A-TYPE ayumi hamasaki touch typing software

イーフロンティア
Windows / 2002年3月29日
PVの保存用としても
『Dearest』までのヒット曲のPVがほとんど収められているので、それを見れるだけでもファンにはうれしいソフト。タイピングソフトの命ともいえるレスポンスも上々で入力後に出るエフェクトも美しい。 クリアした曲のPVはシアターモードでゆっくり鑑賞することもできるのだが、CD-ROMの中のファイルを少しいじればメディアプレイヤーで直接再生することも…
初心者お断り
Easyステージは単語をだけを入力すればいいものの、Hardステージになると曲のテンポそのままで歌詞の全てを入力しなければならないので、タイピングが出来る人でも歌詞を知っていないとかなり難しい。初心者練習用ではなく、浜崎あゆみさんが好きな人が楽しむためのソフトなので、タイピングが苦手な人はこのソフトではなく、チャットでもしたほうがうまくなるかも。


イースI・II 完全版

日本ファルコム
Windows / 2001年6月28日
正統派な進歩に好感
ポリゴンを使用したリアルでなく、手で描かれたリアルの美しさなので、古さを感じるかもしれないけど、古くからのイースファンはそのほうが好感を持てるし、アレンジもオリジナルの雰囲気を壊さないようにされているので、パソコン以外への移植作を受け入れられなかったファンでも抵抗ないと思う。
これぞファルコム商法
「また過去の栄光にすがって…」などと言わず楽しみたいところだけど、せっかくの良作をふざけたオマケ要素とファルコム商法で台無しにしてる。ダッシュの追加も賛否分かれるところ。ボスが弾をばら撒いてくる攻撃を標準で持つ安易な攻撃パターンのアイディアは残念。イース中枢の機械的なアレはなんだ!?


イース オリジン

日本ファルコム
Windows / 2006年12月21日(2007年3月29日Vista対応版)
良くも悪くも今のファルコムらしい作り
高低差が把握し難いけど、アクションはしっかりとした出来。主人公3人ぶんのシナリオもきちんと描かれていて好感が持てるけど、ユニカ以外はどーでも良かった(笑)んで、真のラスボスは全員に登場させてほしかった。割と綺麗に本編Ysに繋がってるけど、外のマップも綺麗なだけに歩きたかったかも。
知りたかった過去?
シリーズを続けていく上では、必ず来る過去の時代設定なんだけど、かつてのスタッフがいなくなったファルコムが作るイースの過去を知りたいかと聞かれれば、そうでもなかったりする(笑) しかも、過去こんなんでいいの?って出来。塔の内部という設定とは思えない違和感あるマップはブランディッシュ4(VT)に近いかも。チビキャラの演じる茶番に短気な人はイライラ。登場人物も多すぎ。ボスの攻撃方法が多彩すぎて、「このボスはこんな攻撃してくる!」っていう初代にあったような個性を感じられないのが残念。デザインもダサいのが多すぎ。人物を動かすのが苦手なファルコムオープニングも健在!


