オクトパストラベラー

スクウェア・エニックス(アクワイア)
Switch / 2018年7月13日
今の時代だからこそ
リアルと区別がつかないCGを追い求めるのもいいが、それが手に届くようになった現在、あえてこういった方向へ行くのもアリな選択ではないだろうか? ドットの粗さが感じられるキャラも、PS1時代のポリゴンや不自然なイラストキャラが動くのを見せられるよりも愛着がわく。実際に行われている処理は、とりあえず3Dにしたゲームよりも遥かに高度なものだ。Switchならではの携帯に向いたゲームであったのにも大助かり。
UIに問題あり
携帯モードだと会話の文字はともかく、戦闘モードの文字やアイコン,HP,SPバーが小さすぎるので大きさの調整機能はほしかった。本来一目でわかりやすくするための目的のアイコンが、何を意味するのか分からなくて、これなら文字で説明してくれたほうがわかりやすい。ヘルプの位置もすごく邪魔だね。ジョブはアビリティ取得のために頻繁に切り替えたいのだが、パーティに既にそのジョブの人がいると装備ごと外れてしまうので付け直すのがめんどくさい。それにこれらの画面、もっとまとめてわかりやすくできなかっただろうか?
ゲームを進めてみると、紫色の宝箱のせいでテリオン必須になるし、会話はダラダラしてるような気がしたので半分くらいの文章量でもよかったかも。マップのどこが歩けるかはベータの時から修正されたらしいがそれでも分かりにくく、しかもその認識性の悪さを利用した隠し通路が頻繁に存在するのはいただけない。ワールドマップの現在位置もかなりわかりにくい。
裏ボスはセーブできない10連戦をさせられるのに、運が影響する理不尽な攻撃で一瞬でゲームオーバーになりかねない仕様。これだけはやはり擁護できない。


ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

任天堂
Switch / 2017年3月3日
世界よ、これがゲームだ。
ネットを見れば回答は載っている。しかし答えは1つではない。しかしそれを見る前に「××をしたらこうなるだろうな」と想像し実行してみると、実際にそれが可能であることの面白さ。もし自分が現実で戦う状況になって武器を与えられたら(あるいは武器が無かったとしても)、そのとき取るべき行動と同じことをして戦うだけ。相手が強敵だったらどんな戦法を使うかも全く同じ、それができるのが本作だ。走る、跳ぶ(飛ぶ)、そして戦う、リンクの基本アクションに「〇〇システム」といったゲーム的なものは存在しない。自由に楽しめるとはこういうことなのだ。(ゆえに、コマンド入力でチート級の技を発動できてしまうのが私には残念に感じた)
オープンワールドのゲームにしてはロードが短いし、起動時にやたらクレジットを表示して待たされるゲームばかりの中、すぐにタイトル画面が表示される作りは王者の貫禄。光・水・音の表現はもちろん、これほどまでに空気が表現されたゲームに出会ったことはない。現実には存在しないファンタジーなオブジェをマップに置き美しく見せているRPGは多く存在するが、このゲームでは現実の世界で美しい風景を見た時の感動と同じ感覚を味わうことができた。
こういったゲームを作れる人が日本にいたことが大変うれしい。
基本操作すら複雑
近年のレールの上を進むだけのゲームを楽しいと感じる人から見れば、何をすればいいかのヒントも少なく、ザコでさえ強敵となりかねない難易度、常に不足するアイテムとお金の要素も面倒と感じてしまうことだろう。しかしこの緊張とワクワクドキドキ感は永遠に変わらないゲーム本来の楽しさなのかもしれない。
使用するボタンが多いこともあるのだが、操作が直感的でなく、したい行動とは違うことをしてしまう場合が多い。壁際のカメラ問題も未解決。雨が降った時のペナルティはもう少し緩くしてもよかったかも。雨やたら降るしね。
祠と神獣といったギミックダンジョンしかなかったので、フィールドマップのように自由に探検できるダンジョンもほしかった。私は「あっちのスイッチを押して、こっちの扉を開けて〜」といったパズルは嫌いだし、ギリギリの足場をジャンプするようなアクションも、ついでに言ってしまえば、やはり武器が壊れるゲームも大嫌いだ。(しかしこのゲームでは祠もコログの実集めも100%までプレイしてしまったのだが・・・)
10年に1度の素晴らしいゲームだっただけに、やっつけ的だったVR対応はほんと残念。


