銀河新年
2017.1 Yuri@GameDesign
新年、あけましておめでとうございます。
メモリリークの問題を修正した『UTAUNEKO -A Shooting for xx- ver1.12』を公開致しました。原因は初歩的なミスなのですが、今の私の力ではこの初歩的なミスというのを見つけるのが難しく、現在もどのような条件で発生するか特定できないバグがいくつか残っています。皆様には余計な心配をせず楽しんでいただきたいのですが、本当に申し訳ありません。大きな原因となるものは取り除きましたが、今年は『UTAUNEKO2』の制作を進めつつ、このバグに関する調査と修正を行っていきますので、引き続きよろしくお願いいたします。
『UTAUNEKO -A Shooting for xx-』は当初、「裏の設定は色々考えるけど、多くを語らず・・・」と言っていたわりには、ずいぶん厚化粧になってしまったと感じています。しかしこういった設定を作るのは好きですし、そこが面白いと評価してくださる方もいるので、とりあえずは自分のやりたいようにやってみました。『BLUE BIRD』の時同様、自分の作りたい世界を表現しようとするとどうしても1作では作りきれず、区切りの悪い続編持ち越しとなってしまったことも反省していますが、今後もお付き合い頂ければ幸いです。
メモリリークの問題を修正した『UTAUNEKO -A Shooting for xx- ver1.12』を公開致しました。原因は初歩的なミスなのですが、今の私の力ではこの初歩的なミスというのを見つけるのが難しく、現在もどのような条件で発生するか特定できないバグがいくつか残っています。皆様には余計な心配をせず楽しんでいただきたいのですが、本当に申し訳ありません。大きな原因となるものは取り除きましたが、今年は『UTAUNEKO2』の制作を進めつつ、このバグに関する調査と修正を行っていきますので、引き続きよろしくお願いいたします。
『UTAUNEKO -A Shooting for xx-』は当初、「裏の設定は色々考えるけど、多くを語らず・・・」と言っていたわりには、ずいぶん厚化粧になってしまったと感じています。しかしこういった設定を作るのは好きですし、そこが面白いと評価してくださる方もいるので、とりあえずは自分のやりたいようにやってみました。『BLUE BIRD』の時同様、自分の作りたい世界を表現しようとするとどうしても1作では作りきれず、区切りの悪い続編持ち越しとなってしまったことも反省していますが、今後もお付き合い頂ければ幸いです。
銀河新年
2017.1 TAKEKE@Produce
あけましておめでとうございます。
報告が遅れてしまいましたが、『UTAUNEKO -A Shooting for xx-』の最後の(?)バージョンアップ作業は順調に進んでおります。というか、これが終わらないと一段落した感じがしなくて落ち着きません。ユーザーさんが体感する見ため的には大きく変わらないのに、内部的には大きく変更しているバージョンアップですので時間がかかっていますが、1月中には完了できそうですので、今しばらくお待ちください。
それから、賞の受賞ありがとうございました。実際にはボクはあんましタッチしてないので名前出してるの申し訳ないのデスガ、こういった企画に参加できみんなでワイワイできてるだけでほんと幸せです。2017年も同じように変わらず維持できていることの大切さを忘れずに頑張っていこうと思いマス!
報告が遅れてしまいましたが、『UTAUNEKO -A Shooting for xx-』の最後の(?)バージョンアップ作業は順調に進んでおります。というか、これが終わらないと一段落した感じがしなくて落ち着きません。ユーザーさんが体感する見ため的には大きく変わらないのに、内部的には大きく変更しているバージョンアップですので時間がかかっていますが、1月中には完了できそうですので、今しばらくお待ちください。
それから、賞の受賞ありがとうございました。実際にはボクはあんましタッチしてないので名前出してるの申し訳ないのデスガ、こういった企画に参加できみんなでワイワイできてるだけでほんと幸せです。2017年も同じように変わらず維持できていることの大切さを忘れずに頑張っていこうと思いマス!
フリーガ賞を頂きました
2016.12 Yuri@GameDesign
オニオンソフトさんのHSPプログラムコンテスト2016にて、『UTAUNEKO -A Shooting for xx-』がフリーガ賞を頂きました。http://hsp.tv/contest2016/cntst_fresult.html#1210
この度の受賞は、こういった機会の少ないサークルですので大変嬉しく思います。HSPならグラフィックはもっと強化できると思いますが、じつは「90年代を意識してあえてテクスチャを貼ってない」ことに拘りは無く、制作をする上で当然のことのようにこの形になってました。ですから『UTAUNEKO2』でもテクスチャをペタペタ貼るのではなく、ポリゴン数を増やしたり、ライティングのほうにパワーを使う方向へ行くつもりです。そんな『UTAUNEKO2』はUnityでの制作となってしまいましたが、HSPではまた違ったジャンルの作品を作っていきたいと思います。
また昨年同様、オニオンソフト様によりデジゲー博への出展やOBSLiveでも取り上げてくださった結果、多くの方の目に留まり 関心を持っていただけたことを大変嬉しく思います。
この度の受賞は、こういった機会の少ないサークルですので大変嬉しく思います。HSPならグラフィックはもっと強化できると思いますが、じつは「90年代を意識してあえてテクスチャを貼ってない」ことに拘りは無く、制作をする上で当然のことのようにこの形になってました。ですから『UTAUNEKO2』でもテクスチャをペタペタ貼るのではなく、ポリゴン数を増やしたり、ライティングのほうにパワーを使う方向へ行くつもりです。そんな『UTAUNEKO2』はUnityでの制作となってしまいましたが、HSPではまた違ったジャンルの作品を作っていきたいと思います。
また昨年同様、オニオンソフト様によりデジゲー博への出展やOBSLiveでも取り上げてくださった結果、多くの方の目に留まり 関心を持っていただけたことを大変嬉しく思います。
ご連絡
2016.10 TAKEKE@Produce
オニオンソフトさんのHSPプログラムコンテスト2016http://hsp.tv/contest2016/ にて、『UTAUNEKO -A Shooting for xx- ver.1.01』を公開していただきました。作品ID#1210 です。コンテスト締切り後もバグの報告や難易度、バランスに対して、作品コメント欄やサークル掲示板を通して聞かせていただけるとウレシイです!
