオープニング入れるくらいなら1つにしてほしかった。


実況おしゃべりパロディウス

コナミ
SS / 1996年12月13日
実はパロディウス最高傑作?
コナミ作品のパロディ要素満載で、コナミファンならニヤリとする内容。SS(PS)版では2P側に小原乃梨子氏の実況も追加され、2人のやり取りも楽しい。2Pキャラクターには1Pキャラクターと少し違った装備がなされるなど、「楽しいものを作ろう!」という制作者の遊び心を感じさせてくれる作品。
タイムボカンシリーズが嫌いだと…
実況は八奈見乗児氏であり、タイムボカンシリーズでおなじみのセリフが基調となっているので、同シリーズを受け入れられない人には辛い内容。パロディの内容も「ときメモ」や「ゴエモン」など、好き嫌いの分かれるコナミ作品が元になっているものもあるので知らないと楽しくないかも。


シルフィード (MCD)

ゲームアーツ
MCD / 1993年7月30日
鳥肌の立つ貫禄
無理にリアルタイムポリゴンを使って貧相で動きの悪いものを作るくらいなら、こういう選択は有りだと思う。というか、今とは別の意味でムービーとリアルタイムポリゴンの区別の付かない当時なら、同時期に出た任天堂のスターフォクスを見ればこの見せ方がむしろ正解だとわかるだろう。実際店頭デモを見て、メガドライブ+メガCDが欲しくなった人は少なくないはず。ステージ構成も艦隊同士の戦いのど真ん中を突っ切ったり、このテのゲームでは定番な亜空間飛行や敵艦内部など、「わかってるな!」という感じ。戦闘中の無線交信など、特にステージ1では途切れることなく聞こえて、こういった演出もニクイ!
シューティングゲームとしては?
見せ場はあるものの1ステージが淡々と長く、エンディングまでの時間も相当なものなのに、コンティニュー回数の制限が辛いかも。おまけに武器はどれも威力が弱め。オプションウェポンも使えないものばかり。自機はカッコイイのに、ボスがダサイのはPC-88版と変わらず。だったら88版の音楽をアレンジして入れてほしかった。PS2版やXbox360版は無かったことになってもらいたい…。
[ステージ/ムービーセレクト] オープニングデモ中に、下、下、上、上、右、左、右、左、A、B、スタート。
[シールド回復(実質無敵)] パッドを二つ接続し、オープニングデモ中に、右、左、A、右、上、C、B、下、左、B、A、上、スタートと入力。ゲーム中に2PパッドのAを押すとシールドが回復。
[追加コンティニュー] コンティニューの残りが1になったら、オープニングデモ中に、右、上、A、B、C、左、左、下、C、A、スタート。


シルフィード (PC)

ゲームアーツ
PC-88 / 1986年12月5日
ワシハ ウチュウノテイオウ ザカリテ
多くの者が真似したその聞き取りにくい(笑)声は衝撃的だった。ディスクからガンガン読み込むことで実現されたオープニングのワイヤーフレームアニメーション。心地よく、時に迫力あるBGM。ポリゴンって何だ?って時代の滑らかな3D表示。今見てもカッコよすぎるジャケット。シルフィードが持つその魅力は他のソフトとは比較にならないほどズバ抜けていた。
ワシハ アキラメンゾ
シューティングとしては、今では絶対ありえない鬼のような難易度。シールドはステージをクリアしてもわずかしか回復しないし、アドリブ避け不可能なレーザー。全20面コンティニュー無し。最終面では神のようなテクニックがないとクリア不可能。異常なまでにプレイヤーの忍耐力が試されるが、1本のソフトを十分に楽しんでいた当時だからこそ、皆諦めなかったのだろう。


スタートレーダー

日本ファルコム
PC-98 / 1989年5月26日
レフィ、好きでした
ファルコムが黄金期から熟年期へと移ろうとしていた頃の作品。アドベンチャーな画面でシナリオの進行や、武器の購入、星間の移動はシューティングという有りそうで無かったゲーム。逆方向へ行く航路では進行方向も逆になるなど、そこらへんがなぜかファルコムらしい作り。グラディウスっぽいお決まりの演出などもあり楽しませてくれる。ファルコムの作品は本作からJ.D.K.の楽曲になったけど、デビュー作だけあって今までのタイプとは異なるカッコイイ曲が聞ける(音色は古代氏のと同じような気がするけど)。一部で多重スクロールが見られ感動したが、それはイースIIIで強化されしっかり受け継がれた。移動先を決めるマップ画面も(笑)
トレーダーできない
ノリにノッテいたさすがのファルコムにも、パソコンでシューティング、しかも横スクロールモノは辛かったようで、当然のようにカクカクスクロール。しかも難易度が高い。運び屋の仕事でお金を稼いで武器を購入して強化してシューティングへ! と行きたいところだけど、運び屋の仕事をできる回数が少なすぎ。アドベンチャーパートを無くし純粋なシューティングとなったX68k版もあったけど、ファルコムの移植じゃないし、まるで別物だし、当時溢れてたありきたりなシューティングの姿になっていました。