ブレイブリーデフォルトII

スクウェア・エニックス(クレイテックワークス)
Switch / 2021年2月26日
これはこれで楽しめる
前作(FF&FtS)ほどインパクトが無く、じゃぁ何が残るかというと何も無く普通のRPG。前作はほんと良い意味でバケモノ級の作品だったので期待していたのだが、まぁ安心して遊べる作りではあるよね。ネタバレになるので書けないけど、シナリオにもちゃんといくつかの仕掛けがありました。
「飛び出す絵本」と言われた3DSのグラフィックからSwitchへと機種変更されたわけだが、絵本の中の世界のような世界観は健在。音楽も最初は特に戦闘曲でニヤリとしてしまうのではないだろうか。
前作同様、ジョブとアビリティの組み合わせの仕様が若干わかり難くはあるが、わかってくればそれを利用した攻略が楽しめるし、前作よりジョブ数も増えているのでアレコレ考える嬉しい悩みも増している。自分の場合は「このキャラはこのジョブ!」でプレイしたかったのだが、やはり他のジョブのアビリティもほしいので仕方なくチェンジさせたり、レベル12になった後のジョブ経験値がもったいなくて、ボス戦だというのに主力ジョブではなくレベル上げジョブで挑んでいたせいか、難易度が格段にアップ(ジョブレベル上限が解放された時用に経験値はちゃんとストックされていたのだが)。そもそも、終盤はチート級にジョブレベルを上げる方法があったので悩みすぎる必要は無かった(笑)
前作ではパーティ会話やクエストを含め取り返しのつかない要素が多かったが、今作ではそれはなさそうなので安心しています。
カウンターとジャマーいらない
本作最大の問題は敵の反撃である「カウンター&ジャマ―」。一部のボスだけならまだしもザコでも頻繁に使用してくる。ザコだからとブレイブで一気に削ろうとしたり全体攻撃時にカウンターを受けると、もともと適正レベルだとしても一撃でHPを半分以上を削る技を使ってきたりする(難易度は敵の攻撃力に影響しない)連中だけに、一瞬で窮地に追い込まれ運が悪いと全滅。もちろん対抗手段となるアビリティも用意されているが、けっきょく「それありき」になってしまっている。そして何よりも敵の反撃モーションがうざいのだ。宝箱にもそんな敵を多く忍ばせすぎ。1/3の宝箱はこれ。
プレイしていて常に感じるのがロードの長さ。戦闘もすぐにコマンド入力にならないので(ボタン押せば飛ばせるが)イライラ。ロードのせいでパーティ会話も+押すのが面倒。全体的に動作も不安定で、落ちはしないがカクついたりレスポンスが微妙。スリープ中に船で旅に出るやつ、いつも回線切断して勝手に設定が切り替わってる。同チーム制作の『オクトパストラベラー』でも感じたのだが、カーソルの近くに出るヘルプが別のコマンドを隠してしまいとにかく邪魔。画面も解像度のせいなのか独特のコントラストのせいなのか見ていて目が疲れる。
UIはもっとわかりやすく使いやすい画面にならなかったのだろうか? 例えば装備を売るときに装備中の物を含めた数が出ているのでいくつ売れるのかわかりにくい。レベルが上がった時に覚えたと表示されるアビリティも、戦闘中使用できるものなのかセットできるサポートなのかわからないので、いちいちメニューで確認。キャラクターの装備やアビリティ、ステータスを確認する画面も必要な情報が同時に確認できず不便。今どきクエスト一覧が無いゲームってのもちょっとね。
それと「装備できる重量」って前作にもあったっけ? とにかくこれがジョブレベルに応じて変化するので、ジョブチェンジした時にいちいち装備の重量を確認しなくてはならず面倒。ボス戦ではジョブと付けるアビリティを変更することが多いのだが、いちいち付け直したり戻したりするのも面倒だった。 基本で固定する機能もあるけど、ジョブの容姿は好みがわかれるかもね。