ウルティマ オンライン

Origin Systems
Windows / 1997年10月18日
未だこの世界を超える世界無し
MMORPGの文字通りこの世界でロールプレイすることが楽しい。冒険者となりダンジョンの奥深くに潜り込み強敵を倒すもよし、商人として店を持つもよし、窃盗や殺人鬼として極悪非道を極めるもよし、何もせず街中で人間ウォッチングするもよし。自由すぎるが故に初めは「何をすればいいのかわからない」といった状況に陥るかもしれないが、自分なりのプレイスタイルを発見し、気の合う仲間を見つけることができてからが、このウルティマ オンラインの本当のスタートと言えるのかもしれない。
限られた制約の中で「どのスキルを上げるか?」「どう振り分けるか?」というシステムは、UOにおけるキャラクター育成の最大の楽しみであり最大の悩みどころ。そして各スキルの上限が低く、後から始めたプレイヤーでも追い付けるという点でうまく調整されている。また、このおかげでキャラクターの個性と役割を前面に押し出すことができ、万能型キャラクタが作れるFF11や、職業を選択し成長させるだけのRPGには無い魅力がある。誰かが言った、「イベントはこの世界で起きること全て、報酬は喜怒哀楽」
MMORPGの基礎を確立したと同時に欠点も作った
本作はパッチや拡張パックによる新しい要素の追加により、強さのインフレ、所有財産による格差や複雑化しすぎるゲームシステムにより、後から始めた人ほど不利になり、新規が入りにくいというMMORPGの弱点をも作り出してしまった。また、その魅力的な世界に魅入られ重度にのめり込み抜け出せなくなる「ネトゲ廃人」といった文化まで作り出した。
完璧なバランスで成り立っていたスキルやステータスの上限を崩した「パワースクロール」の登場は、それを巡ってのプレイヤー同士の醜い争いと高額な取引を生み出し、誰もが努力すれば上限に到達できるというUOの重要な長所を崩壊させた。そしてこのパワースクロールの導入をきっかけに、ウルティマ オンラインは徐々にパワーインフレの時代へと突入して行く。
ルネッサンス・エディション 2000年9月7日
「トランメル」と「フェルッカ」という2つの平行世界に分割され、トランメルでは窃盗や殺人といったネガティブ行為ができなくなった。この仕様に対して反対意見も見受けられたが、トランメルの住人が圧倒的に多いことからも、皆が何を望んでいたのか一目瞭然なのかもしれない。新規ユーザーにとってもトランメルと初心者の街ヘイブンの誕生により、ウルティマ オンラインは敷居の低いゲームと認知されるようになったに違いない。 ファルッカが存在するとは言うものの、ネガティブ行為を強制的に排除してしまうことにより、ゲームの楽しみ方が1つ失われてしまったことは否定できない。この仕様変更は、許されている行為をあえて行わないプレイスタイルや、殺人者(PK)からプレイヤーを救うPKKをプレイスタイルとしていた人の楽しみまで奪ってしまったのだから。
第三の夜明け 2001年3月22日
すべてのキャラクターをポリゴンで表現しようとした本パッケージ。画面全体も拡大できるなど、見た目のインパクトは確かに強い。ポリゴンなら数値データの追加のみでキャラクタの動きを滑らかに表現できるため、将来的にはパッチのサイズを小さくできるという利点もあったかもしれない。好みの問題はあるだろうが、インタフェースも2Dクライアントより若干ではあるが使い勝手が向上しているように思える。 マシンパワーを必要とするグラフィックに加え、お世辞にもセンスが良いと言えないデザインは、特に日本人の好みには合わず、安定性と高品位な2Dグラフィックの旧クライアントでゲームを続けるユーザーが多いのは当然の結果だと思う。新大陸イルシェナーも、無理に3Dクライアントを使ってまで訪れるほど魅力的なものではなかった。
ブラックソンの復讐 2002年2月21日
2Dクライアントでもイルシェナーへ行けるようになった点は大きい。逆に言えば、イルシェナーに興味の無いユーザーや、3Dクライアントでプレイしているユーザーは購入せず、パッチの提供のみで済ませることもできる。2Dクライアントを使用しているにも関わらず3D化されてしまうモンスターが気に入らなければ、イルシェナーへ行けなくなるものの、本拡張パッケージの適応を見送るという選択肢もアリ。 トッド・マクファーレン氏による新モンスターのデザインは強烈に好みが分かれる。質の高いグラフィックを求め2Dクライアントでプレイしているにも関わらず、3D化されてしまうモンスターがいるのも悲しい。ポリゴンの質も低くモンスターがどんな容姿をしているのかの把握は、2Dのデザインと比べ明らかに劣る。
正邪の大陸 2003年2月19日
新世界マラスの追加により、今まで家を持つことができなかったユーザーにも土地が提供されたのがうれしい。しかも今までは決められた種類の中から選択するしかなかった家のデザインが、本拡張パッケージのインストールにより、実際の家をデザインするかのように細かい部分まで自由にカスタマイズできるようになった。「ゲームの中でくらい好きな家を持ちたい」と思っていたユーザーは狂喜乱舞モノ。 今まで手探りで探っていたアイテムの特性が表示されるようになったり、アイテム生産時の成功確率なども数値で表示という嬉しいような悲しい機能の追加。また、1人で倒すのは危険極まりなかった強力なモンスター達も数秒で倒せてしまうパワーインフレ。ウルティマ オンラインはどこへ行ってしまうのか?本気で心配になった。


機動戦艦ナデシコ デジタルムック1000%コレクション

キングレコード
Windows / 1998年4月24日
酔うほど気持ち良い
データベースとしては、各話の設定、スタッフ、台本、予告編の原稿と単なる羅列に留まらずとても充実している。一部、動画やMIDIやCD-DAも収録されている。ナデシコのCD-ROMは何本か発売されているけど、アクセサリや壁紙、ユーティリティを求めないのであれば、本作で全て足りてしまうかのような内容。
HTMLで動いてます
発売当時はまだインターネット利用者も少なく、PC本の付録CDにIEやネスケが収録されていたような時代。誰もがブラウザをインストールしているわけでもないのに、本作はフレームを使いまくったHTMLのリンクをクリックして内容を楽しむというものだった。


サクラ大戦3 〜巴里は燃えているか〜

セガ
Windows / 2004年3月25日
巴里はしっかり萌えていた
1・2はSSでプレイしたもののDC本体を持ってなかったんでWin版をプレイ。帝都以外のサクラ大戦は考えられないと思ってたけど、しっかりサクラ大戦してるあたりが素晴らしく、サクラシリーズの中でも1,2の完成度かも。定番の展開で徐々に増えてゆく仲間と一緒に悪い奴を懲らしめるぞーって気になるのよねコレ。ピンチの時に助けに来てくれる帝劇のメンバーもうれしかった。ムービーのCGもうまく溶け込んでる。新しい戦闘パートも、別の複数の敵を攻撃できるようになってたり、今まで不自由に思っていた部分が改善されて良くなった。恥ずかしい合体攻撃も健在!
ムービー以外のポリゴンは…
携帯キネマトロンのシステムをWindowsで無理に再現させることに疑問。操作に使用するキーも多すぎてわかりにくい。戦闘パートは、ポリゴン人物キャラに違和感あるし、視点をちょっと変えられる程度じゃ、3Dである必要はないと思う。前作までの擬似3Dでもよかったのでは? あと、自分のPCでは音声が途切れたりすることがあるので、サポートページを見に行ったんだけど、ページがあちこちに分散、更新されてなかったり、リンク切れもあって非常に迷いました。