宣伝用素材
2016.9 TAKEKE@Produce少しお休みしてしまいました
2016.9 TAKEKE@Produce
コンテストの締め切りが近づいて『UTAUNEKO』の開発も大詰めということで、ブログを少しお休みしてしまいました。申し訳ありません。友人を招いて行われた「PublicPlaying2」と題したロケテストに参加した方にお願いしたレビュー記事のほうは、ちょくちょく加筆してもらってますのでご容赦を。
気になる開発状況ですが、現在コンテストへの応募も完了し、オニオンソフトさんの更新待ち状態ですので、この記事を目にしている頃には公開されているかもしれません。バージョンが0.99になってますが、コンテスト締め切りまでは更新できるようなので、それまでに見つかったバグを修正してver.1.00にして完成といった感じです。ドラグーン出撃の時のように、「UTAUNEKO -A Shooting for xx-は、あとは最終チェックを残すのみ! 」ってのがやりたかったというのも理由の1つではあります・・・w
「以前公開していた戦艦の比較図はどこへいったの?」との声を頂きましたので、再び公開しておきます。(クリックで拡大 1600x1000)
ゲーム中は見栄えを重視して実際のスケールとは違う倍率で表示してますし、この表自体「こんな感じじゃないのか?」ってだいたいのイメージでデザイン担当者が作ったものなので正確ではないんですけどね。資料としても古いのでデザインが変わったものや掲載されていない艦もあります。あとわかりにくいかもしれませんが、バックに薄く描かれているのがユーフォニウムの艦橋(?)です。ユーフォニウム自体は戦艦というより要塞なんでメチャクチャ大きいです。
気になる開発状況ですが、現在コンテストへの応募も完了し、オニオンソフトさんの更新待ち状態ですので、この記事を目にしている頃には公開されているかもしれません。バージョンが0.99になってますが、コンテスト締め切りまでは更新できるようなので、それまでに見つかったバグを修正してver.1.00にして完成といった感じです。ドラグーン出撃の時のように、「UTAUNEKO -A Shooting for xx-は、あとは最終チェックを残すのみ! 」ってのがやりたかったというのも理由の1つではあります・・・w
「以前公開していた戦艦の比較図はどこへいったの?」との声を頂きましたので、再び公開しておきます。(クリックで拡大 1600x1000)
ゲーム中は見栄えを重視して実際のスケールとは違う倍率で表示してますし、この表自体「こんな感じじゃないのか?」ってだいたいのイメージでデザイン担当者が作ったものなので正確ではないんですけどね。資料としても古いのでデザインが変わったものや掲載されていない艦もあります。あとわかりにくいかもしれませんが、バックに薄く描かれているのがユーフォニウムの艦橋(?)です。ユーフォニウム自体は戦艦というより要塞なんでメチャクチャ大きいです。
宇宙が再びやって来た
2016.6-8 HOKUN@TestPlayer【警告!!】 この文章は若干大袈裟に表現しているので、フィクション要素が多少混ざっています 【警告!!】
画像とかも海外のサイトやwikiから勝手に持ってきちゃってるので、問題あればご連絡ください
また、ゲームの画像は後から載せているので当日の画像ではないものも含まれるのでご注意ください
今から約25年前、『ギャラクシアン3』と『スターブレード』という名のゲームが存在した。今でこそ当たり前のように使われているポリゴンがまだ珍しかった時代だ。『ギャラクシアン3』は花博やワンダーエッグに設置されていた28人用アトラクション。そしてそれを1人用にし、近所のゲームセンターでも楽しめるようにした作品が『スターブレード』だ。当時、片道3時間かけて何度も二子玉川まで行き、地球を何度も救ったボクにとっては、1人用でどこまであの臨場感を表現できるのか?との不安は当然あった。しかしそんな不安は、コックピット型の座席に座りブリーフィングムービーを見せられた瞬間に消え去った。ワンダーエッグで味わった状況報告に匹敵する、あの「何が起きるんだろう?」というドキドキ感、「やってやるぜ!」と高まる熱気。完全にその世界へとシンクロさせられる出撃シーン。実際にゲームが始まると無限遠投影を使用した目の前に広がる宇宙空間。操縦はオートで敵の攻撃を避けることができないがゆえにルールは単純「撃たれる前に撃つ」。そしてラストの、まだ残っていた"ヤツ"との一騎打ち。とオープニング以降の無音から再び流れるBGM。ボクのゲーム史上、最高最強のボスだ。
◆
少し時が流れ『ギャラクシアン3 シアター6』が登場した。28人用のギャラクシアン3を6人用にして、近所の(かなり大き目の)ゲームセンターでも楽しめるようにした作品だ。圧倒的なポリゴン量(レーザーディスクの画像を流しているだけなのを知っていても驚く)とスターブレードとは対照的なノリノリのBGM。スターブレードの敵は恐怖を感じたのに対し、こちらは敵を撃って撃って撃ちまくる爽快感にボクは酔いしれた。(とは言ってもエナジーチェンバーでの緊張と恐怖、地球を滅亡させてしまった時のあの絶望感は未だに忘れられない)
◆
と、ボクと『スターブレード』『ギャラクシアン3』の思い出を長々と書いてしまったところで『UTAUNEKO -A Shooting for xx-』である。ボクとこのゲームとの出会いは昨年11月の「デジゲー博」でのことだ。「デジゲー博」とは秋葉原UDXで行われている同人・インディーゲームの展示・頒布のイベントで、コミケや古くはパソケっぽいものをイメージしてもらえればわかると思う。学生の頃PC-98でBASICを学び、PRINT文だけでゲームを作ろうとして何度も挫折していたボクは、今でもこのテのイベントに一般参加することが多い。最近はハードの高性能化や開発環境の充実、そしてそれを手に入れるためのハードルが下がったことも相まって同人ソフトのレベルは高く、ひと昔前の市販ソフト以上のクオリティを持つものも多い。当日会場をフラフラしていたボクはオニオンソフトさんのスペースで展示されていたある作品に釘付けになった。