妖怪ウォッチ4 ぼくらは同じ空を見上げている

レベルファイブ
Switch / 2019年6月20日
やっぱシャドウなのね
全体的に『二ノ国II』のプレイ感覚に近く良く出来ている。自由に回転できるようになったマップと、戦闘が『妖怪ウォッチバスターズ』方式になったため、ウォッチャーだけでなく好きな妖怪も自分で操作して戦えるのがうれしい。総合的に見れば丁寧で良く出来ているけど操作は若干複雑なので、キー入力の反応の悪さも相まって小さい子や普段ゲームをしない人には難しすぎるかも。
TV放送や映画では交流の無かった各時代の登場人物が交わるストーリーも面白い。個人的にはイナUSAが好きだったのでもっと活躍してほしかった。
妖怪ウォッチはエグい商法で有名なわけだが、「この妖怪がどうしてもほしい!!」という拘りがなければ、別売りの商品を買う必要も、ガシャを回す必要もないように感じた。エンディングまでは普通に到達できたし。
有料アップデートではあるが『妖怪ウォッチ4++』を導入すれば、妖怪の数もかなり増えるし、レベル上限も解放され「でたガシャ勝負」限定ではあるがレベル上げ場所にも困らなくなった。
経験値少なすぎ
やはり不人気だったシャドウサイド中心のシナリオに魅力を感じられなかった(因みに自分は映画版のシャドウサイド&フレンズは楽しめた)。イベント時のキャタクタたちの「えーっ!」ばかりも気になる。
Lv5のソフト全体に言えることなのだ、UIの作りが私の感覚と合わない。「この機能がここにあればいいのに・・・」「なんでここで必要な情報が表示されないんだろう」を頻繁に感じる。また全体的にキー入力に遅延があり、何をするにもキーを押してからワンテンポ遅れて反応するようでイライラ。バグなのかSwitchへの負荷が高いだけなのか、50時間プレイしてフリーズや強制終了が5,6回あり、オートセーブに助けられた。
戦闘時の読込みは我慢できる適度なものの、やはり無くしてほしかった。また、マップをサーチして妖怪が潜んでいる所を発見〜戦闘の流れも最初は面白いのだが何度もとなると面倒。戦闘中はというと、エフェクトが派手でゴチャゴチャしていて何が起きているのかわからないっていうダメなパターンの作り。しかもボタン連打でどうにかなってしまう。魂集めも吸い取るモーションを何度も見せられるのでだんだんイライラしてくる。おまけに昏睡した敵がいると魂を欲しくなくても戦闘がすぐに終わらないし、他の敵がいるのにその敵をロックしてしまいイライラ。戦闘が終わる頃にやってくるイナホのサポートもなんだかなーって感じ。あと、ゴミのように手に入る数ミリしか回復しないアイテム必要ないw
今までのシリーズをプレイしたことが無いので、妖怪を仲間にしやすくなったのかはわからないが、どのアークを使って扉を開けても同じ妖怪ばかり出てくるし、入る経験値やアイテムも少なく育成に時間がかかりすぎる。稼ぎポイントのサイレント修正までするなんて酷い。それと、やっぱり好きな妖怪とずっと一緒に行動したいし、その状態で強くなってラスボスを倒したいので、クリア後じゃないと友達にできないような作りはやめてほしい。
『妖怪ウォッチ4++』で追加されたバスターズだが、目標としたい敵をロックしずらいし、ボタンを押し続けているのに攻撃を辞めてしまうイライラ状態は改善してほしい。