このページの内容はゲームのネタバレとなる内容を多く含んでいる。
自分の力でゲームを楽しみたいシューター諸君は、ゲームクリア後に閲覧することをお勧めする。
諸君らの健闘を祈る。





以下、『A Shooting for xx』の ver.1.12 の使用を前提として説明する。
旧バージョンや体験版となる PublicPlayingバージョンを使用している場合、多くの機能が制限されているので注意してほしい。

 エントリーゲート開放条件
エントリーゲート
ダメージ(レーザー/体当たり)
開放条件(全て難易度は問わない)
BEGINNER
1/1
ミッションに3回参加する
BRAVEST
1/2
最初から開放
ACE
2/2
30000点以上のスコアを記録する
EXPERT
2/2
ミッションをコンプリートする
BEGINNERでは照準がブレなくなる ※EXPERTではブラスターの当たり判定が短縮され、照準にも追尾しなくなる 


 パイロットディスク解放条件
項目
内容
解放条件(全て難易度は問わない)
RAPID BLASTER - ONボタン及びキーを
押したままで連射になる
ミッションに8回参加する
GAME MODE - MCDメガCD風の画面になるミッションをコンプリートする
GAME MODE - 80sPC80年代PC風の画面になる
INVINCIBLE - ONシールドが減らなくなるミッションをコンプリートする
START SHEET - 2 3 x開始シートセレクトミッションに12回参加かつ、それぞれのシートに到達
※GAME MODEの変更は雰囲気的なものであり、想定外の処理も行われるため一部映像が乱れるシーンがある 

シューターとしての諸君のデータは、"pilot_disc.doc" 及び "discography.doc" に記録されている。
ファイル拡張子はdocであるが、どちらもテキストファイルであるため自由に編集が可能だ。但しMMMLでは、改変により発生するいかなる問題に対しても保障・損害賠償等は一切行わない。
ロックされた要素の解放はミッション中の特定のタイミングに行われるが、各ファイルの更新は諸君らがプログラムを終了した時(utauneko.exe終了時)に行われる。
記録のリセットを申請したい場合、各ファイルを削除するだけ受理され、次回プログラム参加時に初期状態のファイルが新規作成される。


 "pilot_disc.doc" ファイル仕様
内容フォーマット (初期値)備考
1バージョン番号xxx099〜
2アンロックされた難易度ビット管理
1=BEGINNER 2=BRAVEST 4=ACE 8=EXPERT
・BEGINNER=プレイカウントを加算する時に3回を超えていれば開放
・ACE=ゲームオーバー時に30000点を超えていれば開放
・EXPERT=ミッションをコンプリートした時に開放
3プレイ回数0〜800 (800回以降はカウントしない)・連射モードの解放状態を見るために毎回参照
・カウントした時にビギナーを開放するかどうか判断
4BGMのボリューム1000=BIG 700=NORMAL 400=SMALL 0=OFF 
5SEのボリューム100=BIG 70=NORMAL 40=SMALL 0=OFF 
6スクリーンの明るさ50=LIGHT 0=NORMAL -50=DARK 
7連射モード0=ON 1=OFF・プレイ回数8回以上で解放
・フラグが通常と逆なので注意
8アンロックされたシート1=1 2=2 4=3 8=xそれぞれのシートをクリアした時にミッション参加回数が12回を超えていれば解放
9〜ファイル作成の都合上発生するデブリ
※"pilot_disc.doc" を削除すると、アンロックされている各要素が再びロック状態になるので注意 


 "discography.doc" ファイル仕様
内容フォーマット備考
1バージョン番号xxx099=最終チェック版 100=完成版
2Topレコードスコア | レート | 撃墜数 | 遭遇数スコアの初期値は9083 その他は0
32ndレコードスコア | レート | 撃墜数 | 遭遇数スコアの初期値は8805 その他は0
43rdレコードスコア | レート | 撃墜数 | 遭遇数スコアの初期値は8774 その他は0
5Todayレコードスコア | レート | 撃墜数 | 遭遇数初期値はは全て0
6Lastレコードスコア | レート | 撃墜数 | 遭遇数初期値は全て0
7日付CCYYMMDDutauneko.exe終了時の日付
読み込み時に現在の日付と一致しなかった場合、Todayレコードを初期化する目的で使用
8クリアフラグビット管理
1=Top 2=2nd 4=3rd 8=Today 16=Last
ここに記録されているクリアフラグはランキングの横に♪を付ける目的で使用しているため、"discography.doc" を削除してもアンロックされた各要素には影響しない
9〜ファイル作成の都合上発生するデブリ

全ロック解除済み "pilot_disc.doc" ファイル

忙しい諸君のために、ロックされている全項目を解除状態にしたファイルを用意した。各自、必要であればアイコンをクリックしダウンロード後解凍してから、utauneko.exeと同ディレクトリに配置すること。なお、現在配布しているこのファイルはver.1.12専用の物なので注意すること。


































諸君、よくここを見つけてくれた。ここでは、MMMLがひた隠しにしている事実について考察してみようと思う。


 「-A Shooting for xx-」の真相

ミッションU150111(通称 -A Shooting for xx-)の戦績についてはMMML内でも意見が分かれている。3機のコンダクターのうち、1機は敵の攻撃を受け消滅。もう1機はワープドライブを破損し連合宙域に留まる作戦に変更。残りの1機と4機のミジックファイターのみがユーフォニウムの破壊へと向かったわけだが、戻ってきたのはコンダクター1機とミジックファイター2機。
作戦は成功したものの、これをMMMLの技術力の高さと評価するか、無謀な賭けにたまたま勝利しただけと捉えるかで、MMML内で今も言い争いが続いているのは諸君らも知っての通りだ。そしてこれが、MMMLの茶番であることも・・・。

「奴」の姿は、敵が我々の宙域に攻撃を仕掛けてきた直後から確認されていた。レーダーには映らなかったものの、その黒くて大きな機体を目にした者は少なくない。そして皆こう思ったに違いない「あれはコンダクターではないか?」と。そしてそれこそがMMMLがひた隠しにしている機体「-xx-」ではないかと。ミッションの目的は、ユーフォニウムの破壊ではなく「-xx-(-奴-)」の破壊ではなかったのか?と。
そもそもコンダクターは、ミッションU150111の予行演習U150011が行われるまでは存在自体が極秘扱いされていた機体であり、MMML全体で3機しか存在していないはずである。これに対して考えられるのが、

・MMMLがBLITzの技術をパクった
・BLITzがMMMLの技術をパクった(情報が洩れているか、あるいはMMMLの中に内通者がいる)
・テスト飛行中のコンダクターをBLITzに奪われた(コンダクターは4機存在していたとの情報もあり)
・そもそも敵とMMML自体がグル

そして注意すべきは、敵のコンダクター「-xx-」は、MMMLが所有するコンダクターとは比較にならないほど性能が高かったという点だ・・・