「 スターブレードだ!」
あえてテクスチャを貼らない生ポリゴン。そのモデルの造形とカメラワーク。スラップベースなBGM。プレイヤーの前を「やれるもんならやってみろ!」と言わんばかりに悠々と横切る例の"ヤツ"。それでいてリスペクトやパクりといった言葉では表現しきれない独自のセンス。そう、このゲームの制作者は明らかに “わかっている” のだ。「これはプレイできるのか?」そう思ったボクはさっそくスマホで検索。HSPプログラムコンテンスト応募用作品であったそれはダウンロード可能であることを知る。当日家に帰ったボクはすぐにソフトをDL。二世代は前のボクのPCで動くかどうか不安だったが問題なくスムーズに動作。スターブレードとギャラクシアン3にハマっていた若かりし頃を思い出させる見事な作りに感動すると同時に、このゲームを作ってくれた(作ろうとしている)作者に感謝の言葉を絶対伝えたいと思ったのであった。
しかしこの『UTAUNEKO』、残念ながらこのバージョンはPublicPlayingバージョンという体験版とのことで遊べるのは序盤だけ。でもゲームを作りたいと思いプログラムを勉強したことのある人なら、「こんなゲームを作りたい」って思わせる作品。PublicPlayingバージョンはその後何度かバージョンアップを繰り返し、その度に演出の強化が行われているのを感じると同時に、完成に向けて確実に進んでいるのを知ることができた。そんなある日、ボクのもとに一通の緊急機密通信が届いた。
なんと、本番を前に精鋭シューターを集め、PublicPlaying2と題した特別な訓練プログラムを行うとのこと(訳:テストプレイをしてほしいので横浜か福岡まで来てほしいというのです)。ボクは千葉だから、横浜まではちょっと遠いけど、これは参加するしかないでしょw
◆
うおおおおお!!! "-A Shooting for xx-" って表示されてる!!!
まず、誤解されている方もいるかも知れないので最初に説明しておくが、このゲームは『ギャラクシアン3』のように複数のプレイヤーで同時に遊ぶものではなく、『スターブレード』のように1人用となる。当然、『ギャラクシアン3』をネットを通じて遊べるようなゲームにしたいという夢もあったそうだが、それはまた次回?とのこと。なお本作はナムコさんのUGSFシリーズとは一切関係ないし、当然ストーリーも繋がってません!w
うおおおおお!!! こちらもちゃんとミッションがU150011からU150111になって "-A Shooting for xx-" に!!!
今回プレイさせていただいたのは完成度99.9%のバージョン。『PublicPlaying』の初期の頃は白かったエントリー画面も、オリジナルを
ちょっと気になったのがEXPERT〜で、受けるダメージの量はACE〜と変化ないものの、ショットが照準の位置に追尾しなくなったり、実際の位置に到達するまで当たり判定が発生しなくなるなど、リアル指向で楽しみたい人向けのモード。実際このモードでは、敵の移動先を狙って撃つようにしないと攻撃を当てることは不可能。
それと、プレイしていると突然「ピピピッ!」という音と共に表示される矢印。これは『A Shooting for xx』から追加された要素で、『SB O.B.P.』のアラートやマーカーとはちょっと違い、一度画面外に消えてから飛んでくる敵弾などを警告してくれるもの。なお、どのモードでプレイしてもエンディングが変わることはないのでご安心を。それから、本作の1回のプレイ時間はだいたい『ギャラクシアン3』と同じくらいで、コンティニュー機能無しのアツい戦い。
前半は細かい変更が行われている程度で、PublicPlaying版と大差ないものの
右下に情報が表示されるようになり雰囲気を盛り上げる! (実際見てるヒマないけど演出なので気にしなくてOK)
例の赤いヤツと遭遇! 相変わらず挑発するように飛んできます
PublicPlayingの時は破壊できなかった中型の戦艦はパーツを破壊できるようになっていた
新たに追加された味方戦艦(画面中央)は某ド●ネーターのように変形する!
緊急ワープ後の展開はPublicPlayingには無かった未知の領域
ワープ先は敵戦艦群のど真ん中! しかも正面には巨大母船が・・・
ここの攻撃がとにかく激しい!
UTAUNEKOは基本 撃ってきそうな敵がわかってアドリブでなんとかなるけど
ここだけはどの敵が撃ってくるか覚えたほうがいいかも
敵最終防衛ラインを抜けると、そこにはユーフォニウムが!!
直前の嵐のような攻撃から一転し、逆に静まり返ってるのが不気味だ
急降下でユーフォニウムに突入するコンダクター部隊
と、狂ったかのように火を噴く敵の砲台
閉まるシャッターと通路の光
わかってますなぁw
要塞内部で先回りして待ち構えているヤツ
エナジーチェンバー(?)までは到達するするものの、この日クリアできたシューターはおらず!
この文章が掲載されている頃は完成版も公開され、多くのシューターが作戦に参加していると思う。『UTAUNEKO -A Shooting for xx-』は「攻略する楽しみ」以外に、テーマーパークのアトラクションに参加するような楽しみも目指しているので、難易度を下げ、作戦に参加〜達成までを体感する楽しみ方ができる設定も用意されている。そう、誰でも「-奴-」の最後を見ることができるのだ。その時、君は『UTAUNEKO』の隠された事実に触れることができるに違いない! 諸君らの検討を祈る!!
