ダイダロス

マイクロネット
SS / 1995年3月24日
ぱっと見は良い
せっかく3Dが使えるハードになったのだから、このようなゲームの登場は必須。視界を犠牲にしてまでHUDに写し出された意味ありげな情報とダメージを受けた時のノイズ。強大な権力へのクーデターという設定も萌える。
セーブできない
マイクロネットというだけで嫌な予感がしたが、的中。30面もあるのにセーブできない。マップはランダムなのだが単純に構造がランダムになるだけで、しかも変化もイベントもほとんど無い同じような雰囲気のマップが延々と続くのですぐに飽きる。動きも悪い意味で重く、滑らかでもない。


ダイナソア

日本ファルコム
PC-98 / 1991年6月
裏シナリオこそ、このゲーム本来の姿
家庭用機には一切移植されていないので知らない人もいるかもしれないが、ファルコムがまだまだ革新的なソフトを出し続けていた時代の名作。カード状に表示されているキャラクターとシリアスな雰囲気に目が行く。プレイヤーキャラクターには当時としては数多くのパラメータが存在し、それらを自分好みに成長させる楽しみを味わえた。パッケージには全アイテムと魔法を掲載したエンサイクロペディアと序盤のマップも最初から付いてくるなど、豪華な仕様。
台無しや
V30CPU機でプレイしたところ、マップの3Dの描画において、上から下へと画像が表示される処理が見えるぎこちなさが見られた。さすがに当時の機種に今のようなポリゴンは求めないが、ファルコムなんだしここはパッ、パッ、っと描画してほしかった。エンカウント率も高すぎ。PC-98版はグラフィックが強化されてるけど、PC-88版と比べそれほど変わった印象はないかな。


ディシディア ファイナルファンタジー

スクウェア・エニックス
PSP / 2008年12月18日
FFシリーズの説明書
数多くのパラメータ。久しぶりに出してきてプレイしようと思っても忘れてるほど要素が多い独特のシステム。廃人でなければコンプリートできないほどのやり込み要素。微妙な正義と悪の覇権争い。綺麗だけどしつこいムービー。そして、クリスタルに全てを押し付けるシナリオ(笑)。まさしく、良くも悪くもFFシリーズの特徴をそのまま詰め込んだFFのお祭り的作品。当然のことくシリーズで聞いたことのある曲がアレンジ使用されている点もうれしい。
FFだけどRPGじゃない
好きなキャラでとことん遊びたい人にとってみれば、好きではないキャラクタのシナリオもプレイしなければならないストーリーモードは苦痛。キャラクタはFFでも、従来のFFと違いアクションゲームだし、フワフワとした空中バトルがメインになりがち。壁際での攻防は何がなんだか。対戦格闘初心者には後半の強い敵に対し、このテのゲームにありがちな、一方的にダメージを受け続け反撃できない状態になることが多くストレスが溜まる。キャラクタは各シリーズから2人ずつ選ばれてるけど、7以降に関しては出してほしいキャラクタが多かっただけに残念。


ディーヴァ

T&Eソフト
PC-88 / 1986年11月
実はファミコン版が最初
7つのストーリーを異なる機種で展開するといった、今のようにプラットフォームが統一されていなかった当時の事情を逆手にとった作品。ゲームとしては、領有する惑星で資金を集め艦隊を建造・編成、敵の惑星での戦闘に勝利し植民地を増やしてゆくというオーソドックスなもの(というかこのゲームが元祖?)。航路で繋がれた惑星間のマップを見るだけでワクワクさせられてしまいます。
PC-98版は特別扱い
異なる機種間でもパスワードを使用し援軍を送り込むことができたり、アクションゲームとなる惑星戦(地上戦)では2人同時プレイができたりしたけど、どれくらいの人が楽しめたかは謎。最終作となるPC-98版は惑星戦もシミュレーションゲームとなっていたりして、98らしい高級感を出していました。しかしシリーズ7作を通じての全体像を把握できた人もいるかどうか謎。


デイトナUSA

セガ(AM2研)
SS / 1995年4月1日
一度は口ずさむあの歌のゲームがついにサターンに!
バーチャファイターと共にセガサターン初期の目玉ソフト。40台もの車が走り回る初級コース、長〜い上級コースなど、移植作業は極めて難しいが絶対削ってはいけない要素を見事に再現した努力にすさまじいものを感じる。オリジナル要素や隠し要素等も十分なボリューム。なにかとPS版の『リッジレーサー』と比べられるが、楽しさの方向性が違う。よく使われる表現だが、手軽にドリフトを楽しむリッジに対し、「暴れ馬をねじ伏せる」のがデイトナの楽しみ方。
もう一歩
アーケード版の半分以下のフレーム数でとにかくガタガタする。近くになってから突然表示される背景により難易度はアーケード版以上に。セガサターン初期のソフトとは言えこれは酷すぎ。セガサターンはMODEL2くらい余裕で移植できると思っていた人は幻滅してしまったのでは?


デイトナUSA サーキットエディション

セガ(AM2研)
SS / 1997年1月24日
最初にこのクオリティで出てくれれば
前作で問題視されていたフレーム数や近くになってから急に表示されるポリゴンの問題を見事に解決。通信対戦にも対応するなど、セガサターンのポテンシャルの高さを感じさせる。エリック・マーティンが歌う新曲もよくハマっている。原曲ももちろん収録。
アーケード版とは別物
アーケード版が好きだった人には、家庭用っぽくアレンジされた別のゲームになってしまったため不評。丸っこくなりシェーディングされた車からはデイトナらしさが感じられないかも。