サクラ大戦4 〜恋せよ乙女〜

セガ
Windows / 2005年3月3日
帝都ヒロイン vs. 巴里ヒロイン
今までと比べると物足りなさを感じるけど、しっかりサクラしてるし、ダラダラマンネリ感が少なくていい。シリーズも4作目になると同じ展開には飽きるから、これはこれでいいのかもね。
ファンディスクだよね
ドリームキャストの製造中止の影響で、今までの作品と比べると「あれ!終わり?」という内容になってる。これじゃ『4』じゃなくてファンディスクだよね。


シークエンス パラディウム

工画堂スタジオ
Windows / 1998年2月13日
イエス、マイロード
とにかく美しいパラスィートのグラフィックと、それとは対照的な人造人間っぽいメカ、育成シミュレーションとしても戦術シミュレーションとしても楽しめる贅沢な作り。敷居は高いだろうが、こういったゲームが楽しめるのはPCユーザーならではの特権。
圧倒的なパラメータ量
PCゲームらしく、コンシュマーユーザーお断りかのような圧倒的なパラメータ量と、初プレイでは何をすればいいのか分からず戸惑ってしまう人も多いはず。イベントも基本的にテキストだけで進行するような感じなので物足りなさを感じる。それにしても、ある魔法を使うと急激に簡単になってしまうバランスは…。


新・英雄伝説III 白き魔女

日本ファルコム
Windows / 1999年4月23日
新しい英雄伝説
全体が醸し出す雰囲気が美しいRPG。シナリオは完全に一本道で進み、前の章のマップに戻ることができなかったりするけど、巡礼の旅だし、物語を楽しむという本作のコンセプトのことを考えれば、こういうのもアリだと思う。色々な機種に移植されてるけど、オリジナルのPC-98版と、グラフィックが美しくなったWindows版の持つ雰囲気が一番好きだな。
それでも戦闘が楽しくない
"詩うRPG"と言うだけあって、ストーリー楽しむことがメインであるためか、戦闘はWindows版になって改良されたとはいえ、お世辞にも楽しいとは思えなかった。後に、相変わらずのファルコム商法に利用されているのも残念。


スレイヤーズTRY スレイヤーズでぢたるコレクションシリーズ Vol.4

角川書店
Windows / 1997年12月3日
買ってしまいました
当時、Windowsも動かないようなPC-98を使っていたのに購入。MS-DOSからBMP画像を吸い出してそれだけで楽しんでました。…なので、このソフトの内容に関してはわかりません(笑)
詳細不明
←そんなわけで全く楽しまずに売ってしまったので、内容を調べてみようとネットで検索してみたものの詳しい情報を見つけることができませんでした。もしかしたら自分が購入したのは『Vol.5』のほうかもしれないけど、そこらへんも詳しくわからないです(汗)


ファイナルファンタジーXI

スクウェア・エニックス
Windows / 2002年11月7日
なんだかんだ言っても、やはり良いゲーム
たくさんの出会いと感動をありがとう

MMORPGらしく信じられないほど広いマップと、そこに生存する生命を感じられるモンスター、他社には真似できないグラフィックの質とセンス、緻密な世界設定はスクウェアならでは。地平線の向こうの未知なる世界への想像、この世界で演じたい自分、冒険日誌に記したくなる毎日の出会い。MMORPGに必要なそれらをFF11はしっかりと持っていた。プレイヤーを3国に分けるというシステムも、3国がそれぞれしっかり機能し、文化の違う別の国で暮らす人々がいるというリアルさを感じさせる。そして中央都市ジュノへの憧れと、実際に目にした圧倒的な賑わいは、自分が田舎から上京した時の感覚を思い出させた。

MMOでは国ごとにサーバーを分けるのが普通だが、FF11ではそれを行わず、文化や考え方の違う他国の人たちと世界を共有する楽しさと難しさを教えてくれた。それらをサポートする定型文の自動翻訳機能は、同じことを既にセガが『ファンタシースターオンライン』で実現していたが、FF11ではよりボーダーレスな世界を感じることができた。

システムは従来のFF同様、コマンド入力式を採用したことによりマウスやキーボード操作メインではなく、会話以外の動作をジョイスティクのみで行うことができる点でFFらしさが残り、洋ゲー感漂うMMORPG特有の入力方式を敬遠していたユーザー達は「これをやってほしかった」と思ったに違いない。また、従来のFFのようなフィールドマップと戦闘モードの切り替えがなく、アクションゲームに近い作りとなっていたが、コマンド入力式で戦闘が行われることは変わらなかったし、他のプレイヤーからも様子がうかがえ、いつでも介入ができるという利点と、何よりもフィールドがそこに存在するという臨場感を与える点で、MMOに採用するシステムとして非常に優れていた。そもそも現実的に考えれば非常に違和感のないシステムでもあった。