音楽に関するフォロー
2016.4 C/A@Direct
今回はウタウネコの音楽に関して思い出したことがあるので書いてみたいと思います。OBSLiveやコンテストのページで、おにたまさんに音楽を評価されている本作ですが、現時点のバージョンで使用している音楽は全て、フリーBGM・音楽素材のMusMusさんhttp://musmus.main.jp/ からお借りしているものです。本体付属のテキストや、このサイト上でもクレジット表記は行っていたのですが、あまり目立たなかったようで、誤解を与えてしまい申し訳なく思っています。(コンテストの評価にそこが影響しているのかと思うと複雑な心境ですなw)
もちろんこの選曲は、スラップとかチョッパーといったベース奏法が特徴的な昔のゲームミュージックっぽい、特に当セガやナムコさんがよく使っていたようなものを探した結果です。ギャラクシアン3はもちろん、ギャラクシーフォースなどでもおなじみで、いかにもゲームミュージックって感じのする曲です。
ウチのサークルでは音楽はいつも、くぼた牧之介さんにお世話になったりするのですが、今回は牧之介さんが得意とするジャンルとは違うと思いましたし、「ギャラクシアン3っぽい曲」とパクリをお願いするのも失礼かと思いましたので、ウタウネコではこの形を取らせていただきました。(当初はテクノにしようなんて案もあったりしましたが)
効果音もいくつかのサイトからお借りしているフリー素材を使用しているのですが、こちらはこのゲームに合うように加工しています。
もちろんこの選曲は、スラップとかチョッパーといったベース奏法が特徴的な昔のゲームミュージックっぽい、特に当セガやナムコさんがよく使っていたようなものを探した結果です。ギャラクシアン3はもちろん、ギャラクシーフォースなどでもおなじみで、いかにもゲームミュージックって感じのする曲です。
ウチのサークルでは音楽はいつも、くぼた牧之介さんにお世話になったりするのですが、今回は牧之介さんが得意とするジャンルとは違うと思いましたし、「ギャラクシアン3っぽい曲」とパクリをお願いするのも失礼かと思いましたので、ウタウネコではこの形を取らせていただきました。(当初はテクノにしようなんて案もあったりしましたが)
効果音もいくつかのサイトからお借りしているフリー素材を使用しているのですが、こちらはこのゲームに合うように加工しています。
響け! ユーフォニアム
2016.3 TAKEKE@Produce
早いものでもう3月ですね。歳を取ると変化のない毎日の繰り返しのせいか月日が経つのが異様に早く感じます。さて、3月はお休みすると言ったウタウネコの制作ですが、応援や期待のメッセージなども頂いてしまったので、先のほうの画像を少しお見せしたいと思います。
パレットはまだ調整中なので色はもう少し変わると思いますが、敵超巨大戦艦(要塞?)ユーフォニウム突入直後の様子です。ボクの脳内では完全に「敵母船に突入します!」「シールドパワーの出力を上げろ!」という、オペレータと艦長の声が聞こえていますw 今まで散々目にしてきた敵の戦艦が何隻も余裕で収容されている所を見ただけで、このユーフォニウムがいかに強大であるかがわかると思います。まぁ、久美子ちゃんが演奏していたユーフォニアムも大きかったですからねぇ。
お気付きの方もいらっしゃると思いますが、『UTAUNEKO』ではあちこちに音楽関係の用語を使っています。本作のタイトル『UTAUNEKO』ってのももともと、ゲームデザインを担当している友莉恵さんが所属していたバンド名からきていて、ゲーム中ではプレイヤー機であるミジックファイターに搭載されているOSの名前となっています。出撃時のHUDの中央に表示される猫の足跡とBRB-OSが、通称"ウタウネコ"なんです。因みに"BRB"が何の略なのかはボクも知らされてなかったりします(^^; PublicPlayingバージョンだと「BCS-OS」になってたりもしますが、これは今は修正されています。もともとサークルの別作品『BLUE BIRD』に出てきたBC(バトルコンピュータ)の未来版という設定もあったのですが、BCS(バトルコンピュータシステム)としてしまったために、OS(オペレーティングシステム)と合わせると、"システム"がダブるということで修正されました。
それから、よく「SHIELD」ではないか?と指摘されるシールドの表記ですが、これは「SEALED」で合っています。ギターにアンプやチューナーを接続するシールドケーブルからきています。これはたぶん設定的に色々あるんだろうなぁと思って、設定を考えた本人に聞いてみたらなんと「カッコイイから!」という理由だけでした・・・。割とノリで作っている部分が多いゲームですので、設定が後付だったり、もしかしたら他の部分には本当に誤植があるかもしれません。お気付きの点がございましたらお申し出くだされば幸いです。
その他に『UTAUNEKO』には猫のイラストのロゴもありますが、こちらはゲーム内の世界設定とは関係の無い、同人作品としてのロゴです。サークルではいつもお世話になっている、さぶろうたさんに描いていただきました。ボクはサンプルを渡されて起動した時に、最初にこのロゴが表示されるのを見て、それっぽくて「オォ!」となってしまったものデス。どことなく某大型汎用筐体のロゴに似ていることに関しては触れないでくださいw
ネコノピクチャー!!