スターブレード (MCD)

ナムコ
MCD / 1994年10月28日
まぎれもなくスタブレ
無理にポリゴンにしてスピードや動きを犠牲にしてしまうくらいなら、ワイヤーフレームを使ったのは賢明な判断。おかげで、プレイしてみると処理落ちも少なく、ちゃんとスターブレードとして楽しめる。
ワイヤーフレームが悪いわけじゃないけど
ワイヤーフレームでの表示は仕方ないけど、一番の見せ場であるラストのコマンダーとの対決シーンは迫力が無くなったかな。コマンダーは途中のシーンでも破壊できないのだから当たり判定のみ計算して、表示はギリギリまでムービーで良かったのでは? あと、画面のレイアウトは変えてほしくなかったかな。標準パッドでのクリアが非常に難しく、連射機能とマウス必須かも。このソフトを最後にナムコはセガとお別れ…。


スターブレードα

ナムコ
PS / 1995年3月31日
オリジナルもカッコイイから
テクスチャーモードでは背景が特に美しいけど、「PSだからここまでできる!」と見せたいが故に、テクスチャーモードだけというのではなく、映像の異なる2つのモードを入れてくれたのはうれしい。
テクスチャでリアル?
PSということで当時は期待したのだが、動きは思ったほど滑らかではなく、いかにもムービーの上でポリゴンが動いてるって感じが残念。照準の動きも悪い。テクスチャーモードも無理やり貼り付けたようで、ノーマルモードのほうがカッコイイと感じてしまう人もいるのでは。操作性に難があるのは、もはやこのゲームを移植するうえでの宿命。マウスには対応してるけど、マウスでスタートできないって…。


スーパーファンタジーゾーン

サンソフト
MD / 1992年1月14日
良い意味で裏切ってくれた
メガドライブなら当然『ファンタジーゾーン』は遊べ…なかったところに現れた本作。原作のイメージを損なうことのないグラフィックとBGM、効果音、あの楽しさを再現。裏技でオリジナルのBGM(ほぼ完全に再現された)を使用できる演出などもニクイ。ハードの性能以上の演出を見せてくれた、メガドラ史上忘れることのできない名作。
素直に原作を…
ここまで完成度の高いものを作れるなら、素直に『ファンタジーゾーン』を移植してほしかったと思ってしまうのは仕方の無いところ。前線基地やボスのデザイン、攻撃方法などはオリジナルより大きく劣る。ザコキャラも小さすぎかな。パステル調の背景に対し、スプライト系の濃すぎる色調も気になる。特定のステージでしか使用価値の無いアイテムも何なの?って感じ。


セクシーパロディウス

コナミ
SS / 1996年11月1日
ややセクシー
聞き覚えのあるBGMは本作でも健在。セクシーというタイトルから下品な下ネタを想像するかもしれないが、前作までにもあった程度なので、それほど毛嫌いする必要もない。
パワーダウン
賑やかだった前作と比較し、コントラスト低めのグラフィックが元気のない印象を受ける。ノルマを達成しないと次のステージへ進めないというシステムは、攻略の楽しみよりも単に面倒といった印象しか受けない。パロシリーズをコレクションとして揃えたいという人以外にはお勧めできないかな。


蒼穹紅蓮隊

ライジング
SS / 1997年2月7日
完成美
当時流行ったエヴァ風の演出に目が行くが、シューティングとして完成された美しさがある。静止画だと貧相に見えるレーザーの軌跡も、実際に動いている所を見ると実に気持ちい動きをしてくれる。リアルタイムポリゴンを使わず、2Dで表現されたメカのディテール素晴らしさは価値あり。それでいてゲームの内部はしっかりと3Dで作られている。高高度から雲海を抜け峡谷へ向かうステージ3のBGMは神が入ってないか? 横画面をハンデではなく、うまく使っているところも素晴らしい。マルコンへのさりげない細かい対応も忘れてはならない。
いいとこ取り寄せ集めではないのだが
開発者に意図がなくても、レイフォースだのエヴァだの言われてしまうのは仕方ないことなのだろうか。同じく当時ブームとなっていた、ガンダムのような効果音にもそれは感じられる。これらに抵抗を持ってしまうとこのゲームは辛いかも知れない。パイロットの絵も好き嫌い分かれるかな。