種族や性別、体格は一度選ぶと変更できないものの、職業に関しては自由で、さらに全ての職業を最高レベルまで上げることもできた。またメインとは別の職業の能力を半分だけ発揮できるサポートジョブは、白と黒、聖と暗など相反する能力を同時に身に付ける矛盾はあるものの画期的なシステムだった。何でもできる万能キャラを作り出せるという問題もあったが、そこまでやりたい人は制約があったとしても別キャラクタを作成してでもやるのだろうから、ひとりのキャラクタに愛着を持てると考えれば、良かったのだと思う。

FF11のレベル上げは、仲間内などの固定メンバーで行うものではなく、検索システムを使い見ず知らずの近いレベル帯の人を誘い合いパーティを作るというものだった。毎回違った人とパーティを組むことになるので、そこでの付き合いは現実同様に人間関係の難しさと楽しさを、国外の人との出会いはFF11でしか味わえない衝撃を与えてくれる。

バージョンアップの度に改悪だと文句を言われたりもしたが、それでも多くのユーザーが続けていたし、開発者の予測を遥かに超えた攻略法が広まるほどの熱中ぶりは、FF11はやはり良いゲームだったんだなぁと感じる。
良くも悪くもMMORPGとしては典型的
あなたにとってFF11とは何でしたか?

Windows版サービス開始時の2002年といえば、ADSLが普及しブロードバンド時代に突入した頃だが、当時としては高スペックを要求していたし、PS2版でもBB Unit(+HDD)に加え現実的に考えてキーボード必須なため、プレイしたくてもできないFFファンは多かったはず。月締という課金システムは、31日に支払った場合、1ヵ月の料金で1日しか遊べないという不具合っぷり。また、常に付きまとうRMTとチートの問題はMMOの宿命なのかもしれないが、FF11ではそれらを専門に行う組織の活動が目立ち、不正行為者が着々と資産を増やしてゆく姿が許せないユーザーには「対応が遅い」という印象を与えてしまった。

ゲームのほうはというと、「レベル75にならないと皆と一緒に遊べない」というのが私の第一印象。もちろんそんなことはないのだが、後からゲームを始めた私がリンクシェルの企画に参加しようとしてもレベルが足りず着いていけないことが多かった。そのレベル75になるためのレベル上げも、近いレベルの者同士でしかできないので、メンバーを集めるだけで1時間。さらに広大なマップの割に稼げる狩場の少なさから、人気の場所は満員であることが多く、狩場探しに時間を費やすことも少なくなかった。やっとの思いで始まってみれば、ユーザーが作り出したというものの、あまりにも極端すぎる「ジョブの役割を知っていて当然」という超役割分担による単純作業の3時間4時間コース。1人のちょっとしたミスでパーティが全滅しようものなら途端に気まずくなる効率重視の必死なレベル上げ。FFはもともとやり込み要素の強いマニア向けのシリーズではあったが、FF11はライトユーザーにとっては非常に厳しいゲームであった。MMOならではの、レベルが高くてもザコに一瞬でやられる緊張感は、特にFF11の場合は、一度敵視されるとマップの端まで追いかけてくるしつこさと、こちらの攻撃は届かない距離なのに相手は近接攻撃でさえヒットさせてくる理不尽さ。マップを見て目的地まで行こうと思ったら、実は段差があってスタート地点からやり直さなければならないような陰険さもあった。

FF11はゲーム開始時に必ず "あなたの実生活を大切にしてください" といった旨のメッセージが表示されるにも関わらず、強力な武器やアイテムを手に入れるためには非常に長時間のプレイを強いられることが多く、廃人を生み出してしまう仕様を改善しようという姿勢はスクウェアには見られなかった。(そうやって手に入れたアイテムも、神(スクウェア)の一声で金塊も石ころになるという答えは出たが)

末期になるとスクウェアも折れてきたのか、ユーザーが求めていた機能を搭載するようになったが今更感は否めなかった。また、職業とスキル、魔法の増やしすぎは「職業の役割」という楽しみを失わせた。要素が増えることはあっても減ることはないバージョンアップは、プレイに必要な前提知識を膨大なものとし新規ユーザの獲得を難しいものとした上に、中には一瞬で過疎化しオマケゲーム程度に終わるものも多かった。更にこのテのMMORPGではブランクがあると変わり果てた新しい仕様に付いていけなくななり、FF11に膨大な時間を費やした人ほど続けるか辞めるかの2択で悩む人は多く、「引退」は一大イベントと化していた。「引退」とまではいかなくても、アカウントを寝かせている人が戻ってくることも少なかった。

『PlayOnline』の存在は、そもそもインターネットブラウザで出来るのではと思えるだけに、WindowsユーザーにしてみればOSの上でOSを動かし、FF11の世界にログインするまでに何度もキーを押さなければならない面倒なシステム以外の何物でもなかった。さらに、統一感のないインターフェイスと対応ソフトの少なさがより一層ユーザーに受入れられない原因となったのかも。スクウェア帝国を夢見た開発者とは裏腹に、PlayOnlineの失敗はユーザーの誰もが予想していたのでは?