パレットはまだ調整中なので色はもう少し変わると思いますが、敵超巨大戦艦(要塞?)ユーフォニウム突入直後の様子です。ボクの脳内では完全に「敵母船に突入します!」「シールドパワーの出力を上げろ!」という、オペレータと艦長の声が聞こえていますw 今まで散々目にしてきた敵の戦艦が何隻も余裕で収容されている所を見ただけで、このユーフォニウムがいかに強大であるかがわかると思います。まぁ、久美子ちゃんが演奏していたユーフォニアムも大きかったですからねぇ。
お気付きの方もいらっしゃると思いますが、『UTAUNEKO』ではあちこちに音楽関係の用語を使っています。本作のタイトル『UTAUNEKO』ってのももともと、ゲームデザインを担当している友莉恵さんが所属していたバンド名からきていて、ゲーム中ではプレイヤー機であるミジックファイターに搭載されているOSの名前となっています。出撃時のHUDの中央に表示される猫の足跡とBRB-OSが、通称"ウタウネコ"なんです。因みに"BRB"が何の略なのかはボクも知らされてなかったりします(^^; PublicPlayingバージョンだと「BCS-OS」になってたりもしますが、これは今は修正されています。もともとサークルの別作品『BLUE BIRD』に出てきたBC(バトルコンピュータ)の未来版という設定もあったのですが、BCS(バトルコンピュータシステム)としてしまったために、OS(オペレーティングシステム)と合わせると、"システム"がダブるということで修正されました。
それから、よく「SHIELD」ではないか?と指摘されるシールドの表記ですが、これは「SEALED」で合っています。ギターにアンプやチューナーを接続するシールドケーブルからきています。これはたぶん設定的に色々あるんだろうなぁと思って、設定を考えた本人に聞いてみたらなんと「カッコイイから!」という理由だけでした・・・。割とノリで作っている部分が多いゲームですので、設定が後付だったり、もしかしたら他の部分には本当に誤植があるかもしれません。お気付きの点がございましたらお申し出くだされば幸いです。
その他に『UTAUNEKO』には猫のイラストのロゴもありますが、こちらはゲーム内の世界設定とは関係の無い、同人作品としてのロゴです。サークルではいつもお世話になっている、さぶろうたさんに描いていただきました。ボクはサンプルを渡されて起動した時に、最初にこのロゴが表示されるのを見て、それっぽくて「オォ!」となってしまったものデス。どことなく某大型汎用筐体のロゴに似ていることに関しては触れないでくださいw
ネコノピクチャー!!
安心してください。作ってますよ!
2016.2 TAKEKE@Produce姉さん、事件です! なんと、『ウタウネコ』は予定を変更し、三つ編み眼鏡少女が活躍するゲームとして生まれ変わりました!!
・・・・・なんてことになったら、銀河連合精鋭シューターの皆さんから集中砲火を浴びてしまうので もちろんしませんが、こちらは現在サークルの別ラインで制作している『道具屋経営シミュレーションゲーム』です。ウタウネコはゲームデザインをしている友莉恵さんがほぼひとりで作っている状態なのですが、こちらのゲームのデザインも担当なさっているので、現在ウタウネコの制作スピードは少し遅くなっています。
とは言っても以前公開したプレイ動画 と比べると、現在は出現する敵の数が増え臨場感が格段に増し、本作のテーマである『狂』が表現された良い感じに仕上がってきております。ウタウネコの開発環境は高性能なツールなど無く、敵を1機1機配置して動きを確認しては修正するという、非常に地味な作業の繰り返しなんだそうです。今後 終盤、そして最後の"ヤツ"との戦いとゲームは進行してゆくわけですが、制作は順調に進んでますので予定通り今年の夏には完成できそうです。
リスペクトと言えば聞こえはいいですが
2016.1 C/A@Direct
HSPプログラムコンテストでの公開の影響もあってか、一部のUGSFフリークの方から反応を頂いたりするのですが、正直このゲームを公開するにあたって心配していた事もありました。リスペクトと言えば聞こえはいいですが、要するにパクリなので、元になった作品が好きな人たちから反感を買うのではないかということです。ウタウネコに対して「すごい」という評価も頂いてますが、それはウタウネコがすごいのではなく、パクリ元のスターブレードやギャラクシアン3がすごいのであって、ここで勘違いして自分達が評価されてるなんて勘違いしないよう注意し、同時にオリジナル色を出してゆければいいと思っています。
でもゲームを作りたいと思う人なんて、ゲームをプレイしていて「ボクもこんなゲームを作りたい!」とか、より自分の好みに近づけるため「ボクだったらこうする!」って気持ちが強い人たちだと思うんです。ウタウネコもそんな気持ちを持った人間が集まって作っているわけですが、逆にウタウネコを見て「ボクもこんなゲームを作りたい」って思ってくれた人もいたりして、ゲーム制作の歴史を繋げた様な気もします。
でもゲームを作りたいと思う人なんて、ゲームをプレイしていて「ボクもこんなゲームを作りたい!」とか、より自分の好みに近づけるため「ボクだったらこうする!」って気持ちが強い人たちだと思うんです。ウタウネコもそんな気持ちを持った人間が集まって作っているわけですが、逆にウタウネコを見て「ボクもこんなゲームを作りたい」って思ってくれた人もいたりして、ゲーム制作の歴史を繋げた様な気もします。
ホークスが優勝した日
2015.12 Yuri@GameDesign
『HSPプログラムコンテスト2015』の締め切りが迫る10月30日。福岡ソフトバンクホークスが日本一V2を達成しました。『UTAUNEKO』の制作は予定通り遅れて(?)いて、前半部分を遊ぶことのできるバージョンをこのコンテストに応募することが目標でした。空いている時間を利用しての制作なので あまり時間を取れませんでしたが、それでも おかげさまでコンテストには何とか間に合いました。
今回はオニオンソフト様によりデジゲー博への出展やOBSLiveでも取り上げてくださった結果、多くの方の目に留まり 関心を持っていただけたことを大変嬉しく思います。
私は普段はC++を使っていますし、『UTAUNEKO』を製作するにあたってはUnityという選択肢もあったのですが、3Dはもちろんシューティングのプログラムも初めてだったので、今回はHSPを使用しました。HSPは他の言語と比べ簡単でわかりやすく、DLLを使用すれば大抵のことはできますし、3Dの計算や表示の処理に関しては全てHSP(及びプラグイン)側で処理されるので全く大変ではありませんでした。ですから私自身が技術的に難しいことをしたわけでもなく、しかもHSPとプラグインのバージョンも古いものを使用したので最新の機能を使ったわけでもない。それに加え体験版であるにも関わらず、賞までいただけて大変光栄です。
評価されてるサウンドは・・・フリー素材のMP3を流してるだけ(笑)なんですが、私も大好きなスラップベースな曲を探すのが大変だったり、効果音に関しては自分で細かく加工したりもしました。
今回はオニオンソフト様によりデジゲー博への出展やOBSLiveでも取り上げてくださった結果、多くの方の目に留まり 関心を持っていただけたことを大変嬉しく思います。
私は普段はC++を使っていますし、『UTAUNEKO』を製作するにあたってはUnityという選択肢もあったのですが、3Dはもちろんシューティングのプログラムも初めてだったので、今回はHSPを使用しました。HSPは他の言語と比べ簡単でわかりやすく、DLLを使用すれば大抵のことはできますし、3Dの計算や表示の処理に関しては全てHSP(及びプラグイン)側で処理されるので全く大変ではありませんでした。ですから私自身が技術的に難しいことをしたわけでもなく、しかもHSPとプラグインのバージョンも古いものを使用したので最新の機能を使ったわけでもない。それに加え体験版であるにも関わらず、賞までいただけて大変光栄です。
評価されてるサウンドは・・・フリー素材のMP3を流してるだけ(笑)なんですが、私も大好きなスラップベースな曲を探すのが大変だったり、効果音に関しては自分で細かく加工したりもしました。
メカモノに人間は必要なのか?