テイルズ オブ アライズ

バンダイナムコ
PS5 / 2021年9月9日
たしかに一緒に旅をしてた
テイルズシリーズはあまりプレイしたことがないのだが、今作のグラフィックは確かに美しい。自分は独特な凝った戦闘は面倒に感じるし、かといってうるさいエフェクトでひたすら切りまくる無双系も好きじゃないのだが、本作でのゲージをためての協力技の演出は結構好きだった。
PS4PROで体験版をプレイした時はあまりの爆音でゲームどころではなかったのだが、PS5版では静かだったので安心。
よく、「DLCを買わせようとする宣伝がウザい」とか「DLCを買わせるために遊びにくくさせている」とか聞くが、自分は難易度を低めにしてプレイしていたせいか、あるいはアップデートで修正されたのか気にならなかった。
キャラゲー(?)とはいえ、何のために存在しているのか謎なアタッチメントや衣装は、アルフェンは鎧を身にまとう前の服装に変えてプレイしてたし、鉄仮面が無くなったことによりmobキャラみたいになってしまうのが残念だったので、片目を隠す包帯などを利用していたが、スキットでもちゃんと反映されるのが良かった。あまり好みではないメンバーもいたし、中盤くらいまではとにかく険悪なムードで進行するのだが、たしかに一緒に旅をした感があってその点は満足できた。
なんで評価が高いかわからない
体験版で見たような美しいマップはあまりないし、ひとつのマップが箱庭のように狭い。街や村もあることはあるのだが、住人は棒立ちで生活感が無い。RPGと言っても外で敵を倒して街に戻ってを繰り返すようなゲームではなく、一本道の通路をひたすら進んでいくようなゲーム。イベントも突然会話が飛んで繋がりがわかり難いシーンがあったし、演出が素人っぽかったり、イタいシーンも多い。マップにいるザコ敵キャラも魅力が無くどこへ行っても似たような感じ。テイルズシリーズは『〜エクシリア』以来のプレイだが、その時同様、ゲームとしては二世代以上遅れている。
攻撃してほしい敵を攻撃してくれない仲間や、セットや切り替えが面倒な技。小さすぎる文字。料理、飼育、釣りなどの要素も中途半端。意図的なのかBGMはひたすら空気。『Hello,Again』の原曲は好きだし絢香も嫌いじゃないんだが、アレンジは好みではなかった。声優声丸出しのフクロウは必要?


テイルズ オブ エクシリア

バンダイナムコ(テイルズスタジオ)
PS3 / 2011年9月8日
共通ショップとかマップ移動はアリかと
オープニングが美しいね。浜崎あゆみさんの曲もすごくハマってる。あゆの曲、やっぱりいいなぁと久々に思っちゃった。
全ての人に話しかけられないとか、ショップが共通だとかで不満を感じる人がいるようだけど、こういうRPGをたくさんプレイしてる私からすれば、全員に話しかけるのは面倒だし、地域ごとに違うショップの買物にも、もう楽しさを感じないんだよね。だからこれは面倒な部分を省いてくれたと感じて私は好感を持てました。ワールドマップで瞬時に移動できるのもアリかと。しかも全体的に読み込みが超高速で、これがほんとにすごい。ただ、地名を覚えられないので、「○○側入口」と指定されてもどこへ出るのかわからないので困りました。
RPGがやりたいのに、ほしいアイテムを手に入れるために、興味ないカジノやらミニゲームをやるのは苦痛なんで、こいうの入れてくれなかったのは逆に良かった。個人的には闘技場すら要らないと思ったくらいなんで。
本作はどこでも行えてロードしても消えないクイックセーブデータを1ヵ所作れるけど、状態異常まで回復してくれる記憶陣が到る所に設置されているので、良い意味でクイックセーブはほとんど利用しませんでした。戦闘の難易度を下げてもペナルティが少ないのもいいね。
15周年記念作品という割には
システムは厚化粧なくらいにアレコレ作りこまれてるのに、それ以外の部分が薄っぺらで活かされていない。オープニングで描かれているような世界観も、ゲーム中には全く無し。マップのグラフィックも画風がこれだからという問題とは別に3D技術として弱いし、似たようなマップどころか使い回しも見られる。港がみんな同じって…。モンスターのデザインもなんか変だしBGMも場に合ってない。フィールドなのにジャズバーか!?って曲もある。FF13ですか?って感じのリリアルオーブも、SPや必要なスキルを取るためにけっきょく全体的に成長させてしまうので、好きな方向に成長させてゆくとはいかない。
シナリオはというと、とにかく魅力を感じないので先を知りたいと全く思えない。サブイベントやチャットで補完してるものもあるんだけど、それらの回収が面倒と感じてしまう上に、期間限定のサブイベントなんかもあって、落ち着いて楽しめる余裕も無し。そもそも何周もプレイすることを前提に作られてる割には、ミラ編とジュード編での変化が少ないし、一部の要素は次の周に引き継げるけど、1周目の段階で既に作業に感じる部分が多いので、もう1周プレイする気になれない。チャットを選んでいちいち聞くのも面倒なんで、パーティに入れろだの腹減っただのしつこく言うくらいなら、あの場所使ってそのチャットシーンを展開してほしかった。
最近の据え置き機ゲームの特色なんだろうけど、操作が複雑すぎ。マニュアル2ページいっぱいに操作説明されても覚えられない。無駄に使うボタン増やしてるような気がするし、戦闘中はL2押しながらでフリー移動って、そもそもPS3のL2R2ボタンて使いにくいし、どんな機能が割り当てられてるのかゲームによってまちまちだし、このボタン使うの個人的に嫌いなんだよね。L3R3ボタンもそうだけど。いろいろ決定した後に再度確認してくるのもウザイ。
戦闘は初戦からラスボスまで、なんかゴチャゴチャしてて、特に範囲魔法が敵のものなのか味方のものなのかわかんない。でもとりあえずボタン連打してるだけで勝てる感じ。プレイしてるのを横で見てる人、何してるかわかる?


デス・ストランディング

コジマプロダクション
PS4 / 2019年11月8日
お使いがなぜ楽しい
目的の物を目的の場所に運ぶ。RPGではプレイ時間の時間稼ぎとして利用されるお使い。そんなお使いだけをひたすら熟すのがこのゲーム。荷物の重さはもちろん、配置、ルート、天候、時間など、やることはいわゆる「歩荷」。ゲームプレイ時間のほとんどは移動なのだが、これを苦痛ではなく楽しさにしたのがこのゲーム。そしてその移動を楽にするための国道およびジップラインの建設ができるようになると今度は別の楽しさが始まる。
休憩すればセーブされるのを知らず、毎回メニューからセーブしてた。もっと早くし知りたかったな(笑)
小島節
荷物運びは面白そうと思っても、小島節に苦痛を感じる人には辛いゲームだろう。それに加え、子供嫌いの自分にはBBが泣き出すシステムはイライラしたし、プレイしていて何よりも気になったのが、自分や他人の作った建造物がそれぞれの世界にどの程度影響するかが不明瞭なこと。これはもちろん敢えて不明瞭にしているのだと思うが、自分はこれをハッキリさせてほしいと思ってしまう人間だったので気になってしょうがなかった。特に自分が建設したものを全て確認したくてもわかり難いし、UIも見にくくクセがありすぎる。アップデートで改善されたものの修正前は文字が小さすぎて読めなかったし、必要な情報量や自分の思い通りの順番で出てこないのでイライラした。そしてこちらもアップデートで改善されたものの、敵に出会う度にセンサーが動くアニメがあったらしい。
敵が出現するエリアもこのゲームに存在する荷物運びの障害の1つなのだが、これがシナリオ上通らなければならない経路で必ずと言っていいほど出てくるし、急ぎたい時はウザいと思えてくる。乗り物もクセがありすぎて、国道以外では「使うな」と言われてるような気がするし、雪山も楽しいと思えず、むしろ自分は雪山に着いてから圧倒的につまらなくなった。建設したジップラインの繋がりがわかりやすければいいのだが、例のUIはやはり見にくしい、他の人の建設も混ざって非常に分かりづらい。