ソルフィース

ウルフチーム
MCD / 1991年12月12日
あのBug太郎の作品がメガCDに!
メガCD初期のソフトとしては遊べるほう。シンプルで奥が深い操作方法と、派手過ぎないパワーアップが心地良い。基本はX68k版に忠実な移植で、狭い画面内を暴れまくる多関節キャラ等、飽きさせないステージの演出の数々もそのまま再現されている。
CDになると、なぜこうなる
X68k版と比べスプライト欠けが目立つ。オープニングはPCエンジンチックにアレンジされてるし、メガCDだからスプライトの拡大縮小回転機能を使用しているものと思いきやソフトウェア的なものだったり、CD-DAから直接出ている効果音は違和感あるしで、メガCDのソフトとして期待すると残念な出来。


怒首領蜂

ケイブ
SS / 1997年9月18日
元祖弾幕系
次世代機になったら実現してもらいたいなと思っていた、「画面を埋め尽くす敵弾」がまさに実現されているゲーム。しかもアーケード版ですら処理落ちしていたのに、サターン版は処理落ち無し。真のラスボスに辿り着くには2周必要だったアーケード版に対し、サターンモードでは1周でもあの絶句の攻撃を体験することができる。
最強の敵はモニタ
モニタを縦置きにできないとかなり辛い。通常画面モードだとサターン版はハイレゾ表示になるわけだが、シューティングでのハイレゾ表示はかなり致命的。


トムクランシーズ H.A.W.X.

ユービーアイソフト
PS3 / 2009年5月28日
洋ゲーらしからぬ配慮
無理な角度からミサイルを撃っても結構当たったり、かなり被弾しても思ったほどダメージ受けなかったりで、洋ゲーにありがちな暴力的難易度でなくて安心。作戦に失敗した場合でも経験値だけはしっかりもらえるといった配慮もうれしい。洋ゲー特有の雰囲気はあるものの、毛嫌いせずプレイしてみる価値はアリ。ERSというルート誘導システムも、このテのゲームにありがちなイライラ感解消に大いに役に立ってるかな。
やはり洋ゲー
エースコンバットシリーズをずっとノービス操作でプレイしてきた自分にとって、この操作方法は難しく感じるし、その他のキー配置も微妙に異なるのにキーコンフィグをいじれないので慣れが必要だった。アシストOFFはいいアイディアなのに、視点変更されるのは意味不明。機体の再現度を売りにしてる割には、実際とは異なる部分も多い。東京湾のマップなどもあったりしてうれしいのだが、せっかく衛星写真を使ってるんだからもう少し正確に再現してくれると良かった。メニュー画面などの各種ユーザーインターフェイスが使いにくい部分などもやはり洋ゲー。ミッションによってはトンデモナイ機体を推奨してきたりもする! 後半は経験値もオンラインにしないと稼ぎづらくなってくるし、乗りたくもない機体や使いたくもない兵器を使用しないと稼げなくなるのは何とかしてほしいところ。エンディングはあったの?


パンツァードラグーン

セガ(チーム・アンドロメダ)
SS / 1995年3月10日
ナウシカっぽい世界感が魅力的
最初このソフトを見た時は、見かけ倒しの多い初期サターンのソフトの中で、ようやくまともなのが出てきたなって感じだった。まず美しいオープニングが見事だし、独特の世界設定も素晴らしい。難易度は高いので、隠しコマンドを使ってでも、この世界に浸りたいものだ。
出し惜しみがひどい
レーザーはもう少し滑らかに飛んでいってほしかった。少ないポリゴンの割には独特の造形なので何が表示されてるのかわからない部分も多い。後半の面ほど美しいのに高すぎる難易度が出し惜しみをしている。


パンツァードラグーン ツヴァイ

セガ(チーム・アンドロメダ)
SS / 1996年3月22日
芸術としか言えないゲーム
とにかく前作より滑らかな動きが気持ちいい。ドラゴンも前作より大きく動かせる。洗練されたステージの演出とドラゴンの成長、文字通り暴力破壊的なバーサク状態の攻撃。あとはこの世界観を好きになれるかどうかの問題だけ。
パンドラボックスを開いてからが本番?
前作の高すぎた難易度を反省したのか、今回はわりと大人しめ。スコアに応じてドラゴンの成長と難易度が変化するので、隠し要素のパンドラボックスが開けるようになるまでは難易度の調整は不可能。