2015.6 C/A@Direct
ゲームの魅力といえば、可愛い女の子やクールな美女のわけですが(?) ウタウネコでも開発当初の設定資料の段階から既にそれらが存在してます。が!ただ実際のゲーム中の画面に登場させるとなると難しいところです。メカメカした世界にビジュアルとして人間を登場させるのは好き嫌い分かれると思うんです。私もメカの世界はメカだけでいいと思う派です。
特にウタウネコでは無機質なポリゴンの美しさに萌える人をターゲットとしているので、そこに人間を登場させると批判を受けてしまうのは想像に容易いです。人間たちのドラマは各プレイヤーの想像で存在してる部分も大きいと思います。 また、人間だけでなく、生物やロボットを登場させるのも危険な領域です。プロジェクトドラグーンでは元がギャラクシアン(虫)なだけに、生物とメカの中間っぽい敵が非常にいい味を出してました。続編のゾルギアでは「あれはギャラクシアン3と認めない!」との声が私の周りではありましたが(笑)
グラディウスのように初代からそういう物が登場していたなら「そういうもんだ」とわかっているので違和感無い(でも今、グラディウスに人型のロボットが出てきたら違和感ある)でしょうが、突然そっち方向に持っていかれると、ファンタジーRPGにいきなり古代文明とかいうメカが出てきたり、最後のほうでエイリアン系のダンジョンになってしまうのと同じくらいのショックを受けます。作るほうは やりたくなるんでしょうけどね・・・
本家ギャラクシアン3のほうはどうかとうと、スターブレードは当時ポリゴンで人間を表示することが難しかったという理由もちょっとはあるでしょうが登場してません。シアター6では出撃シーンに一瞬だけ宇宙服を着たクルーが表示されたような…(未確認) 花博&ワンダーエッグ版は あれはもう実写wだったし、公式設定資料にもガンナーやオペレータのラフがしっかり載ってるんですよね。ただどの作品もほとんど表(ゲーム中)には出てこない、音声で流れる艦長とオペレータのやり取りや無線通信が中心となっているのが、ギャラクシアン3の魅力なんだと勝手に感じています。
だから大好きだったエースコンバットシリーズやシルフィードが、CGで人間を描く方向に行った時には本当に残念に思いました。(しかし、エースコンバットZEROやXのあのやり方なら大納得です! ホントここらへんの好みのバランスって微妙ですね)
こういう案もあることはありますが、現在は未実装です。
さて、個人的な好みの話が長くなってしまいましたが、ではウタウネコはどうなのかというと、HPで公開する設定資料としては出してゆきますが、実際のゲーム本体のほうには登場させない方向で行くとのことです。特に通信中の顔グラ(ポリゴンやアニメ絵)をワイプで表示させるようなことは絶対しないとのことでした(笑) ただ「作戦実行中の演出とか、補完しないと意味がわからない部分が多いので、通信音声みたいなのは入れたいな」とのこと。この「通信音声みたいなの」が何を指すのか、現時点では私も教えてもらってないので何かわかりませんが、シルフィード(MD)やギャラクシアン3の裏で聞こえてた無線のやり取りは、ゲームをすごく引き立てていましたよね。ウタウネコにも是非そういったものがほしいところです。
特にウタウネコでは無機質なポリゴンの美しさに萌える人をターゲットとしているので、そこに人間を登場させると批判を受けてしまうのは想像に容易いです。人間たちのドラマは各プレイヤーの想像で存在してる部分も大きいと思います。 また、人間だけでなく、生物やロボットを登場させるのも危険な領域です。プロジェクトドラグーンでは元がギャラクシアン(虫)なだけに、生物とメカの中間っぽい敵が非常にいい味を出してました。続編のゾルギアでは「あれはギャラクシアン3と認めない!」との声が私の周りではありましたが(笑)
グラディウスのように初代からそういう物が登場していたなら「そういうもんだ」とわかっているので違和感無い(でも今、グラディウスに人型のロボットが出てきたら違和感ある)でしょうが、突然そっち方向に持っていかれると、ファンタジーRPGにいきなり古代文明とかいうメカが出てきたり、最後のほうでエイリアン系のダンジョンになってしまうのと同じくらいのショックを受けます。作るほうは やりたくなるんでしょうけどね・・・
本家ギャラクシアン3のほうはどうかとうと、スターブレードは当時ポリゴンで人間を表示することが難しかったという理由もちょっとはあるでしょうが登場してません。シアター6では出撃シーンに一瞬だけ宇宙服を着たクルーが表示されたような…(未確認) 花博&ワンダーエッグ版は あれはもう実写wだったし、公式設定資料にもガンナーやオペレータのラフがしっかり載ってるんですよね。ただどの作品もほとんど表(ゲーム中)には出てこない、音声で流れる艦長とオペレータのやり取りや無線通信が中心となっているのが、ギャラクシアン3の魅力なんだと勝手に感じています。
だから大好きだったエースコンバットシリーズやシルフィードが、CGで人間を描く方向に行った時には本当に残念に思いました。(しかし、エースコンバットZEROやXのあのやり方なら大納得です! ホントここらへんの好みのバランスって微妙ですね)
こういう案もあることはありますが、現在は未実装です。
さて、個人的な好みの話が長くなってしまいましたが、ではウタウネコはどうなのかというと、HPで公開する設定資料としては出してゆきますが、実際のゲーム本体のほうには登場させない方向で行くとのことです。特に通信中の顔グラ(ポリゴンやアニメ絵)をワイプで表示させるようなことは絶対しないとのことでした(笑) ただ「作戦実行中の演出とか、補完しないと意味がわからない部分が多いので、通信音声みたいなのは入れたいな」とのこと。この「通信音声みたいなの」が何を指すのか、現時点では私も教えてもらってないので何かわかりませんが、シルフィード(MD)やギャラクシアン3の裏で聞こえてた無線のやり取りは、ゲームをすごく引き立てていましたよね。ウタウネコにも是非そういったものがほしいところです。
ゲームの本質的な面白さは、時代が変わっても変わらない?