鉄拳5

ナムコ
PS2 / 2005年3月31日
スタブレのために
この鉄拳を含め、格闘ゲームはほとんどやらないんだけど、おまけのスターブレードのためだけに買いました。スタブレ目的の人には、鉄拳5のおまけゲームをある程度クリアしないといけないので、鉄拳5はほんと邪魔なんだけど、ダウンロード販売にするよりマシかな。PS版スタブレと比べると移植は完璧だし、「下手なテクスチャなら貼らないほうがカッコイイ」に尽きます。鉄拳5本編のほうは全然プレイしてないけど、ぱっと見は出来は良さそうです。
スタブレがなきゃ、やらない
スターブレードはデビルウィズインモードの4-2に隠されているジオソードを入手してステージ4をクリアで完全版出現。でもそのデビルウィズインモードは、やっつけ仕事的に作られたオマケゲームで、単調で面白くない上に難しい。これはかなり苦痛だよ(結局ズルして出現させましたけど)


テトリス エフェクト

Enhance Games(Monstars・Resonair)
PS4 / 2018年11月9日
プレイしないとわからない
「しょせんテトリスだろ?」と言われるだろうが、これはプレイしてみなければわからない。音と映像、自分の操作でブロックを消す感覚によってトランス状態になれるのがこのゲームの魅力。しかし、PSVR+ヘッドフォンの環境でプレイしてこそこのゲームの本当の魅力がわかるだろう。基本はセガ版テトリスに忠実なのでブッロクの落下を調整できたり、落下後に動かすことができるのもgood。ボーカル入りの音楽にはそれだけで聞いていたいほど良い曲があったりするのも素敵。
無料アップデートによりマルチプレイに対応した『〜コネクテッド』に進化させることができる。「ネット対戦は…」という人でも、週末イベントは個人の成績で貢献できるので楽しいのではないだろうか。
画面が小さい
画面の大きさは調整できるのだが気付かない人が多いのがもったいない。オプションでいろいろ設定できる(でもFLYの視点は上下反転できない)のだが項目が多いし、専門用語で説明されるので何がどう変わるのかわかり難いのが残念。難易度ノーマルでも全ステージクリアするのがわりと難しかったので、もう少し下げてほしかった。隠しステージの出現条件ももう少し緩くしてよかったかも。


デビルサマナー ソウルハッカーズ

アトラス
SS / 1997年11月13日
セガサターンで数少ない名作RPG
今までメガテンシリーズを敬遠していた人にも、お勧めできるデキ。良作RPGの少ないサターンでこういったゲームが楽しめるのは実にうれしい。COMPに自分の好きなソフトを入れるシステムは楽しく、インストールできる容量も「もっとあれば」と思えるくらいで丁度いいバランス。後に追加要素を含んだPS版が出たけど、分岐によってエンディングの意味が異なり賛否ありそうだし、読込みは圧倒的にSSのほうが早いかな。
一部に見られるダサさ
ネット上の世界の存在や、死者の記憶を体験するビジョンクエストなど、説明不足でいきなり体験させられるので、それがどういったものかを把握するのに若干時間が掛かるかも。ポリゴンになった3Dダンジョンは思ってたほどなめらかに動かずガッカリ。悪魔合体時のアニメーションもダサイ。もっとカッコよくできなかったのかな…。


デビルサマナー ソウルハッカーズ 悪魔全書 第二集

アトラス
SS / 1997年12月23日
美しき悪魔たち
セガサターンなだけにインターレース表示ではあるものの(当時のTV事情を考えれば仕方ない)非常に高画質。300体以上もの悪魔のグラフィックと音読解説という、すべて見ていたらいったいどれだけの時間が必要なのだろうかというボリュームには恐れ入った。
一部に見られるダサさ
本編では触れることの無かったスプーキーのストーリーが読めるノベルを入れたのはどうなんだろ? どうせなら、かわりにこのソフトの応募券で当たるEXTRAダンジョンが収録されたスペシャルディスクの内容を入れてほしかったかも。


テラバトル

ミストウォーカー
iPhone / 2014年10月9日
落としてみましたが
坂口さんや植松さんのミストウォーカーというだけあってさすがに良く出来てるんだよねぇ。挟んで攻撃っての面白いし、課金しなくてもまぁ遊べそう。
ミストさんには据置機で作ってほしいです
キャラクターが好みじゃなかった(特に序盤のスライムみたいなモンスターはどうにかならなかったの?)のと、仲間を増やした時の「パラパラパラパラ、パッパパ〜」っていう曲に拒絶反応を起こしてしまった。


電車でGO!! はしろう山手線

スクウェア・エニックス(タイトー)
PS4 / 2020年12月3日
出来は良し、星3つ
うざいと言われた例の音声は調整できるのでご安心を。
HDDでもロード時間は我慢できる程度だし、「電車でGOのグラフィックは荒い」と言われたのも大昔の話で、今作は見ているだけでも楽しめるほど美しく、特徴的な建物もしっかり再現されている。アーケード版には無かった高輪ゲートウェイ駅の追加もうれしい。間違った知識を与えかねない『ATC』『制限速度のタイミング』『出発進行!』に関しては、これはトレインシミュレータではなくゲームとして楽しむモノと納得すればOK。
アーケード版に収録されている内容を見ると、有料DLCでいろいろやってきそうな雰囲気があり現時点で未完成感はあるが、PSVRモードなどもあり楽しめるので買って良かったと思える作品。
コースが少ない
路線や車両をいくつか選べるような宣伝をしているが、「はしろう山手線」の通り、メインはあくまで山手線。しかも内回りのみで、全ての駅を選択できるようになるのにも時間がかかった。
アナログスティックでしか操作できないマスコンは、ステップ入力なるものも存在するがそれでも想定外の場所まで一気に入ってしまうこともある。なぜ十字キーに対応させなかったのか? それになぜスタンダードとシンプルで逆方向?
著作権の関係か、駅メロのカットはこれの有無しで駅の雰囲気が全然変わるだけに残念。電車が入ってきても全員が微動だにもせずスマホ見ていて気持ち悪い。勾配やカーブの表現がかなり抑え気味なのも違和感ある。