ジラートの幻影
Windows / 2003年4月17日
新エリアの追加でFF11の世界がより広いものになった。新たに追加されたジョブはFFには必須と言うべきジョブばかりで、FF11オリジナルに搭載されていたジョブがFF1の時と同じものだったせいか、FFIIIの頃の新しいジョブに触れた時の感覚に近いものを感じる。 初めての拡張ディスクではあるが、サービス開始当初から予定されていたようであり、間に合わなかったぶんを入れた感が強い。三国ミッション達成に必要だったり、拡張されたエリアでレベル上げが行われるようになったため事実上必須ディスク。新要素を楽しむためには低確率ドロップ品の取り合いを余儀なくされるなど、当初は問題点が多すぎだった。


プロマシアの呪縛
Windows / 2004年9月16日
岩や砂のイメージの強いFF11の世界に、初めて見られたRPGらしい風景であるルフェーゼ野の非常に美しい風景や、リヴェーヌ岩塊群の迫力などに、スタッフの秘術力の進歩を感じた。ミッションのストーリーも、ここまではよくできていたと思う。 今でこそ難易度が下げられたものの、出だしのプロミヴォンの難易度の高さから、憧れのルフェーゼ野は遠い。このディスクのメインコンテンツはミッションのため、高難易度のせいで進められず、ビビキー湾のマップしか活用できないユーザーが多発した。タイトル画面のBGMが軽くダサくなったのも残念。


アトルガンの秘宝
Windows / 2006年4月20日
雲や森の木々の表現が恐ろしく進歩し、とても美しい。何も考えずに皆で協力して殴り合うという戦闘が無かったFF11にとってビシージは待っていたコンテンツ。少数部隊ミッションのアサルトも今までに無かった要素。サービス開始当初から搭載希望の声のあった青魔道士と、まるでプログラムを組むかのような作業が必要となるからくり士のジョブもよく考えられていると思う。海賊は能力的に全然海賊じゃないので、某映画のような活躍を期待していた人は残念に思っただろうけど…。戦闘難易度の高すぎたプロマシアミッションと比べ、アトルガンミッションの序盤から中盤にかけては難易度が低く楽しみやすいのが良。 ついに新大陸登場ということで、ややネタギレ感が。なにやら別大陸があるという設定は昔からあったものの、想定外の新大陸を作った矛盾を感じずにはいられなかった。シナリオも最後のほうはやっつけで終わったと言わざるを得ない。ビシージのアイディアは良いものの、当時のスペックであの人数は無理がありすぎ。キャラが表示されず、大人数で戦っているという実感がイマイチ沸かない。せめて簡素な表示でもいいので敵味方を目視できるようにしてほしかった。このビシージや白門の利便性からジュノに人が居なくなった。新大陸と言うと聞こえはいいが、既存大陸のエリア拡張や、ジュノを使ったビシージのようなものでも済んだのではないだろうか? パッケージをインストールしただけではアトルガンの内容をプレイできないって、お金払ってるのに酷すぎない?


アルタナの神兵
Windows / 2007年11月22日
新しく導入されたカンパニエは、ビシージよりも気軽に参加でき稼ぎも多いので、時間が無かったソロユーザーにはうれしいコンテンツ。グラフィックの表現とかさらに進歩してて驚き。既存エリアもこのクオリティにしてほしい! 今度は新大陸どころか過去? でもFFシリーズは1の時すでに過去へ行っているので別に無理があるわけじゃないのだろうか? でも新ジョブ2つは苦しすぎ。可愛い衣装で釣ってるのかって感じ(笑)。で、発売してからかなり経つけど、アルタナミッションって結局完結したの?


アドゥリンの魔境
Windows / 2013年3月27日


ヴァナ・ディールの星唄
Windows / 2015年5月14日
MOレールシューティングなFF14に飽きて、3.0までの間 FF11が無料だから入ってみようかなと思って久しぶりにやってきたヴァナ・ディール。FF11でとにかく時間の掛かった「移動」と「レベル上げ」に関しては、恐ろしいほど緩和さていた。FF11は辛すぎた、しかしFF14は温すぎると感じていた自分にとっては、ようやく丁度いいバランスに出合った感じ。主要キャラ総出演の星唄ミッションも、「そんな都合よくキャラが関係するかよ」などと言わず、11を締めくくるファンサービスシナリオだと思ってプレイしてほしい。 数年ぶりのログインは、なにやら意味不明な単語がログウィンドウを一気に流れるメッセージで始まった。こういった大量の新しい情報&システムは、復帰者にとっては逆にモチベーションをダウンさせる。追加するばかりでなく、不要になったものは削除するなり、改良して既存のシステムとまとめるなりの「最適化」も必要なのではないだろうか?
また『アドゥリン』以降、レベル99以降でのIL制での調整を行ったせいか、オリジナルエリアのマップにNMでもないのに突然強敵が配置されていたりと復帰者殺しだ。
それにしても・・・求めていたのは『新生FF11』なのに、まさかのスマホ化とネクソン化。FF11ユーザーはこれが嫌だからFF11をプレイしていたわけなのだが・・・


ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア
スクウェア・エニックス
Windows / 2013年8月27日運営開始
PS3 / 2013年8月27日運営開始
PS4 / 2014年4月14日運営開始
FFは死なない