2015.6 Yuri@GameDesignこんにちは、久しぶりの更新です。最近ちょっとペースが遅くなりましたが、毎日少しずつ進んでます。予定ではGW中に新しい動画を公開しようと思っていたのですが申し訳ありませんでした。今月中には新しい動画を公開したいと思います。
今回の作品、自分では、BLUE BIRD(以下BB)以上に作っていて楽しいです。正直BBの時はデバッグが苦痛でした。ウタウネコでもすごく地味な作業の繰り返しなのですが、キャラクターが思い通りに動いた時の喜びはBBを制作していた時以上です。
ただ私はいま 疑問に思うことが1つあります。「このゲームはプレイしていて楽しいのだろうか?」ということです。ウタウネコは反射神経を要求するゲームですが、パターンゲームなので覚えてしまえば作業ですし、また、自分を自由に動かせない仕様は人によって評価が分かれる所だと思います。『スターブレード』や『ギャラクシアン3』が好きで楽しんでいた人たちなら気にならないでしょうが、そういった人たちでも、当時の時代背景ごと楽しんでいたあの感じが、今このゲームで体験できるかと言えばそれは無いでしょう。とにかく、私自身も完成してみるまでは、まだ未知の部分が大きいです。
凹面鏡とシアター6
2015.2 C/A@Direct前回に引き続き、今回も昔話になります。
凹面鏡、スタブレと言えば、私も友人の100円玉が次々と飲み込まれていくあの筐体の凹面鏡を横から身を乗り出して見ていた世代です。実際にはプレイヤーの頭の上辺りにモニタがあって、それに反射させてるだけなで、モニタのほうを見てしまうと当時でも「ちゃっちい画像だな」(笑)と思ってしまった思い出があります。もちろん私は当時、ポリゴンがリアルタイムレンダリングによる表現であることは知ってましたから、ポリゴンがちゃっちいという意味ではありません。むしろそのソリッド感は今でも好きですし、3DO&PSのテスクチャーモードに「下手にテスクチャを貼るなら無いほうマシ」と感じた人間です。スタブレの為に普段プレイしないジャンルの、あの格闘ゲームの面白くないステージ(失礼w)もクリアしまし。
この凹面鏡、火災が発生する危険性があったとのことで、後に反射/集光度を下げたものに変更されたそうですが、筐体を解体する際にその凹面鏡を見てガッカリしたwなんて笑い話もあるそうです。
シアター6ではプロジェクターによるレーザーディスクの画像に変わってましたが、こちらはテスクチャを控えめにし、むしろ光の当たり方による質感の表現の美しさに惚れ込んでしまいました。ワンダーエッグ版は数回しかプレイしたことが無く記憶も曖昧なので、私にとってギャラクシアン3というと、やはりこのシアター6版になりますね。わざわざ遠くのゲーセンまで足を運んだ覚えがあります。あの頃が、日本のゲームが一番輝いていた時代でしょうか。
ところでこの『ウタウネコ』の凹面鏡&シアター6モードですが、画像はフォトショップでそれっぽく加工しただけのものなので、実際に搭載される予定は無いとのことです。私としては是非とも搭載してもらいたいんですがねー。
ホークスが飛翔した日
2015.2 C/A@Directホークスと言っても、福岡に拠点を置く某球団ではありません。昔の画像が入ったフォルダを整理していたら、こんな画像が出てきました。『ウタウネコ』の前身と言える幻の企画『スターギルド』です。その時のプレイヤー機の名前が「ホークス(Hawx)」でした。
この当時から3Dでやろうって計画はあったと思いますが、ハードはPC-98。しかもインターネットなんて(パソコン通信ですら)普及してなかった時代(私がネットを始めたのも2000年あたりになってからです)。勉強しようにも本屋以外で資料を集められないような時代でした。おまけに3DのソフトなんてCADくらいしかなく、しかもそれが何十万もするんですから、お小遣いを必死に貯めてTurboC++を買い、それで自作の3D表示プログラムを作り、戦闘機の座標を1つ1つ手作業で入力してたりしました。それに比べ今は『Blender』のような超高性能なソフトが無料で手に入り、しかもグリグリ動かせるなんて、ほんとすごい時代になったと思います。
(『myShade』なるソフトを購入したのですが、ボックスを作る際、蓋と底をなぜか閉じた線形状にするという仕様の意味が分からず撃墜された思い出もあります。そして今でも3Dに関してはよくわかっていませんw)
1年以上 間が開いてしまいましたが
2015.1 Yuri@GameDesign
こんにちは。この度、UTAUNEKO全体のゲームデザイン及び、メインプログラム、3Dモデル制作、そして引き続きwebデザインを担当することになりました有理 友莉恵と申します。今後ともよろしくお願いいたします。
この1年間、3Dの勉強と当時(ギャラクシアン3及びスターブレード)の資料を読み漁り、「新生」と言ってもよいほど改良を施しました。細かい部分やシナリオの入力はまだまだですが、全体としては25%くらいでしょうか、遊ぶことのできる段階までは仕上がっています。ただ、良く出来たなぁと満足した後に本家の動きを見てしまうと、やはりガッカリしてしまいます。もっと酔うくらいに動かせるといいんですけどね。この作品のテーマは「静から動、そして狂へ」ですが、"静"とは『砂丘〜』、"動"とは『BB』、そして"狂"が本作を指しています。しかし"狂"と言うにはまだまだです。