電脳戦機バーチャロン

セガ(AM3研)
SS / 1996年11月29日
やはり背中のセガサターンは移植約束の証だった
このゲームのために専用のツインスティックを発売するなど、気合を感じさせるが、パッドでの操作もよく考えられており、むしろツインスティックが苦手というユーザーには最高。バーチャロンシリーズにはシナリオ設定が細かく作られているのだが、あえてそれに触れずにイメージムービーっぽくしたオープニングは大成功。反面、ゲーム部分は変なアレンジを加えず忠実な移植っぷり。マシンセレクト画面で読み込みなしにバーチャロイドをズラリと並べているのにも感動した。
奇跡の移植ではあるが
やはりアーケード版と比べ動きの荒さと解像度の低さが気になる。難易度も高く、難易度EASY設定でも3面あたりが大きな壁。ロボットのデザインはガンダムと同じカトキハジメ氏であるが、強いクセがあるのでガンダム好きでも合わない可能性あり。


テンプルラン

Imangi Studios
iPhone / 2011年8月4日
ディズニーランドのアトラクションのような楽しさ
携帯時代からスマホのゲームを1度も面白いと思ったことがない自分でもハマったゲーム。スマホのゲームというと どうしてもキャラクタの移動のしにくさが嫌なのだが、このゲームはスワイプ操作によるアクションと本体を傾けることによりできる微妙な移動が据置機のパッド以上の操作感を実現。3D表示のスムーズさとも相まって非常に秀逸。単純な設定なのにその世界に入り込めるテーマパークのアトラクションのような楽しさがあり、「次こそは!」と つい何度もプレイしてしまう。最近少なくなった「ゲーム本来の面白さ」を持ってる証拠だよね。アップデートで変化してゆく『2』もあるけど重いからやはり『1』が一番。
iPadだと逆にムズイw
大きな画面でやりたいと思いiPadでプレイしてみたら、たしかに迫力はあるんだけど、iPad本体が大きいが故に操作しにくい!w やはりこのゲームプレイするのは片手で持てるスマホがちょうどいいね。
日本語には対応してないので細かい説明がわかりにくいのが辛い。


東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング
任天堂
DS / 2005年12月29日
短い時間で楽しめる
実際にこれで脳が鍛えられるのか?などと大真面目に議論するのは偉い人に任せておいて、短い時間で毎日楽しめるのがうれしい。さりげなく漢字や英語の勉強までできたり、日常生活で実際に役立つトレーニングが含まれていたりと、前作より種類も数もバラエティにとんでいる。キー操作がなく、タッチペンで統一された操作はストレスなく、この作りの良さは任天堂らしいなと感じた。
飽きやすい
サクっと遊びたい時に出てくるダジャレやお絵かきは邪魔かも。音声や文字認識の質が悪いのが良い方向に出たり悪い方向に出たり、それによって正確な結果が出なくなってしまうのが残念。暗記力テストもちょこっとやりたい時に出てこられるとテンションが下がる。ゲームではない?のでRPGのように長期間ハマれるかというと飽きやすいかも。
[脳年齢チェックで使用するトレーニングを選択] セレクトボタンを押しながら脳年齢チェックを選ぶ。


トトリのアトリエ 〜アーランドの錬金術士2〜

ガスト
PS3 / 2010年6月24日
単純作業にならない面白さ
やっぱりイラストがすごく可愛いです。前作は未プレイなんだけど、システム周りは確実に改善されているもよう。メインの素材集めや錬金作業も、MMORPGのような廃人仕様な無理のあるものでもないので、テンポ良く楽しめる。最近のRPGのような一本道に縛らるタイプとは違う、自由な展開がすごく新鮮。
やっぱりギャルゲーなんだけど
どう見てもそのテの層を狙った演出が気になる。グラフィックもPS3にしては弱めかな。チュートリアルはあるんだけど、画面に表示されているものが何を意味するのか説明不足であまり役に立ってない。何をするにも日数が激しく経過してしまうので、常に時間に追われているような感じを受け、落ち着いてプレイできない。バグだらけだった前作と比べだいぶ安定しているものの、突然フリーズしたことが何度かありました。


怒首領蜂

ケイブ
SS / 1997年9月18日
元祖弾幕系
次世代機になったら実現してもらいたいなと思っていた、「画面を埋め尽くす敵弾」がまさに実現されているゲーム。しかもアーケード版ですら処理落ちしていたのに、サターン版は処理落ち無し。真のラスボスに辿り着くには2周必要だったアーケード版に対し、サターンモードでは1周でもあの絶句の攻撃を体験することができる。
最強の敵はモニタ
モニタを縦置きにできないとかなり辛い。通常画面モードだとサターン版はハイレゾ表示になるわけだが、シューティングでのハイレゾ表示はかなり致命的。


トムキャット アレイ

セガ
MCD / 1994年12月22日
今回はグースで
アフターバーナーを昔のLDゲームにしたような物を連想するだろうが、予想通りトムキャットの操縦は出来ず、プレイヤーの役割は後部座席のレーダー迎撃士官。『トップガン』で言えば、マーベリックじゃなくグースになれるゲーム。LDゲームって言うと、タイミングに合わせてボタンを押すゲームか?と思うだろうが、状況に応じてプレイヤーがとるべき行動の選択肢は広く、反応もきびきびしていて、ちゃんと自分の行動に応じて進行しているという感覚が強い。
誰が言ったか、「怒られゲー」
操作が分からずあたふたしていると一連のバーチャルシネマシリーズ同様怒られてゲームオーバーになります(笑) ロックオンのタイミングもけっこうシビアだし、さんざん飛んで目標に到達したもののアクションのタイミングが分からずあっさりゲームオーバーになる面が存在するなど、洋ゲー感漂うこのシリーズらしい難易度。画質は荒いのに、明らかに模型だろ!って分かっちゃうシーンもイタイ。


トムクランシーズ H.A.W.X.

ユービーアイソフト
PS3 / 2009年5月28日
洋ゲーらしからぬ配慮
無理な角度からミサイルを撃っても結構当たったり、かなり被弾しても思ったほどダメージ受けなかったりで、洋ゲーにありがちな暴力的難易度でなくて安心。作戦に失敗した場合でも経験値だけはしっかりもらえるといった配慮もうれしい。洋ゲー特有の雰囲気はあるものの、毛嫌いせずプレイしてみる価値はアリ。ERSというルート誘導システムも、このテのゲームにありがちなイライラ感解消に大いに役に立ってるかな。
やはり洋ゲー
エースコンバットシリーズをずっとノービス操作でプレイしてきた自分にとって、この操作方法は難しく感じるし、その他のキー配置も微妙に異なるのにキーコンフィグをいじれないので慣れが必要だった。アシストOFFはいいアイディアなのに、視点変更されるのは意味不明。機体の再現度を売りにしてる割には、実際とは異なる部分も多い。東京湾のマップなどもあったりしてうれしいのだが、せっかく衛星写真を使ってるんだからもう少し正確に再現してくれると良かった。メニュー画面などの各種ユーザーインターフェイスが使いにくい部分などもやはり洋ゲー。ミッションによってはトンデモナイ機体を推奨してきたりもする! 後半は経験値もオンラインにしないと稼ぎづらくなってくるし、乗りたくもない機体や使いたくもない兵器を使用しないと稼げなくなるのは何とかしてほしいところ。エンディングはあったの?