誰もが「FFはもうダメだろう」と思っていた。「まだやってたのか?」「もう無駄だろう」そんな声の中、スタッフは必死に頑張っていたようだ。彼らの努力は定期的に取り上げられ目に留まってはいた。何よりも日本人好みのグラフィックとキャラクターは、MMOをやるとしたらFF14以外に選択肢が無いという人も多いのではないだろうか。FF13のグラン=パルスを見た時、FF14ではこんな世界をオンラインで冒険できるんじゃないかと期待していたあの頃を思い出した。「もうFF14に興味を持っている人はいないんじゃないだろうか」と感じていたのは過去のこと。PS3版を含めて始まったベータテスト フェーズ3・・・そこには、サーバーに入りきれないほどの人が溢れ、恒例のリトライ祭りが行われてた。
FF11との違いで最初に感じたのは、フィールドの草木や岩が多くマップの高低差も激しいということ。しかもFF11ではなく最近のオンラインゲームと比べても非常に綺麗で良くできている。そしてこれは長所でもあり短所でもあるのだが、FF11で不満だった「ソロで何もできない」「何をするにも時間がかかる」「何をすればいいかわからない」等が過度に改良(?)されているということ。フィールドで突然始まるFATEも「レアモンスターの取り合い」という問題に1つの答えを示してくれた。同じことはインスタンスと化したダンジョンにも当てはまり、ダンジョン内での他者とのトラブルを心配することなく攻略できる。(代わりにパーティ内側のトラブルが頻発するようになったし、他者との出会いという報酬は無くなってしまったが)
FF11のスパルタ仕様と旧FF14の悪夢があったから良く感じてしまうのは確かだが、世界を冒険してみたくなる魅力のある作品であることは確か。

ユーザーの要望に応える細かい修正

FF14をプレイしていると、細かい不満点があることに気付くと思う。それはユーザーによって公式フォーラムで報告されることもあるが、中には「気づいたら修正されていた」なんてものもよくある。小さな修正が大きな喜びに変わる瞬間だ。逆に「いいかげん修正してほしい」と思う点がいつまでも放置されていることもあるが、この場合「難しいです」だけでなく、なぜ修正できないのかをきちんと説明してくれるのがうれしい。確かに、システム的に解決が難しいという問題はユーザーにとっては本来関係ない話だが、それを「難しいです」だけで済ませてしまったのでは、今度は「なぜ」なのかを説明してほしいという意見が出るもの。本来お客様には関係ない事情であると知った上で、あえて説明してくれているのだとしたら、それはそれで評価してあげるべきポイントではないだろうか?

3.0はFF14を救えるか?

しかしそんなFF14も、2.0のシナリオを終えたあたりから変化を見せ始める。いや、これが新生FF14の真の姿なのかもしれない。その真の姿をあらわした新生FF14はある日「死の宣告」を受けることになる。「この仕組みのまんま、3年、4年というのは難しい」とファンフェスでレベルファイブの日野氏は吉Pにこう言い放った。吉Pは今のFF14がMOと揶揄されていること、バランス調整に慎重がゆえに犠牲となっている部分があることを認め、3.0から色々挑戦していくとのことだったが、もし3.0で失敗すれば今度こそ「冒険者の帰還」はありえない。復帰しやすいのがFF14の売りの訳だが、仕組みが変わらなければ復帰したいと思わせることはできないのだ。
しかし吉Pのやり方が一定の人たちに評価されているのもまた事実。時間はかけられないといった人や、かつてTime to Winで勝利していた廃人相手に悔しい思いをしたプレイヤーでも装備を手に入れられる仕様は、彼らにとってはまさに理想の世界だろう。しかし別にトップに立たなくてもいいと思うプレイヤーにとっては、それでも簡単に上限に達してしまう物足りなさがあるし、そもそも横並びなるのでトップも何も無く、勝ちたかった相手とも横並び。誰でも同じ装備になってしまう世界では目標とする人を持てない物足りなさもある。
MOレールプレイング

正式サービス開始直後のログインオンライン。大きなMMORPGの開始直後は必ずこうなるものだが、FF14に限ってはご存知の通り前科持ちなので事情が違う。更に誰かが出れば誰かが入れるシステムゆえにログインさせたまま放置する人が続出。そして入れない人がいるというのに、RMTを行う業者がログインしてシャウトを連呼しているのに放置状態。これではFF11の時の反省や経験が活かされていないと言われても仕方がないだろう。こんな状態だというのに運営からのコメントは出ず、サーバーの稼働状態はいつ見ても緑なのは、ユーザーが求めていない応えばかりを出し続ける運営を表しているかのよう。「お金を払って買ったのにプレイできない」そんな声が多く出ていた。
その後、以前ほどログインしにくい状況ではなくなったが、相変わらず目立つのがRMT業者のシャウト。やっとログインできて始めたばかりの人がこのシャウトを見たり、初tellが業者からだったら悲しいのではないだろうか。商売とは「たまたまその時は悪い状態だった」は通用しない世界。そしてこのあたりから目立ってきた高負担ゆえのタンクとヒーラーの不足。初見お断りのコンテンツファインダーのギスギス。簡単に、気軽に使ってほしいという吉Pの思惑とは裏腹に、ユーザーの誰もが予測したこの事態を吉Pは当時どう思っていたのか気になるところだ。そして運営自らが誤爆した「PS3お断り」事件。実際にPS3ではFATEは不可能なほど必要なキャラクタが表示されない。読込みも長く他のプレイヤーの足を引っ張ってしまい、嫌われる風潮ができあがってしまった。