この1年間、3Dの勉強と当時(ギャラクシアン3及びスターブレード)の資料を読み漁り、「新生」と言ってもよいほど改良を施しました。細かい部分やシナリオの入力はまだまだですが、全体としては25%くらいでしょうか、遊ぶことのできる段階までは仕上がっています。ただ、良く出来たなぁと満足した後に本家の動きを見てしまうと、やはりガッカリしてしまいます。もっと酔うくらいに動かせるといいんですけどね。この作品のテーマは「静から動、そして狂へ」ですが、"静"とは『砂丘〜』、"動"とは『BB』、そして"狂"が本作を指しています。しかし"狂"と言うにはまだまだです。
久々の再開です
2013.8 C/A@Direct
『BLUE BIRD』の制作に掛かりっきりになっていたので、しばらくお休みしていたのですが、今日から再開ということで。しかしそんな間に何やらEasy3Dにゴタゴタがあったらしく、最近のHSPにはEasy3Dが同梱されなくなったようです。幸い、HSPから過去のEasy3Dを使う場合、規約の変更は無いとのこですが、非常に使いやすいプラグインだっただけに、とても残念です。
さて、進行状況ですが、以前と変わらず、とりあえずポリゴンが表示できてる程度です。敵も動いてませんし、レーザーは撃てますが当たり判定はありません。まだ3D空間の広さに対し、どの程度の大きさのものを置けばいいのかわからなかったりしています。
それから、以前のバージョンの画面を見たユリエ嬢が「ダサイ。画面を横に広くしてみたら?」と言ったので、試しにやってみたら…オォ、これはいい感じ!
昔の画面を見てダサイと感じるのは、自分のセンスが成長した証拠なんでしょうか…
さて、進行状況ですが、以前と変わらず、とりあえずポリゴンが表示できてる程度です。敵も動いてませんし、レーザーは撃てますが当たり判定はありません。まだ3D空間の広さに対し、どの程度の大きさのものを置けばいいのかわからなかったりしています。
それから、以前のバージョンの画面を見たユリエ嬢が「ダサイ。画面を横に広くしてみたら?」と言ったので、試しにやってみたら…オォ、これはいい感じ!
昔の画面を見てダサイと感じるのは、自分のセンスが成長した証拠なんでしょうか…
しばらく制作を休止します
2012.3 TAKEKE@Produce
現在、同サークルの『BLUE BIRD』の制作を行っているため、こちらはしばらくの間お休みしています。
過去の設定資料を公開します
2011.12 TAKEKE@Produceサークル内には見たことのある方もいらっしゃると思いますが、数年前に公開したウタウネコのサイト上の写真です。レイアウトは大きく変わってはいませんが、今とは戦闘機のデザインが違いますね。シナリオも今どき「宇宙歴××××年…」なんてやっても面白くないだろうって考えがあって、あの文字だけだったんです。裏の設定は色々考えるけど、多くを語らず・・・。そのシンプルなコンセプトは今後も残そうと思っています。
そういえば、パイロットは女性だったんですよね。ラフを描いてくれたのは、当時なんと中学生(?)だったユリエ嬢です。昔の絵なので公開すると本人は嫌がるかな?
こちらは本部に設置された中枢コンピューターの人工知能セナちゃん。Windows付属のペイントで書いたそうです。
Easy3DとHGIMG3
2011.12 C/A@Direct
ウタウネコ制作にあたって、Easy3DとHGIMG3のどちらを使用するか迷いました。どちらも一長一短なんですが、結局、詳しい書籍のあるEasy3Dを使用することにしました。以前にEasy3Dを使用して動作サンプルを作ってみたことがあったのですが、今回改めてプログラムしてみたらポリゴン1つ表示させるのにも四苦八苦です。
公式サイトを開設しました
2011.11 TAKEKE@Produce
ウタウネコ公式サイトを開設してもらいました。web担当者さんに今までのEXPROLEのサイトに無いアイディアを要求したところ、トップは大きなビジュアルと最低限の文字のみ、そして、右クリックでメニューに入るというウェブサイトとしては画期的なスタイルを提案してくれました。
しかし何やらIEのスタイルシート(CSS)にバグ?があるらしく、Firefoxと同じに表示されなかったそうです。確かに私も以前そんな話を聞いた覚えがあるので調べてみたら、どうやらwidthプロパティの仕様がIE5では違うようです。IEは他のブラウザとは違うその仕様こそが正しいというマイクロソフトらしい仕様のまま突っ走ってるらしく、最近のIEでも「互換モード」だの「標準モード」だのを搭載して対応しているようです。しかしこのモードの動作状況がまたややこしいという始末。
しかし何やらIEのスタイルシート(CSS)にバグ?があるらしく、Firefoxと同じに表示されなかったそうです。確かに私も以前そんな話を聞いた覚えがあるので調べてみたら、どうやらwidthプロパティの仕様がIE5では違うようです。IEは他のブラウザとは違うその仕様こそが正しいというマイクロソフトらしい仕様のまま突っ走ってるらしく、最近のIEでも「互換モード」だの「標準モード」だのを搭載して対応しているようです。しかしこのモードの動作状況がまたややこしいという始末。
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