ドラキュラII 呪いの封印

コナミ
FC (ディスクシステム) / 1987年8月28日
血の涙
前作とは打って変わってアクションRPG。昼夜の概念があり、夜になると街中にもモンスターが現れるというシステムは面白い。RPGというだけあって、前作がクリアできず挫折した人でも、レベルを上げればクリアできる難易度。名曲「血の涙 (Bloody Tears)」の誕生など、後のシリーズを楽しむ為には知っておくべき作品。
ドラキュラは死んだ
RPGと化してしまったドラキュラには賛否両論。そして嘘付きの多い街から出ると襲ってくるモンスターに襲われ弾き飛ばされロード画面、再び街から出ると…繰り返しというギャグのような展開。マルチエンディングの分岐がプレイ時間(主人公は呪いをかけられているらしい)によるというのも辛い仕様。


ドラゴンクエスト

エニックス(チュンソフト)
FC / 1986年5月27日
ファミコンRPGの幕開け
当時のゲームなんて、スタートボタンを押してゲームオーバーになるまでが1回。そんな常識の通用しないこのゲームは、RPGとはこういうものなんだって理解するのに時間が掛かったな。しかしそれが分かってくると全てが新鮮で、これからの新しいゲームのスタイルを感じさせてくれた。新しいゲームなだけに王様の部屋で自然と始まるチュートリアルなど、よく考えられてるなぁと感心。橋を渡ると強いモンスターが出てくるぞって怖くなるRPGの元祖だね。今では無くなってしまった「レミーラ」を使わないと真っ暗なダンジョンは、最近の作品で復活させてもいいかも。竜王との戦闘の時のあのインパクトは忘れられない。
容量の関係とはいえ
せめて主人公のカニ歩きだけは何とかして欲しかった。コマンドウィンドウにはマップ上で主人公の向きを変えられないが故に削除できないものもあるけど、「とる」は「しらべる」で代用できたかも。


ドラゴンクエストII 悪霊の神々

エニックス(チュンソフト)
FC / 1987年1月26日
これぞ冒険
まず、1人だった前作と違い、今回は仲間を集めていく過程が楽しい。背景は無くなったもののモンスターも集団で襲ってくるようになり、戦闘の楽しみと苦しみも倍増。マップも前作とは比べものにならないほど広く、船に乗る楽しさや、海岸線などのさりげない演出もニクイ。城や街から離れダンジョンの奥へ入って行くハラハラ感は、もう今のRPGじゃ味わえないだろうな。前作の大地に立つと流れるBGMは、マップこそ変わったものの「あの土地に来た!」と感じさせてくれる。前作にもあった「真のラスボス」の演出もしっかり入れてくれてる。
じゅもんがちがいます
名曲『LoveSong探して』によって若干救われているが、やはりあの長さのパスワードは異常。難易度はシリーズ中最も高く、どちらかというと卑怯な攻撃やトラップもある。ラスボスのベホマは運だよなぁ。


ドラゴンクエストIII そして伝説へ…

エニックス(チュンソフト)
FC / 1988年2月10日
ドラクエ史上最高傑作
ドラクエ史上、いや、日本のゲーム史上最高傑作ではないだろうか。まだゲームは悪と言われてた時代に社会現象を巻き起こしたドラクエ3のROMカートリッジには、とてつもなく広い世界が詰め込まれていた。一緒に冒険する仲間を自分で自由に作成できるぶん、彼ら彼女ら固有の設定は無く当然関連するシナリオも一切無いが、世界はそんなことを一切感じさせないほど魅力に溢れていた(むしろ仲間の設定がないゆえに「想像する」楽しさもあったのかもしれない)。前作以上にシーンに合ったBGMも、やたら曲数が増え1曲1曲を覚えられなくなった近年のRPGと違い、しっかりと耳に残っている。終わると見せかけて始まる、見覚えのある未知なる土地への旅立ちと主人公の正体は、取って付けたかのように感じたけど悪くはないかな。
もうしわけありませんが…
あの黒い画面に文字だけのタイトル画面を見て、FF1のように実はオープニングが隠されているんだろうと思ってたけど、実際に無かった。リセットボタンを押しながら電源を切る、それを守っていてもいつ冒険の書が消えるか分からない恐怖に怯えながらの冒険の日々。でもそんなマイナス要素ですら楽しかった。元の世界に戻れなくなるラストは悲しかったけど。


ドラゴンクエストIV 導かれし者たち

エニックス(アルテピアッツァ)
PS / 2001年11月22日
第六章追加で○○○が仲間に!
未完成だったシナリオをプレイすることができるのがPS版の最大の魅力? それにPSならセーブデータが消える心配もない。戦闘はオリジナル版で問題視されていたAIも改良され、自分で指示もできるようになったし、CD-ROMということで心配していた戦闘シーンへの切り替えもスムーズで一安心。
中途半端な3D
ドラクエVIIの影響かマップが3Dに…。全体的に不評だったVIIのシステムと同一のものを使っている感が強く、迷わないようにという配慮かもしれないけど、ダンジョンとか中途半端にしか回転できないのは明らかに変。隠しダンジョンはクリア後とはいえ、真のエンディングに到達するのに必ず通る場所なので、世界観を壊すようなことはしてほしくなかった。天空城やドラゴンももっとカッコよくできなかったのかなぁ。


ドラゴンクエストV 天空の花嫁

エニックス(アルテピアッツァ)
PS2 / 2004年3月25日
オリジナルの良さは失われていない
オリジナル版をプレイしたことがなかったんだけど、ムービーやボイスが追加されてるわけじゃないし、グラフィックや音楽は違和感ないと思う。当然かのように3Dにしてしまったグラフィックには抵抗あるけど、PS版ドラクエシリーズのグラフィックが酷すぎたせいか、PS2の質なら悪くないと感じてしまう。ドラクエのシナリオは毎回変わった趣向で楽しませてくれるけど、Vでもそれは健在。
スタッフがやりたいことと、ユーザーが求めているものは違う
ドラクエファンは3Dは嫌いだと思うんだけどなぁ…。求めてたのは2Dの綺麗なグラフィックなんじゃない? カジノやすごろくなども、それに力を入れるくらいなら別の部分にエネルギーを使ってほしかった。そういうのやりたいんなら専用のゲームでやるし、好きでもないのにアイテム目当てでプレイしなければならないのは苦痛。オリジナル版Vの頃からクリア後の隠しダンジョンとか入れ始めたみたいだけど、ドラクエではそいうのはやってほしくなかった。あと、今回のAIはあまり使えないかな。