定食 はじめました

そんな新生FF14は開始1年で早くも「ログインする人が減ってきた」との声が聞こえてきた。実際にFC/LSのIN率が低くなってきた感じた人も多いだろう。ユーザーが辞めて戻ってこない理由は大きく2つ。FF14は「MMORPGではない」と「同じことの繰り返し」にあった。
辞めていった人たちがFF14に求めていたもの、それは典型的なMMORPGの姿だった。つまり『新生FF11』だったのだ。FF14はMMORPGを知る人ほど辞めていった。更に決定的だったのが、プロデューサー自らが放った「定食」と言われる同じことの繰り返し。追加されるダンジョンはどれも1本道のインスタンスエリアを進んでゆくだけ、ボスはキャラクタが豆粒になるほどカメラを引いて、タンクが外側を向けたボスの背中を見ながら予習した通りにギミックを処理するというワンパターンなもの。戦っているのは「敵」ではなく「光る床」や「ギミック」と揶揄される状態。シナリオも時間稼ぎとして利用される本当の意味でのお使いばかり。装備を整える楽しさも無くなってきた。装備を取りに行く為の場所はあるが、その装備を活用できる場所は存在せず、一式揃う頃に見え始める次のパッチで新装備一式。しかもこちらの能力が10上がったら、敵の能力も10上がるというだけの感触は、装備が強くなったというより横にスライドしているだけのまさに賽の河原状態。MMORPGの弱点を共産主義で潰したつもりだろうが、これでモチベーションを持てるわけがないし楽しくない。楽しくないので知り合いは辞めてゆき、CFで一緒になるのはその場限りの付き合いとなる見ず知らずの他人。そんな状況+戦闘中は会話する余裕の無さから、終わりと始まりの挨拶以外会話も無く、常に漂うピリピリ感、失敗すればギスギスな雰囲気。過疎化しているダンジョンでもマッチングできるようにするため取り入れられた仕組みも、ヘビーユーザー用の課題にダンジョン周回要素を入れ呼び込むというもの。とにかく周回したいユーザーとまったり攻略したいユーザーがうまくかみ合うはずがない。
ユーザーの声を拾う場所であるはずの公式フォーラムは、「テンパード」と揶揄されるFF14原理主義者により、否定的な意見や不満を少しでも言う者はアンチ扱いし即封じ込めようとする異様な場へと変貌しているのに運営は放置、いや、むしろ加担。「辞めたい人は辞めればいい。好きな人だけでやっていくから」が通用するほどMMOは甘くない。

FFもMMORPGも知らない人が作ったゲーム

そもそもFFらしさとは何なのか? 少なくともFF14に存在するFFらしさは、過去のFFシリーズに出てきたものを「とりあず出してみました」に他ならない。自然にそこに存在したり、たまに登場するならスパイスになるだろうが、設定よりも素材を過去の作品から持ってくることのほうが先に決まっていたかのような要素が多すぎる。三流のシェフが『FF』という一流の素材を使って他人の料理を真似している感は否めない。それにFF14は世界観を大事にしているように見えるが、実際にはまるで逆。ライトニングの登場に始まり、一発ネタとしか思えないマウント、そもそも存在が意味不明なミニオン。開発チームの考えたシステムとバランス、特に全てがエンドコンテンツを中心に調整されている世界に、弱肉強食や食物連鎖を感じることは全く無い。天候は必ず天気予報どおりに決まった時間に変化するし、同じ場所に同じ間隔で同じ種類のものがポップする敵、CFの仕組みと、ボスのパターン攻撃、イフリートにファイア、ラグナロク=斧。「ゲームだから」「ご都合主義」では片付けられないものばかりだ。MMORPGでその世界での生活を楽しむためには世界の仕組みが必要なのだが、FF14ではワールドシミュレータとしての価値はゼロだ。
僕らが求めていたMMORPGとは、多人数のキャラが集まると重くなって表示されない戦闘や、取り合いが起きるほど狭いマップだっただろうか? インスタンス化したダンジョンを会話も無く数人で進んでゆく戦闘を今の時代に夢見ただろうか? 「サーバガ」「メモリガ」そんなことも、プレイする側には関係ない。あるクリエイターたちは言った、「そんなのユーザーには関係ないもん。ほしいものはほしいもん」「お客様は無理難題を言う王様でいい。開発者の苦労なんか見えないほうがいい」「ユーザーが使った時間を無駄にすることはしたくない」と。