ファンタジーゾーン (FC)

テンゲン
FC / 1987年7月20日
すばらしい移植
移植具合は非常に良い。上下スクロールもするし、ステージ4,6のボスなど、スプライトを大量に使用するボスも制約のあるハードの中でうまく再現したと思う。オリジナルの良さを失ってないダイナミックなBGMも健在。別物となっていたMkIIIと比べ、これは紛れもなくファンタジーゾーン! ラスタースクロールがまだ珍しい時代にタイトル画面で使用するなどの演出もニクイ。
テンポが悪い部分も
ボスの時に背景が消えるのは仕方ないとしても、ハードの制約に縛られない部分で、もう少し頑張れた部分もあるんじゃないかと思う。ステージ開始時の切り換えや、ショップを出た時のBGMのリピートなど、テンポを悪くしている部分があるのが残念。連射必須なゲームなので、連射付きコントローラーがないとアーケード版以上に難しい。


ファンタジーゾーン (PS2)

セガ
PS2 / 2003年8月28日
移植ではない
背景が違和感なくポリゴンになってるのは素晴らしい。完全移植とはまた違った方向の移植だと思うので、アルゴリズムの違いは気になりませんでした。ポップさは健在!
回転させすぎ
2Dだからこそ魅力のあるゲームを、無理に3Dにしなくてもと思った。ボスを倒した時のコイン集めを3Dにしたのはどう見ても大失敗(スペースファンタジーゾーンみたいなのを期待してガッカリした人は多いと思う)。キャラクタもポリゴンにしたからって無駄に回転させてるし、新ボスもデザイン・攻撃方法ともにどれもイマイチ。原作にあったあのデザインセンスを持ってるクリエイターはもういないだろうね。


ファンタジーゾーン (SS)

セガ
SS / 1997年2月21日
神移植
ファンタジーゾーンは様々なハードに移植されたものの、完全移植を実現していたのは当時本体だけで30万円以上したX68000版のみ。ようやく実現した家庭用ハードへの完全移植となるセガサターン版は、アーケード版のバージョン違いまでも再現。この後も、多機種へのファンタジーゾーンの移植は続くのだが、変なアレンジが加えられていたり、致命的なバグがあったり、ダウンロード販売のみだったりと色々と問題ありで、つまりこのセガサターン版は移植版の最高傑作。いや、オリジナルすら超えてるかも?!
ネーネーどうして?
あまりにも欠点が無さすぎで、パワーメモリ必須のプレイ録画や、好みの分かれるボーカル曲(BGMといった余計なものではなく、あくまでおまけ)といったセガサターン版オリジナル要素が逆に邪魔になるかも(笑)


ファンタジーゾーン コンプリートコレクション

セガ
PS2 / 2008年9月11日
移植ではない
完全移植としてはセガサターン版で完結しているので、目的は移植じゃなく新作と言えるシステム16版ファンタジーゾーンII。原作のワープシステムは「楽しい」「面白い」より「めんどう」と感じたので、テンポよいゲーム展開に成功した今回のアレンジは大成功。ボスでやられてもエンジンだけは購入できるあたり、わかってるなぁと感心してしまう。ギャラクティックプロテクターやオパオパは別に収録しなくてもよかったけど、あればあったでうれしい。SEGA AGES2500シリーズは今回で一時休止らしいけど、DL版ではなくパッケージとして残しておきたい物はまだまだある。2500円以上したとしても。
許されないバグ
作品ごとにオプション項目が原作とSEGA AGESとで2つあって混乱しやすい。せめてコントローラーの設定くらい一部共通にできたのでは? 同じことはタイトル画面からの各ゲームへのアクセスにも言える。そしてこのソフト一番の欠点は、オパオパの父が涙を流さないという、あってはならない致命的なバグが存在すること。それも移植の中心である本家アーケード板ファンタジーゾーンに。これのおかげでこのソフトは全てが台無しになっているようですごく残念。ファンタジーゾーン ネオクラシックは隠さなくてもよかったかな。
『ファンタジーゾーンII システム16』
エンディングはダークサイドのボスを倒した回数で決定。
倒したボスが3体以下・・・DARK
4体以上で涙無・・・NORMAL
4体以上で涙有・・・BRIGHT
『ファンタジーゾーン Gear オパオパJr.の冒険』
[コンフィグモード] タイトル画面でPUSH START BUTTONと表示されたら、上、右、下、左、1ボタン、2ボタン、1ボタン、2ボタン、スタートボタンの順番に押す。
[無敵モード] コンフィグモードのMODEにカーソルを合わせ、左、1ボタン、2ボタンを同時に押す。表示がUNDEADに変わり自機が無敵になる。
『スーパーファンタジーゾーン』
[旧BGMでプレイ] タイトル画面で「GAME START」にカーソルを合わせて、A+B+Cを押しながらスタートボタンをゲームが始まるまで押したままにする。
[無敵] ゲーム中にポーズをかけて2Pパッドの左下、スタートを押しながらBを押すとPASSと表示される。ここで1PパッドのCを押すとラウンド飛ばしができる。また、Bを押すと無敵と残機の減らないプレイを選択できる。
[ボス戦] ポーズをかけて、2Pパッドの左下、スタートを押しながらCを押す。
[所持金最大] ポーズをかけて、2Pパッドの左下、スタートを押しながらAを押す。