ドラゴンクエストVI 幻の大地

エニックス(ハートビート)
SFC / 1995年12月9日
DS版より、やはりオリジナル
オリジナル版のドラクエは『III』以降『VIII』までプレイしたことがなかったんだけど、『VI』をプレイしてみて、ドラクエシリーズの中では目立たない存在だったけど、しっかりと良作だったと認識。いったいこの世界はどうなっているんだ? ということが徐々にわかってくるのが楽しい。転職システムも『III』の時より扱いやすく、RPGで苦痛な作業へと変化しつつあった「成長させる楽しさ」を再認識させてくれる。ドラクエシリーズ中で後にも先にも異色なBGMは、ちょっと乱暴な気もするけど耳から離れなかった。音質も今聞いても信じられないほどオーケストラに近い演奏になっていて驚いた。
気がつくと ワシはムドーになっておったのじゃ!
序盤から○○○を倒すまでは、シナリオの運び方がうまく飽きさせないのだが、それを過ぎると何のための冒険なのかハッキリせず失速し、さらに船を手に入れると自由度と引き換えに目的を大きく見失う。上下に分かれたマップは同じ地名もある上に、それまで行き先を見失わせないように一本道になっていた地形がまるでパズルゲームかのようにプレイヤーを苦しませる。大容量化により敵が賢くなったぶん、いやらしい攻撃も多くなったかな。2回攻撃された上にその1回が全体攻撃なんて…。街やダンジョンでの移動スピードが上がったのはいいけど、物を調べる時に座標を合わせにくいし、キャラクタも大きくなったぶん、座標が合っているかどうかもわかりにくくなった。


ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君

エニックス(レベルファイブ)
PS2 / 2004年11月27日
3Dでも紛れなくドラクエ
ドラクエ7で幻滅していただけに、8で戦闘シーンで鳥山氏の原画のままのモンスターたちが活き活きと動き回るを見た瞬間に「ドラクエ、戻ってきた!」という感じと同時に、新しいドラクエの到来を予感させた。完全な3Dなんだけど、それは7やPS版4で見た中途半端なものではなく、昔ドラクエをプレイした時に少ない情報を頭の中で補完し想像していたドラクエの世界そのものだった。それでいてダンジョンは3Dに慣れていない人向けに単純にしているといった配慮もうれしい。美しく表現された空と海と大地、それらを歩き回っているだけで楽しい。良作RPGに共通する、その世界に居るだけで楽しいという魅力を、今回のドラクエはしっかりと持っていた。
FF化
テンションやスキルの導入などで、単純にボタンを押してればいいだけの戦闘だったドラクエが、いっそうFF化したのは賛否分かれるところ。錬金釜のシステムも複雑なものがあってドラクエっぽくないかな。乗り物での移動は、ディフォルメされた別マップでの移動になってしまい、実際に足で歩いてきた世界を自由に移動できるようになった気がしない。シナリオはクリアしてもどんな話だったか覚えていなかったくらいなので微妙だったのかも。人の家のタンスを開け、壺を壊す、小さなメダルは相変わらず。


ドラゴンクエストIX 星空の守り人

エニックス(レベルファイブ)
DS / 2009年7月11日
『III』に近いイメージ
DSということで全く興味が無かった今回のドラクエですが、安くなったのを買った友人から借りてプレイしてみました。ドラクエIIIの頃の自分で好きなパーティを作れる楽しさを思い出しました。ドラクエでは初めてのアニメムービーが入ってるのに違和感を感じるけど、これがすごく良くて、『7』のポリゴンムービーとは雲泥の差。
ドラクエって、なんかすぐに街の外に出て戦闘してみたいって気持ちになるんだけど、『VIII』の時のように戦闘が冒頭に入ってるのがいいね。
画面の回転が中途半端にしかできないけど、北の方向をわかりやすくするための配慮じゃないかな。
冒険の書が1つという欠点を補う意味なのか、取り返しの付かない要素が少ないのは好感が持てる(そもそも、そういった要素があるゲーム自体やめてもらいたいのだが)。万が一に備えバックアップを行っているようだし、中断セーブを搭載した結果、フラッシュメモリの容量の限界というなら、大きくマイナスするほどではない感じもするが、だったら中断セーブはロードした時消さないようにするとか、そのぶん単純に3ヵ所にしてほしかったと思えなくもない。
不満点は皆同じ
やはりドラクエは携帯機ではなく据え置きでプレイしたい。しかもDSの貧弱なポリゴンとセーブは1つのみ、DSならではの通信機能を意識したのだろうが旬を過ぎれば限定されてしまうコンテンツ。そして例のガングロ妖精。
今回はシンボルエンカウントになったけど、ドラクエにはリアルタイム要素を入れてほしくなかった。戦闘モードはキャラがいちいち移動してから攻撃するのがタルいし、全体攻撃を受けたときのテンポの悪さはかなりイライラする。それに魔法使い系が弱すぎなのに敵の全体魔法は強すぎで後衛が食らえばほぼ2発、今作ではやたら頻発する痛恨の一撃なら文字通り一撃で即死。てゆうか、痛恨の一撃をミスった後にこちらの改心の一撃が出るなんてことが発生するバランスってどうよ? 後半は上級職じゃないと辛いのに賢者になれるのは終盤。むしろ、1度クリアしないと楽しめません的要素が多すぎ。ラスボスが最強じゃなく、それ以上に強い敵が次々と出るって、ドラクエっていつからこんなのになっちゃったんだろ…?
装備のインターフェイスは見た目は良いけど、操作性はかなり悪い。LRはキャラの回転ではなく、メンバーの切り換えのほうにしてほしかった。装備を変えるとグラフィックがしっかり変わるのはおもしろいけど、敵が強いから性能重視になりがちで、特に戦士系を可愛い装備するのはほぼ不可。
なによりも、プレイしていて楽しくない。新しい街へ行くと事件があって、少し離れた場所にいるボスを倒して解決、これの繰り返し。オープニングムービーで見れる世界観とかワクワクするのに、実際ゲーム中にそれを味わうことは無かった。グロ系ラストダンジョンネタには幻滅。今回も鍵の掛かった人の家に勝手に入り、タンスを開け、壺やタルを割り、泥棒が可能です。


ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族

スクウェア・エニックス
PS4 / 2017年8月17日
最愛のMMORPGになる
PS4になってHD化されているものの、今となっては酷く貧弱なグラフィックであるが、国内でMMORPGをプレイしたいというとこれ以外の選択肢は無い。
開発者が「プレイヤーを楽しませよう」「他のプレイヤーとの交流を楽しんでもらおう」と常に考え作っているのがわかる。「どすこい戦闘」と馬鹿にされていたシステムも、「モンスターは、本来後ろのほうで魔法を使っている一番厄介な奴や弱い奴をなぜ優先的に攻撃しないのか?」という疑問に対し、ひとつの答えを出した。
Ver.1〜Ver.2のシナリオは自分がプレイしたドラクエシリーズの中ではベスト3に入る。Ver.3のマップは今までと違いどのエリアも非常に個性的。また、聖都のマップは便利なので、Ver.4が発売された今でも拠点として利用している。DQ11ほどではないが、Ver.4になってオブジェが増えグラフィックがようやく綺麗になってきた。Ver.5からはボイスが追加され、これが想像以上に良い感じ。
最近はとにかく装備をスライドさせていくだけの単調なゲームが多い中、装備が無駄にならないように様々な工夫がなされているのが楽しい。
やりすぎとも思えるスマホアプリとの連携。ゲームにログインしているメンバーとチャットできるなんて、誰でも考えそうだけど実現できてる作品は少ない。こういった「できたらいいな」を実現してくれるのがドラクエ10のすごいところ。しかも無料でも利用できる機能が多く、課金が必要な機能があったとしても毎日もらえるジェムを貯めれば何とかなってしまうというサービスっぷり。
ところで、このたび・・・
待ち受けているのは、このゲームが数年間に渡ってアップデートを繰り返してきがが故の複雑怪奇な仕組み。DQX運営は増やすばかりではなく削ることもしているのだが、それでも初めは訳がわからなかった。それは判り難いUIも影響している。作り手のセンスの問題なのだろうが、本来わかりやすくする目的で使用されるべきのアイコンや記号、色が、何を意味しているのかとにかくわかりにくい。特にスタンプカードの仕様はまさにその象徴だ。修正されたものもあるが、バザーへの出品の際の価格などに代表される、画面に表示したままにしておきたい情報が次のコマンドを選ぶと消えてしまい、状況を見ながら操作することができない。
長くMMORPGを作っていると、必ずダメになる時期が訪れる。ドラクエ11にスタッフがまわったのか、ドラクエ10ではVer.3がまさにソレだった。Ver.3の権利を購入し竜の世界を冒険できるとワクワクしていたユーザーに与えられたのは、旧大陸でのお使い。なんと、3.0では新大陸に行けなかったのだ。その後のバージョンアップでも追加される大陸は狭く、とにかくつまらないシナリオ。メインシナリオをやっているのに時間稼ぎなのか突然関係ないお使いを何度もやらせられるし、それが終われば塔でのレイトン教授。なぜここでこのBGM?と思ってしまう過去作のBGMの使い回し。何度努力しても結局無駄になるシナリオ展開。無能すぎる竜族。おまけにVer.2のヒロインは連れ去れたきり放置され、なぜか学園モノまで始まる始末。Ver.1〜2とは天と地、月とすっぽん。
PS4版はキャラ数減らしてもいいから安くしてほしいというのが大多数の意見。PSN経由の課金の仕組みもわかりにくく面倒くさい。
スマホアプリのほうだけど、せっかく便利で楽しい機能満載なのに、DQ10本体のポイントを直接利用するのではなく一度変換しないと利用できないので、これがわかりづらいし面倒。報酬が送られる場所がまちまちだし、各コンテンツでUIが統一されてなくてわかりにくい。


ドラゴンズドグマ オンライン

カプコン
PS4 / 2015年8月31日
MOではあるが
「キャラがゴリラだな」「視点近いな」最初の印象。しかし実際には、信じられないようなブサイクキャラから美形キャラまで作れるし、近すぎると感じる視点もプレイしてみるとちゃんと敵の攻撃を避けられる。軽すぎないずっしりとしたキャラの動きも好感触。こんな当たり前のことが当たり前のように出来ていて、アドリブ反応重視で戦えるゲームは実は少ない。だから戦闘は本当に敵と戦っているようで楽しいし、初見で訳がわからないうちのやられるということもない。
シナリオは、まぁこのテのオンラインRPGらしくお使いと人形劇によって繰り出されてるんだけど、おまけ程度と考えればまぁ楽しめるかな。
運営からのサービスで、課金しないと手に入れられないような要素をたまにくれるのがうれしい。自分はこれをポーンボイスに使った。
ゆさゆさオンライン
オフライン版をプレイしたユーザーは、「あの世界をオンラインで!」とワクワクしただろうが、残念ながら別物の出来。とにかくボス戦が面白くない。感覚的には9割がゆさぶり。まずボスに普通に攻撃を仕掛けるわけだが、ある程度攻撃するとすぐに怒り出す。ボスが怒ると通常攻撃はほとんど効かなくなり、敵に掴まっての「ゆさぶり」か、特定のジョブが出した「弱点」を攻撃することで怒り状態を収めるわけだが、怒り状態のボスは高速で動き回るので掴まるのが難しくなるし、掴まって揺さぶりを始めるとすぐに振りほどこうとしてくる。弱点を攻撃したくてもボスがとにかく動き回るので狙いを定めるのが難しかったり、攻撃を避け続けることしかできなくなる時間が非常に多い。ボスの中にはモタモタしているとせっかく減らした怒りゲージが回復してゆくヤツまでいる。おまけに縄張りが狭く、ちょっと範囲外に出ると無敵状態になってのろのろと戻って行く。この時、こちらの攻撃は効かないのに、相手の攻撃はしっかり受けるような錯覚に陥る。やっとの思いで怒りを静めたとしても、少し攻撃するとまたすぐに怒り出す・・・。どちからというと怒っている状態が平常運転。それでも諦めずに攻撃を続け「やった! やっとダウンさせた! 総攻撃だ!」→しかし敵の弱点(頭)は壁の中・・・。ほとんどのボスがこんな感じなのだ。しかも似たような外見のボスが多い。開発者曰くこの「ゆさぶり」こそが本作の特徴であるらしいが、他の方法も検討中とのこと。その後、ブレイクゲージの追加と弱点の壁埋まりの改善により、遊びやすくなったが、やはり「ボスが怒る」という部分を無くしてほしいというのが正直な感想。これはバージョンが上がっても、与えたダメージを回復され無意味になるということで変化はなかった。
課金者でもそれなりに遊べるが、レベル上げ自体が非常に辛く、受注可能レベルでボスを倒そうとすると長時間のゾンビアタックに。(緩和後はあっけなくレベルが上がったり、ボスの弱体化が行われたりと、極端な調整が行われたりもするのだが)
ブロック単位でコピペしたダンジョンの使い回しは「旧FF14かよ!」と飽きれた。カプコンらしく、レバガチャが必要だったり、ハメ攻撃をしてくる敵がいるのにも苛々する。
L3押し込むダッシュでのパッド負荷は高いし、DDONのPS4本体への負荷も以前から聞いていたが、自分の場合はシーズン3に入ったあたりからPS4のファンが爆音を立てるようになった。他のゲームをプレイしていてもこんなことはないのでDDON側で解決してほしいところだが、装備を変えて強くなったというより、横にスライドしてるだけの印象を受けるIRを上げるだけのゲームと化してしまった今、復帰する気になれないのだが。