蒼天のイシュガルド
PS4 / 2015年6月23日
2.xよりはマシになった

まず、シナリオは2.xの時よりはマシになり、ようやく最低限のラインをクリア。光の表現などのグラフィック面でも進歩している。メインシナリオに関わるダンジョンに限っては、2.x〜で慣れてるせいか、何度がリトライすれば初見でもクリアできるちょうど良いバランスに調整され、広くなったフィールドマップをフライングマウントで飛ぶのも楽しい。しかしフライング機能の搭載によって今後チョコボ以外のマウントもますます増えることが予想されるだけに、バディを呼び出した状態で別のマウントを利用できない(その後3.1で修正済)、CFも申請できないシステム的制限はなんとかしてほしい。FF14のUIは非常に安定しいて優れている部分もあるのだが、新生して2年も経過するのに未だ実現されていないのはやはりお粗末。自由なパッドのボタンの設定、目的リストの自由な表示非表示切り替え機能もいい加減ほしいところ。
けっきょく何も変わらなかった

予想通りの結末が待っていた。「3.0で何か変わるだろう」と期待して戻ってきた人たちによって活気を取り戻したFF14。しかしそれは やはり三日天下だった。予想されていたリバウンド。いわゆる床やHUDと戦うギミック戦闘と、トークン交換で装備を強化していくだけの定食は、「やっぱり3.0でも何も変わらなかった」と見切りを付ける人を増やす結果となり、「パッチの度に人が戻ってくればよい」という考えも完全に崩壊した。
それらに加え、そもそもこの3.0は2.xをクリアしていないと、遊べる要素が全くと言っていいほど無いのだ。おまけにウリのフライングマウントを体験するには例の風脈探し。立体をどう使うのかと思えば、それを利用し見つけにくい場所に配置されたモグ探し。それらに「敵を倒して!」と言われ、倒せば「もう1度お願い!」と何度も頼まれるような、2.x以上に悪化したイベントもある。
そして、日野氏の挑発に対する答えとしても出てきた空島は、MMOらしい要素を期待して残っていた最後の住人をも裏切るものだった。やればできるんだろうけど、まだやってないか、あえてやらないのか? いや、ここのスタッフは「できない」だけだったのだ。もはや1のモノを100(いや、118)に見せていたメッキは剥がれた。14がこのまま細々と続けて行くだけの未来など見たくない・・・。


ブランディッシュ4 眠れる神の塔

日本ファルコム
Windows / 1998年12月11日
2人は相変わらず
熱烈な従来のファンからの評判は良くないみたいだけど、4作目にもなるとマンネリ化してくるので、「外伝」と思えば思い切ったイメチェンも悪くない。Windows版は圧倒的にグラフィックが綺麗になっており、クレールの可愛さもアップ!
回転できないぞ!?
クォータービューになって、突然背後から襲われる緊張感が無くなった。ブランディッシュと言えばマップの回転が楽しかったが今回はそれも無し。代わりに、塔の中という設定には無理があるマップは有り。Windows版では5人の中からキャラが選べるようになったけど、1度クリアするだけでも時間が掛かるし、ダーク/ライトの性格などを含めると、全てを見れるのは間違いなく廃人のみ。


メイプルストーリー

Wizet
Windows / 2003年12月3日正式運営開始
可愛いキャラクタの2D
MMORPGというと高スペックを要求するものが多いんだけど、メイプルは2Dでキャラもポリゴンじゃないから軽くてしかも可愛い。今となっては珍しくもないが、通常プレイ料金は無料。
昔と比べ内容が肥大化してかなり遊びにくいゲームになったけど、レベル上げは楽になったようだし、MMORPGを知る(特に悪い部分を知る)にはちょうどいいかも。見ず知らずの人とパーティを組んで冒険ってのも今ではありえなくなっちゃったけど、知り合いが居るなら一緒にプレイすれば盛り上がる。町で人間ウォッチや会話してるだけども楽しい。
悪い意味で何でもアリ
久しぶりにログインしたメイプルは、とにかく「重い」ゲームになってた。そもそも、XPのサポートが終了しようかという時期になっても、Vista以降のOSに対応しているのか怪しい状態で7で起動してみたら1分以上かかりました。これじゃFF11より重いです。チートを防止するプログラムがパスワードを勝手に入力するという悪さをしてログインできないという現象もあった。やっと入れたと思えば、FFのラスボスのような派手な有料衣装に身を包んだPCたちが、画面を覆いつくすような派手なエフェクトを繰り広げる世界へと変わっていた。スクリーンに表示される情報もゴチャゴチャして多くなったなぁという印象。そして魔法ひとつ撃つのにも一瞬止まるレスポンスの悪さ。
相変わらず、暴言、チート、詐欺、ゆとり、そしてRMT・・・オンラインゲームで発生する問題全てが目立つ世界。当然、強さと通貨、コンテンツのインフレが発生していて、初心者は非常に入りにくい状態。
当初、有料アイテムはPCの衣装などの装飾のみで、ゲームの進行を有利にするようなものは無かったのだが、経験値アップのサクサクチケットや、ランダムでアイテムを得られるガシャポンが出てきたあたりから怪しくなって、今ではむしろ課金しないとゲームを進められないような状態。まぁ、昔からレベル上げだけのゲームではあったんだけど、それでも楽しかったのになぁ。
トドメはゲーム終了時のブラウザクラッシュ。やってくれます・・・。