ミッドガルツ

ウルフチーム
PC-98 / 1989年1月xx日
ウルフ、がんばった
もともとPC-98用に作られただけあって、なんとなく上流階級気分を味わえたゲーム。PC-88版は2つに分かれちゃってたし(サウンドでは負けたけど)。シューティングとして遊ぶにはショットは微妙だし敵は堅いしでまともに遊べない出来だけど、カットインの入り方などは当時としては新鮮だった。
がんばったけど
絵が変わる変わる。肝心のシナリオも、ファンタジー世界で進むのかと思ったら、突然戦艦が出てきたり、最後には飛行少年になっちゃったり、プレイヤー置き去りで勝手に意味ありげなこと話してどんどん進んでいっちゃったり、無理矢理壮大な世界を作ろうとしている感が残念。


レイディアントシルバーガン

トレジャー
SS / 1998年7月23日
我々はもう一度、考え直すべきです。皆さんにもわかっているはずだ
セガサターン末期の作品だけあって、そのポテンシャルを引き出した数々の演出に魅せられる。一見、弾幕系シューティングに思えるかもしれないが、武器の使い分けによる攻略や、レイディアントソードによる弾消し、同じ色の敵を倒し続けるチェーンボーナスなど、かなり異色の作品。自分なりの攻略パターンを作り出し、極めてゆくのがこのゲームの醍醐味なのかもしれない。サターン版はアーケード版よりコントローラーでの操作性が良いし、成長した武器のレベルを保存することができるRPG的要素で、このゲーム本来の姿に接してほしい。
キャラが好きになれれば
セガサターン版にはアーケード版にはなかったキャラ同士の会話が含まれており、シナリオはシリアスなのに、トレジャー特有のコミカルなキャラクターが好き嫌い分かれる。ボス戦はパズル的要素があり、倒すのに時間が掛かり、このイライラする作業は爽快感を求めている人には辛い要素。


レイヤーセクション

ビング
SS / 1995年9月14日
移植度は高い
横画面という制約のため敵の出現位置などが変更されているが、縦画面モードも搭載されており移植度は恐ろしく高い。アーケードはもちろん家庭用ハードでも嫌というほど対戦格闘ゲームばかりの時代だったので、格ゲーに興味のないユーザーにとって冬の時代を救う救世主的存在。スプライトゲームなのでポリゴンシューティングにありがちな不安定さもなく、気持ちよくプレイできる。
セクション?
タイトルはレイフォースで見たかった。サウンドがなぜかモノラル。横画面であるが故に左右が削られているが、左右スクロールが可能なステージでは初めから表示しておいても良いのでは?(逆にあそこにタイトルロゴとかスコアとかは表示してほしくないけど)


レイヤーセクションII

メディアクエスト
SS / 1997年10月30日
移植として見なければ…
PS2版いいなぁと思っていたSSユーザーにはうれしい移植。原作はもともとPS2に移植するために作られた感があるので、ポリゴンに弱いSSにしてみれば、処理落ちや半透明処理の不完全さなども我慢できる。PS版ですら処理落ちしていたくらいだから。
好きな人は素直にPS版を
何が何でもムービーを入れる必要はないのに、当時の流行だからと、世界観を壊すような安っぽいムービー挿入。これは本当に蛇足以外の何物でもなかった。