ドラゴンズドグマ ダークアリズン

カプコン
PS4 / 2017年10月5日
最高ではないが歴史に残すべき名作
オンライン版はそこそこプレイしたものの、オリジナルは体験版をちょっと触っただけの状態で今回ダークアリズンをプレイしてみて「なるほど」と思った。オンライン版が不評な理由がよくわかるほど楽しい。何をすると何に影響するのか不明な世界。何に使うのか不明なアイテム。それはなんか、昔PCのゲームを触った時のような未知の世界への広がり感じた。移動に関してはダークアリズンになってかなり改善されたようだし、最近の洋ゲーと比べればグラフィックは劣るものの十分に美しい。
『高難易度』に魅力を感じない自分は、黒呪島に関しては期待してなかったものの、プレイしてみるとギリギリの戦闘をしながらちょっとずつ奥へと行動範囲を開拓してゆくのが楽しかった。
本編が短いとよく言われるけど、何周も周回してプレイするデザインであると考えれば、ちょうどいい長さなのかもしれない。
周回しなくても楽しみたい
メイキング中とゲーム中で感じが変わるという「あるある」のため、主人公とポーンとエディットをやり直したくなって、冒頭のシーンを何度もやり直すことになったのが辛かった。終盤になれば何度でもエディット出来るようになるが、いいかげんこの「あるある」を制作者もわかってほしい。ダークアリズンになって音声が日本語になったものの、セリフを表示させていないと(離れた?)ポーンが何を言ったのかわからなかったり、ムービーの音量が異様に小さいシーンがあったりして残念。もともと画面の暗いゲームではあるんだけど、日影の演出は大袈裟でかなり暗すぎる。
カプコンお得意のダウンして起き上がったところへの一方的な連続攻撃、レバガチャとL3ダッシュもパッドへの負担が非常に高い。壁際での特に巨大な敵との戦闘がわけわからなるのはこのゲームに限らずいい加減改善してほしい。
周回するデザインのゲームではあるんだけど、2周目以降ではなく、終盤に自分を強化して楽しみたかったんだけど、世界の状況が悪化した状態で、しかもあのダンジョンで・・・となってしまうのが嫌だったかな。ちょっとしたことで取り返しがつかなくなってしまうサブクエにも非常に困った。
黒呪島も、「武器Aを手に入れるには敵Bを倒す必要がある。しかし敵Bを倒すには武器Aが必要。どちらかの目的を達成した時にはもう一つの目的が無くなり、つまらない」的になっちゃってるのが残念。


ドラゴンスレイヤー 英雄伝説

日本ファルコム
PC-98 / 1990年4月20日
This is RPG
メーカー、ハードを問わずドラクエ型の典型的RPGは数多く発売されているが、さすがにファルコムが作ると安定した物が完成。取得できる経験値の調整や、ボスを倒すのに必要レベルを教えてくれる仲間、オート戦闘、戦闘で全滅しても直前から再開など、必要以上(?)に丁寧な作りでストレスなくプレイできる。しかも98版は400ライン対応で88版より文字が読みやすい。ユーザーディスク作成時のノリの良い音楽に、思わず何度も作成してしまう中毒性あり(笑)
♪テレッテッテ、テーレッテー
88版はCDドライブに対応していて、完成度の高かったサントラCDのアレンジ版をBGMにできただけに、98版は物足りなさを感じる。16色ボードにも対応させてほしかったところ。ラスボスの曲がザコ戦闘と同じ曲だったのには幻滅。


ドラゴンスレイヤー 英雄伝説II

日本ファルコム
PC-98 / 1992年7月24日
なぜかリニューアルされない名作
今回は16色に対応し、オープニング・エンディングを含め非常に綺麗なグラフィック。戦闘時にモンスターがアニメーションするようになり、前作で弱点だった単調な戦闘も楽しさが増した。1曲しかなかった戦闘のBGMも、ボス用、ラスボス用がしっかりと用意されていた。特にコレといった売りや特徴のないRPGなんだけど、基本がしっかりと作られていて安心して遊べるゲームの多いファルコムらしい完成度。家庭用にも何回か移植されてるけど、オリジナルの良さを残した移植作は1つもないので、ファルコム商法になぜか利用されていないのが逆に残念かも。
ヨシュアの目ってGP…
じつは物語の半分以上が、地下世界(スポット処理で一部しか見えないダンジョンを延々と進む)で展開されるという衝撃的な内容。カプセル方式になった魔法は、もう一捻りほしい感じ。最初からそれらしき設定が見え隠れしてはいるが、ファンタジーに「文明崩壊パターンで残された物を取り入れるな!」って人には合わないかも。


ドラッケン

EPIC SONY
PC-98 / 1991年3月15日
PC-98でよくやった
まず、98とは思えないような滑らかな動きを実現したのがすごい。しかもグラフィックも擬似的に多色化してるし。時間が流れる3Dのフィールドを自由に歩きまわれたり、強い敵にビクビクしながら冒険するその楽しさは、FF11などの今のMMORPGに共通するものがあるんじゃないだろうか。城の堀に鮫がいたり、夜外を歩いていると星座がモンスターとなって襲いかかってくるハチャメチャさなど、洋ゲーじゃなきゃ味わえない。
やはり洋ゲー
BGMが極端に酷い、起動直後からやられる。PC-98だからとはいえこれは酷いんじゃないだろうか。オリジナル版と比べると敵が弱くなったとはいえ、それでも極悪。何をどうすればどういった反応があるのかが分かり難い洋ゲーらしさと相まって、SFC版では○ソゲーと呼ばれてしまった。